Dragon Age: Inkwizycja – recenzja DLC Jaws of Hakkon





Zawsze istnieje pokusa, aby podejrzewać, że pierwszy element DLC do gry jest czymś, co w pewnym momencie istniało jako część pełnego doświadczenia. Często pojawia się to trochę za szybko lub trochę za w pełni uformowane, by uniknąć podejrzeń. Jednak to, że Szczęki Hakkona, inauguracyjne rozszerzenie fabularne Dragon Age: Inkwizycja, jest pełne nowych, przeżuwających treści, nie jest tym, co zmusza nas do szukania wskazówek.

Nowe, tłuste połacie Thedas, Basen Mroźnego Grzbietu, nowa moc Inkwizytora i nowi źli w klanie porzucających Boga, saksońskich chujów, od których wataha bierze swoją nazwę, to wszystko, czego oczekiwaliśmy. Raczej to tajna broń Bioware wzbudziła nasze podejrzenia – pozornie nieusuwalne spalanie studia w celu stworzenia nowej wiedzy.



Główna gra dość szybko i oczywiście przeskakuje historię Inkwizycji – nagle przeszukujesz wrogą krainę w poszukiwaniu wskazówek dotyczących swojego poprzednika. Podobnie nasz poprzedni kontakt z zamieszkującymi góry Awarami został zdegradowany do jednego wątku fabularnego w jednym z najmniej interesujących miejsc Thedas, Ugorach - teraz wkraczamy do kraju Awarów, z obietnicą zrozumienia i zanurzenia się w ich kulturze .

Dwa główne wątki pustej fabuły wypełnione, połączone razem i rzucone fanom w chwili, gdy szum szumu ucichnie? Coś tu dziwnie pachnie, i to nie dlatego, że dopiero co wyszliśmy z naszych sypialni po 300-godzinnym pierwszym pobycie z Inkwizycją.



Z pewnością jest przeznaczony dla tych, którzy spędzili sporo czasu z grą. Twoi wrogowie - od samych Szczęek Hakkona, po różne stare i nowe dzikie zwierzęta (wielu pozornie zaprojektowanych do oferowania przedmiotów rzemieślniczych, które rzadko znajdziesz w pozostałej części gry) - są mniej więcej tak wysoko poziomowi, jak wszystko, z czym miałeś do czynienia wcześniej , co oznacza, że ​​musisz ukończyć kampanię lub poświęcić zbyt dużo czasu na zadania poboczne, aby nawet spróbować je podjąć.

Łupy i schematy wytwarzania, które znajdziesz, sprawią, że ten wysiłek się opłaci — każdy godny uwagi wróg po śmierci wypuści unikalny przedmiot, a niektóre elementy wyposażenia nagrodzone za główny wątek DLC są lepsze niż prawie wszystko, co znaleźliśmy lub stworzyliśmy w naszym pierwszym przebiec.



Sam Frostback Basin jest dziwnym obszarem, kołyszącym się w przód i w tył od mdłej znajomości (na początku poczujesz sosnowy powiew monotonnego Hinterlands) do nieustannej idiosynkrazji. Być może o to właśnie chodzi – może potrzebujesz kilku akrów zielono-brązowego lasu, aby zapierać dech w piersiach, rozbijając obóz na drzewie i ujrzawszy pod baldachimem całą wioskę. Podobnie, kolejne kilka godzin w ulubionej strefie czasowej rozbłysku soczewek późnym popołudniem w Dragon Age sprawia, że ​​jest to tak wyjątkowe, gdy Basen przyciąga do ciebie Crestwood i zmienia się całkowicie pod koniec twojego czasu w nim.

Do zebrania są wymagane odłamki, zanikające szczeliny do zamknięcia, a także zestaw zadań związanych z zaimponowaniem miejscowemu klanu Avvarów — dowiedzenie się, kto jest najważniejszym elementem DLC. Niestety serce rozszerzenia tkwi w odkryciu losów ostatniego Inkwizytora. Daleki od zebrania kluczowego fragmentu historii Thedas, Hakkon opowiada długą historię, której moglibyśmy się spodziewać po zadaniu pobocznym, mającym sprytnie odzwierciedlić twojego Inkwizytora i jego drużynę, ale kończący się bliżej jednej z łatwo pominiętych książek historycznych w grze . Wiąże się to z Awarami, ale w taki symboliczny sposób, aby ich włączenie było na marginesie - to całkowicie nieistotne rzeczy.



Nie ma wątpliwości, że Szczęki hojności Hakkona, jego różne rozrywki oferują godziny dla doświadczonych graczy. Nie ma podejrzeń, że zostało to powstrzymane od głównej gry – opowiedziana historia jest zbyt pospieszna, zbyt niefachowo potraktowana, aby kiedykolwiek została uznana za prawdziwy remis.

Werdykt: Jest tu sporo do zagłębienia się, z większą ilością tego samego, ale fani wiedzy, którzy przyjdą w poszukiwaniu nowych rewelacji, uznają to za brak.