211service.com
Super Mario 64 kończy 25 lat: badanie wpływu najbardziej rewolucyjnej gry na N64
(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Nintendo zawsze było firmą, która wyznaczała swój własny program i rzadko kiedy było to bardziej widoczne niż w przypadku N64. Zamiast podążać za takimi firmami jak 3DO, Sega i Sony na rynku CD-ROM, uparcie trzymał się kartridży. Zamiast po prostu ewoluować nakładkę SNES, wyprodukowała radykalną trójstronną konstrukcję kontrolera. Żaden z tych wyborów projektowych nie okazał się przyszłością – w końcu trudno jest przekonać całą branżę, by robiła rzeczy inaczej. To, co zwróciło uwagę ludzi, to Super Mario 64 – odważny i niepowtarzalny projekt, podobnie jak maszyna, na której działał. Jednak w przeciwieństwie do swojego hosta wywarł ogromny wpływ na resztę branży, kształtując rozwój przyszłych gier platformowych i ogólnie gier 3D na nadchodzące lata.
Oczywiście Super Mario 64 musiał być odważnym projektem. Jedyną wspólną cechą platformówek 3D wydanych przed Super Mario 64 jest to, że wszystkie były odrębnymi dziełami, ponieważ żaden z dwóch twórców nie miał takiej samej wizji, jak dostosować gatunek do wielokątnej rewolucji. Exact dał nam Jumping Flash!, grę oferującą etapy swobodnej wędrówki, oglądane z perspektywy pierwszej osoby. Realtime Associates dostarczyło Bug!, który zawierał etapy 3D składające się z zazębiających się prostych ścieżek, w ten sposób ściśle regulując ruchy gracza. Floating Runner firmy Xing wykorzystywał etapy swobodnego poruszania się, ale wykorzystywał ustaloną perspektywę, dzięki czemu przypominał grę 2D z widokiem z góry. Nawet jeśli Nintendo chciało podążać za konwencją z debiutem Mario w 3D, po prostu nie było konwencji do naśladowania.
Innym powodem, dla którego musiała to być przełomowa gra, był ciężar oczekiwań, jakie w tamtym czasie kładziono na nią. Aż do Mario 64 i prawdopodobnie do Mario Galaxy, zawsze oczekiwano nowej konsoli Nintendo, a wraz z nią nowego Mario, mówi Paul Davies, który był redaktorem naczelnym Computer & Video Games podczas opracowywania i wypuszczania Super Mario 64 Tak więc, mimo że nie mieliśmy pojęcia, jak to się ułoży, perspektywa Ultra 64 Mario wystarczyła, aby na chwilę wpłynąć na twój oddech.
Wyprzedza konkurencję

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: Nintendo)
„Tak, poszliśmy do zoo i obserwowaliśmy goryle”: Tworzenie Donkey Kong Country
Nawet ci bliscy Nintendo nie byli świadomi tego, co było w pracach. W tym czasie pracowałem dla Software Creations i byli oni częścią oryginalnego „zespołu marzeń” programistów pracujących nad N64, wspomina John Pickford. Miałem szczęście być częścią grupy, która odwiedziła wystawę Shoshinkai 1995 w Tokio, podczas pierwszej prezentacji Ultra 64 i jego oprogramowania. Pamiętam, że kiedy wylądowaliśmy na lotnisku, wpadłem na kilku innych brytyjskich programistów, w tym Stampery z Rare i Davida Jonesa z DMA design. David powiedział coś w stylu: „Słyszałem, że Mario wygląda bardzo dobrze”. To był pierwszy raz, kiedy usłyszałem, że gra Mario jest w fazie rozwoju. Do tego momentu nie było żadnego rozgłosu ani nawet wzmianki o Mario.
Plakaty w Shoshinkai mówiły, że gra jest ukończona w 50 procentach, a nawet opisywały Super Mario 64 jako tytuł tymczasowy, ale nie było to wrażenia, jakie uczestnicy odebrali po wydarzeniu. Już na poziomie wizualnym Nintendo stworzyło coś oszałamiającego. Gra została pokazana na parkiecie – wyglądała na skończoną i nadającą się do gry, mówi John. I jak nic innego, co kiedykolwiek widziałem. Paul również był na pokazie, a gra zrobiła na nim podobne wrażenie. Brzmi niesamowicie banalnie, ale nie mogłem uwierzyć własnym oczom. Byłem oszołomiony, ogłuszony.
Ten pierwszy pokaz wywołał silne reakcje emocjonalne u wszystkich, którzy go widzieli. Byłem tak podekscytowany, że próbowałem zaimponować personelowi hotelu moją torbą materiałów prasowych i folii – wyznaje Paul. Nie byli pod wrażeniem. Według Johna, inni ludzie czuli coś bliższego strachowi lub przynajmniej zaprzeczaniu. Nie wiem, czy to prawda, ale słyszałem pogłoskę, że „kierownicy Sony” krążyli i mówili ludziom, że gra działa na ukrytych „stacjach roboczych”, wspomina. Trudno teraz w to uwierzyć, ale wiele technicznych elementów (mapowanie MIP, filtrowanie, tekstury z poprawną perspektywą, buforowanie Z, sprzętowe wygładzanie) było nowych na konsolach i nie było dostępnych na PlayStation.
Wersja Super Mario 64 pokazana w Shoshinkai w listopadzie 1995 roku może nie wydawać się od razu rozpoznawalna dla fanów – nawet znajomy hol wejściowy zamku jest inny, brakuje mu malowideł w chmurach, a nawet centralnych schodów widzianych w finalnej grze – ale ten niesamowity efekt wizualny polski przeniósł się do ukończonej gry, ponieważ nie było w tym żadnego zmyślenia ani oszustwa. N64 doskonale radził sobie ze wszystkimi tymi funkcjami i dał światom i postaciom Super Mario 64 poczucie solidności, które natychmiast umieściło zarówno grę, jak i konsolę przed konkurencją.
Wszystko po prostu działało tak niesamowicie gładko, mówi Andrew Oliver, który wtedy zarządzał firmą Interactive Studios, deweloperem Glover. W „innym obozie” byliśmy zdumieni możliwościami 3D PlayStation. Ale chociaż Sony nakłaniało wszystkich programistów do tworzenia gier 3D, wielu z nas zmagało się z pewnymi aspektami. Kamery były chwiejne, siatki 3D pokazywały pęknięcia, tekstury wypaczone i sprawiały, że postać z trzeciej osoby była naprawdę ładna, a kamera, która dobrze ją śledziła, zawsze wydawała się poza zasięgiem. Gra Nintendo nie wykazała żadnego z tych problemów. Mario 64 był tak profesjonalny, bez wstrząsów, bez dreszczy, wypaczania lub pękania tekstur. PlayStation było 32-bitowe z matematyką liczb całkowitych, a N64 było 64-bitowe z matematyką zmiennoprzecinkową, więc był dobry powód, dla którego działał o wiele lepiej.
Mark R Jones, były artysta Ocean, był podobnie zaskoczony skokiem w jakości 3D. Grafika była oszałamiająca. Tak naprawdę grałem tylko w kilka gier 3D na PlayStation i to była ogromna poprawa, wspomina. Okrągłe przedmioty wyglądały na okrągłe i nie przypominały serii połączonych prostych linii. Kolory były jasne i żywe i pomimo wielu gier twierdzących, że granie w nie było „jak kontrolowanie kreskówek”, myślę, że w tej grze stało się to naprawdę i wreszcie stało się naprawdę. Pamiętam, jak wszyscy w szkole mówili, że Knight Lore on the Spectrum był jak kreskówka w 1984 roku. Ale tak naprawdę nie było. Mario był prawdziwy. To się rzeczywiście wydarzyło.
Punkt zwrotny

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Subskrybuj Retro Gamer 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli potrzebujesz szczegółowych funkcji klasycznych gier wideo dostarczanych bezpośrednio do Twoich drzwi lub urządzenia cyfrowego, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.
Prasa natychmiast wprawiła w ruch pociąg szumu. Nowe zdjęcia pojawiały się w magazynach co miesiąc, podsycając oczekiwanie aż do gorączki – ale nie tylko publiczność była podekscytowana. Nawet programiści nie mogli się doczekać, aby dostać się do gry. Będąc fanem serii Mario 2D, byłem zafascynowany tym, jak przenieśli Mario do 3D, jakie problemy napotkali i jakie podejście podjęli, aby je rozwiązać, mówi Chris Sutherland z Playtonic Games.
W Rare, wówczas spółce zależnej Nintendo, pełnił funkcję głównego programisty w Banjo-Kazooie. Można było oczekiwać, że przejście do 3D będzie stopniowe, m.in. Nintendo mogło wziąć tradycyjny kurs Mario 2D i dać mu wskazówki z 3D (podobnie jak w Donkey Kong Country Returns), ale zamiast tego wskoczyli na głowę, aby dać graczowi wciągający świat do eksploracji, kontynuuje. To wyznaczyło punkt odniesienia – każdy, kto wyda platformę 3D na N64, będzie porównywany z Mario przez graczy!
„W stodole Killer Instinct rozeszła się wieść, że nowa gra Mario jest w budynku, więc wszyscy wrzuciliśmy się do pokoju Chrisa Tilstona, żeby poszukać gąsiora”, wspomina Chris Seavor, inny były programista Rare, który kierował rozwojem Conker’s Bad Fur Day. Myślę, że to było trochę przed wydaniem i była to wersja japońska, więc nikt nie mógł zrozumieć żadnego tekstu. Nie trzeba dodawać, że było to dość oszałamiające. Nigdy wcześniej czegoś takiego nie widziałem. Wtedy pojawił się Tim [Stamper], który wyglądał na nieco upokorzonego, że wszyscy widzieliśmy tę „supertajną” rzecz i zabraliśmy ją… Mimo to nigdy nie zapomnę tej chwili.
Pierwsze doświadczenie Andrew z grą było równie niezapomniane. Było lato 1996 roku na stosunkowo nowym pokazie E3 w Los Angeles – Nintendo miało ogromne stoisko z około 30 N64 ustawionymi i poświęconymi Mario 64 i ludziom ustawiającym się w kolejce trzy razy na zmianę. Większość biegała wokół zamku – po prostu ciesząc się doświadczeniem biegania Mario po pięknym świecie kreskówek fantasy. Przybili do kontroli dobrego samopoczucia postaci biegającej po świecie 3D. Wszyscy promienieli – to był punkt zwrotny dla branży.
Zabawa w hydraulika

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Nie można przecenić znaczenia solidnych kontroli w Super Mario 64. Po raz pierwszy grałem w grę, w której bawienie się umiejętnościami postaci było świetną zabawą, nawet bez nic konkretnego do roboty, mówi Gregg Mayles, deweloper Rare i projektant Banjo-Kazooie. Moim uczciwym zdaniem nadal nie został pokonany, dodaje Chris Seavor. Zgrabna, zwarta, świetna animacja i całkowicie intuicyjna. Pierwsza próba takiego rodzaju kontroli i przybiła to na wieki.
W rzeczywistości stwierdził, że nawet trudne aspekty kontrolowania postawnego hydraulika dawały satysfakcję. Był pewien mechanik, z którym musiałem się uporać przez całe wieki, co polegało na skakaniu ze ściany, po prostu nie mogłem tego zrobić. Aż pewnego dnia wszystkie moje mięśnie nagle drgnęły, a sama radość skakania od ściany do ściany w 3D była objawieniem.
Pierwsze wrażenie Paula na temat gry koncentrowało się na użyciu środkowego, samotnego drążka analogowego, aby pomóc Mario w wykonywaniu przewrotów do tyłu, unikaniu i przemykaniu się wokół pierwszego poziomu gry. tak dobrze. John dobrze wyjaśnia atrakcyjność: drążek samocentrujący był pierwszym realnym joystickiem analogowym, z jakim się zetknąłem. Drążki analogowe istniały od zawsze, ale zawsze były prawie niemożliwe do użycia. Mario miał bezwysiłkową, ekspresyjną i intuicyjną kontrolę nad postacią w świecie 3D, mówi.
W tamtych czasach było mniej więcej akceptowane, że platformówki 3D nie działają. Było kilka szlachetnych prób, ale wszystkie były trudne i niejasne w grze. Zazwyczaj rozgrywka polegała na przezwyciężeniu kontroli i ograniczeń kamery, kontynuuje. Mario 64 kazał ci biegać, skakać, skakać do tyłu, wspinać się po drzewach, a nawet latać. Nintendo dokonało niemożliwego.
Wolność odkrywania

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Ponieważ Super Mario 64 był pierwszym tego rodzaju, stał się de facto miejscem poszukiwania inspiracji do rozwiązań, gdy zaczęliśmy budować platformówki 3D na N64.
Chris Sutherland
Oczywiście cała ta doskonała kontrola poszłaby na marne, gdyby gra nie zapewniała odpowiedniej przestrzeni do jej wykorzystania i wyzwań do pokonania. Nintendo dostarczyło w obu przypadkach. Paul pamięta ówczesne poczucie niedowierzania w biurze. Projektant grafiki z C&VG zadawał mi te wszystkie pytania, ponieważ wątpił, czy wiele z tego, co usłyszał, było prawdą: „Czy mogę po prostu wbiec na ten most i wskoczyć do wody? A potem mogę pływać? Pod wodą?'
Dla Gregga struktura była równie ważna jak przestrzeń. Gry 3D do tego momentu wydawały się ograniczone w tym, gdzie możesz iść i co możesz zrobić, ale Mario 64 usunął te ograniczenia, wyjaśnia. Wolność sprawiała, że światy były przyjemnością do odkrywania, w połączeniu z systemem postępów, który pozwalał stawiać czoła wyzwaniom w kolejności, w jakiej chciałeś.
Zamiast prostej rozgrywki typu „zdobądź cel” w grach platformowych 2D, każdy kurs w Super Mario 64 oferował wybór wyzwań, z których każde nagradzane jest gwiazdką po ukończeniu. Mogą to być proste lokalizowanie czerwonych monet, pokonywanie bossów, wygrywanie wyścigów lub po prostu trudne wyzwania platformowe. Nawet zamek Peach, centrum, przez które można było uzyskać dostęp do każdego innego poziomu, pozwalał znaleźć gwiazdy. Oczywiście każdy gracz miał swoje ulubione chwile. Cool Cool Mountain był faworytem, mówi Gregg. Sposób, w jaki wyścig ślizgowy łączył górę poziomu z dołem, był naprawdę sprytny, a Mario utknięcie głową w śniegu po długim upadku było czystym, pobłażliwym urokiem.

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Moja pamięć jest naprawdę niewyraźna, ale kiedy próbuję sobie coś przypomnieć, to jak patrzenie na moje szczęśliwsze chwile z dzieciństwa, mówi Paul, opowiadając o kilku osobistych wydarzeniach. Kołysząc Bowser za ogon. Znalezienie gdzieś tej butelki pod wodą i przekonanie, że zawiera ona drzwi do tajnej strefy czy coś. Pomyśleliśmy, że wszędzie będą ukryte smakołyki i zwykle były. Ściganie królika, bo tak samo ucieka, i jest prowadzony do czegoś wyjątkowego. Mark był zdumiony długowiecznością gry. Pamięta, że nawet później, gdy grałeś w tę grę godzinami, pojawiły się nowe rzeczy do zobaczenia, na przykład kiedy Mario zamienił się w ciekły metal. Masz wtedy całkowicie metalowego Mario, takiego jak złoczyńca z Terminatora 2.
„Jeszcze ponad dziesięć lat później programiści uruchamiali Mario 64, aby zobaczyć, jak działają niektóre elementy sterowania lub systemy kamer”, mówi John. Powiedziałbym, że pierwszym rezultatem tego był Tomb Raider, który wyraźnie skorzystał na pokazie Shoshinkai 95 – szczególnie z kontrolą pływania. Mark ma podobne podejście do wpływu gry.
To zdecydowanie utorowało drogę następnej generacji platformówek 3D. Późniejsze gry, takie jak Banjo Kazooie i Donkey Kong 64, dwa z moich ulubionych tytułów na N64, nie byłyby tak dobre, gdyby Mario nie był tak dobrze skomponowany, zauważa. Możesz po prostu zobaczyć, jak programiści w Rare mają Super Mario ustawionych obok swoich stacji, patrząc na to i mówiąc: „Dobrze, teraz musimy zrobić to trochę lepiej”. I w wielu przypadkach tak było. Ale Mario wskazał drogę naprzód.
Mark jest martwy o pieniądze – twórcy z Rare byli zdecydowanie pod wpływem pracy ówczesnej ich firmy macierzystej podczas tworzenia tych gier. W tym czasie [eksperymentowaliśmy] z wyglądem „2,5D” w poszukiwaniu gry platformowej, która wydawała się ewolucją stworzonych przez nas gier Donkey Kong Country, ale po obejrzeniu Mario 64 wiedzieliśmy, że światy w pełni 3D będą przyszłości, potwierdza Gregg.
W przeszłości, jeśli szukaliśmy rozwiązania problemu, często sprawdzaliśmy, jak inne gry radzą sobie z podobnymi problemami, mówi Chris Sutherland. Ponieważ Super Mario 64 był pierwszym tego rodzaju, stał się de facto miejscem poszukiwania inspiracji do rozwiązań, gdy zaczęliśmy budować platformówki 3D na N64.
Wprowadzanie ulepszeń

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Najlepsze gry N64 
(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Super Mario 64 pomogło zdefiniować konsolę Nintendo z 1996 roku, ale jakie były jej najlepsze wydania? Oto nasz ostateczny przewodnik po najlepsze gry N64 aby pomóc ci odpowiedzieć na to pytanie.
Jednak zdecydowanie istniały obszary, w których zespół Banjo-Kazooie chciał ulepszyć doświadczenie Super Mario 64, i włożyli wiele wysiłku w odróżnienie swojej gry od klasyka Nintendo. Chcieliśmy, aby Banjo-Kazooie miał wrażenie Rare. Chciałem, aby niedźwiedź Banjo miał bardzo solidne i przewidywalne wyczucie kontroli, w przeciwieństwie do wyższego poziomu umiejętności wymaganego do opanowania bezwładności, która czasami utrudniała kontrolę Mario, zauważa Gregg. Chciałem również, aby nasze światy były o wiele bardziej ugruntowane, opierając każdy z nich na wiarygodnym realizmie, który otrzymał fantastyczny i pełen humoru zwrot.
Chcieliśmy zobaczyć więcej szczegółów wizualnych, wyjaśnia Chris Sutherland, zwłaszcza, że właśnie produkowaliśmy bardzo szczegółowe, wstępnie renderowane wizualizacje w grach takich jak Donkey Kong Country. Wyzwanie polega na tym, aby nie przytłaczać gracza szczegółami – nadal musi być jasne, po jakich przedmiotach można chodzić, kiedy podłoga jest śliska i tak dalej. Podobnie chcieliśmy, aby architektura/geometria światów była bardziej złożona i interesująca – ale dzięki temu kamera podążająca za graczem musi stać się bardziej złożona i sprytna, aby radzić sobie z nietypowymi sytuacjami i unikać dezorientacji gracza.
Prawidłowe ustawienie aparatu to zadanie, które Gregg doskonale pamięta. Kiedy grałem w Mario 64, nie czułem, że kamera jest tak dobra, ale rzeczywistość, jak trudno jest to zrobić, stała się oczywista, gdy stworzyliśmy własne systemy kamer, wspomina. Z perspektywy czasu kamera Mario miała właściwe cele, starając się być tak dynamiczna, jak to tylko możliwe, i w większości dobrze to zrobiła. Stworzone przez nas światy 3D były jeszcze bardziej złożone niż światy Mario i przyprawiały nas o poważne bóle głowy. Niestety dobry system kamer jest niewidoczny i o czym nikt nie mówi, ale taki, który ma nawet drobne problemy, przykuwa uwagę.
Ponieważ Rare był bardziej przyzwyczajony do tworzenia gier 3D w czasie Dnia Złego Futra Conkera, wiele z tych początkowych wyzwań technicznych stanowiło mniejszy problem. Mimo to była to gra, która próbowała przebić Super Mario 64 w niektórych obszarach, a Chris Seavor nie wymierza im żadnych ciosów. Wizualizacje… bądźmy szczerzy, Mario 64 miał tam kilka brzydko wyglądających aktywów, zauważa, i można śmiało powiedzieć, że Conker wyszedł pod tym względem na czoło dzięki wiedzy Rare o sprzęcie N64, a zwłaszcza jego dziwactwach związanych z teksturowaniem. Poprawiono również strukturę gry. Dodaliśmy także więcej narracji do świata, popychając gracza do przodu nie tyle, by zdobyć następną gwiazdę, ale by zobaczyć, dokąd prowadzą was historie i postacie.
Mimo to Gregg nie ma złudzeń co do tego, jak trudno było konkurować z tak przełomową grą. Mario 64 tak wiele rzeczy zrobił dobrze, że ciężko było śledzić gry, aby wprowadzić znaczące ulepszenia, ocenia. Inne gry miały bardziej imponującą grafikę, lepiej wykorzystywały wydajność sprzętu i tworzyły światy, które miały większą głębię, ale niewiele z nich zbliżyło się do takich elementów, jak kontrola Mario.
Przyszłość 3D

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
W Interactive Studios zespół Glovera odkrył to samo. Mario wyznaczył sobie wysoką poprzeczkę jakości, aby się spotkać, mówi Andrew. Prototypowaliśmy Glovera, najpierw na PC, a potem na zestawie deweloperskim N64 i osiągaliśmy świetne wyniki, z których byliśmy bardzo zadowoleni. Ale nagle graliśmy w wielką grę, która rozwiązała kilka problemów bardziej elegancko niż mieliśmy. Na przykład miał postacie z gładką skórą, w przeciwieństwie do zawiasowych, podzielonych na segmenty postaci 3D, które miały PlayStation i Glover! Zdecydowaliśmy, że musimy zadbać o to, aby nasze postacie wyglądały tak samo płynnie, i musieliśmy wypracować sposób na renderowanie animowanych postaci ze skórą.
To nie była jedyna innowacja, z którą Andrew i zespół Glovera musieli konkurować. Po prostu spędziliśmy całe wieki, próbując ustalić, jaka była logika aparatu, abyśmy mogli podejść gdzieś blisko, zauważa. Technicznie zrozumieliśmy większość rzeczy, jak pokazuje Glover, ale Mario nadal był oczywiście lepszą grą. Gdy deweloperzy mówią nam, jak daleko posunęli się, by dorównać wysiłkom Nintendo, jasne jest, że Super Mario 64 miał ogromny wpływ na gry wideo, więc poprosiliśmy ich o określenie tego ilościowo. Dla Johna była to gra, która przyspieszyła tempo postępów w tworzeniu gier. Nintendo rozwiązało problemy kontroli trzeciej osoby w grach wideo 3D i przedstawiło branży „jak to zrobić” w postaci Mario 64, mówi. Myślę, że branża w końcu by to rozgryzła bez pomocy Nintendo, ale Mario 64 uratował nam prawdopodobnie pięć lat nieudanych eksperymentów i niezgrabnych kontroli.
Dla Andrew był to nic innego jak dowód na to, że technologia wielokątów jest rzeczywiście opłacalna. To sprawiło, że wszyscy zdali sobie sprawę, że 3D to przyszłość i to nie tylko gier samochodowych, ale wszystkich gier! Wyglądało to tak dobrze i nadało bohaterom trochę osobowości, mówi. Światy były duże i interesujące, a gracze zanurzyli się w głębokim i pięknym świecie fantasy. Na PlayStation nadal wydawało się, że 3D ma problemy i chociaż technicznie imponujące, rozgrywka lub grafika ogólnie cierpią z powodu wrażenia 3D. Mario 64 pokazał drogę naprzód dla całej branży!
Był to pierwszy tego rodzaju i prawdziwy moment „Wow” w grach, który podniecił nawet najbardziej znużonych ludzi. Było to połączenie rewolucji połączonej z jedną z najbardziej znanych i odnoszących sukcesy serii gier, mówi Gregg, podsumowując dziedzictwo gry. Dodaje jednak również ważną uwagę: przetrwała również próbę czasu. Zagraj w Mario 64 już dziś, a nadal ma możliwość przekształcenia się w zabawne dziecko, w którym samo robienie rzeczy bez zastanowienia jest świetną zabawą.
Trwałe wrażenie

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
To kluczowa rzecz do zapamiętania o Mario 64. Była to bez wątpienia przełomowa i imponująca technologicznie gra, jak zeznali deweloperzy, z którymi rozmawialiśmy. Czas płynie jednak dalej, a inne gry weszły do dyskusji jako punkty odniesienia dla projektowania gier 3D. Gdyby Super Mario 64 był tylko osiągnięciem technicznym, zapamiętalibyśmy to jako ważne wydanie. Ale Super Mario 64 zawsze był przede wszystkim niezwykle przyjemną grą – a dziesięciolecia, które minęły od czasu wydania, nie przytępiły tego w najmniejszym stopniu.
„Były lata, kiedy nie grałem w to, a kiedy wróciłem do gier retro, martwiłem się, że może się nie postarzać i wahałem się, czy spróbować jeszcze raz”, wyznaje Mark. Ale mogę z radością poinformować, że nawet teraz, gdy nowość grafiki zniknęła, Mario 64 jest nadal jedną z najlepszych i najfajniejszych gier do grania na dowolnej maszynie! Nie ma też wątpliwości, dlaczego tak jest. Nintendo nie polegało tylko na grafice, aby zachwycić wszystkich, ale także skoncentrowało się na łamigłówkach i rozgrywce. Więc nadal spędzali tyle samo czasu na rozgrywce, co w poprzednich tytułach Mario, ale dodali ten ogromny świat, który pozornie pękł z tego kawałka plastiku, który właśnie utknąłeś w górnej części swojej maszyny, zanim go włączyłeś .
Właśnie dlatego Super Mario 64 jest nadal tak samo aktualny jak kiedykolwiek. Dzieciaki, które dorastały z N64, są teraz dorosłymi, a ich zamiłowanie do gry i jej następców jest przyczyną sukcesu kampanii crowdfundingowych na rzecz odrodzenia tradycyjnych platformówek 3D, w tym A Hat In Time i Yooka-Laylee firmy Playtonic. Najwyższa rozgrywka Super Mario 64 jest powodem, dla którego ludzie nadal grają dzisiaj, lata po tym, jak większość ludzi złapała tę ostatnią Gwiazdę i rozmawiała z Yoshi na szczycie zamku.
Ludzie po prostu nie są zmęczeni tą grą – a jeśli potrzebujesz jakiegoś dowodu, wskocz online i spójrz na obfitość szybkich biegów Super Mario 64, wyzwań i zmodyfikowanych wersji. Ale nie wierz nam na słowo. Wykop kopię Super Mario 64 i uruchom nowy plik. Poświęć minutę lub dwie na grzebanie w zamku, aby poczuć, jak Mario steruje, zanim wskoczysz na pole bitwy Bob-Omb. Bylibyśmy zaskoczeni, gdyby te kilka minut nie zamieniło się w godziny – a po latach programiści wciąż próbują tworzyć gry, które są tak fascynujące.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro czasopismo. Aby uzyskać więcej fantastycznych szczegółowych funkcji, zasubskrybuj wersję drukowaną lub cyfrową pod adresem MojeUlubioneMagazyny .