7 filmów, które zainspirowały Resident Evil 7 (i żaden z nich nie jest w rzeczywistości Resident Evil)





Resident Evil 7 to rewolucyjna gra. Zniknęły hollywoodzkie scenki, pełna akcji rozgrywka, natychmiastowe podpowiedzi przycisków i superżołnierzy napompowanych sterydami, którzy potrafią rozbijać skały gołymi pięściami. Capcom przywrócił franczyzę do jej korzeni, dzięki czemu jest to świetne miejsce dla nowych graczy, aby wskoczyć do gry bez konieczności poświęcania całych wieczorów na studiowanie zawiłej wiedzy franczyzy. Jesteś tylko ty, upiorny dom, garść kul i masa mulistych potworów z masywnymi zębami. Czego chcieć więcej?

Tam jednak, gdzie nie różni się tak bardzo od swoich poprzedników, czerpie inspirację; kino. Dużo i dużo horrory . Podczas gdy wczesne gry z serii wykorzystywały jako punkt odniesienia filmy o zombie George'a A. Romero, późniejsze wpisy koncentrowały się na bardziej zorientowanych na akcję funkcjach stworzeń, aby pomóc w rozbudzeniu starych kreatywnych soków. Wraz z Resident Evil 7 firma Capcom ponownie zwróciła się do kina jako źródła inspiracji, a ja postanowiłem przeczołgać się z powrotem przez przerażającą starą kolekcję DVD i przyjrzeć się, co pomogło ukształtować jedną z wyróżniających się gier roku dotychczas.

1. Teksańska masakra piłą mechaniczną



Najlepiej najpierw usunąć to oczywiste. Przełomowy klasyk horroru Tobe Hoopera z 1974 roku został stworzony przy niewielkim budżecie 300 000 dolarów i całkowicie zmienił zasady kinowego terroru. Obecnie uważany za jeden z najlepszych amerykańskich horrorów, jakie kiedykolwiek nakręcono, Teksańska masakra piłą mechaniczną przedstawia rodzinę morderczych byłych pracowników rzeźni i grupę nastoletnich podróżników, którzy nie mają szczęścia, by trafić na ich rozpadający się dom rodzinny – i ma największy pojedynczy wpływ na Resident Zło 7. Od chorobliwie pożółkłej palety kolorów, amerykańskiego gotyckiego odosobnienia, idoli zrobionych z kości i części zwierzęcych aż po zgrzybiałych członków rodziny, których kręci się wokół jak zastępczy, niepokojący wartownicy, to wszystko tam jest. Scena rodzinnego obiadu Baker w początkowej części gry została prawie w całości zapożyczona z filmu i służy do przedstawienia ci wypaczonych zagrożeń, za które zostaniesz oskarżony o ucieczkę.

Jednak największy wpływ Capcom wywarł na samego Leatherface'a, kultowego dziecięcego maniaka odpowiedzialnego za większość aktów przemocy w Teksańskiej masakrze piłą mechaniczną. Gdy podróżnicy zapuszczają się do domu, jego przybycie jest gwarantowane, znajdują się na jego terenie i to właśnie tę przewagę wykorzystuje raz po raz na swoją korzyść. W Resident Evil 7 twoim pierwszym uporczywym zagrożeniem jest Jack Baker, nieludzko silny, pozornie niepowstrzymany, rozwalający ściany patriarcha rodziny Bakerów. Gdy cię śledzi, woła, niejasno świadomy twojej lokalizacji i rozkoszując się dziecinną radością, gdy kulisz się w kącie. Jego przemiana w Leatherface'a dobiega końca, gdy otoczony zmasakrowanymi szczątkami swoich ofiar odpala piłę łańcuchową, a ty idziesz łeb w łeb w prowizorycznej kostnicy.

2. Projekt Wiedźmy Blair



Resident Evil 7 nie jest pierwszym z serii, w którym można grać z perspektywy pierwszej osoby. Ten (nieco wątpliwy) zaszczyt należy do mniej niż gwiezdnej gry z bronią lekką z 2000 roku, Resident Evil Survivor, ale jest to pierwszy nie-spinoff, który można zagrać w ten sposób. Zamykając kąt widzenia, Capcom był w stanie ograniczyć to, co gracz może zobaczyć, co oznacza, że ​​ma więcej wspólnego ze statyczną kamerą w stylu CCTV z wczesnej gry, która nigdy nie dawała wyraźnego obrazu tego, co przed tobą. Punkt widzenia z perspektywy pierwszej osoby wydaje się bardziej sprawiedliwą odmianą tego, ponieważ czujesz większą kontrolę nad tym, co widzisz, jednocześnie utrzymując się na krawędzi tego, co znajduje się za następnym rogiem.

Kiedy The Blair Witch Project został wydany w 1999 roku, wykorzystywał podobne ograniczenie widzenia, a cała akcja została uchwycona na filmie przez samych aktorów. Spopularyzował gatunek „znalezionych nagrań”, z którego wyrosły filmy takie jak Cloverfield, REC i Troll Hunter, i dostarczył inspiracji dla zmiany punktu widzenia Resident Evil 7. W grze porozrzucane są taśmy wideo nagrane przez inne ofiary rodziny Bakerów, które dają wgląd w nadchodzące horrory. To na tych taśmach słyszymy żal i lęki Mii, twojej zaginionej dziewczyny, sceny rozpoznawalnej natychmiast przez każdego, kto widział zapaloną pochodnię, zasmarkanego wyznania Heather z The Blair Witch Project. Celem tego wyboru projektu jest zmniejszenie liczby kroków między graczem/widzem a antagonistą, dzięki czemu jesteś bliżej akcji, którą oboje osiągają do stopnia sukcesu.

3. Se7en



Rezydencja Baker nie jest miejscem przyjaznym. Ściany pokryte są brudem i rdzą, tapety wiszą wilgotnymi, pożółkłymi paskami, lodówki otwierają się, a ich płynna zawartość kapie jak sos jabłkowy sprzed dekady. Stoły przepełnione gnijącym jedzeniem, owady sprawiają, że ściany przesuwają się i pełzają, a wanny wypełnione są czymś, co wygląda na połączenie smoły i Bovril. Jest obrzydliwy, naprawdę obrzydliwy i buduje obraz pokręconego braku człowieczeństwa, który czyha. Se7en to opowieść o dwóch detektywach polujących na obłąkanego seryjnego mordercę o imieniu John Doe, który ironicznie zabija swoje ofiary, wykorzystując jako inspirację jeden z siedmiu grzechów głównych. Ponieważ Doe’a spotykamy dopiero w ostatniej ćwiartce filmu, to od scenografów zależy, czy pomogą nam trochę lepiej zrozumieć jego świat.

Podczas gdy Seven i Resident Evil nie mają podobnej scenerii (Se7en rozgrywa się w rozległym, śliskim od deszczu mieście, które wygląda trochę jak Nowy Jork, a potem nagle LA), scenografia do wnętrz filmu była wyraźną inspiracją . W jednej scenie Łania związał otyłego mężczyznę przy kuchennym stole i zmusił go do jedzenia spaghetti, aż rozerwał mu żołądek (nie dla osób o słabym sercu). Kuchnia ofiary jest zabrudzona tłuszczem, pożółkłe gazety zasłaniają okna garnkami i patelniami z wymiocinami i Bóg wie, co jeszcze było porozrzucane w tym miejscu. Później spotykamy wyschniętą skorupę innej ofiary, przywiązanej na rok do łóżka, jego mieszkanie zostało zniszczone i zniszczone, a jedynie las odświeżaczy powietrza Magic Tree, aby ludzie dopytywali się o zapach rozkładu. A potem jest skromna siedziba seryjnego mordercy. Zaśmiecony ikonografią, wypełniony dziennikami i wycinkami z gazet przypiętymi do ścian. Zarówno gra, jak i film wykorzystują narrację środowiskową, aby doprowadzić Cię do krawędzi i dać wyobrażenie o horrorze, który masz zamiar odkryć.

4. Wyzwolenie



Deliverance to film o zagubieniu się, nie tylko fizycznej zagubieniu, jakbym wędrował zbyt głęboko w tym lesie z moimi kumplami i teraz nie możemy znaleźć wyjścia, ale jesteśmy kulturowo odizolowani. W Deliverance Jon Voight, Burt Reynolds i spółka. Wybierz się na wycieczkę kajakiem do mrocznego serca Północnej Gruzji tylko po to, by zostać napadniętym przez brzdąkających banjo, wsobnych miejscowych. Gdy trupa wije się wzdłuż rzeki, powoli uświadamiają sobie, że zawędrowali do części Ameryki, której nie tylko nie rozpoznają ani nie rozumieją, ale nie mają absolutnie żadnego odniesienia. Zgubili się, są ścigani i nikt nie przychodzi im z pomocą.

Resident Evil 7 w podobny sposób podchodzi do izolowania gracza. Gdy uświadamiasz sobie, że dom Bakerów jest centrum czegoś nieziemskiego, masz okazję wcześnie wszcząć alarm. Ta okazja zostaje brutalnie odebrana, a ty zostajesz całkowicie sam, świadomy, że innych spotkał podobny los. W przeszłości gry Resident Evil łączyły cię z kolegą, ale tym razem jesteś sam i całkowicie nieprzygotowany do radzenia sobie z tym, z czym się zmagasz. To właśnie ta wrażliwość i izolacja oraz świadomość, że odgryzłeś o wiele więcej, niż możesz przeżuć, sprawia, że ​​gra jest tak fascynująca, a nie ma lepszego przykładu uświadomienia sobie, że odgryzłeś więcej, niż możesz przeżuć, niż doświadczenie postaci Neda Beatty'ego w Wyzwoleniu. Pisk świnka!

5. Kość zimy

Może się to wydawać dziwnym wyborem, ale w całym Resident Evil 7 przypominał mi się ten film. Winter's Bone to thriller z 2010 roku, którego akcja rozgrywa się w ubogiej społeczności zamieszkującej Ozark Mountain, w której nastolatka o imieniu Ree Dolly (w tej roli Jennifer Lawrence) próbuje wytropić swojego ojca, dilera narkotyków. Ree Dolly, która jest postrzegana jako trochę outsider, spotyka się z oporem i otwartą wrogością ze strony swojej matriarchalnej rodziny, która rządzi tym obszarem. To nie jest horror, nie ma nawiedzonego domu i nie ma ząbkowanych smolistych zombie, przed którymi można by uciec, ale łączy główny motyw z Resident Evil 7: rodzina.

Podczas filmu Ree Dolly (to imię staje się dziwniejsze za każdym razem, gdy je piszę) jest zmuszona zaakceptować mniej niż zdrowy styl życia swojej rodziny, a także straszny sekret, który skrywa. W końcu postać Lawrence dochodzi do porozumienia z rodziną, w rodzaju krwi gęstszej niż woda. Rodzina i straszne sekrety, które łączą rodziny, to temat w samym sercu Resident Evil 7. Rodzinę Bakerów łączy coś o wiele bardziej… niezwykłego… niż wyzwania stojące przed Ree Dolly, ale więź rodzinna i sposób, w jaki to więź jest testowana, jest centralnym tematem zarówno filmu, jak i gry.

6. Ringu

Ringu wie, że dzieci są przerażające. Zwłaszcza dzieci z mrocznymi sekretami, przerażającymi mocami i umiejętnością wypełzania z nieruchomych telewizorów i zabijania samym spojrzeniem. Upiorny, długowłosy japoński dzieciak jest ulubieńcem filmów i gier wideo od momentu jego powstania w 1998 roku (motyw został użyty w kilku przypadkach, zanim Ringu trafił do kina, ale było to jego wprowadzenie do szerszej publiczności) oraz Resident Evil 7 nie był odporny na jego urok (w Resident Evil 7 jest upiorna dziewczyna, jest na okładce pudełka, jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości). Ringu to opowieść o przeklętej taśmie wideo, która po obejrzeniu widza odbiera telefon z informacją, że został mu tydzień życia. Kiedy twój czas się kończy, odwiedza cię przerażające dziecko-duch, które wypełza z telewizora i straszy cię na śmierć. Dosłownie. Brzmi śmiesznie, ale to wystarczyło, by wywołać u mnie panikę, poty, zgrzytanie zębami i tendencję do zakładania bluzy z kapturem na telewizor, kiedy idę spać.

Tym, czym Ringu różni się od fali horrorów dla nastolatków, która zalała rynek w połowie lat 90. (wielkie dzięki Krzykowi), jest to, że opierał się na ponurej atmosferze, przerażającej historii legendy ludowej i powoli rozwijającej się narracji, w przeciwieństwie do by przestraszyć zakrwawione skoki. Podczas gdy Resident Evil 7 nadal opiera się w pewnym stopniu na sporadycznym potworze wyskakującym znikąd i zalewającym ekran krwią, o wiele wygodniej jest pozwolić, aby przytłaczająca atmosfera, w której tak ciężko pracowało, powoli przecinała nerwy, tak bardzo, że staje się ulga, kiedy to, co cię prześladowało, w końcu się pojawia (i odgryza ci twarz).

7. Piła

Około dwóch trzecich drogi do gry zmierzysz się z Lucasem, twórczo obłąkanym synem Bakera. Lucas najwyraźniej nie miał z kim bawić się klockami Lego, gdy był dzieckiem i jako taki wolał bawić się tobą w jednym ze swoich przebiegłych dzieł, niż po prostu uderzać cię młotkiem jak jego staruszek. Twoje pierwsze spotkanie z nim odbywa się za pośrednictwem jednej ze znalezionych taśm. To opowiada o trudnej sytuacji bezimiennej wcześniejszej ofiary, której zadaniem było zapewnienie sobie uwolnienia, rozwiązując sadystyczną zagadkę z udziałem beczki z olejem, złego automatu klauna i kuchenki gazowej. Nie idzie dobrze. Później ponownie odwiedzasz pułapkę i inne zastawione przez Lucasa, korzystając z wiedzy zebranej z tej taśmy, co daje ci większe szanse na walkę niż jego poprzednie ofiary.

Saw i jego siedem sequeli zawierało podobne środowiska pułapek, które zmuszały więźniów do znalezienia rozwiązania ich kłopotliwej sytuacji i podjęcia (zazwyczaj makabrycznego) zadania, które skutkowałoby ich wolnością. Chociaż firma Capcom musiała nieco bardziej skomplikować wyzwania w sekcji Lucasa niż „Naciśnij X, aby wyciągnąć oko, aby odzyskać klucz chirurgicznie wszczepiony za nim”, jasne jest, że pomysł umieszczenia ofiar w środowisku wyzwań w pokoju i sprawdzenia, czy może pojąć ich wyjście został wycofany z serii Piła.