50 rzeczy, które zmieniły gry, od przestrzeni komputerowej po rzeczywistość wirtualną

Do początku 1971 roku ludzkość dokonała wielu rzeczy, wiele z nich robiło wrażenie – wznosiliśmy wspaniałe budowle, takie jak piramidy, tworzyliśmy piękne dzieła sztuki i literaturę oraz wymyślaliśmy maszyny, które mogły zabrać nas na Księżyc. Jednak w jakiś sposób, pomimo wynalezienia pudełka, które może wyświetlać ruchome obrazy i odtwarzać dźwięki - wiesz, telewizor - jakoś nikt jeszcze nie wymyślił sposobu, aby sprzedać nam gry do grania na tym pudełku.





Pod koniec roku wszystko się zmieniło wraz z wprowadzeniem Nutting Associates’ Computer Space, pierwszej komercyjnej gry wideo zręcznościowej. Od tego czasu minęło pięćdziesiąt lat, a zmian, które zaszły od tamtego czasu, trudno było sobie wyobrazić. Były firmy, które przez lata wytrwały w kształtowaniu kierunku biznesu, technologie, które zmieniły możliwości medium, a przełomowe gry przesuwały granice rozwoju.

Aby uczcić tę przełomową rocznicę, postanowiliśmy podkreślić 50 z tych rzeczy, bez których gry bez wątpienia byłyby zupełnie inne. Chociaż wiele rzeczy, o których tutaj porozmawiamy, jest świetnych, sama wielkość nie wystarczy, aby stworzyć listę. Wszystko, o czym tutaj mówimy, zostało wybrane ze względu na wpływ, jaki wywarło na grę jako całość, niezależnie od tego, czy miało to znaczenie w przeszłości, czy też ma wpływ do dziś. Możesz nawet uwierzyć, że niektóre z tych rzeczy mają zły wpływ na gry wideo, a to z pewnością jest temat do omówienia, ale trudno byłoby ci argumentować, że którakolwiek z nich nie ma znaczenia. Więc bez zbędnych ceregieli wróćmy do samego początku...


Przestrzeń komputerowa

Subskrybuj magazyn Retro Gamer

Gracz retro



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Aby uzyskać bardziej szczegółowe funkcje klasycznych gier i konsol dostarczanych bezpośrednio do Twoich drzwi lub urządzenia, zasubskrybuj Retro Gamer w formie drukowanej lub cyfrowej.

Przed rokiem 1971 opinia publiczna była zupełnie nieświadoma gier wideo. To nie znaczy, że nie istniały, pamiętaj – po prostu istniały za zamkniętymi drzwiami, dostępne tylko dla nielicznych szczęśliwców na uniwersytetach, które posiadały niezwykle drogie komputery domowe. Najpopularniejszą z tych wczesnych gier była Spacewar!, konkurencyjna strzelanka, która rozprzestrzeniła się od instytucji do instytucji w latach sześćdziesiątych. To był punkt wyjścia dla Syzygy, firmy inżynierskiej założonej przez Nolana Bushnella i Teda Dabneya.



Naśladowałem grę Space War, w którą grałem w college'u na PDP1, wspomina Bushnell, pół wieku po premierze gry. Moim celem było stworzenie pierwszej gry wideo na monety. Znałem ekonomię tego biznesu z mojego doświadczenia jako kierownik działu gier w parku rozrywki, w którym pracowałem na studiach. Koszt układów scalonych gwałtownie spadł i czułem się pewien, że uda mi się sprawić, by ekonomia zadziałała – wyjaśnia.

Rzeczywiście, poszukiwacze mocnych wrażeń mieli dostęp do elektromechanicznych zabawek i flipperów, więc model biznesowy był dobrze ugruntowany – tylko technologia była szczególnie nowatorska. Gra ustawia statek kosmiczny gracza przeciwko dwóm kontrolowanym przez komputer UFO, w rywalizacji o zdobycie większej liczby trafień niż wróg - popularny motyw, biorąc pod uwagę rywalizację między USA a Związkiem Radzieckim w okresie zimnej wojny. Jasno zabarwiona plastikowa szafka przywoływała futuryzm epoki i wyglądała znacznie bardziej fantazyjnie niż drewniane szafki, które stały się powszechne wraz z rozwojem arkadowego biznesu. Wiele decyzji, które podjąłem, było połączeniem młodego entuzjazmu i pasji do tematu. Bushnell wspomina, że ​​myślałem, że elegancka, staroświecka szafka, której nigdy wcześniej nie robiono, będzie odpowiednią oprawą dla gry.

Od początku byłem pewny siebie. Gra była tak rewolucyjna dla rynku coin-op i stanu gier w tamtym momencie, dodaje Bushell. Był to skromny sukces dla producenta Nutting Associates, ale statek kosmiczny okazał się trudny do kontrolowania przez graczy. Chociaż okazało się to zbyt skomplikowane, aby odnieść ogromny sukces, byłem zadowolony z kilku milionów sprzedaży, które udało się osiągnąć. Następnie uprościliśmy rozgrywkę dzięki Pongowi, który był ogromnym sukcesem, kontynuuje Bushnell. Rzeczywiście, Computer Space nie była największą grą wideo na świecie – ale była to pierwsza, w którą można było wrzucić monetę i zagrać.



pong

pong

(Źródło zdjęcia: Atari)

Kiedy ludzie mówią o pochodzeniu gier wideo, Pong jest często wymieniany jako gra, która zapoczątkowała branżę. Oczywiście wiesz, że tak nie jest, ale powód, dla którego błędnie odbierano to wyróżnienie, jest tak często prosty – była to pierwsza gra zręcznościowa, która odniosła powszechny sukces, po części dlatego, że prosta koncepcja kija i piłki była znacznie łatwiejsza do zdobycia przez graczy. niż komputer Space. Pong był idealnym początkiem dla Atari i pchnął firmę w kierunku dekady sukcesu. Udowodniwszy, że może zarobić poważne pieniądze, został szybko sklonowany przez inne firmy, co Atari nie lubiło – ale potem zapożyczył koncepcję z samej gry Magnavox Odyssey. Zjawisko to szybko zaatakowało także dom, ponieważ pierwsza generacja domowych konsol do gier wideo składała się prawie wyłącznie z urządzeń przeznaczonych do grania w różne odmiany gry Pong.



Magnavox Odyseja

Magnavox Odyseja

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Pierwsza komercyjnie wydana konsola do domowych gier wideo została wynaleziona przez Ralpha Baera i wydana w 1972 roku. Powstała w połowie lat sześćdziesiątych, a kilka prototypów zostało wyprodukowanych w kolejnych latach, zanim firma Magnavox zgodziła się na produkcję maszyny w 1971 roku. jest daleki od tego, co znamy dzisiaj, z kontrolkami opartymi na tarczy i dodatkami do gier planszowych, i był tylko skromnym sukcesem - 350 000 sztuk zostało sprzedanych do czasu wycofania systemu w 1975 roku, dwa lata po ostatnim wydaniu karty do gry.

Wartość konsoli dla Magnavox nie leżała oczywiście w jej wynikach sprzedaży. Odyseja była pionierskim wynalazkiem, a jej patenty były niezwykle cenne. Od końca lat siedemdziesiątych do połowy lat dziewięćdziesiątych firma Magnavox zarobiła ponad 100 milionów dolarów w procesach sądowych i ugodach od innych firm zajmujących się grami wideo. Chociaż w latach siedemdziesiątych pracował nad kilkoma innymi projektami konsolowymi, gra elektroniczna Simon okazała się najbardziej godnym uwagi późniejszym wynalazkiem Baera.

Atari

Atari 500

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Pierwszy prawdziwy tytan branży gier wideo został założony w 1972 roku przez Nolana Bushnella i Teda Dabneya, początkowo w celu sprzedaży maszyn Pong. Firma nadal odnosiła sukcesy na automatach do gier, takich jak Tank, Asteroids, Tempest i Missile Command, a Atari 2600 była pierwszą konsolą domową, która odniosła duży sukces. Potem była linia komputerów domowych firmy, która zainspirowała programistów, w tym Archera Macleana, do wejścia do biznesu.

W 1980 Atari było najszybciej rozwijającą się firmą w Ameryce. Do 1983 roku podobno traciło 2 miliony dolarów dziennie. Rodzina Tramielów weszła na scenę i zrobiła dobre interesy z Atari ST w Europie, ale została w tyle za konkurencją konsolową i opuściła rynek do 1996 roku. Ta pierwsza dekada, podczas której Atari było w stanie wypromować koncepcję gier wideo lepiej niż jakakolwiek inna. zapewniła mu trwałe miejsce w historii popkultury. Dlatego wciąż można zobaczyć ludzi noszących koszulki Atari i dlatego firmy takie jak Williams, Hasbro i Infogrames zignorowały negatywne skojarzenia z maszynami pokroju Jaguara i wciąż na nowo ożywiały markę – nadal ma wartość.

Atari 2600

Atari 2600

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Chociaż Fairchild Channel F był pierwszą konsolą, w której zastosowano programowalne wkłady ROM w celu dostarczenia rozszerzalnej biblioteki gier, maszyna Atari była jedyną, która przyjęła tę koncepcję i odniosła ogromny sukces. Początkowo zaprojektowany z myślą o prostych grach, takich jak Pong i Combat, utalentowani programiści pchali maszynę na różne sposoby, a siła marketingowa Atari pomogła jej rozkwitnąć, nawet pomimo konkurencji ze strony Intellivision i innych maszyn. Chociaż Atari mogło czerpać z własnej biblioteki przebojowych gier zręcznościowych, dostrzegło również wartość gier swoich konkurentów i podpisało przełomowe umowy licencyjne, aby wprowadzić na konsolę Space Invaders i Pac-Man. Te konwersje były bardzo oczekiwane i zapewniały ogromną sprzedaż, niezależnie od późniejszych wydarzeń.

Space Invaders

Space Invaders

(Źródło zdjęcia: Taito)

W arkadowym przeboju Taito z 1978 r. walczysz z armadą istot pozaziemskich z armadą istot pozaziemskich w jednym celu – wylądować na Ziemi i podporządkować sobie planetę. Wszystko, co masz, to zestaw zniszczalnych tarcz, które cię chronią, więc musisz szybko eliminować wrogów. To sami najeźdźcy sprawiają, że gra jest tak atrakcyjna, ponieważ im więcej ich zabijesz, tym szybciej się dostają – a złowieszcza czterotonowa muzyka w tle przyspiesza wraz z nimi, zwiększając napięcie.

Są jednymi z najwcześniejszych naprawdę rozpoznawalnych postaci z gier wideo, do tego stopnia, że ​​są formą wizualnego skrótu dla całego medium. Globalny popyt na Space Invaders spowodował, że wyprodukowano setki tysięcy obudów, zarówno oficjalnych, jak i klonów, a gra była tak pociągająca, że ​​domowa konwersja na Atari 2600 stała się pierwszą domową grą na konsole, która sprzedała się w milionach sztuk. W 1981 roku gra stała się nawet przedmiotem pierwszej parlamentarnej próby ograniczenia sprzedaży gier wideo, w oparciu o obawy związane z uzależnieniem od dzieciństwa.

Kasety

Taśmy magnetyczne były używane do przechowywania danych jeszcze przed grami wideo, ale przyjęcie skromnej kasety kompaktowej przez komputery domowe zmieniło zasady gry. Tanie i łatwe w produkcji, ostatecznie umożliwiły rozkwit niezwykle ważnego rynku gier budżetowych w latach osiemdziesiątych, a nawet mogły być montowane na okładkach czasopism. Ponieważ można je było nagrywać, pozwalały również graczom sprzedawać własne programy – lub, co bardziej prawdopodobne, handlować pirackimi kopiami kupionych przez nich gier.

Pac-Man

Pac-Man

(Źródło zdjęcia: Bandai Namco)

Gra Namco była ogromnym hitem na początku lat osiemdziesiątych i miała pełne prawo być – projekt gry był fascynujący dzięki duchom z własnymi osobowościami i zwrotowi akcji, który pozwalał je zjeść. W wielu grach z lat siedemdziesiątych gracze kontrolowali czołgi, samochody i statki kosmiczne, a Pac-Man oznaczał przejście w kierunku gier opartych na postaciach z kreskówek. W rezultacie gra stała się fenomenem kulturowym, z dużą ilością gadżetów, kreskówką, przebojowym singlem i sequelami .

Widmo ZX

Widmo

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Poprzednie tanie komputery Sir Clive'a Sinclaira odniosły pewien sukces, ale ZX Spectrum był znacznie bardziej użyteczny po wyjęciu z pudełka dzięki większej pojemności pamięci i kolorowej grafice. Komputer był ogromnym hitem w Wielkiej Brytanii i popularnym w Hiszpanii, sprzedając miliony i regularnie wypuszczając gry na początku lat dziewięćdziesiątych. Jednak to fakt, że właściciele mogli pisać własne programy, sprawił, że maszyna była tak wpływowa – była to pierwsza maszyna, z którą wielu programistów miałoby do czynienia. Bez ZX Spectrum, zapewniającego dostępną ścieżkę do nauki programowania, można śmiało powiedzieć, że Wielka Brytania mogła nie stać się wylęgarnią talentów programistycznych, jak to się ostatecznie stało.

Aktywacja

Call of Duty: Warzone

(Źródło zdjęcia: Activision)

Pierwszy w historii niezależny wydawca gier wideo został utworzony przez grupę byłych programistów Atari, którzy uważali, że powinni być traktowani w taki sam sposób jak muzycy, zarabiający kredyty i tantiemy, a nie jak pracownicy fabryki. Firma szybko stała się znana z doskonałych gier na Atari 2600, takich jak Pitfall! A River Raid, poprzez swoją obronę prawną przeciwko Atari, ustanowił koncepcję zewnętrznego wydawcy jako legalnego podmiotu gospodarczego. Firma walczyła o przetrwanie po krachu na rynku gier wideo, ale odwróciła swój los w latach dziewięćdziesiątych. Dziś firma znana jest z tworzenia takich serii jak Call Of Duty, Tony Hawk’s Pro Skater i Crash Bandicoot, a także jest właścicielem World Of Warcraft, Diablo, Starcraft i Overwatch, Blizzard Entertainment.

Komoda 64

C64

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Commodore był już pionierem w dziedzinie popularnych komputerów, produkując pierwszy sprzedany w milionach domowy komputer w modelu VIC-20, ale Commodore 64 był na innym poziomie, od dziesięcioleci utrzymując rekord najlepiej sprzedającego się komputera wszechczasów. Jego najtrwalszą spuścizną jest chip SID, doskonały sprzęt dźwiękowy, który wyróżnia maszynę na tle swoich rówieśników i uczynił gwiazdy pokroju Bena Daglisha i Rona Hubbarda. Chip jest nadal używany przez muzyków.

Krach na rynku gier wideo

Począwszy od 1983 roku branża gier wideo weszła w okres upadku z różnych powodów. Gracze stracili pewność siebie w grach kiepskiej jakości – nie tylko tych pochodzących od osób trzecich śpieszących się, by skorzystać z niekontrolowanego rynku, ale także niektórych Atari, na których winę często wskazywali Pac-Man i ET. Detaliści zgromadzili ogromne zapasy gier, a masowe rabaty spowodowały spadek sprzedaży gier w pełnej cenie. Potem była wojna cenowa na domowym rynku komputerowym, prowadzona przez Commodore Jacka Tramiela.

Skutki awarii były najbardziej zauważalne w Ameryce Północnej, ale miały zasięg międzynarodowy, gdzie globalne przychody z gier wideo w 1985 roku stanowiły zaledwie jedną trzecią ich poziomu z 1982 roku. Wcześniej opłacalne formaty, takie jak ColecoVision i Vectrex, zostały skutecznie wybite, a ich producenci opuścili biznes, co pozwoliło rynkowi komputerów domowych na rozwój w Ameryce Północnej i pozytywny rozkwit w Europie. Rynek konsol pozostał szeroko otwarty dla japońskich producentów, którzy mogli dominować w nadchodzących latach, a oni wyciągnęli z tego wnioski, zachowując znacznie ściślejszą kontrolę nad tym, co pozostali przy życiu wydawcy mogą zrobić dla swoich konsol.

Elita

Elite, jedna z naszych najlepszych gier retro

(Źródło zdjęcia: Frontier)

Gra kosmiczna Davida Brabena i Iana Bella zmonopolizowała godziny czasu graczy na 8-bitowych komputerach domowych i nie bez powodu – była to ogromna, wymagająca gra z imponującą grafiką szkieletową. Elite wyróżniała się agencją, którą zapewniała graczom, ponieważ była to otwarta gra, która pozwalała wytyczyć własną drogę do sukcesu. Możesz wydobywać asteroidy, brać udział w misjach dla wojska, a nawet angażować się w piractwo, bez „właściwego sposobu” na zarabianie pieniędzy.

Mysz

szt

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Skromna mysz nie stała się znaczącą częścią domowego sterowania komputerem aż do połowy lat osiemdziesiątych, ale dziś nie wyobrażamy sobie grania bez niej. Urządzenie jest tak splecione ze sceną gier przygodowych, że stało się znane jako gry typu „wskaż i kliknij”, a także jest niezwykle korzystne w innych gatunkach – jeśli nam nie wierzysz, użyj kontrolera przeciwko graczowi za pomocą myszy i klawiatury w strzelance FPS lub strategii czasu rzeczywistego i zobacz, jak sobie radzisz.

Nintendo

Super Mario World, nasze najlepsze gry retro numer jeden

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Najstarsza firma na naszej liście może nie była pierwszą, która zainteresowała się grami wideo, ale jej wpływ na biznes jest prawdopodobnie najgłębszy. Jeszcze zanim wkroczył do branży konsolowej, wywarł wpływ na tę arenę, udzielając wyłącznej licencji Coleco na swój arkadowy hit Donkey Kong. Od tego czasu wielokrotnie znajdował się na szczycie rynku konsol, w dół i z powrotem, i od trzech dekad jest liderem na rynku konsol przenośnych. Oczywiście jest to również jeden z najlepszych twórców gier na świecie, częściowo dzięki wpływowi najbardziej znanego dewelopera na świecie, Shigeru Miyamoto.

Nintendo zawsze robi wszystko po swojemu. Wii U jest wystarczającym dowodem na to, że nie zawsze jest to korzystne, ale kiedy działa, rezultaty są spektakularne. Weźmy jako przykład Nintendo DS – to druga najpopularniejsza platforma wszech czasów, oparta na sile prostych wejść na ekranie dotykowym i grach non-core, takich jak Nintendogs i Dr Kawashima’s Brain Training. Nintendo nie zawsze nadąża za trendami, ale często wyznacza je w spektakularny sposób.

Game Boy

Game Boy

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Gdy rynek konsol przenośnych rozpoczął swój prawdziwy początek w późnych latach osiemdziesiątych, starły się dwie konkurujące ze sobą filozofie. Atari Lynx oferował zaawansowaną technologię graficzną i pełnokolorowy wyświetlacz w nieporęcznym opakowaniu, podczas gdy Game Boy Nintendo był znacznie prostszą maszyną z wyświetlaczem w skali szarości. Podczas gdy Atari ostatecznie walczyło o konkurowanie z obsługą oprogramowania Nintendo, Game Gear firmy Sega nie – ale wciąż pozostawał w tyle za Game Boyem. Game Boy był dowodem na to, że najpotężniejszy sprzęt nie zawsze był odpowiednim sprzętem, ponieważ jego niska cena i lepsza żywotność baterii były znacznie ważniejsze niż jego rozczarowujące pierwsze wrażenia. Gry takie jak Super Mario Land i Pokémon po prostu nie potrzebowały koloru, aby były atrakcyjne, a konsola cieszyła się długą żywotnością i dziesiątkami milionów sprzedaży.

NES

SNES

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Famicom był kulturowym fenomenem w Japonii, ale 8-bitowa konsola miała największy wpływ w Ameryce Północnej. Nintendo złożyło śmiałe oferty sprzedawcom, którzy obawiali się gier wideo, i opłaciło się to sowicie – grami takimi jak Super Mario Bros, The Legend Of Zelda i Metroid, NES osiągnął rekordową sprzedaż, zdobył wirtualny monopol na rynku konsol, i udowodniły, że konsole to coś więcej niż moda. Oczywiście NES był również pierwszą konsolą, w której zastosowano system licencjonowania innej firmy, aby uniknąć zalewu oprogramowania niskiej jakości. Wydawcy musieli zapłacić Nintendo opłatę i zgodzić się na akceptację treści i politykę wyłączności, w zamian za prawo do publikowania do pięciu gier NES rocznie. Klauzula wyłączności i limity wydań są na szczęście historycznymi reliktami, ale opłaty licencyjne i zatwierdzanie zawartości są nadal standardową praktyką dla wszystkich producentów konsol.

Street Fighter 2

Street Fighter 2

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Gry walki pojawiały się i znikały wcześniej, ale klasyk Capcom z 1991 roku był czymś innym. Przejmując kontrolę nad jedną z ośmiu zróżnicowanych postaci, gracze mogą rzucić wyzwanie innemu graczowi lub procesorowi, z czterema bossami do walki w tym drugim przypadku. Grafika i dźwięk były cudowne, ale tajnym sosem, który stworzył Street Fighter 2, był przypadkowy wynalazek kombinacji. Po połączeniu się z niektórymi ruchami, gracze mogli natychmiast wykonać dodatkowe ruchy przed zakończeniem poprzedniej animacji – i zanim przeciwnik był w stanie zablokować. Twórcy zdecydowali się go zachować i do dziś stanowi on podstawę systemów combo w bijatykach.

Street Fighter 2 wywołał okres boomu na arkadowej scenie wczesnych lat dziewięćdziesiątych, głównie dzięki zaciętej rywalizacji jeden na jednego, którą zainspirował. Szafki można było znaleźć wszędzie, a turnieje szybko stały się codziennością. Doprowadziło to również do gorączki złota w grach walki, w której niezliczona liczba konkurentów wkroczyła w przestrzeń, co ostatecznie doprowadziło do prawnego precedensu dotyczącego tego, jak blisko może być naśladowca, gdy Capcom bezskutecznie pozwał Data East za naruszenie praw autorskich do Fighter’s History.

FIFA

FIFA 22

(Źródło zdjęcia: EA)

Moc dobrej licencji może zająć dużo czasu i chociaż coroczna gra piłkarska EA zaczęła się świetnie i jest dziś na szczycie ligi, została również przeniesiona przez niskie łatki przez markę FIFA. Dzisiejszy tryb Ultimate Team w grze to ogromny spinner pieniędzy, a rządy zaczęły badać, czy mechanika skrzynek z łupami jest formą hazardu. Wyniki niewątpliwie wpłyną na przyszłe modele biznesowe gier.

Sega

SEGA

(Źródło zdjęcia: SEGA)

Nie ma prawie żadnego aspektu branży gier, którego Sega w jakiś sposób nie dotknęła. Ale pomimo całego swojego wkładu w gry domowe, Sega rozpoczęła swoje życie w branży gier arkadowych i tam była najbardziej wpływowa. Innowacyjne luksusowe szafki Sega z lat osiemdziesiątych i wyścig zbrojeń 3D z Namco w latach dziewięćdziesiątych są legendarne, a te postępy sprzętowe były umiejętnie wspierane przez świetne gry, w szczególności ze studia AM2 Yu Suzuki. Dziś jest jednym z nielicznych dużych producentów, którzy wciąż wspierają rynek.

Super Mario Bros

Super Mario Bros.

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Pierwotnie zaprojektowany jako coś w rodzaju łabędziej piosenki dla formatu kartridża Famicom, ponieważ Nintendo planowało przenieść się na dyski, Super Mario Bros zawiera niesamowitą ilość gry w 32 KB. Gra ustanowiła nowy standard dla gatunku platformowego dzięki płynnie przewijającym się poziomom, różnorodnym obszarom i wrogom, mnóstwu sekretnych obszarów i ścisłej kontroli. Większość gier platformowych czerpie z tego coś lub coś innego, niezależnie od tego, czy chodzi o łamanie bloków, czy zbieranie 100 ekwiwalentów monety tej gry, aby zarobić dodatkowe życie. Chociaż Super Mario Bros nie była pierwszą grą Mario, to właśnie ona uczyniła go supergwiazdą i jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci w grach i wyznaczyła szablon dla przyszłych sequeli. Jest to również jedna z najbardziej udanych gier wszechczasów, sprzedana w dziesiątkach milionów kopii dzięki dołączeniu do NES.

Czasopisma o grach wideo

czasopisma

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Nie po to, żeby bić własne rogi czy coś, ale magazyny zdecydowanie ukształtowały krajobraz gier wideo na przestrzeni lat. Przez wiele lat były głównym sposobem na sprawdzenie, kiedy gra się ukazuje, czy jest dobra i jak można ją oszukać. Co więcej, ich promocja japońskich konsol stworzyła popyt, który zrodził rynek importowy, a dobre demo na okładce może naprawdę zwiększyć ostateczną sprzedaż gry po wydaniu.

Los

Los

(Źródło zdjęcia: Bethesda)

Czytaj więcej

Ziemniaki zagłady

(Źródło zdjęcia: iD Software)

15 rzeczy, które dowodzą, że DOOM będzie działał dosłownie na wszystkim

Scenariusz jest prosty. Zombie, demony i wszelkiego rodzaju inne potwory są wszędzie. Pośrodku tego wszystkiego jesteś ty i wielki stos broni, a z tego bałaganu jest tylko jedno wyjście. Doom był brutalną, brutalną grą, która porwała wyobraźnię graczy na całym świecie i wystrzeliła pierwszoosobowe strzelanki w centrum uwagi, do tego stopnia, że ​​przez jakiś czas każda gra z tego gatunku była po prostu nazywana „klonem Dooma”. Ponieważ Doom był wtedy bardzo wymagającą grą i był wszechobecny na różnych platformach, moc twojej konsoli można było ocenić na podstawie tego, jak ściśle replikowała wersję Dooma na PC. Dziś działa jako rodzaj programu „Hello World” – jeśli ma procesor, ktoś uruchomi na nim Dooma.

Mega dysk Sega

Mega dysk Sega

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Wyczuwając, że jego 8-bitowy sprzęt nigdy nie zrobi większych postępów wbrew potędze NES, Sega zdecydowała się przejść do następnej generacji z niedrogim 16-bitowym systemem opartym luźno na niezawodnym sprzęcie arkadowym. Była to bez wątpienia świetna konsola z wieloma fantastycznymi grami, ale znaczna część trwałej spuścizny Mega Drive jest związana z jej marketingiem. Jego amerykańskie reklamy były znane z agresywnych, a brytyjskie wywrotowe, a Sonic The Hedgehog już dawno przekroczył cel promowania konsoli.

Jego sukces ostatecznie dał wydawcom alternatywę dla Nintendo, ponieważ tacy jak Capcom, Ocean i Konami ostatecznie dołączyli do wczesnych sponsorów, takich jak Electronic Arts i Virgin. Mega Drive służy również jako przestroga dzięki niesławnym dodatkom. Firma obiecała za dużo i nie dostarczyła zbyt wiele z Mega-CD i naprawdę katastrofalnym 32X, w wyniku czego straciła zaufanie graczy. W rezultacie tego rodzaju transformacyjne dodatki, które wcześniej były dość powszechne, rzadko były stosowane przez innych producentów – zamiast tego otrzymujemy ulepszone modele konsol, takie jak PS4 Pro, które po prostu ulepszają istniejące oprogramowanie.

Tablice ocen

Oceny PEGI i ESRB są prawdopodobnie najmniej ekscytującą rzeczą na opakowaniu jakiejkolwiek gry, ale wprowadzenie klasyfikacji wiekowych w latach dziewięćdziesiątych było dużym krokiem w grach. Oprócz unikania bardziej inwazyjnych rządowych regulacji naszego hobby, było to aktywne potwierdzenie, że gry wideo nie są przeznaczone wyłącznie dla dzieci. To dało firmom takim jak Nintendo licencję na zatwierdzanie brutalnych gier, takich jak Mortal Kombat II, bez cięć, a także torowało drogę dla Resident Evil, GTA i innych.

Tetris

Tetris

(Źródło zdjęcia: The Tetris Company)

Nie używamy lekko słowa „wciągająca”, ale klasyczna gra logiczna Alexeya Pajitnova z budowaniem ścian naprawdę jest – tak bardzo, że przez lata była przedmiotem różnych badań. „Efekt Tetrisa” związany z rozgrywką wpływającą na twoje myśli i sny nosi jego nazwę, a gra, która sprzedała miliony Game Boys, była nawet zalecana jako leczenie PTSD. Poza tym pozostaje popularny od dziesięcioleci i inspiruje niezliczonych naśladowców w gatunku puzzli.

Tomb Raider

Tomb Raider, jedna z naszych najlepszych gier retro

(Źródło zdjęcia: Eidos)

W 1996 roku było bardzo niewiele gier, które w porównaniu z pionierską przygodową grą akcji Core Design. Zawierał wspaniałą mieszankę elementów rozgrywki, z pewnymi skokami i eksploracją platform, częstymi przerywnikami walki i zdrową dawką rozwiązywania zagadek. Ale to, co sprawiło, że było tak niezwykłe, to jaskinie i katakumby, które stanowiły scenerię Twojej przygody - były to ogromne, złożone przestrzenie 3D w skali, która była naprawdę wyjątkowa i można było się po nich poruszać z całkowitą swobodą. W niezwykłym pokazie talentu możesz nawet popisać się, wykonując stanie na rękach i nurkując z łabędziami. Chociaż gra sama w sobie miała wpływ, Lara Croft jako postać jest kluczem do spuścizny Tomb Raidera.

Arystokratyczna poszukiwaczka przygód szybko stała się kimś w rodzaju cyfrowej celebrytki – pojawiła się na okładce The Face, została wybrana do reprezentowania Lucozade w umowie sponsorskiej, zatrudniono modelki do jej portretowania i oczywiście był też film. Wszystko to wydarzyło się w czasie, gdy w grach rzadko występowały kobiety jako bohaterki solo, znacznie mniej silnie promowane, a sukces Tomb Raidera niewątpliwie skłonił deweloperów do cofnięcia się o krok i ponownego przeanalizowania mądrości w konwencjonalnym projektowaniu postaci.

Grafika 3D

Virtua Fighter

(Źródło zdjęcia: Sega)

Odkąd istniały gry wideo, twórcy chcieli reprezentować przestrzeń 3D. Niektóre wczesne wysiłki przyniosły owoce, z perspektywami izometrycznymi, intensywnym użyciem sprite'ów skalujących i grami Freescape, które na swój sposób robiły wrażenie. Jednak we wczesnych latach dziewięćdziesiątych 3D naprawdę wystartowało, ponieważ sprzęt pozwalał grom akcji działać z dużą prędkością, a mapowanie tekstur zwiększyło szczegółowość grafiki. Kiedy porównasz Hard Driving z 1989 roku do Virtua Racing w 1992 roku, a potem do Daytona USA w 1994 roku, jasne jest, że tempo rozwoju było niesamowite. Te postępy w automatach szybko dotarły do ​​domu, a pojawienie się 32-bitowych konsol zapowiadało nowe możliwości dla programistów i graczy.

Rozprzestrzenianie się wielokątnych gier 3D zapoczątkowało nową erę realizmu dzięki ich dynamicznym perspektywom i sposobom tworzenia animacji. Gracze mogli odkrywać przestrzenie, które byłyby niemożliwe do stworzenia również na 16-bitowych maszynach. Ale dla programistów nie wszystko było różowe – wykwalifikowani artyści 2D musieli albo dostosować się, albo pozostać w tyle, a rozmiary zespołów wzrosły. Niektóre firmy naprawdę miały problemy z przejściem, na przykład SNK, któremu nie udało się przenieść z Neo Geo na Hyper Neo Geo 64. Gry 2D również przez pewien czas wyszły z mody, chociaż na szczęście ta faza już minęła i dziś deweloperzy mają tendencję do wybierz styl graficzny najbardziej odpowiadający zadaniu.

PlayStation

PlayStation

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Chociaż można dyskutować, w którym momencie gry konsolowe stały się powszechne – a nawet jeśli w ogóle tak się stało – oznaczymy PlayStation jako system, który tam dotarł. Pomimo bycia nowicjuszem na rynku konsol, Sony dysponowało potężnym sprzętem i kluczowym wsparciem innych firm, aby zmieść stary porządek Sega i Nintendo. PlayStation reprezentowało wszystko, co było fajne w grach, bez względu na to, czy były to najnowocześniejsze możliwości 3D, licencjonowane ścieżki dźwiękowe w grach takich jak WipEout, czy po prostu sprytny marketing, który widział systemy umieszczone w Ministerstwie Dźwięku.

Sony sprzedało ponad 100 milionów PlayStation - ponad dwukrotnie więcej niż konsole Saturn i N64 razem wzięte. Najpopularniejsze gry wydane na PlayStation ostatecznie na nowo zdefiniowały to, czego gracze oczekiwali od gier na konsole domowe. Przeboje kinowe, takie jak Final Fantasy VII, Metal Gear Solid i Resident Evil, rozwinęły bardziej kinowy styl opowiadania historii, wykorzystując format CD-ROM do dramatycznego FMV, aktorstwa głosowego lub obu. Ridge Racer był zabójczą aplikacją w momencie premiery, ale pod koniec generacji gracze przyjęli bardziej krytyczny pogląd na konwersje treści z lekkich automatów, głównie dzięki licznym torom i setkom samochodów Gran Turismo. Zawartość do odblokowania i znaczące wrażenia dla jednego gracza nie były już opcjonalne, jeśli chciałeś, aby Twoja gra sprzedawała się w milionach.

ONA

Madden NFL 22

(Źródło zdjęcia: EA Sports)

Firma EA, pierwotnie założona z etosem celebrowania twórców, którzy stworzyli swoje przebojowe gry, ostatecznie stała się największym na świecie wydawcą zewnętrznym, a nawet dzisiaj jest drugą co do wielkości firmą zajmującą się grami w zachodnim świecie. EA było jednym z pierwszych wydawców, którzy naprawdę rzucili się na producentów konsol – jej gry sportowe zrobiły cuda dla Mega Drive, ale brak wsparcia zaszkodził platformom takim jak Dreamcast i Wii U. Niektóre z jej praktyk były kontrowersyjne, takie jak jak wstrzymanie swoich gier sportowych z Xbox Live, dopóki Microsoft nie anuluje własnej oferty sportowej i zawrze umowę na wyłączność z NFL, aby zabić konkurencyjną serię NFL 2K.

Została nazwana najgorszą firmą w Ameryce przez czytelników Consumerist w 2012 i 2013 roku. Mimo to bez wątpienia ma też ważne wydarzenia. Najbardziej znany z corocznych gier sportowych, takich jak FIFA i Madden, ma również długą historię publikowania wysokiej jakości gier z innych gatunków, od wczesnych hitów, takich jak MULE i Pinball Construction Set, po Desert Strike, Need For Speed ​​i Mirror’s Edge. Był to także pierwszy z nowoczesnych mega-wydawników, który przez lata pochłaniał studia takie jak Bullfrog, Westwood, BioWare i Codemasters.

Sterowanie analogowe

PlayStation

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Chociaż były wypróbowywane w przeszłości, sterowanie analogowe stało się koniecznością, gdy gry 3D weszły do ​​głównego nurtu. Nintendo myślało przyszłościowo, włączając w standardzie drążek, a Sega rozpoznała wartość wyzwalaczy analogowych, ale to projekt Sony DualShock stał się ogólnym szablonem, za którym podąża większość nowoczesnych padów.

Sztuczna inteligencja

aureola

(Źródło zdjęcia: Bungie)

Chociaż wrogowie sterowani przez komputer istnieją od czasów Komputerowej Przestrzeni, wrogowie reagujący na aktywność gracza są złotym standardem. Od czasu, gdy gracze zauważyli indywidualne zachowania duchów w Pac-Manie, po wyraźne zachowania taktyczne wrogów w Halo, konsekwentnie wprowadzano ulepszenia w procedurach sztucznej inteligencji.

Super Mario 64

Super Mario 64

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Czytaj więcej

Super Mario 64

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Super Mario 64 kończy 25 lat: badanie wpływu najbardziej rewolucyjnej gry na N64

Jeśli chodzi o kompleksową demonstrację zalet nowej konsoli, niewiele gier kiedykolwiek zbliżyło się do Super Mario 64. Grafika 3D zapierała dech w piersiach, z niezapomnianymi elementami graficznymi, takimi jak falujące obrazy, a kontroler miał wrażenie, jakby został zbudowany wyłącznie do grania gra. Nintendo uznało, że próba odtworzenia liniowych torów szturmowych z gier 2D była głupcem i dostarczyła starannie wykonane światy 3D, z wieloma celami, aby zapewnić, że dokładnie je zbadasz. Możesz przejść grę, ale nadal masz prawie połowę do zobaczenia.

Kiedy rozmawiamy z deweloperami, Super Mario 64 jest jedną z najbardziej podziwianych gier. Często dzieje się tak z powodu prostej radości kontrolowania Mario – wszystko wydaje się naturalne, od sposobu, w jaki pływa, po desperackie zmagania podczas wbiegania na strome wzgórza, a możesz mieć mnóstwo zabawy, po prostu skacząc po zamku Peach. W czasie, gdy cała branża dostosowywała się do projektowania gier 3D, Nintendo wydawało się, że przybiło do gatunku platform przy pierwszej próbie i prawie każdy zespół nauczył się czegoś z gry.

Internet

Skurcz

(Źródło zdjęcia: Twitch)

Internet zrewolucjonizował nasze życie praktycznie pod każdym względem, a gry wideo nie są wyjątkiem. Zaczyna się to od sposobu, w jaki nimi gramy – często pobieramy je zamiast iść do sklepu, aby je kupić, podczas gdy błędy rzadko są rujnującym problemem, jakim były w przeszłości, ze względu na łatwość rozpowszechniania łatek. Rozszerzenia są znacznie częstsze w przestrzeni konsoli dzięki zawartości do pobrania, a internet pozwala nawet grać w gry ze znajomymi, bez konieczności zapraszania ich do wypicia całego piwa.

Zmieniła się również kultura związana z grami. Nie musisz już czekać miesiąca na nowe, cenne zrzuty ekranu z nadchodzącej gry – w dzisiejszych czasach otrzymasz pełne zwiastuny rozgrywki. Jeśli zmagasz się z najnowszym zakupem, Google i GameFAQ zapewniają, że nie musisz wychodzić i kupować przewodnika po strategii. Jeśli naprawdę utkniesz, możesz po prostu oglądać, jak ktoś inny gra w tę grę na YouTube, a jeśli jesteś naprawdę dobry, możesz to pokazać, przyspieszając grę na żywo na Twitchu.

Graczowi znacznie łatwiej jest też wyrazić swoją opinię. Często oznacza to po prostu, że fanboyowe bzdury przeniosły się z placu zabaw na Twittera, ale duża reakcja może spowodować, że programiści zmienią swój kierunek działania – wystarczy spojrzeć na zakończenie Mass Effect 3. Rzeczywiście, programiści i dziennikarze, którzy są dostępni dla graczy, mogą być to dobra rzecz, ale pozwoliło to również na duże kampanie nękania. Niezależnie od tego, jak myślisz o tych zmianach, z pewnością gry nigdy nie będą takie same, jak przed powszechnym dostępem do Internetu.

Sony

Sony

(Źródło zdjęcia: Sony)

Oprócz produkcji takich serii, jak Gran Turismo, God Of War i Uncharted we własnych studiach, Sony jest najbardziej konsekwentnym producentem konsol domowych. Kiedy Sony zajmuje stanowisko, naciskając na to, gdzie według niej branża powinna dalej wprowadzać innowacje, twórcy konsol nie mogą tego zignorować.

3DFX

Karty akceleratorów 3D były przełomowym dodatkiem do komputerów z lat dziewięćdziesiątych, a 3DFX był na czele tej rewolucji. Firma została rozwiązana, a jej karty Voodoo i interfejs API Glide już dawno prześcignęły, ale utorowała drogę, którą dziś kroczą takie firmy jak Nvidia i AMD.

CD-ROM

Dzięki temu pojemnemu nośnikowi danych twórcy gier mogli pozwolić sobie na szaleństwo swoich ambicji w latach dziewięćdziesiątych. Po raz pierwszy w grach mogły znaleźć się wysokiej jakości ścieżki dźwiękowe, pełne podkłady głosowe i bogata zawartość wideo – a jeśli jedna płyta była zapełniona, były na tyle tanie, że dodanie kolejnej było w porządku.

E3

E3

(Źródło zdjęcia: ESA)

Branża gier stworzyła własną ważną konferencję w 1995 roku i często była ona centralnym punktem kalendarza gier. Dobry lub zły pokaz może naprawdę wpłynąć na postrzeganie opinii publicznej – a za każdym razem, gdy Miyamoto pojawia się z Mistrzowskim Mieczem, następuje katastrofalny moment gigantycznego wrogiego kraba.

PS2

PS2

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Druga konsola Sony jest nadal najlepiej sprzedającą się konsolą do gier wszech czasów. To samo w sobie nie kwalifikowałoby go do umieszczenia na tej liście, ale to, jak się tam dostało. Częścią tego było masowe oczekiwanie na premierę, a inną częścią były bez wątpienia świetne gry, które hostuje, ale wiele osób kupiło jeden tylko dlatego, że stanowił rozsądny sposób na oglądanie Matrixa. Włączenie odtwarzania filmów DVD przez PS2 w standardzie było głównym punktem sprzedaży w porównaniu z rywalami, a jego sukces dowiódł, że istnieje duże zapotrzebowanie na funkcje niezwiązane z grami w konsolach do gier. Zapewnienie wspaniałych wrażeń w grach już nie wystarczało – producenci konsol musieli teraz wyprodukować pudełko, które zaspokoi wszystkie potrzeby związane z czasem spędzonym na ekranie.

W przypadku Sony nadzieja, że ​​piorun ponownie uderzy, wpłynęła na wydanie PSX, jedynego w Japonii PS2 z możliwością cyfrowego nagrywania wideo, a także zaawansowanymi funkcjami multimedialnymi PSP. Na następną generację wyraźnie wpłynął również sukces PS2 – Microsoft parał się HD-DVD, a Sony zintegrowało napęd Blu-Ray z PS3. Ale pod koniec generacji streaming online był gorącym biletem, a konsole można było używać do Netflixa, Spotify i innych. Nawet Nintendo pozwoliło na BBC iPlayer na Wii. Dzisiejsze konsole nadal mają wszystkie te aplikacje, a także obsługę dysków Blu-Ray 4K, i to PS2 zapoczątkowało nas na tę ścieżkę.

GTA 3

Grand Theft Auto 3

(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)

Czy kiedykolwiek chciałeś być całkowicie naganny? To jest doświadczenie, jakie oferuje seria Grand Theft Auto – możesz oddać się swoim najgorszym fantazjom, od popełniania napadów z bronią w ręku po napady na przypadkowych pieszych. Trzecia gra z serii połączyła tę wolność z imponującym otwartym światem 3D i przekształciła popularną wcześniej serię w fenomen podbijania świata. To tutaj seria naprawdę zaczęła nabierać głosu – w zasadzie dosłownie, ponieważ było to pierwsze pojawienie się doskonałych stacji radiowych, które pozwoliły graczom bliżej przyjrzeć się spaczonemu światu Liberty City.

Oczywiście istnieje tutaj dziedzictwo otwartego świata, które sięga od takich gier jak Driver i Shenmue, aż do gier 2D, takich jak Turbo Esprit. Ale to Rockstar połączył to wszystko w ogromny sukces i nie tylko zapewnił szablon przyszłego sukcesu Grand Theft Auto, ale także wzór dla wielu naśladowców do naśladowania. Początkowo były to oczywiste pretendenci, jak True Crime: Streets Of LA i oryginalny Saints Row, ale z czasem zaczęliśmy dostrzegać więcej wariacji tematycznych w grach z otwartym światem, takich jak Assassin's Creed, Red Dead Redemption i oczywiście The Legend Of Zelda : Oddech Dzikich. Gry liniowe nigdy nie znikną, ale otwarte światy 3D to dobre narzędzia dla projektantów gier.

Oprogramowanie renderujące

Oprogramowanie pośredniczące Criterion było rewelacją, umożliwiając łatwiejsze przenoszenie między PS2, Xbox, GameCube i PC. Renderware napędzało setki gier w tej generacji i chociaż straciło na znaczeniu, gdy pojawiły się nowe konsole, może być postrzegane jako zwiastun takich jak współczesny Unreal Engine i Unity.

Xbox Live

Xbox Live

(Źródło obrazu: Microsoft)

Chociaż nie była to pierwsza usługa gier na konsole online, Xbox Live ustanowił standard dla wszystkiego, co nastąpiło później. Usługa Microsoftu dała graczom nazwę użytkownika i listę znajomych, a także czat głosowy i stabilne serwery – w zamian za opłatę abonamentową. Xbox Live Arcade spopularyzował także gry konsolowe do pobrania.

Parowy

Logo Steam na blue_1080

(Źródło zdjęcia: Steam)

To, co zaczęło się jako system dostarczania łatek, przekształciło się w świetną usługę, łączącą sprzedaż gier cyfrowych, funkcje gier online i nie tylko. Jego wygoda i częste rabaty odsunęły rynek gier komputerowych od gier fizycznych i uczyniły Valve potężnym ze względu na ogromny udział w rynku.

Sporty

Informacje o aktualizacji Fortnite v18.10

(Źródło zdjęcia: Epic Games)

Konkurencyjne gry istnieją od dziesięcioleci, ale w XXI wieku były turbodoładowane. Przejście na zawodowstwo w grach takich jak League Of Legends i Fortnite to opłacalna opcja kariery dzięki globalnym turniejom z ogromnymi pulami nagród i strumieniom turniejowym oglądanym przez miliony, co może uczynić gwiazdy najlepszych konkurentów.

Minecraft

Steve

(Źródło obrazu: Microsoft)

Daj dziecku zestaw Lego, a będzie zajęte przez długi czas - są po prostu naturalnie kreatywni. Daj im Minecraft, a światy, które mogą dla siebie zbudować, są nieograniczone. Otwarta konstrukcja zapewnia graczom dużą swobodę twórczą, co czyni ją idealną grą w erze treści generowanych przez użytkowników. Oprócz tego, że pozwala graczom puścić wodze fantazji, ma wiele interesujących systemów, które pozwoliły graczom na konstruowanie imponujących maszyn, w tym autentycznie działających wirtualnych dysków twardych.

Minecraft to gra, która wykroczyła daleko poza swoje proste założenia, z dużą ilością własnej wiedzy i obejmuje spin-offy, takie jak Minecraft: Story Mode i książki nawiązujące. Jej kultura jest tak ugruntowana, że ​​dedykowany nieoficjalny magazyn Minecraft World ukazał się już od ponad 80 numerów i nadal jest popularną grą ze streamerami. Ale to, co naprawdę sprawia, że ​​jest wyjątkowa, to symbol sukcesu, jaki mogą odnieść gry niezależne we współczesnej erze – chociaż jest dziś własnością Microsoftu, ta gra, która sprzedała się w aż 238 milionach kopii, była początkowo dziełem tylko jednej osoby. Jest to również przykład na to, że sprzedawanie otwartej niedokończonej gry jest teraz normą, wyznaczając trend dla gier z wczesnego dostępu.

World of Warcraft

World of Warcraft

(Źródło zdjęcia: Blizzard)

Odkąd ludzie grają w gry, chcieli grać w nie razem, cholera dystansu – dlatego mamy MUDy, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online i nie tylko. Potem pojawił się World Of Warcraft. Wykorzystując fantastyczną tradycję swojej szanowanej serii strategii jako scenerię dla swojej gry MMORPG, Blizzard stworzył potworny hit, który szybko przewyższył wszystkich swoich poprzedników, dzięki doskonałemu tempu i wysokiej jakości grafice.

World Of Warcraft wprowadził koncepcję płacenia miesięcznej subskrypcji za pojedynczą grę do głównego nurtu, ze szczytową bazą subskrybentów wynoszącą 12 milionów graczy. Gra stworzyła własną kulturę, tworząc memy, takie jak Leeroy Jenkins i pamiętne incydenty, takie jak plaga Corrupted Blood. Stała się także częścią szerszej popkultury w sposób, w jaki nigdy nie zrobili tego jego poprzednicy – ​​EverQuest był przedmiotem żartów w komiksach internetowych, podczas gdy South Park poświęcił cały odcinek World Of Warcraft.

jabłko

Gry na iPhonie 13 Pro

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Pomimo tego, że nie pozycjonuje się jako firma zajmująca się grami, maszyny Apple okazały się kluczowe w kilku punktach historii gier. Pierwsza miała miejsce w erze Apple II, linii komputerów domowych firmy, która została uruchomiona w 1977 roku i miała ogromny wpływ w USA. Pokolenie aspirujących programistów postawiło swoje pierwsze kroki na jakimś Apple II i na tych komputerach pojawiły się pierwsze opublikowane gry, takie jak John Romero, Jordan Mechner i Mark Turmell.

Apple powrócił do rozgłosu w przestrzeni gier wraz z wprowadzeniem iPhone'a, który zrewolucjonizował smartfony. Chociaż nie był przeznaczony głównie do gier, właściciele byli na nie otwarci, a Apple w końcu zaczął używać sprzętu bardziej skoncentrowanego na grach, a nawet uruchomił usługę Apple Arcade. Rynek gier mobilnych jest tak ogromny, że domowe sukcesy, takie jak Clash Of Clans, konkurują z intruzami konsolowymi, takimi jak Pokémon Go, a powszechnie kojarzony z nimi ciężki model biznesowy mikrotransakcji przeniósł się na inne platformy. W dzisiejszych czasach ze smartfonem w kieszeni, który wydaje się być wszystkim, gry mobilne nigdzie się nie wybierają – a okazjonalni gracze mogą już nigdy więcej nie kupić dedykowanych konsol.

Wii

Nintendo Wii

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Przez trzy generacje po NES Nintendo stosowało bardzo prostą formułę na konsolę domową – stwórz potężniejszą maszynę niż poprzednia, podejmij dziwne decyzje, patrz, jak sprzedaje się mniej niż ostatnia maszyna. W obliczu bardzo realnej możliwości utraty znaczenia i wobec konkurentów dysponujących znacznie większymi zasobami finansowymi, zaryzykowała i skierowała się na rynek rodzinny.

Kontroler Wii był znany pod względem formy i łatwy w obsłudze dzięki czujnikom ruchu, a Wii Sports był ostatecznym potwierdzeniem koncepcji. Wystarczyło naśladować rzeczywiste ruchy, więc była to gra, którą mógł zrozumieć każdy w każdym wieku. Wii stało się najlepiej sprzedającą się konsolą domową Nintendo w historii, cofając lata upadku w tym sektorze biznesowym. Podczas gdy sterowanie ruchem było popularne wcześniej, w szczególności dzięki Sony EyeToy, sukces Nintendo z Wii sprawił, że wszyscy inni to zauważyli.

Sony wprowadziło kontroler PlayStation Move dla PS3, który był bardzo podobny do kontrolera Wii, podczas gdy Microsoft wypuścił kamerę Kinect dla konsoli Xbox 360 z takim sukcesem, że początkowo uczyniła z niej podstawową część systemu Xbox One. Wprowadzono także awatary naśladowców Mii. Sterowanie ruchem nie jest tak gorące, jak kiedyś, i czasami było przedmiotem szyderstw podstawowych graczy, ale nie oczekuj, że znikną. Zarówno Sony, jak i Nintendo nadal zawierają funkcje ruchu w swoich standardowych kontrolerach, a także nadal są kluczową częścią gier mobilnych. Poza tym kontrolery ruchu mają kluczowe znaczenie dla zanurzenia się w grach VR, co może być głównym powodem ich dalszej ewolucji w przyszłości.

Osiągnięcia

Ostateczna ewolucja tabeli najlepszych wyników, Osiągnięcia (lub Trofea, jeśli wolisz) mierzą Twoje umiejętności w grach. Są dziś częścią mebli, ale zdecydowanie zmieniły nasze nawyki związane z grami, a niektóre gry są poszukiwane tylko ze względu na łatwe osiągnięcia lub bardzo trudne 100% wymagania.

Wirtualna rzeczywistość

Misja oczu 2

(Źródło zdjęcia: Facebook)

Po latach fałszywych startów gogle Oculus Rift w końcu sprawiły, że domowa rzeczywistość wirtualna stała się opłacalna i stworzyła rynek, do którego dołączyły takie firmy jak HTC, Sony i Valve. Technologia ta dodała niezrównane wrażenie wizualnego zanurzenia się w grach takich jak Resident Evil VII i Half-Life: Alyx.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numer 227 magazynu Retro Gamer . Aby uzyskać więcej podobnych, możesz wybrać pojedynczy numer lub zapisać się na Czasopisma Direct .