Dlaczego Mortal Kombat 11 to nie „tylko Mortal Kombat X z ładniejszą grafiką i różnymi postaciami”





Prawdę mówiąc, na świecie jest tylko jedno studio, które mogłoby zbudować coś tak odważnego, jak Mortal Kombat 11 . A tym studiem jest NetherRealm. To studio w zasadzie rozdarło swoje najsłynniejsze dzieło, jedno więzadło na raz, wszystko po to, by zbudować większą i lepszą awanturę niż cokolwiek, co umieściło w przeszłości. Tak, podobnie jak te groteskowe ruchy wykańczające, na które wszyscy patrzymy z przeraźliwą fascynacją. Czy to tylko ja?

NetherRealm próbuje wykorzystać impet, jaki nabrał między wydaniami Mortal Kombat X oraz Injustice 2 – technologia i zestawy narzędzi, które opracowała, wnioski wyciągnięte po drodze i wiele więcej – w celu zbudowania czegoś naprawdę wyjątkowego. Kiedy Mortal Kombat 11 zostanie wydany 23 kwietnia na PS4, Xbox One, PC i Switch, nadal będzie składał się ze zwykłej krwi, brutalności i ofiar śmiertelnych, ale zostały one zorganizowane wokół ściślejszej i, szczerze mówiąc, bardziej skomponowanej struktury niż cokolwiek, co mamy widziany wcześniej ze studia. To Mortal Kombat, który znasz i kochasz, tylko że jest szybszy, świeższy i znacznie bardziej ekscytujący niż od dłuższego czasu.

Przewyższając Mortal Kombat X



NetherRealm szybko ustalił swoje podstawowe cele dla Mortal Kombat 11. Gra musiała być większa, oferując bardziej zróżnicowaną i szerszą gamę treści niż jakakolwiek gra z serii, która pojawiła się wcześniej. Musiał jeszcze bardziej wypełnić lukę między konkurencyjnymi i przypadkowymi graczami, koncentrując się na zapewnieniu bezproblemowej walki i upewnieniu się, że najbardziej bombastyczne kombinacje w zestawach ruchów nigdy nie będą poza zasięgiem każdego gracza.

„Tak dumni, jak my z Mortal Kombat X, była to bardzo szybka gra”

Ed Boon, dyrektor kreatywny



I na koniec, a może przede wszystkim dla współtwórcy Mortal Kombat i dyrektora kreatywnego Eda Boona, musiało być inaczej. „Zdecydowanie nie chcemy, aby ktokolwiek grał w Mortal Kombat 11 i mówił „och, to tylko Mortal Kombat X z ładniejszą grafiką i różnymi postaciami”. Tak więc od samego początku produkcji był to właściwie jeden z naszych celów, mówi mi. Niezależnie od tego, czy chcesz brać udział w rywalizacji, cieszyć się wspaniałym kinowym (i całkowicie absurdalnym) trybem fabularnym, pędzić przez wyzwania Wież Czasu, czy marnować godziny na przebieranie się w kostiumy swoich ulubionych wojowników, możesz poczuć zmianę przebijanie się przez Mortal Kombat 11, gdy tylko podniesiesz kontroler. Czuje się inaczej niż Mortal Kombat X (również w Injustice 2, bez względu na to, co jest warte), a akcja rozwija się szybko na ekranie, ale bardziej metodycznie niż to, co było wcześniej. Jak wyjaśnia Boon, zespół był chętny do zmiany filozofii przewodniej walki, patrząc na tę nową odsłonę.

Czytaj więcej

Przyjdź i dowiedz się jak Mortal Kombat 11 jest najbardziej bezinteresownym MK, jaki kiedykolwiek był i dlaczego jestem zdesperowany, aby grać więcej



„Jesteśmy tak dumni z Mortal Kombat X, że była to bardzo szybka gra”, mówi, odnosząc się do idei, że gra była mocno zdefiniowana przez agresywne i zastraszające style gry, które mogą dość łatwo przytłoczyć zwykłych graczy. – To powiedziawszy, nie chcieliśmy zmniejszać intensywności. Chcieliśmy uczynić to trochę bardziej strategicznym; Chcieliśmy, aby tempo było trochę mniej gorączkowe, ale także umieścić kamerę bliżej akcji, aby była bardziej intensywna – naprawdę chcemy, aby ludzie czuli, że są bliżej akcji niż kiedykolwiek wcześniej.

Rezultatem jest wojownik, który czuje się ekspresyjny i dostępny, zręczny i przystępny. Jedną z największych zmian w grze, którą każdy weteran MK natychmiast zauważy, jest wolniejsza prędkość ruchu, z usuniętą możliwością szybkiego przeskakiwania przez arenę. Ta niewielka poprawka wymusza dużą zmianę w sposobie rozgrywania bitew. Jesteś zmuszony zbliżyć się do wroga, myśleć taktycznie i działać metodycznie.

Nie ma czegoś takiego jak zbyt wiele trybów

Ale połączenie czegoś na skalę Mortal Kombat 11 nie jest łatwe. Tworzenie i wdrażanie treści na tym poziomie, nie wspominając o wprowadzaniu zmian na poziomie mechanicznym i systemowym, jest ogromnym przedsięwzięciem. Takiego, z którym, szczerze mówiąc, inne studia w branży zmierzyłyby się przez wiele lat, traktując tytuł jako grę jako usługę, aby pomóc złagodzić przepełnioną potok. Ale NetherRealm nie jest zwykłym studiem. Nasz tryb fabularny to cały projekt sam w sobie; tak samo jak Towers of Time, tryby online, wszystkie walki, to po prostu… Boon jakby wznosi ręce do góry, jest zagubiony, biorąc pod uwagę ilość wysiłku i energii włożonej w ten projekt. Jest tak wiele dużych projektów, z których każdy sam w sobie jest projektem dwuletnim – kontynuuje. Mamy je wszystkie równolegle i jakoś wszystko się w końcu łączy.



Jako przykład wyodrębnijmy jeden aspekt: ​​tryb fabularny. To, co mnie naprawdę uderzyło, to to, jak imponujące były animacje postaci, szczególnie w zdumiewających przerywnikach filmowych, które dobrze sobie radzą, by powstrzymać moje pragnienie kolejnego nieśmiałego filmu akcji na żywo. Dlatego zadałem pytanie szefowi studia NetherRealm, Johnowi Hemerickowi – co do cholery dzieje się z animacjami w tej grze? Kiedy wprowadziliśmy się tutaj dziewięć lat temu – opuściliśmy Midway i dołączyliśmy do Warner Brothers – i zbudowaliśmy tutaj od podstaw studio, mówi mi Hemerick, stojąc pośrodku gigantycznej makiety ozdobionej kamerami, ekranami i olinowaniem.

„[Nasi aktorzy] przechodzą przez 50 różnych pozycji – wystawione policzki, zez, spuchnięte, obnażone zęby i tak dalej”

Ed Boon, dyrektor kreatywny

Jeśli chodzi o mocapping, w Injustice 2 nastąpiła zauważalna zmiana pod względem wartości produkcji. Jest to coś, czego studio nie może się wycofać od teraz, nawet jeśli zwiększone obciążenie pracą jest kolejnym obciążeniem już ułożonego potoku rozwoju. Nie żeby zespół chciał się z tego wycofać, bo wyniki naprawdę mówią same za siebie. W przypadku Injustice 2 zaczęliśmy skanować aktorów – wszyscy nasi aktorzy są teraz skanowani. Nasz główny artysta postaci zbudował ten pokój w studiu od podstaw i był jednym z pierwszych, którzy je zbudowali. Ma 62 lustrzanki cyfrowe, wszystkie skierowane na twarz jednego aktora; siadają, a następnie przechodzą przez 50 różnych pozycji – wystawione policzki, zmrużone oczy, spuchnięte, obnażone zęby i tak dalej…, mówi, odgrywając je tak, jak on. Może to zabrzmieć śmiesznie, ale w końcu wszystko się opłaca.

Ponad i poza

To pragnienie wykraczania poza granice jest powszechne w całym studio i wśród personelu, z którym jesteśmy w stanie porozmawiać. Być może właśnie dzięki temu NetherRealm jest w stanie stworzyć coś na taką skalę. Zespół nieustannie iteruje między projektami, wykorzystując nabierany rozpęd, by dalej przewyższać oczekiwania, a Boon mówi mi, że studio traktuje skok między Mortal Kombat i Injustice jako swego rodzaju środek do czyszczenia palety – przestrzeń, która pozwala studiu rozwijać nowe technologie i pomysły, budując je na następną grę. Kiedy skończymy jedną grę i podejdziemy do [serii], od której nie było nas przez dwa lata, możemy spojrzeć na nią z kilkoma świeżymi pomysłami, mówi Boon, który uważa, że ​​praca tylko nad jedną serią miałaby negatywny wpływ na rozwój . Wtedy sprawy mogą stać się trochę powtarzalne, kontynuuje, dodając: „To po prostu oczyszcza naszą paletę i pozwala nam przychodzić do produkcji ze świeżymi pomysłami.

„W tej grze jest po prostu mnóstwo treści i jestem po prostu taki dumny”

Steve Beran Dyrektor artystyczny

Pracuję tutaj od Mortal Kombat 3 i jestem po prostu zdumiony, jak cholera… w tej grze jest po prostu mnóstwo treści i jestem po prostu tak dumny i zdumiony, że to zrobiliśmy, dyrektorze artystycznym Steve Beran mówi, zatrzymując się, żeby się pozbierać, …jestem po prostu dumny. Mortal Kombat 11 jest czymś, z czego NetherRealm jest głęboko dumny i widać to we wszystkim – w UX, VO, animacji i dźwięku, wszystko . NetherRealm wypuścił Injustice 2 w roku, w którym Mortal Kombat powinien świętować swoją 25. rocznicę, ale pod wieloma względami tak właśnie powinieneś zobaczyć Mortal Kombat 11: to gigantyczne świętowanie wszystkiego, co sprawiło, że seria była tak ukochana, jak jest dzisiaj. Jasne jest, że NetherRealm próbuje popchnąć gatunek do przodu za pomocą jednej z najbardziej eleganckich, mechanicznie kuszących i wciągających gier walki, jakie widzieliśmy w tym pokoleniu.

Nie możesz się doczekać Mortal Kombat 11? Tu są najlepsze gry walki możesz zagrać już teraz lub jeśli chcesz czegoś zupełnie innego, spójrz poniżej, aby obejrzeć naszą listę najlepsze gry z otwartym światem możesz grać już teraz!