Dzięki Halo Infinite 343 może wreszcie wyjść z cienia Bungie

Aureola nieskończona

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)





343 Industries jest teraz u steru serii Halo dłużej niż Bungie kiedykolwiek. I choć trudno jest owinąć głowę wokół nieubłaganego marszu czasu, musisz się skoncentrować. Z Aureola nieskończona , zobaczymy, co 343 jest w stanie wyprodukować po dziesięciu latach życia w głowie Master Chiefa – a do omówienia jest dużo terenu. Jak powiedział mi zastępca dyrektora kreatywnego Paul Crocker, Halo Infinite to „największa historia, jaką kiedykolwiek opowiedzieliśmy, najbardziej osobista historia, jaką kiedykolwiek opowiedzieliśmy, i największa gra, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy”.

Po spędzeniu czasu z kampanią Halo Infinite zastanawiam się, czy to jest moment, na który tak wielu z nas czekało. 343 jest teraz w pozycji, w której może wyjść spod długiego cienia rzucanego przez dziedzictwo Bungie i stworzyć własną wizję przyszłości wszechświata Halo. Aby wykonać tak zuchwałe zadanie? Cóż, najpierw studio musiało wrócić do miejsca, w którym wszystko się zaczęło.

Powrót do podstaw

Aureola nieskończona



(Źródło zdjęcia: 343 branż)

„Sposób, w jaki spojrzeliśmy na rozwój Halo Infinite, wyglądał tak: uczenie się z naszej przeszłości jako 343, spojrzenie na oryginalne gry Halo i po prostu próba ujęcia ducha tych gier w nowym tytule” – mówi Crocker. „A jednocześnie upewniając się, że niczego nie wyrzucamy”.

Wewnętrznie Halo Infinite jest określane jako „duchowe ponowne uruchomienie”. Crocker przyznaje, że opis „dla różnych osób w zespole oznacza różne rzeczy”. Jeśli o mnie chodzi, oznacza to, że szef ma po linie, by chodzić po tym swoim masywnym MJOLNIR. 343 może spoglądać wstecz na podstawy, które legły u podstaw Halo: Combat Evolved z 2001 roku, szukając inspiracji, ale ma zarówno nową generację graczy wyposażonych w Game Pass, jak i weteranów serii, którzy są nadmiernie obciążeni dekadami nostalgii, z którymi muszą się zmagać. Służenie obu grupom jednym doświadczeniem nigdy nie było łatwe.



Po czterech godzinach grania w Halo Infinite do tej pory nie jestem w stanie powiedzieć, czy 343 osiągnęło swoją szerszą dyrektywę, polegającą na dostarczaniu „bezpośredniej kontynuacji z Halo 5: Guardians”, która może być również „punktem skoku”. dla nowych graczy”. Ale mogę powiedzieć, że studiu absolutnie udało się nie tylko uchwycić esencję Combat Evolved, ale także ją unowocześnić.

Crocker kontynuuje: „Naprawdę chcemy, aby ludzie czuli się tak, jak wtedy, gdy po raz pierwszy grali w Halo: Combat Evolved. Wszyscy pamiętają, kiedy po raz pierwszy wpadli na tajemniczy pierścień Halo i jak się czuli, rozglądając się po tym świecie. To uczucie i emocje, których chcemy, by gracze ponownie doświadczyli. Uchwycenie tego było naszym celem od samego początku”.

Ewolucja walki

Aureola nieskończona



(Źródło zdjęcia: 343 branż)

Kiedy Crocker mówi: „naszym celem była próba odtworzenia tego uczucia, które miałeś, gdy po raz pierwszy grałeś w Halo 20 lat temu”, myślę, że jest to bezpośrednia atrakcyjność dla tych, którzy mogli zostać zniechęceni przez liniowość Halo 4 i podzielone skupienie Halo 5: Strażnicy. Ale to stwierdzenie nie oddaje tego, jak ekspansywna jest kreatywna wizja 343 dla Halo Infinite lub jak imponujący jest Slipstream, nowy zastrzeżony silnik gry, który musiał zostać zaprojektowany, aby go obsługiwać.

„Chcieliśmy w zasadzie zbudować taki sam świat, ale zburzyć mury, które trzymały cię tam, gdzie byłeś” – kontynuuje, wskazując na spuściznę Instalacji 04 i jej drugiej misji „Przybycie na Halo” jako probierz. „Ponieważ nawet wtedy, gdy wydawał się ogromny i otwarty, nie dzieje się tak, gdy się cofa i patrzy na niego”.



Aby to osiągnąć, Halo Infinite osadzono w otwartym i ekspansywnym świecie, w grywalnej przestrzeni, która według szacunków studia jest kilka razy większa niż Halo 4 i Halo 5 razem wzięte. Zauważ, że nie ułożyłem tam razem słów „otwarty” i „świat”? Prawda jest taka, że ​​chociaż Halo Infinite wyraźnie zainspirowało się współczesnymi trendami otwartego świata, jego przestrzeń jest dokładniej opisana jako „szeroko otwarty świat”. Jest namacalna różnica – obiecuję.

Kiedy Master Chief wkracza do Zeta Halo, gdy wojna z Wygnanymi jest już przegrana, walczy, by zebrać rozproszone resztki UNSC, aby ocalić rasę ludzką przed wyginięciem. W tym kontekście kampania linearna nie miałaby sensu. Zamiast tego Chief walczy o cale ziemi z ogarniętymi bitwą siłami wroga. Jesteś otoczony kordonem w rozległych, samodzielnych obszarach Instalacji 07; stamtąd odzyskujesz okupowane wysunięte bazy operacyjne UNSC, zamykasz ogromne obiekty Wygnańców i zbierasz marines, których znajdziesz po drodze na swoją stronę.

Aureola nieskończona

(Źródło zdjęcia: 343 branż)

Jak działa świat

Aureola nieskończona

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)

Szeroko otwarty świat gry Halo Infinite przypomina powrót do prostszych czasów. Szczegółowo omawiamy, jak działa eksploracja i postęp w Zeta Halo.

Kiedy jesteś zadowolony z postępów, jakie poczyniłeś na danym obszarze, podejmujesz misję fabularną. Po zakończeniu otworzy dostęp do nowej i ogromnej sekcji Zeta Halo. Gdy zdobędziesz FOB w nowym sektorze, na mapie wokół ciebie pojawi się możliwa do opanowania liczba celów zabójstwa, celów pobocznych, przedmiotów kolekcjonerskich i zasobów (niezbędnych zarówno do ulepszenia sprzętu, jak i udostępnienia lepszej broni i pojazdów do zarekwirowania). . To tempo i progresja są idealne dla Halo.

„Zaprojektowaliśmy grę tak, aby była zarówno liniową historią, przez którą możesz przejść dalej, ale zaprojektowaliśmy także wolność wokół tej ścieżki. Więc możesz iść i dobrze się bawić będąc szefem, robiąc, co chcesz robić na świecie. Wpłynęło to na sposób, w jaki zaprojektowaliśmy historię i na sposób, w jaki projektowaliśmy spotkania – na wszystko” — kontynuuje Crocker. „Ale na początku wpadliśmy na pomysł, że nie chcemy powstrzymywać gracza. Chcemy zawsze mówić graczowi „tak”. Jeśli więc gracz chce coś zrobić, gra zawsze powie „tak”. To historia, która powstrzymuje cię przed fizycznym rozwojem, ale bardzo łatwo jest się przez nią poruszać”.

Historia jest rzeczywiście łatwa do przejścia. Jest tak ostro napisany i skonstruowany, że z zawrotną prędkością poruszam się przez cztery liniowe misje kampanii, przeskakując między kinowymi bitami opowiadania i ręcznie robioną akcją w piaskownicy w taki sposób, że poczułem się, jakbym znów był w 2004 roku – jedyne, czego mi brakowało, to mój stary przyjaciel M7 SMG, ponieważ (niestety) broń dwuręczna nie powróciła z Halo 2.

Ale chociaż te misje z kampanii podstawowej są świetne, wiesz, co dostajesz — to klasyczne Halo. oni są Bungie Witaj . Zamiast tego chcę skupić waszą uwagę na czymś, czego Bungie nigdy nie udało się osiągnąć dzięki Halo, po decyzji o pogoni za nowym Destiny po wydaniu Halo Reach w 2010 roku. misje Combat Ewoluowały w 2001 roku i urzeczywistniły je 20 lat później.

Atak na bazę superżołnierzy

Aureola nieskończona

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)

Punktem orientacyjnym, który zespół kampanii Halo Infinite zawsze miał na uwadze, był „Atak na bazę superżołnierzy”. To dyrektywa, która, jak powiedział mi Crocker, oznaczała, że ​​343 „zawsze chce, abyś czuł się potężny jak wódz, gdziekolwiek na świecie nie pójdziesz”. Czułem to w kościach podczas grania w Halo Infinite, niezależnie od tego, czy natknąłem się na dynamiczne spotkania z wędrującymi gangami Wygnańców (czyli armią złożoną z Gruntów, Szakali, Elitarnych i Brutów, którzy stracili wiarę w Przymierze), odzyskując FOB-y lub szturmowanie potężnych twierdz, które pojawiają się w każdym segmencie mapy.

To w tych bazach Banished możemy zobaczyć, jak oparta na fizyce walka w piaskownicy Halo naprawdę działa poza ustrukturyzowanymi, starannie przygotowanymi misjami, w których zawsze prosperowała. I wbrew wszelkim przeciwnościom działa. To naprawdę działa, naprawdę dobrze. Oto tylko jeden z wielu przykładów, które mógłbym wam podać: we wczesnym obszarze Zeta Halo znajduje się twierdza Wygnańców o nazwie „Ransom Keep” – obiekt, który przywłaszcza sobie materiały UNSC. Misją Chiefa jest przedostanie się przez otaczające go mury, zniszczenie silosów wewnątrz i opróżnienie go z lojalnych wojowników Sangheili Wygnańców. Jak to zrobisz, to zależy od ciebie.

Steve Dyck, dyrektor postaci w Halo Infinite, mówi mi, że jednym z największych wyzwań dla 343 była praca nad nową „wszechkierunkowością” walki. To znaczy, w jaki sposób „gracz może podejść do walki pod dowolnym kątem, z dowolną bronią, dowolnym pojazdem, z marines” lub czymkolwiek to może być. „To wyzwanie, o które w przeszłości nie musieliśmy się tak bardzo martwić” – dodaje.

Mówiąc o szerokim zakresie możliwości w bardziej swobodnych walkach Halo Infinite, myślę, że Justin Dinges, kierownik artystyczny kampanii, niechcący powiedział, dlaczego Halo Infinite pasuje do miejsca, w którym inne wysiłki 343 nie całkiem. „Kiedy pytasz kogoś, jak zagrali w lokację [w Halo Infinite], otrzymujesz różne historie… Pracowałem nad Halo 4 i Halo 5, a teraz Infinite. W poprzednich grach nikt tak naprawdę nie miał innych historii, ponieważ zawsze było tak: „no cóż, wziąłem pistolet, który tam dla mnie zostawiono, wszedłem i strzelałem do facetów, którzy tam dla mnie zostali”. A teraz dostajesz wiele historii od graczy, co jest naprawdę fajne w przypadku serii Halo. To jest coś, czego nie widzieliśmy zbyt wiele w przeszłości.

Aureola nieskończona

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)

Wyjaśnienie opóźnienia

Aureola nieskończona

(Źródło zdjęcia: 343 branż)

Halo Infinite miało zostać wydane wraz z Xbox Series X. Tutaj twórcy szczegółowo opisują, w jaki sposób 12-miesięczne opóźnienie pomogło zmienić Halo Infinite w „najlepszą grę” 343

Tak przestronne, jak mogły być starsze gry Halo, zawsze były zwodniczo wykonane ręcznie. Piaskownice mogły wydawać się otwarte, ale twój wybór broni był ograniczony do tego, co programista umieścił na ziemi. Epickie biegi Warthog mogły wydawać się swobodne, ale ostatecznie biegły wzdłuż połączonych, z góry określonych ścieżek. Mimo to starsze piaskownice bojowe miały zdolność do osobistego charakteru. Jest powód, dla którego ludzie wciąż mówią o misjach takich jak The Silent Cartographer i Assault on Control Room z Combat Evolved, Outskirts i Delta Halo w Halo 2 oraz The Ark and The Covenant w Halo 3.

Kiedy sandboksowa walka Halo działa najlepiej, wydaje się, że może generować nieskończoną liczbę historii. To cecha, której brakowało w Halo 4 i Halo 5: Guardians, ale jedna Halo Infinite ma rezerwy. Teraz naprawdę masz swobodę przesuwania piaskownicy poza jej granice i jest to urzekające. Cóż, dla nas tak jest, ale brzmi to jak koszmar dla ludzi, którzy zostali oskarżeni o zebranie tego w 343.

„Równowaga polegała na tym, że staraliśmy się odejść od tych ręcznie robionych doświadczeń, ale nadal zachować ten sam nastrój walki, z którego słynie Halo, i sprawić, by działał on z graczem w centrum podejmowania wszystkich wyborów w tej przestrzeni” – mówi Crocker . Dyck dodaje, że „funkcjonalność i dodatkowa zwrotność Chwytaka sprawiły, że było to bardzo trudne z perspektywy [projektu] walki”.

Niezależnie od tego, czy atakujesz budowle Wygnańców, przechwytujesz FOB, czy po prostu bawisz się w świecie, wybór, jaki masz w Halo Infinite, jest oszałamiający... mógłby usiądź na zewnątrz bazy i zlikwiduj Szakale z dystansu za pomocą karabinu snajperskiego S7. Możesz też użyć haka Chief, aby potajemnie przeskoczyć przez granice obronne, dostać się na dach i zacząć zrzucać rakiety M41 SPNKR na niczego niepodejrzewających Brutów i Chrząknięć. Do diabła, jeśli zdobyłeś wystarczająco Męstwa, aby zarekwirować go w FOB, możesz wezwać Guźca, zapakować go z piechotą morską UNSC uzbrojoną w potężną broń i pojechać prosto do głównej bramy. Bez względu na twoje podejście, zazwyczaj nastąpi rzeź.

Halo to uczucie

Aureola nieskończona

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)

Imponujące jest to, że Infinite zawsze czuje się jak Halo. Walka jest zacięta i metodyczna, szalona seria strzelanin, granatów i ciosów wręcz. Twoje widzenie peryferyjne jest wypełnione rojącymi się wrogami i eksplozjami, a Grapple Shot pozwala ci wyciągnąć broń do rąk z ziemi, gdy zabraknie ci amunicji lub wtoczyć się w wrogów i uniknąć niebezpieczeństwa – idealnie, jeśli Łowca pokaże swoją twarz lub szczególnie dobrze uzbrojony Brute pojawia się z kapsuły. Walka jest otwarta, a mimo to zachowuje swój rzemieślniczy charakter – tak jakby 343 zaprojektowało te starcia specjalnie dla ciebie. Myślę, że wynika to z jego sztucznej inteligencji.

„Musieliśmy zrobić kilka rzeczy pod maską po stronie AI, aby upewnić się, że uwzględniają to, co robił gracz, co przynosił i jaką miał broń” – mówi Dyck. „I będą próbować koordynować swoje działania przeciwko graczowi – spróbują złapać najlepszą broń, aby spróbować przeciwdziałać temu, co przynieśli gracze”.

„Pod koniec dnia to wielki balans. Chcemy, aby Master Chief czuł się jak superżołnierz – nie chcemy, żeby przedzierał się przez ścianę i natychmiast został uderzony przez bandę brutali” – śmieje się Dyck. „Sposób, w jaki sobie z tym poradziliśmy, polegał na skalowaniu od małych do dużych. Wiesz, co się stanie, jeśli będziesz musiał walczyć z trzema Elitarnymi i kilkoma Gruntami i przyniesiesz wszystko ? Może Chief czuje się trochę OP, więc może musimy dać AI trochę więcej zachowań, dostęp do większej liczby broni i rzeczy, którymi mogą skontrować gracza. A potem po prostu budujemy na tym; Powiemy, no cóż, a co, jeśli gracz przyniesie broń o dużej mocy, albo jeśli zdecyduje się usiąść na zewnątrz bazy i odbić się na AI w środku?

„Rozmawialiśmy na ten temat” – kontynuuje, trzymając się pomysłu, aby gracze powoli podchodzili do starć. „Powiedzieliśmy: „czy chcemy na to pozwolić, czy chcemy mieć ciężką rękę i rzucić Berserkera tuż obok gracza i dać mu klapsa na Master Chiefa?” I ostatecznie powiedzieliśmy: „Nie!” Ponieważ chcemy wspierać to, co gracz chce robić. Więc jeśli gracz chce siedzieć poza bazą i strzelać, bo ma karabin snajperski, to mówimy, fajnie, niech to zrobi. Teraz dajmy sztuczną inteligencję pewne zachowania, aby mogły się bronić” — mówi Dyck.

Aureola nieskończona

(Źródło obrazu: Xbox Game Studios)

Połącz się

Aureola nieskończona

(Źródło obrazu: Microsoft)

Tutaj 343 szczegółowo wyjaśnia, dlaczego Grapple Shot Halo Infinite był jednym z „najbardziej kontrowersyjnych” nowych dodatków do gry dla zespołu kampanii

Elementem, który sprawia, że ​​ta nieustrukturyzowana walka w piaskownicy ostatecznie działa w Halo Infinite, jest to, że bez względu na twoje podejście do sytuacji, w końcu się toczy. Skończy ci się amunicja do broni potężnej, zostaniesz pognany przez szeregi Wygnańców lub odkryjesz, że twoi nowi przyjaciele UNSC zostali zmiażdżeni przez elitarne zamieszki biegające w ukryciu z Mieczem Energii. Jeśli nie zmieniasz taktyki co 30 sekund, istnieje duża szansa, że ​​sztuczna inteligencja da Master Chiefowi jedno z tych „policzków”, przed którymi ostrzegał nas Dyck.

Pozostało mi jeszcze sporo do rozegrania w kampanii Halo Infinite, ale jestem pod wrażeniem wszystkiego, co do tej pory widziałem. Po raz pierwszy zainwestowałem w historię Chiefa od dłuższego czasu. Jestem całkowicie zachwycony swobodą odkrywania Instalacji Halo po dwóch dekadach zastanawiania się, jak by to wyglądało. I świetnie się bawię, kręcąc mądre Chrząkające i potężne Brutes, a Halo Infinite znajduje sposób, aby odpowiedzieć na wszystko, co w to rzucę.

To czuje jak Halo powraca; jak 343 w końcu odkrył, co sprawia, że ​​Master Chief działa i dlaczego oryginalne gry Bungie są tak uwielbiane. Podstawy przeszłości są tutaj, ale to sposób, w jaki 343 zbudował na nich, ma potencjał, aby uczynić legendę Halo Infinite. „Ludzie, którzy naprawdę naprawdę miłość Halo ma z tym emocjonalny związek. Chcieliśmy odbudować to emocjonalne połączenie w sposobie, w jaki zorganizowaliśmy grę, w sposób, w jaki opowiadaliśmy naszą historię i w sposób, w jaki zintegrowaliśmy piaskownicę” — mówi Crocker. „Halo to tyleż uczucie, co gra”.


Dostęp do Halo Infinite na Xbox Series X zapewnił Microsoft. Poza naszym praktycznym czasem z kampanią graliśmy również w MP. Przeczytaj nasze Pierwsze wrażenia z gry wieloosobowej Halo Infinite w pierwszym sezonie tutaj.