Castlevania: Symphony of the Night: Jak powstała Metroidvania i na zawsze zmieniła gry 2D

Sztuka z Castlevania: Symfonia nocy





Z perspektywy czasu możemy spojrzeć wstecz na premierę Castlevania: Symphony of the Night i spojrzeć poza początkowe słabe wyniki sprzedaży oraz fakt, że ani Konami, ani Sony nie wydawali się być zainteresowani wspieraniem wydania na PlayStation z dużą ilością reklam, i zobacz, jak ważne i terminowe było jego pojawienie się dla przyszłości gier. Podczas gdy cała branża (i większość graczy z nią związana) była odurzona urokiem grafiki 3D i nowymi technicznymi wyczynami, które można było osiągnąć, zespół KCET chciał zaoferować coś, co wydawało się ostatnim huraganem skromnej platformówce z grafiką pikselową. Ale robiąc to, udało się udowodnić, że wciąż jest miejsce na kreatywność i innowacje w tej dziedzinie projektowania gier, kierowania sztuką i projektowania poziomów.

Wyreżyserowany przez Toru Hagiharę, który kierował poprzednim wydaniem Rondo of Blood, do którego dołączył asystent reżysera Koji Igarashi (który pracował nad Castlevania przez następne 13 lat), Symphony of the Night była połączeniem poprzednich systemów i mechanik. z serii Castlevania, wraz z pomysłami z najlepszych i najjaśniejszych tytułów odchodzącej ery 2D. Jedną z najważniejszych zmian był nieliniowy postęp przez zamek, gdy podróżowałeś tam iz powrotem przez różne części świata, odblokowując różne umiejętności i przebijając się przez demony, starając się awansować przed kolejnym wielkim wyzwaniem.

Obraz z Castlevania: Symphony of the Night



Narodziny Metroidvanii

Oczywiście teraz mamy bardzo proste, jeśli nie szczególnie eleganckie, słowo opisujące ten styl projektowania świata: Metroidvania. W rzeczywistości nie jesteśmy wielkimi fanami tej kolekcji, chociaż nie możemy zaprzeczyć, że okazała się ona przydatnym skrótem w grach, na które od tego czasu wpłynęło Super Metroid, a w szczególności to wydanie Castlevania. Symphony of the Night oczywiście sama korzystała z formuły Super Metroid i mieszała ją z tradycyjnym szablonem akcji 2D, ale dodanie głębszych systemów rozwoju postaci i ulepszeń było czymś nowym. Wprowadzenie Odwróconego Zamku, jeśli uwolnisz, a nie zabijesz Richtera Belmonta, było również ogromnym zwrotem akcji, zachęcając do wielokrotnych wizyt w grze w celu odblokowania nowych funkcji i zebrania wcześniej pominiętych przedmiotów. Castlevania stała się żywą grą, która wymagała od fanów dzielenia się swoimi teoriami i wspólnego eksperymentowania.

W odosobnieniu, wiele z tych funkcji nie było tak nowych, co może być powodem, dla którego Symfonia Nocy była krytykowana przez niektórych krytyków za brak innowacji po wydaniu, ale patrząc wstecz, to suma wszystkich tych mechanik razem stworzyła całkowicie nowe wrażenia z gry - to był prawdziwy innowacyjny duch gry. Podobnie, podczas gdy na powierzchni grafika 2D mogła wydawać się przeszłością, oferującą niewiele nowości w porównaniu z konkurentami 3D, możemy teraz spojrzeć wstecz i zobaczyć to dzięki mieszance 16-kolorowej i 256-kolorowej palety. Konami był w stanie narysować jedne z najbardziej szczegółowych i wyrazistych modeli postaci w historii gier i ożywić oszałamiający świat.

Obraz z Castlevania: Symphony of the Night



Dodatkowa moc PlayStation i Sega Saturn, gdy gra została wkrótce przeniesiona do tego systemu, mogła umożliwić renderowanie grafiki 3D, ale pozwoliły również na niesamowitą gęstość i różnorodność pikseli. Symphony of the Night wyraża to najlepiej w swoim światowym designie niesamowitym bogactwem i głębią gotyckiej architektury i dekoracji wnętrz. Zamek Drakuli jest pełen detali i elementów otoczenia, które wciągają Cię w świat. Jego pikselartowy, dwuwymiarowy projekt faktycznie je wzmacnia, ponieważ mogą grać wbrew Twoim oczekiwaniom, oferując interaktywność lub pułapki, w których w przeciwnym razie możesz ich nie znaleźć.

Przejście w kierunku gier 3D

Więc dlaczego to wszystko jest ważne? Cóż, ponieważ wyścig w kierunku 3D rozpoczął się tak szybko, że niewielu programistów pytało, czy ukończyli doskonalenie projektowania 2D. I oczywiście odpowiedź brzmiała nie, co udowodniła Symphony of the Night, poprawiając się tak bardzo i wskazując kierunek ulepszeń, które mają nadejść. Sony i Konami nie wierzyli zbytnio w szanse powodzenia gry, więc niewiele reklamowano w przypadku wydania w Ameryce Północnej, a także nie wykonano wielu kopii, ale w końcu rozeszły się wiadomości szeptane i gra stała się kultowa po wydaniu . W ten sposób dowiodło, że doświadczenia 2D mają przyszłość; że pozostaje bogatym stylem projektowania gier, z którym deweloperzy mogą eksperymentować, i że zawsze będzie tam publiczność dla takich gier.

Castlevania: Symphony of the Night to tkanka łączna, która łączy generację 16- i 32-bitową, a co za tym idzie, współczesne gry z klasycznym designem gier wideo. Wraz z Super Metroid zdefiniowano styl nieliniowych platformówek akcji i gier eksploracyjnych, które teraz nazywamy Metroidvania. Pomogło to w rozpoczęciu kariery Kojiego Igarashiego, który nadal grał w tej dziedzinie, upiększając i ulepszając szablon ustanowiony po raz pierwszy w tym wydaniu. Przyniosła nam niesamowity kierunek artystyczny Ayami Kojimy, który pracował nad serialem do 2010 roku, projektując postacie i malując jego oszałamiającą grafikę raz po raz. Pokazało nam to, że nie byliśmy jeszcze gotowi, aby zostawić za sobą przeszłość – i dzięki tej lekcji nadal widzimy niesamowitą pracę 2D do dziś.