Duży problem Rise of the Tomb Raider nigdy nie zniknie

Moja Lara Croft zabiła około 657 osób w ciągu 30 godzin, co daje szybkie 22 zabójstwa na godzinę. Jeśli chodzi o przebieg morderstwa, to… imponujące, właściwe słowo? Nie wiem, ale ciężko się z tym pogodzić Rise of the Tomb Raider sugestia, że ​​Lara sama jest człowiekiem, nie mówiąc już o kimś, kto również emanuje odcieniami żalu i kruchości. Ale to znowu mój Lara Croft: ta, która musi istnieć jednocześnie jako centralna postać w opowieści i jako aktor mojej roli w komercyjnej grze wideo.





Zakładając, że lekceważymy samą liczbę zabójstw Lary jako „tylko rozgrywka”, jako coś usuniętego z kanonu, gdy konstruujemy to w naszych głowach, zastanawiam się, dlaczego jest to w ogóle ważne. Rozegranie tej historii w taki sposób, bez dysonansu, sugeruje, że filmy i książki opowiadają historie w znany sposób – „właściwy” sposób. Czy tak źle jest po prostu powiedzieć… Więc co jeśli to nie ma sensu? Czy to naprawdę wyniszczający problem dla postaci z gry wideo, aby być archeologiem, człowiekiem i wykwalifikowanym rozbijaczem? Na początek część gry psuje całą masę rzeczy.

Coś tak nijakie jak wybrany poziom trudności w Rise of the Tomb Raider może wypaczyć jego historię w nieprzewidziany sposób. W bardziej wymagających trybach, w których wrogowie bezwzględnie ścigają Larę i mordują ją z łatwością, bardziej prawdopodobne jest, że uwierzysz w zarozumiałość, że zabija, aby przetrwać. Kiedy gra szczególnie mocno walczy z porażką, Lara wydaje się mniej jak okrutny drapieżnik, a bardziej jak osoba bezbronna. Jeśli coś popsujesz, otrzymasz mnóstwo dowodów z gry w sprawie przeciwko byciu miłą, uczciwą, moralnie skonfliktowaną osobą.



Co więcej, podkreśla naprawdę interesujące – i grywalne – stwierdzenie ukryte w Rise of the Tomb Raider. Przemoc, dla kogoś tak zranionego i napędzanego jak Lara Croft, jest łatwą opcją. W Rise of the Tomb Raider jest wiele sytuacji, które można załagodzić cierpliwą obserwacją, żmudnym skradaniem się i nieszablonowym myśleniem. Z wyjątkiem tego, że właśnie tam, przy ognisku, wszyscy zbiry gromadzą się w pobliżu łatwopalnego kanistra i oooh, masz ochotę po prostu wystrzelić strzałę i rozłożyć je.

Odtwarzając Larę Croft jako wiarygodną wirtualną postać, zarówno pod względem ekstrawaganckiej wierności wizualnej, jak i jej gardłowych reakcji na obowiązkowe niebezpieczeństwa tego rodzaju gry, Crystal Dynamics nieznacznie zmieniło nasze postrzeganie. To nowa forma niesamowitej doliny: im bardziej realistyczna staje się Lara i im bardziej jest zakorzeniona w surowym środowisku, tym bardziej niewiarygodne stają się jej działania nakazane przez grę. Jest z natury bardziej wiarygodna i bardziej ludzka niż ktokolwiek z jej rówieśników, ale wydaje się, że nie radzi sobie na chwilę, zanim ponure realia jej gry odbiją się na jej sposobie myślenia. Wydaje się po prostu zbyt gwałtowna, a jako osoba oczekujemy, że zatrzyma się i załamie ręce, zanim jeszcze skręci szyje. Problem w tym, że jej gra wcale nie służy pragnieniu przemyślanej pauzy – często dlatego, że jest to gra.



Mnóstwo filmów przygodowych uchodzi na sucho – gdy Indiana Jones strzela na ulicy wirującego mieczem bufona, śmiejemy się z logicznej zręczności naszego bohatera. Nie sądzimy, że myślałem, że polubiłem tego faceta, ale myślę, że jest prawie mordercą – teraz kibicuję policji.

Okazuje się, że jedna śmierć nie jest równa drugiej. Edycja ma ogromny wpływ na to, czy czyjś zgon jest szybki, krwawy, nieważny, zabawny, niepokojący czy przeciągający się (i poćwiartowany, jeśli mówimy o Eli Rothu). Tymczasem w grach wideo gracz jest odpowiedzialny za kamerę, zwykle obracając ją „w kółko” w realistycznym i płynnym świecie. Podczas gdy film odciąłby i złagodziłby ton brutalnej taktyki przetrwania Lary, wszystko widzimy w grach ze względu na ciągłość i symulację. Widzimy, co jest pod stołem, co jest na szczycie góry i jak mężczyzna wije się, gdy zagłusza go cięciwa łuku.



Dziwne jest to, że możesz cieszyć się przemocą nie z powodu krwi, ale jako efekt udanej grabieży możliwości gry. Twoje zwycięstwo jest nieuchronnie reprezentowane w formie brutalnej animacji i prawdopodobnie dlatego wydaje się, że Lara Croft cieszy się dobrym ukłuciem w szyję, nawet gdy fikcja protestuje. Możemy myśleć o otwartych scenariuszach gry i mieszance skradankowej akcji jako o „placu zabaw”, słowie, które może być najdalsze od umysłu Lary. Ale jej umysł nie jest tam jedynym.

Ponieważ to ty nadajesz impet wielu działaniom Lary, ważniejsze może być rozważenie moralnych implikacji protagonisty, niż zmuszanie go do robienia tego na ekranie. Pełna historia nie jest tylko reprezentowana w grze, ale w przestrzeni między nią a graczem. Zlekceważenie tego jest jednak mniej satysfakcjonujące, gdy słusznie pragniesz zobaczyć decyzje Lary dyskutowane w grze – nie poprzez przerywniki, ale działanie. Dlaczego nie ma innego sposobu na interakcję, który uwzględnia zarówno stan wewnętrzny Lary, jak i powód, dla którego prawdopodobnie się od niej odrzucimy? Oczywiście, Rise of the Tomb Raider nie jest tak naprawdę grą, która oddałaby sprawiedliwość poważnemu tematowi, jak zespół stresu pourazowego lub obsesja, ale nawet drobna, grywalna rozrywka byłaby lepsza niż przyklejanie jej pobieżnie. dialog, co się dzieje.



Mimo to nasza własna ingerencja w ten proces po prostu robi bałagan, bez względu na to, jak na to patrzysz. Kontury tego, co można wyciąć bez szkody dla gry lub historii, stają się coraz trudniejsze do zrozumienia. Być może jest to problem pisarski, stracona szansa na uczynienie bohatera ciekawszą osobą. Może jest to problem z grą, ponieważ bohater, którego potrzebujemy, nie może istnieć jako osoba w ramach pasjonującego spektaklu (który również musi się dobrze sprzedawać).

Z pewnością nie zamierzam sugerować rozwiązania Problemu – ale chciałbym myśleć, że poszukiwanie jednego jest właśnie tym, co sprawia, że ​​gry wideo są tak wspaniałe. To problem z grą, a nie tylko problem Lary. Historia to błąd i funkcja.