Call of Duty Zombies - przypadkowe stworzenie wspaniałego potwora do gier

Moim zadaniem jest cię zabić. Tak mówi Jason Blundell, dyrektor ds. Zombie w Treyarch, zespole, który tworzy Tajne operacje arcydzieło Call of Duty i twórcy legendarnego już trybu Zombies. Moim zadaniem jest stworzenie gry, która będzie dla ciebie brutalna. Dorastałem z grami takimi jak Gradius, gdzie gdyby trafił cię jeden pocisk… to koniec gry, prawda? Omawiamy pochodzenie i filozofię najbardziej zabawnego i pasjonującego trybu Call of Duty przed Najnowszy kawałek DLC do Black Ops 3 - a Blundell wyraźnie kocha swoją pracę jako człowiek, który prowadzi wirtualnego nieumarłego. A wszystko to zawdzięcza martwemu nazistowskiemu żołnierzowi.





Osiem lat temu byłem redaktorem magazynu, którego zadaniem było stworzenie wysokiej jakości, 148-stronicowej celebracji serii Call of Duty. Był rok 2008, a COD tego roku to World At War, trudna kontynuacja tego, co jest obecnie uważane za jedną z największych strzelanek, jakie kiedykolwiek powstały, COD4: Modern Warfare. To był drugi koncert Treyarcha i można śmiało powiedzieć, że ich pierwszy występ w serii nie był porywającym sukcesem – COD3 jest powszechnie postrzegany jako jeden z najbiedniejszych w serii. Wysłałem pisarza do kalifornijskiego studia Treyarch, aby spędził kilka dni z zespołem, rozmawiając o nowej grze, która miała stanowić większość magazynu. Kiedy wróciła, rozmawiano zwykle o „brutalności”, „historycznej dokładności” i „miotaczach ognia” i, och tak, powiedziano jej – ściśle nieoficjalnie – że w grze są zombie. Nie tylko to, ale zespół naprawdę kipiał z podekscytowania.

Biorąc pod uwagę dość poważną naturę Call of Duty i temat, który zawsze przedstawiał do tego momentu, był to powód do symbolicznego plucia drinkiem. Czy jesteś pewien, że się z tobą nie drażnili? Musiałem zapytać. Po prostu nie było precedensu dla czegoś takiego, a Treyarch nie wyróżnił się szczególnie jako zespół, który byłby wystarczająco indywidualny, by tak radykalnie grać z DNA Call of Duty. Ale rzeczywiście, tak się stało.



Było to prawdziwe zmartwienie, wyjaśnia Blundell. Ponieważ kręciliśmy bardzo poważną historię kampanii na Pacyfiku w czasie II wojny światowej, która – w prawdziwym historycznym stylu Call of Duty – miała w sobie ciemną stronę. To była jedna z naszych pierwszych dojrzałych gier, więc było dużo krwi, rozczłonkowania i tego typu rzeczy, a my zajmowaliśmy się poważnym tematem. Ale mieliśmy też tę rzecz z Zombie, w którą ludzie nie mogą przestać grać w studio, nawet po długich godzinach pracy nad wszystkimi wspaniałymi materiałami kampanii.

Studio było wyraźnie zdenerwowane stworzeniem, które stworzyło, ale jak to wszystko się stało? Cóż, wszystko zaczęło się od niemieckiego żołnierza. Kto się palił. World at War był bardzo napięty. Mieliśmy wielu bardzo pełnych pasji, utalentowanych ludzi, którzy ciężko pracowali nad tworzeniem rzeczy i zawsze miało to nastąpić od samego początku. Było kilku scenarzystów, którzy zaczęli bawić się animacjami, które mieliśmy w ogniu, ponieważ w World At War wprowadziliśmy miotacz ognia. Był taki rodzaj (Blundell wymachuje rękami i wydaje dźwięki) Rawwwwgghh! Wiesz, jak w filmie z lat 80., kiedy ludzie płoną i upadają. I wzięli to i to było podstawą początków potknięcia i ruchu zombie.



Spójrz wstecz na World At War, a zobaczysz, że każdy, kogo podpalisz miotaczem ognia, wyciąga ręce i wymachuje niczym włóczący się zombie z filmu Romero. To była iskra, która rozpaliła kreatywność całego zespołu. Wkrótce wszyscy angażowali się w swoim wolnym czasie.

Blundell kontynuuje: A potem wzięliśmy trochę geo – zdobyliśmy jeden z poziomów i wycięliśmy go – i tego rodzaju podstawą stał się Nacht, który był pierwszą mapą, która była w World of War. Pracowaliśmy bardzo, bardzo długo, ale ludzie zaczęli wyskakiwać i patrzeć; osoby z każdego działu. Dźwięk byłby więc taki: „Mogę ci dać (Blundell bardzo przekonująco jęczy Zombie) Mwaarrrghh! ’, a potem Postacie były jak Cóż, mogę dać ci głowę lub dwie zombie. Jeśli spojrzysz wstecz na oryginalne rzeczy, są one w dużej mierze wykonane z kawałków. Myślę, że ten duch jest wszechobecny aż do Black Ops 3. Ale oryginalny tryb zombie powstał z resztek i fragmentów wolnego czasu ludzi.

„Reżyser studia powiedział: „Jak do diabła mamy… na pewno nie możemy tego zrobić”



Jason Blundell

To była tajna gra. Tryb mini. Jajko wielkanocne - jakkolwiek chcesz to nazwać - stworzone z pasji i kreatywności zespołu, który ma mało wolnego czasu. A jednak całkowicie w to wierzyli. Do tego stopnia, że ​​Treyarch postanowił przedstawić go Activision, aby sprawdzić, czy mogą go włączyć do gry. Zatrzymajmy się na chwilę i zastanówmy, jak odważny był to ruch. W późnych latach 00. Activision miało reputację – i bez względu na to, czy jest to sprawiedliwe, czy nie, mogę tylko spekulować na podstawie moich kontaktów z nimi jako redaktorem – jako wydawca zorientowany na handel. Ok, każdy, kto publikuje gry wideo, chce zarabiać, ale przedstawiciel Activision opowiadał o mega-franczyzach dostarczanych zgodnie z ustalonym harmonogramem, niezależnie od tego, co zajęło dotrzymanie tych terminów. A Call of Duty było klejnotem koronnym tych franczyz, bardziej niż kiedykolwiek po Modern Warfare. Rozmowa o wprowadzeniu dość niepoważnej „mini-gry zombie” do wielomilionowej serii jest… cóż, bardzo ostrożna.



Blundell wyjaśnia: Zostało to wówczas pokazane dyrektorowi World At War, a on powiedział: „To jest świetne i nie mogę tego odłożyć… ale jak do diabła mamy zamiar… na pewno nie możemy tego zrobić? „Więc musieliśmy przyprowadzać dyrektorów Activision po jednym na raz i po prostu powiedzieć „Usiądź, zagraj, nie martw się – gra ma się świetnie, ale spójrz na to…”. Do tego czasu Zombie były bardzo grywalnym doświadczeniem, ale nadal całkowicie podstawowym. Animatorzy przejęli nowe animacje płaszcza z głównej gry, co następnie pozwoliło zombie wlewać się przez niebronione okna, a użytkownicy interfejsu opracowali odpowiedni system punktacji i „licznik fal”. Była to jednak mniej więcej gra, która w końcu pojawiła się wraz z World At War.

Zespół naprawdę wiedział, że to się stanie, gdy szefowie Activision zaczęli wysyłać e-maile tam iz powrotem o tym, jak daleko udało im się przejść przez ten tryb. Doszliśmy do punktu, w którym wysyłali e-maile o tym, do której rundy dotarli, mówi Blundell. I wtedy wiedzieliśmy, że możemy to zrobić, że ujdzie nam to na sucho. Ucieczkę od tego to jedno, ale przekształcenie go w fenomen, którym się stało, to zupełnie co innego. Activision zostało sprzedane po jego włączeniu, ale nadal wyraźnie obawiało się, że odwróci uwagę graczy od podstawowej kampanii i trybu wieloosobowego, na którym COD zbudował swoje solidne fundamenty.

Blundell wyjaśnia: Umowa – co ciekawe – została zawarta w tej sprawie: „OK, możesz to wprowadzić, ale nie mów o tym. Nie będziemy go promować, nie zamierzamy go sprzedawać”. Miało brzmieć: „Włożymy to na koniec i zobaczymy, co wyjdzie”. Rezultatem jest serial, który przez ostatnie osiem lat stawał się coraz silniejszy i większy, a teraz ma wśród swoich absolwentów takie gwiazdy jak Jeff Goldblum, Heather Graham i Danny Trejo. Ale nie było żadnej gwarancji, że będzie to kontynuowane, gdy zespół rozpoczął pracę nad kolejnym projektem Call of Duty, Black Ops.

Po pierwszym wydaniu World At War, szum wokół trybu Zombie rozprzestrzenił się wśród społeczności jak pożar, a gracze COD naprawdę wzięli to sobie do serca. Pamiętam, że grałem w nią z przyjaciółmi, których znałem od czasów studiów – przyjaciółmi, którzy nie są tak zanurzeni w świecie gier wideo jak ja – którzy absolutnie go uwielbiają. Graliśmy godzinami, do późna w nocy, przepychając się, aby uzyskać dostęp do całego poziomu, opracowując strategie (ostatni pozostawić żywym, ale bez nóg, abyśmy mogli ponownie zabarykadować wszystkie okna) i modląc się do Boga ChZT, aby nasz Następnym wydatkiem w skrzyni Random Gun byłby Alien Blaster, a nie kolejny głupi karabin snajperski. Okazuje się, że reszta społeczności posuwała się jeszcze dalej, wymyślając historie dla postaci i wypracowując uzasadnienie istnienia zombie w uniwersum Call of Duty.

Rzeczą, której ludzie dzisiaj nie pamiętają, jest to, że nie było głosu. Nie mieliśmy żadnego V/O, ponieważ nie mieliśmy pieniędzy na aktorów V/O ani na nic z tego, mówi Blundell. Społeczność zaczęła pisać: dlaczego tam byłeś, o czym było intro, kim byli ci ludzie (w zasadzie ci bohaterowie byli tylko modelami postaci z kampanii World At War – czyli Amerykaninem, Japończykiem, Rosjaninem i Niemcem). I dopiero kiedy dotarliśmy do sezonu DLC, zdecydowano: włóżmy w to trochę więcej zasobów. „OK, wstawmy mapę zombie… Zobaczmy, czy ta społeczność podąża za tym”. Po prostu to pokochali i zjadali to.

A co z pudełkiem Random Gun? Pierwszy kawałek magii, który później zrodził teleporty, maszyny Pack-A-Punch i zmieniającą umiejętności gumę balonową? Blundell twierdzi, że była to wspólna decyzja kilku członków zespołu i została uwzględniona jako element ryzyka, że ​​strzelcy tacy jak Destiny robią teraz chleb i masło. Jest piękny w swojej prostocie, zachwyca się Blundell. To było drewniane pudełko ze znakami zapytania, a broń po prostu zmienia się, gdy się podnosi, prawda? To była definicja piękna poprzez prostotę.

Była też okrutną kochanką. To była też inna rzecz; niech to będzie po prostu karanie. I to jest coś, co – kiedy przejąłem rolę w tworzeniu map Zombies – powiedziałem bardzo wyraźnie, że moim zadaniem jest cię zabić. Moim zadaniem jest stworzenie gry, która będzie dla ciebie brutalna. Umrzesz. To tylko kwestia czasu.

„Wszystko pokryło się lodem i pamiętam, jak wtedy myślałem: „Uh-oh…”

Jason Blundell

Dzięki żywej społeczności i planom DLC (co oznaczało umieszczenie człowieka – Blundella – odpowiedzialnego za rozwój Zombie w Treyarch) przyszłość tego trybu rysowała się jasno. Ale w żadnym wypadku nie była to umowa skończona. Blundell wyjaśnia: Zrobiliśmy więc De Riese i zaczęliśmy pracować nad DLC 4. A potem zostało przerwane, ponieważ znowu chodzi o zasoby, a wtedy studio było znacznie mniejsze. To wszystko zostało zamrożone i pamiętam, jak wtedy pomyślałem: „Och…”.

Jednak to zatrzymanie w rozwoju miało po prostu zrobić miejsce dla Zombies in Black Ops. Co ciekawe, każda z tych map została zamieniona w inną mapę, która trafi do Black Ops. Więc Kino był jednym z nich, a to, co przekształciło się w Call of the Dead – czyli poziom latarni morskiej – były to wszystkie poziomy, które technicznie miały znaleźć się w DLC 4 dla World At War. Ale nigdy nie wyrzucamy kawałków, zatrzymujemy wszystkie kawałki, które mamy do tej pory.

To prawda i bardzo pasuje. W trybie Zombies zawsze chodziło o elementy – kradzież elementów z innych części gry, dodawanie drobnych wskazówek, które pojawiają się w różnych iteracjach, przedstawianie koncepcji z historii solowej (kto może zapomnieć o graniu jako JFK w trybie Zombie Black Ops?) – ale daleki jest od losowego zestawu map, które gracze mogą bawić. Istnieje nadrzędna historia, opowiedziana w różnych formach, która przewija się przez cały tryb. W ten sam sposób, w jaki gry Black Ops są nierozerwalnie powiązane, tak samo jest z Zombie. Musisz tylko kopać trochę głębiej, aby znaleźć wskazówki.

Początkowo tworzyliśmy jeden pakiet map do następnego pod względem „OK, zrobiliśmy ten jeden. Są takie wątki, którymi chcemy się więcej bawić – zróbmy inną narrację – wyjaśnia Blundell. Jednak tuż przed Origins usiedliśmy i powiedziałem: „OK, zaplanujmy historię, łuk, o którym będziemy mówić jako DLC 4”. Wszystko było wtedy w pewnym sensie spisane, więc właściwie musiałem poczekać, aby zrobić każdy z nich: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache, a teraz Zetsobou… wszystkie były zaplanowane przed rozpoczęciem Origins.

Ale to stanowiło problem. Spójna historia została dodana dopiero pod koniec życia trybu Zombie (do tej pory). Co oznaczało, że trzeba było ulepszyć niektóre aspekty nowych map, aby powiązać historię ze starszymi. Zasadniczo Treyarch wyjaśnia teraz, co wydarzyło się w World At War, Black Ops i BO2, rzucając wskazówki do Origins, Shadows of Evil i wszystkich innych. Blundell wyjaśnia: Niektórzy ludzie powiedzą „Och, w tym momencie piszesz historię na nowo”, a ja powiem „Absolutnie nie”. W Zombies nie ma czegoś takiego jak jednorazowa mapa. Podobnie jak Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil – wszystkie te rzeczy i cała droga z powrotem do Nacht są częścią pojedynczej historii i właśnie to zajęło tyle czasu, gdy usiedliśmy przed Origins. To było jak „OK, zrozummy wszystko wcześniej, a potem także”. I bardzo się cieszę, że teraz zdaję sobie z tego sprawę.

Chociaż seria działa już od ośmiu lat, z ponad 20 dostępnymi mapami, ludzie wciąż polują na ukryte w nich pisanki. To rzeczy, które łączą całą narrację Zombie – dziwną i nieco poskładaną historię, która wyjaśnia, dlaczego nieumarli są w ogóle w grze Call of Duty. Do dziś na oryginalnej mapie - Nacht der Untoten - wciąż są ukryte rzeczy. Naprawdę nie powinienem się do tego przyznać, ale zostałem wykiwany przez społeczność internetową, ponieważ ktoś powiedział „O nie, nie ma nic więcej, mamy wszystko”. Więc pomyślałem „OK, a co z tym w World at War” – i dałem im odniesienie. Nagle pojawiło się mnóstwo filmów na YouTube mówiących „Och, znaleźliśmy teraz po sześciu latach!”. Kiedy robimy Easter Eggs w Zombies, są one oceniane jako Łatwy, Średni, Trudny, a następną kategorią jest Niemożliwe. Często słyszę, jak społeczność mówi „Cóż, nie mamy jeszcze rzeczy niemożliwych”. A ja odpowiadam: Chłopaki, nie znaleźliście połowy Trudnych, nie mówiąc już o Niemożliwych! Nie martw się o to!”. Ponieważ dla nas to praca z miłości. Poproszę pracowników, aby podeszli i powiedzieli: „Mam to i wsadziłem to tam i czy możesz to dla mnie sprawdzić?”. I pozostanie tam przez dwa lata, zanim ktokolwiek to zobaczy!

Innym aspektem serialu, który stał się coraz bardziej lubiany, jest wykorzystanie celebrytów. Wszystko zaczęło się od Danny'ego Trejo – naturalnego wyboru dla zabijającego zombie twardziela w Call of the Dead – a teraz osiągnęło szczytową sławę z takimi jak Heather Graham i Jeff Goldblum w Shadows of Evil. Wydaje się niezwykłe, że tryb Zombie podniósł swój profil tak wysoko, że może teraz wzbudzić zainteresowanie – i podziw – tak wybitnych hollywoodzkich talentów. Więc muszę zapytać, kto do cholery podjął natchnioną decyzję o zaangażowaniu Jeffa Goldbluma?

„Gdyby ktoś mnie zabił, chciałbym, żeby Heather Graham mnie zabiła”

Jason Blundell

To był niewątpliwie Blundell, który promienieje możliwością rozmowy o gwieździe z Parku Jurajskiego. Gdybym był dzieckiem i wybrałem jakikolwiek hollywoodzki talent, wybrałbym Jeffa Goldbluma! on mówi. Kogo wybrać na moją seksowną kobietę, która zabije kogoś w swoim łóżku? Wybieram Heather Graham! Prawidłowy? I byłem bardzo pobłogosławiony tym, że poprosiliśmy o tych ludzi i mamy ich. Nie zawodzą – słyszysz te horrory o hollywoodzkich talentach będących divami, ale każdy z nich przyszedł i zachwycił nas.

Żeby posłużyć się przykładem Jeffa – rozdzieliłem się. Za każdym razem, gdy widziałeś tego faceta w filmie – to jedna czwarta jego czystej energii. Wszedł o 9 rano, przeczytał wszystkie swoje kwestie, wszystkie inne, a potem dodał do nich reklamy i wybiegł ze studia, jak o 16. Byliśmy wykończeni, a on był po prostu… nie wiem, jak to robi. Dużo kawy? Heather jest po prostu cudowna… jeśli miałabym zostać zabita przez kogoś (jak jej postać w grze), chciałbym, żeby Heather Graham mnie zabiła. Rona Perlmana? Jest przerażający. On jest niesamowity! To bokser, którego nie chcesz spotkać w ciemnym zaułku, usiadł podczas pierwszej sesji nagraniowej i powiedział: „Dlaczego mnie wybrałeś?”, a ja na to: „Cóż, jeśli nadejdzie apokalipsa zombie, nadejdę do twojego domu”. A on na to: „Dobra uwaga. Słuszna uwaga'.

Nie ma wątpliwości, że COD Zombies jest teraz u szczytu swojego stosunkowo krótkiego istnienia. To nie znaczy, że jest z góry, ale zbieranie talentów takich jak Jeff Goldblum i Ron Perlman do najnowszej wersji to coś, o czym Blundell i jego koledzy z drużyny nie marzyli w 2008 roku. To świadectwo pasji i wytrwałości kreatywnego zespołu która znalazła sposób na wyrażenie swojej indywidualności w tym, co wielu uważa za najsurowsze środowisko. Jeśli tworzysz grę Call of Duty, istnieje ogromne oczekiwanie, aby zapewnić określony poziom jakości, określony rodzaj doświadczenia. Jest to odczuwalne zarówno wewnętrznie, jak i zewnętrznie. To niesamowite, jak coś tak pobłażliwego i poza trasą rozkwitło w takim stopniu, w jakim się udało.

Pod pewnymi względami czuję się, jakbym również dzielił podróż Zombie po drugiej stronie kontrolera. Nadal gram w Nacht z przyjaciółmi, chociaż obecnie mam znacznie mniej czasu na spalenie (zombie). Myśląc o tym wspomnieniu, muszę zadać Blundellowi ostatnie pytanie – dokąd oni stąd zmierzają? Zombie odwiedziły księżyc, nękały drugą wojnę światową, opanowały całe miasto i niepokoiły Jeffa Goldbluma… jak Treyarch może to przebić?

Blundell początkowo żartuje: Cieszę się, że pytałeś – jedziemy teraz na wyspę w Zetsobou No Shima! Ok, w porządku. Osobiście nie mogę się doczekać, aby zagłębić się w najnowszą mapę Zombie, gdy ta epicka funkcja zostanie w końcu opublikowana. Jednak Blundell wie, o co tak naprawdę pytam, i dodaje: W tym momencie widzę tylko migoczące gwiazdy, czyli dokąd chcemy się udać? Jak idziemy? Jest teraz ta cudowna rzecz, która jest spójna. Ma to sens jako połączona jednostka i możesz wybrać dowolny z tych wątków i przejść do następnej rzeczy.

Następnie dodaje: I myślę, że to właśnie jest w tym tak ekscytujące: tryb Zombies jest bezgraniczny i jest to jedna z rzeczy, o których myślę, gdy skończę z tobą rozmawiać!

Wygląda na to, że w płonącym nazistowskim żołnierzu pozostało jeszcze mnóstwo życia.