Dlaczego Final Fantasy 14 zawiodło (i jak się odrodziło)

Prowadzenie MMORPG jest jak prowadzenie kraju, mówi Naoki Yoshida, reżyser i producent Final Fantasy 14: Odrodzenie królestwa . Wygłasza prezentację podczas Game Developers Conference 2014, omawiając, dlaczego oryginalny FF14 zawiódł i jak jego zespół odbudował go od podstaw, przekształcając go w znacznie lepszą grę MMO, jaką jest dzisiaj. Wskazuje na prezentację PowerPoint przylegającą do jego podium; jeden z jego podpunktów sugeruje, że jeśli zespół deweloperów może być traktowany jako rząd kraju, to gracze są jego obywatelami. Yoshida kontynuuje: „Największym sukcesem jest odinstalowanie gry i jej opuszczenie”. Jeśli to prawda, kapitał oryginalnego Final Fantasy 14 został splądrowany i spalony doszczętnie.





Kiedy FF14 wystartował w 2010 roku, spotkał się ze straszną reakcją graczy i równie okropnymi recenzjami mediów. Cytując nasze własne: „Idąc coraz głębiej, odkrywasz bagniste błoto z robakami, dziwactwami i decyzjami projektowymi, które podążają prosto do zdrowego rozsądku, głośno wymiotują, a potem plują mu w twarz”. Nie mówimy dokładnie o materiale dla Toczące się kamienie Poczuj dobry hit lata tutaj. Spójrz na oszałamiająco niski poziom gry 49 Wynik Metacritic i znajdziesz między innymi wszelkiego rodzaju skargi dotyczące niestabilnych serwerów, koszmarnego interfejsu użytkownika i okropnego projektu questów. Krótko mówiąc, Final Fantasy 14 było katastrofą i doznało najgorszego scenariusza losu: zakończenie.

Zaraz po pierwszym uruchomieniu FF14, Yoshida został powołany do restrukturyzacji zespołu programistów i odbudowania gry od podstaw. Udało mu się (więcej o tym później) i wiele zostało powiedziane o tym, jak wspaniałe jest A Realm Reborn. Nie zostało jednak powiedziane, jak Square Enix pierwotnie stworzyło takie śmieciowe MMO dla jednej ze swoich najważniejszych serii. Jak firma nie zauważyła, że ​​jej następna wielka rzecz doznała śmiertelnych ran? A kiedy nie miał innego wyjścia, jak tylko patrzeć, jak poszło z wypuszczeniem tej gry na wolność? Według Yoshidy odpowiedzią była pycha.



Widzisz, firma Square Enix odniosła osiem długich lat sukcesów w swojej pierwszej grze MMO, Final Fantasy 11 z 2003 roku – tak bardzo, że chciała powtórzyć to osiągnięcie, tworząc nową grę MMO dla nowej generacji sprzętu do gier. Ale wielki sukces, powiedział Yoshida, może zrodzić wielką porażkę. Projektując FF14, firma Square Enix poddała się presji sukcesu po raz drugi. Yoshida wskazuje na trzy główne powody porażki FF14.

Po pierwsze: niezdrowa obsesja na punkcie jakości grafiki. Podczas swojej prezentacji GDC wyciągnął obraz doniczki, która pojawiła się w grze. Jest to coś, obok czego gracz może przejść, nie zwracając uwagi na; jednak ta doniczka miała 1000 wielokątów – tyle samo zasobów, które trafiły do każda postać gracza . Ponieważ zasoby w grze były tak wysokiej jakości, oryginalny FF14 musiał zostać podzielony na małe ustawienia, aby zapobiec nuklearnemu topnieniu sprzętu. Tylko garstka graczy może być obecna na tym samym polu gry naraz, co, jak powiedział Yoshida, jest całkowicie sprzeczne z nieodłącznymi cechami społecznymi gier MMO.



Po drugie, Yoshida przytoczył zaskakujący brak wiedzy zespołu programistów na temat MMORPG jako ogromny wkład w porażkę FF14. Gry MMO nie są zbyt popularne w Japonii, ponieważ gry na PC praktycznie nie istnieją. Jedynym sposobem, aby tego typu gry odniosły sukces w tym regionie, jest to, że są one dostępne na konsoli, tak jak FF11 był na PS2. W związku z tym wielu twórców gry MMO miało do czynienia z FF11 i nie byli świadomi znaczących zmian wprowadzonych do gatunku od 2003 roku.

Wreszcie firma Square Enix przyjęła nastawienie, że każdy problem można rozwiązać w przyszłości za pomocą poprawki. Nie tylko spowodowało to znacznie niestabilną premierę (FF14 miał setki codziennych awarii oprócz podstawowych problemów projektowych), ale ten proces myślowy został wykorzystany jako kula dla strukturalnych wad gry.



Wszystkie te problemy wbudowane w fundamenty FF14 były skazane na porażkę od samego początku. Niestety, Square Enix tego nie przewidział. „Pierwotna porażka FF14 miała tak duży, negatywny wpływ, że zszokowała społeczność i wszystkich w ogóle” – powiedział Yoshida. „Istniało poczucie niebezpieczeństwa — że jeśli FF14 się nie odzyska, Square Enix i marka Final Fantasy są zagrożone”.

27 listopada 2010 r. o 4 nad ranem Yoshida – który przez lata pracował jako reżyser serii Dragon Quest firmy Square Enix – otrzymał e-mail z prośbą, by był zarówno reżyserem, jak i producentem FF14 w celu ponownego uruchomienia gry. Nadzieja była taka, że ​​dzięki temu Square Enix może naprawić szkody i brak zaufania, które spowodowało FF14. Trudna część: Yoshida i jego zespół nie tylko musieli przebudować grę od zera (niespodzianka! Jej struktura była zbyt błędna, by wprowadzać zmiany za pomocą łatek), ale mieli na to nieco ponad dwa lata. Yoshida smutny, że to około połowa cyklu rozwojowego zwykle przeznaczonego na grę o takim zakresie.



Zaczął od wywiadu z pracownikami rozwoju oryginalnego FF14. „Nie mogłem uzyskać jednoznacznej odpowiedzi, jaką grę chcieli stworzyć”, powiedział, „więc od tego musieliśmy zacząć. Chcieliśmy ustalić, jakie wrażenia z rozgrywki chcemy zapewnić naszym fanom”. Następnie musiał upewnić się, że zespół ds. rozwoju sprostał zadaniu. „Upewniłem się, że wyeliminowałem ludzi, którzy nie wierzyli w FF14 i ludzi, którzy myśleli, że nie ma ratowania FF14. Nie ma sensu mieć ludzi, nawet jeśli są tak uzdolnieni, jeśli nie wierzą w tytuł.

Gdy jego zespół znalazł się na tej samej stronie, Yoshida stanął przed kolejnym problemem: nie mógł się zmienić wszyscy pracować na pełny etat nad opracowaniem A Realm Reborn, ponieważ musiał jednocześnie prowadzić służbę na tonącym FF14. „Projekt i ustawienia Realm Reborn zostały wykonane przy pomocy mniejszego zespołu, w tym mnie i kilku członków zespołu programistów” – powiedział. „Większy zespół został poinstruowany, aby podążać za moimi projektami, ale nadążać za starym FF14, aby utrzymać to w ruchu. Jeśli chodzi o projektowanie innych treści i rzeczy, które wchodzą w grę, to właśnie wtedy zaczęliśmy zatrudniać większy zespół programistów i stopniowo przeprowadzaliśmy ten proces”. 31 grudnia 2012 r. usługa oryginalnego FF14 została zakończona, co pozwoliło całemu zespołowi programistów Yoshidy na skupienie się na A Realm Reborn.

27 sierpnia 2013 roku A Realm Reborn został wydany publicznie. Tym razem FF14 – nowo przebudowany FF14 – był postrzegany nie jako metaforyczny wrak pociągu, ale jako niezwykle przyjemna gra MMO, która oddaje ducha serii Final Fantasy. „Po ponownym uruchomieniu gry media bardzo dobrze ją oceniły, a fani byli bardzo szczęśliwi, mieliśmy tak pozytywne opinie”. powiedział Yoshida. Dla niego ulga była przytłaczająca. „Były fragmenty, w których czułem, że nikt nie może zrozumieć presji, jaką odczuwam – nie chodzi o to, że proszę ludzi o empatię, ale pracowałem przez całą noc, kiedy ludzie spali, i nie było to uczucie samotności, samotności i siedzę tam myśląc sobie: „dlaczego to robię?” To było zdecydowanie wyzwanie. Jestem pewien, że wiele osób było bardzo sceptycznie nastawionych do ponownego uruchomienia gry, ale byłem naprawdę szczęśliwy, że wszyscy pracownicy firmy dołączyli do mnie w pełnej mocy. Wszyscy wierzyliśmy w tę grę.

Pod koniec prezentacji GDC Yoshida wyciągnął ostatni slajd, zatytułowany: „Czego się nauczyliśmy”. Jego lekcje punktowe były dokładnymi przeciwieństwami sposobu myślenia, który przyświecał tworzeniu oryginalnego FF14:

1. Nigdy nie zapominaj o fanach. Bez nich nie byłoby „nas”
2. Zabawa jest najważniejsza. Jeśli to nie jest zabawne, robisz to źle
3. Nigdy się nie wycofuj. Zawsze staraj się zadziwiać
4. Nie zapomnij o swoich korzeniach. Tego pragną fani

„Złamanie obietnicy to najgorsza rzecz, jaką możesz zrobić, a obiecałem ludziom, że zrealizuję tę grę” – powiedział Yoshida. „Fakt, że udało mi się dotrzymać tej obietnicy, jest wielką ulgą”.