Dlaczego najpiękniejsza lokalizacja Fallouta 3 jest najpiękniejsza?

Niedawno wydany Fallout 4 jest wypełnione niesamowitymi przestrzeniami, takimi jak Diamond City, które zostało zbudowane na terenie Fenway Park – niegdyś wspaniałego stadionu baseballowego. Ale pod względem kultowych lokacji w serii nic nie może się równać z Megatonem w Fallout 3. Wykonany ze złomu, wyhaftowany częściami samolotu i owinięty wokół krateru po bombie atomowej. Megaton jest tak nazywany, ponieważ bomba nigdy nie wybuchła. W rzeczywistości nigdzie nie pojechał i wydaje się doskonale szczęśliwy tam, gdzie jest, czczony każdego ranka przez miejscowy kult śmierci. Miejscowa ludność: 28 nazwanych postaci i ktokolwiek wpada, wszyscy mieszkają na zrzucie ekranu z drzwiami wejściowymi drugiej strony.





Cóż, prawie zrzut ekranu. Jedną z godnych uwagi frustracji Megaton jest to, że można zobaczyć prawie wszystkie miejsca naraz – dwa puby, kościół, hostel, kamienice, wodociągi, zbrojownię, sklep, toalety publiczne i pomnik masowego rażenia – ale nigdy nie do końca zmierzysz to. Ten amfiteatr zachowań i rutyn NPC lubi drażnić twoje pole widzenia w każdej sekundzie, gdy jesteś w środku.

Po zawalonym przez szanie Oblivionie Megaton uosabia wielką przygodę Fallouta 3 w budowaniu fortów w otwartym świecie. Sprzęt wymaga, aby te gry RPG Bethesdy zawierały miasta, które w momencie przekroczenia progu ekranu ładowania mogą spakować się w schludne i uporządkowane „modele świata”. Występują we wszystkich kształtach i rozmiarach na stołecznych pustkowiach, od lotniskowca Rivet City, przez Pentagon, po dowodzącą Wieżę Tenpenny, z której ta ostatnia może oferować wspaniały widok na Megaton, jeśli – niech pan pomyśli – „przypadkowo” wybuchnie .



A jeśli w tej sferze ekstremalnych możliwości, mężczyzna (który nigdy nie był tutaj) podszedł do ciebie w Megaton i mówił (ale nigdy nie miał tej rozmowy) o unieruchomieniu (ale też jakby uzbrojeniu) bomby, wszystko ze względu na miejscowego właściciela widok z okna na piętrze, który z pewnością stworzyłby całkiem niesamowitą ładunek – przepraszam, wypłata – dla moralnego wyboru gry wideo. Mniejsza o poczucie winy – wyobraź sobie samą logistykę około 28 postaci, ze wszystkimi ich historiami, dialogami, kościołem i toaletami, nie tylko znikającymi z gry, ale też całkowicie wyparowanymi przez RPG-ową wersję wybuchu w Hiroszimie.

Tak się dzieje, oczywiście, w Fallout 3, podczas definiującego grę zadania o nazwie The Power Of The Atom; misja, która na nowo definiuje grę, nawet jeśli mieszkasz w Japonii. Nic tak nie podsumowuje ziejących kulturowych ran tego kraju, jak „rozbrojenie” zadania Atom przez japońską komisję ratingową (bomba o zmienionej nazwie Megaton jest w tej wersji łagodna, eksplozja ma miejsce w nieokreślonym celu militarnym gdzie indziej) w grze, która mimo to została przegłosowana. jedna z dziesięciu najlepszych gier RPG w historii czytelników Famitsu. Podobnie jak Niemcy i swastyka, Japonia wydaje się być zahipnotyzowana czymś, na co nie może do końca spojrzeć w pikselach.



Wygląda na to, że Power Of The Atom to potęga Megaton, która byłaby bardzo mała, gdyby Bethesda nie podążyła za nią do samego końca. Obietnica ognia i siarki wisi nad tym miejscem, aż jego ziemia w końcu zamieni się w lawę, jego niebo w czerń, a horrory z historii gry są rzucane w czasie rzeczywistym na postacie, które można prawie nazwać przyjaciółmi. Ta ostateczna hańba spada na Moirę Brown, jej zwariowanego sklepikarza, który wędruje „apokalipsą” Megaton jako nieludzki ghul.

To rzutuje na domniemane niezbywalne prawo współczesnych przygód: ​​że zawsze powinieneś, przynajmniej do końca gry, móc ponownie odwiedzić i odkryć. Otwarty świat powinien pozostać otwarty, dopóki jego zadania nie zostaną splądrowane. W końcu kosztują wystarczająco dużo, by je zbudować. Megaton nie tylko rozwala to na strzępy, ale prowadzi cię przez schematy, łączy przewody, a następnie podaje tłok z ładnym kieliszkiem porto. Szyderczo nazywasz blef gry – a potem większość twojej gry znika.



Następnie, oddając znaczną część siebie w zapomnienie, gra robi coś równie bezinteresownego – daje ci coś, co powinieneś uważać za bzdury. Pyta: czy było warto, twój nowy penthouse w błyszczącym zamku Allistaira Tenpenny'ego, z nieprzerwanym widokiem na starego bigotera, który strzela do stworzeń, za które nie zapłacił ci wysadzić? A jak tam twoja przyjaźń z gadzim panem Burke i innymi kazirodczymi urwisami? Albo wolne od zarazków wody i korytarze wolne od upiorów? Mdły, wyznajesz; życie bez Megatona sprawia, że ​​Pustkowie wydaje się małe. Sprawia to, że Fallout 3 czuje się gorzej. W tym momencie gracz składa wizytę staremu Tenpenny'emu, słucha kilku pozostawionych mu opcji dialogowych, a następnie wyrzuca go z balkonu. Następnie wpadają w szał, który zamienia Wieżę Tenpenny w grobowiec, po czym przeładowuje stary zapis, skutecznie zabijając się.

W szczególności fani gier Wiedźmin powiedzą, że jest to „zły” wybór moralny – i mogą nawet mieć rację. Natychmiastowość konsekwencji w grach RPG Bethesdy pozwala na szybkie zapisywanie/szybkie ładowanie nawyku przepisywania swojej najbliższej przeszłości, tworząc grę bez żadnych konsekwencji, a jedynie wybór. Nigdzie nie jest to bardziej prawdziwe niż w przypadku upadku Megaton, w którym trudno wyobrazić sobie wielu graczy na stałe w swoich kampaniach.



Wstawienie kilku godzin gry między wyborem a konsekwencją „rozwiąże” ten „problem”, ale czy gracze rzeczywiście tego chcieli? A może w rzeczywistości wolą estetyczne frajdy scenariusza „co by było, gdyby”, koszmaru, który kończy się szybkim restartem?

Przeczytaj więcej z Edge tutaj. Lub skorzystaj z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.