Fable 2: jak najbardziej ambitna ekskluzywna gra na konsolę Xbox zmieniła zasady interaktywności w otwartym świecie

Obraz z bajki 2

(Źródło obrazu: Microsoft)





Wszyscy pamiętają tę obietnicę. Kiedy współzałożyciel Lionhead, Peter Molyneux, powiedział, że gracze Fable będą w stanie: posadź żołądź i w końcu zobaczył, jak rozkwita w gigantyczny dąb, jego usta wypisywały czek, którego gra nigdy nie byłaby w stanie spieniężyć. Ale jeśli Xbox RPG Fable (2004) nie do końca sprostał ambitnym planom Molyneux, debiutancka gra braci Dene i Simon Carter oraz ich zespołu w Big Blue Box (który został włączony do Lionhead) podbił serca graczy na całym świecie z nieodpartym humorem i wspaniałym światem, który pomimo dębów reagował na twoje działania. Jego sprzedaż zrobiła wrażenie na wydawcy Microsoftu, a kontynuacja była niepodważalna.

Więcej wspaniałych tekstów z magazynu Edge

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)



Magazyn Edge to jeden z najbardziej szanowanych i ugruntowanych głosów w branży gier wideo, a subskrypcję w formie cyfrowej można zamówić już za jedyne 9 USD za trzy wydania .

Jednak Fable II zaczął się powoli. Wszyscy byliśmy dość wykończeni po Fable, mówi nam Molyneux. Włożyliśmy w to ogromną pracę, zwłaszcza zespół, i byliśmy trochę wypaleni. Jednak na stole prawie nie brakowało pomysłów – jak wspomina Simon, więcej pomysłów nie trafiło do Fable niż to się stało. Dene i ja myśleliśmy o Fable przez co najmniej dziesięć lat, zanim zaczęliśmy to robić, i niekoniecznie w najbardziej ugruntowany sposób, mówi. Byliśmy dziećmi, marząc o grze o symulacji, autoekspresji, magii, gotyckim horrorze i niezamierzonych konsekwencjach, którzy stali się młodymi dorosłymi, którzy nie wiedzieli wystarczająco dużo, by wiedzieć, co jest możliwe. To, że skończyło się tak dobrze, jak się skończyło, jest cudem i świadectwem niesamowicie utalentowanego zespołu.

Niektóre z tych pomysłów trafiły do ​​The Lost Chapters, dodatku, który ukazał się rok później. Podczas gdy mniejszy zespół pracował nad DLC, Dene przerzucił się na Fable II, chcąc stworzyć podstawy, które dałyby reszcie zespołu programistów wiele do zrobienia. Problem, gdy jesteś małym studiem i robisz dużą grę, polega na tym, że kończysz z grupą ludzi, którzy dosłownie nie mają nic do roboty, dopóki nie osiągniesz dobrej fazy przedprodukcyjnej, mówi. Nie możesz pisać skryptów do zadań, gdy nie ma świata, w którym można je umieścić.



Tym światem wciąż był Albion, bujna, romantyczna wizja przedindustrialnej Wielkiej Brytanii. Ale to musiało się zmienić, i to nie tylko dlatego, że było opracowywane z myślą o nowym sprzęcie. Carterowie nie chcieli, aby gracze czuli, że już wszystko widzieli. Zaczęliśmy żartować z Czarnej Żmii i tego, jak to wykorzystało duże skoki w czasie, aby odświeżyć serię, mówi Dene. Epicki film akcji Christophe'a Gansa Brotherhood Of The Wolf również stał się kluczowym estetycznym kamieniem probierczym. Został osadzony w XVIII wieku i pomyśleliśmy, że jego wizualny styl jest idealny do tego rodzaju zmian. Trójrożce i skałki skałkowe nadal miały dość baśniowy charakter, abyśmy mogli czuć się komfortowo w tamtym okresie, wizualnie.

Mimo to 500 lat było dużym krokiem naprzód. To był pomysł Molyneux, mówi Dene. Nie pamiętam dokładnie, dlaczego, ale myślę, że nie wierzył publiczności w to, że świat może się tak bardzo zmienić w ciągu zaledwie 100 lat. A Molyneux przyznaje, że ostatecznie wróciła decyzja, by go ugryźć. Podjęliśmy decyzję, że czas powinien się posunąć, a świat Albionu powinien ewoluować. W Fable stolica Bowerstone jest zbiorem około 20 domów, aw Fable II naprawdę chcieliśmy mieć to duże, kwitnące miasto. Przesunięcie osi czasu do przodu o setki lat wydawało się wtedy dobrym pomysłem, choć mniej, gdy Molyneux zaczął myśleć o Fable III i nie tylko. Uświadomiliśmy sobie: „O cholera, za szybko poruszamy się w czasie. Zanim się zorientujemy, Bajka zostanie osadzona w kosmosie!”

„To była idealna gra na mój pierwszy występ jako dyrektor artystyczny”



John McCormack, dyrektor artystyczny, Fable 2

Dla dyrektora artystycznego Johna McCormacka skok był mieczem obosiecznym: luka ułatwiła mu pracę, ponieważ mógł bardziej odróżnić wygląd gry od oryginału. Ale przy mniejszej ilości istniejącego materiału, na którym można się oprzeć, i przejściu na mocniejszy sprzęt, uzyskanie odpowiedniego wyglądu było czasochłonnym procesem – choć oczywiście przyjemnym. To była idealna gra na mój pierwszy występ jako dyrektor artystyczny, mówi. Byłem starszym artystą i animatorem w oryginale i pomogłem zbudować styl z Ianem Lovettem i innymi artystami, więc przejęcie steru w sequelu było mniej zniechęcające pod względem spójnej wizji świata i znajomości drużyna. Przerwa czasowa pozwoliła mi zbadać okres, który naprawdę mnie interesował, i odcisnąć swoje piętno na świecie, na którym naprawdę mi zależało z grupą zaufanych przyjaciół.

Ten świat miał być również znacznie większy, a stosunkowo niewielkie obszary oryginalnej gry zostały zastąpione bardziej fizycznie otwartymi środowiskami. Ponieważ gracze mogą teraz przeskakiwać przez ogrodzenia, wspinać się i pływać, Dene miał nadzieję, że Fable II spełni pierwotną koncepcję, o której marzył on i jego brat – że jest to gra, w której można zrobić prawie wszystko, w tym mieć dzieci. Tymczasem dla Simona chodziło o znalezienie równowagi między dotrzymywaniem niedotrzymanych obietnic, a zachowaniem przypadkowej magii oryginału.



Dlaczego Fable 2 zabiło pojęcie śmierci?

(Źródło obrazu: Microsoft)

Molyneux mówi, że część tej magii sprowadzała się do dostępności Fable. Uznał, że RPG stały się zbyt skomplikowane i niszowe. Doprowadziło to do jednej z bardziej kontrowersyjnych zmian w sequelu: usunięcia śmierci gracza. Padnij do walki, a twoje gehenny zostawią cię w bliznach, ale poza tym pozostaną nienaruszone. Peter i [współzałożyciel Lionhead] Mark Webley grali wtedy w Zeldę i zauważyli, że nigdy nie umarli i że nie mieli nic przeciwko, wyjaśnia Dene. Byli również zdania, że ​​ludzie przestali grać w grę na zawsze po śmierci. Wynikało to z pragnienia, aby ludzie grali bez przerwy tak długo, jak to możliwe.

Odbyliśmy wiele filozoficznych dyskusji na temat tego, co oznacza śmierć, mówi Molyneux. Przyglądaliśmy się grom takim jak World Of Warcraft i ich mechanizmom odradzania się. Na początku wywołało to jeszcze bardziej radykalny pomysł: Molyneux wyobrażał sobie, że każda śmierć spowoduje reinkarnację jako duszę innej postaci, dając ci możliwość bycia kimś zupełnie innym. Ale czuliśmy, że dzięki temu walka będzie trochę mniej ekscytująca. Było więc wiele filozoficznych rozmów o moralnych implikacjach śmierci.

  • Wszystko, co wiemy o gorących plotkach Bajka 4

Można śmiało powiedzieć, że pomysł nie został dobrze przyjęty przez wszystkich w Lionhead. Pomysł usunięcia śmierci był czymś, na co Peter bardzo się upierał, a wszyscy inni byli przeciwni. Jak gracz miałby poczucie spełnienia, gdyby nie było zagrożenia? Simon wspomina. Dene zgadza się wewnętrznie, że w kwestii zakazu śmierci było dużo brwi. Kilka osób twierdziło, że ludzie, którzy nie mają rozsądnego poziomu kompetencji w grach lub nie interesują się mistrzostwami, nie kupują konsol. Ale publiczność Fable nigdy nie miała być miłośnikami stat lub hardkorowymi fanami grindowania. Fable nigdy nie dotyczyło „czy możesz to zrobić?”, ale „jak to zrobisz?” Wytrwałość Molyneux opłaciła się, a decyzja była sensowna w świetle sposobu, w jaki ludzie grali w Fable – mając tendencję do ponownego ładowania i kontynuowania obecnego zadania . Fable zawsze miała dotyczyć doświadczenia, a nie wyzwania, więc usunięcie nudy związanej z koniecznością ponownego odtwarzania tej samej treści ostatecznie miało jakiś sens, przyznaje Simon.

Czy wybory moralne Fable 2 były zbyt binarne?

(Źródło obrazu: Microsoft)

Z tego samego powodu opcje moralności Fable były wyraźnie oznakowane, chociaż niektórzy uważali to za zbyt uproszczone lub binarne. Dla nas to był sedno prawdziwego odgrywania ról, mówi Dene. Aby dać ludziom sposoby rozgrywania zadań, które pasują do ich preferowanego typu postaci, zamiast mówić „Uratuj tych ludzi!” tylko po to, aby wyciągnąć spod nich dywanik z „Ha! Wszyscy byli źli, idioto! To może być sprytne, ale zwykle nie sprawia, że ​​gracz czuje się dobrze. I to jest naprawdę Fable i Lionhead, w skrócie: zawsze staramy się, aby publiczność czuła się dobrze.

Czynnik dobrego samopoczucia pochodził częściowo z typowo brytyjskiego poczucia humoru w grze. A jeśli gra, która jest bezwstydnie brytyjska, nie wydaje się być punktem sprzedaży w 2019 roku, wtedy zaściankowy charakter Fable był dużą częścią jej uroku. Myślę, że byliśmy całkowicie nieświadomi tego, jak bardzo jesteśmy Brytyjczykami, aż do momentu, w którym powiedzieliśmy Microsoftowi, że chcemy, aby gra wyglądała jak bajka, a nie jakaś sub-tolkienowska bzdura z orkami w niej, mówi Dene. Ktoś odpowiedział: „Masz na myśli pieprzone śpiewanie błędów i gówno?”. Na szczęście producent Lionhead w Microsoft, Rick Martinez, miał ich plecy. Powiedział coś w stylu: „Bardziej jak z bajek Grimma. Czytałeś je kiedyś?

Łatwo zapomnieć, że był to czas, kiedy RPG-i traktowali siebie bardzo poważnie; Z kolei Fable z radością naśmiewał się z tropów tego gatunku. Stanie przed jakimś facetem w szacie mnicha i głowie kota, podczas gdy on apatycznie informuje cię o znaczeniu twojego następnego zadania grindowego, jest z natury głupie. Simon mówi nam, że dla zespołu cynicznych Brytyjczyków było to prawie nie do odparcia. A jednak większość humoru w grze została podana przez Amerykanina: kontrastowanie tego, co dziwne i magiczne z przytulnym i domowym, zostało zainspirowane Buffy The Vampire Slayer Jossa Whedona, którego oboje Carterowie byli wielkimi fanami.

„Mieliśmy plany, aby zmienić kilka regionów w oparciu o twoje działania i potrzebowaliśmy kilku dużych skoków w czasie, aby miały sens”.

Dene Carter, Lwi Głowa

Jeśli w Fable II chodziło o to, abyś czuł się dobrze, jedna uderzająca sekwencja w środkowej fazie gry została zaprojektowana tak, aby zrobić coś przeciwnego, odwracając moralność gry do góry nogami. Jako strażnik więzienny w Tattered Spire, magicznym pomniku-więzieniu, zostaniesz postawiony przed szeregiem okrutnych żądań. Głodzenie i zabijanie więźniów przyniosłoby ci doświadczenie, ale także punkty zła; odmowa spowodowałaby porażenie prądem, powodując utratę doświadczenia i blizny z powodu niesubordynacji. To zawsze było częścią planu, ale z dość zawiłego powodu, wyjaśnia Dene. Chcieliśmy podążać za naszą mantrą „Za każdy wybór konsekwencją”. Mieliśmy plany, aby zmienić kilka regionów w oparciu o wasze działania i potrzebowaliśmy kilku dużych skoków w czasie, aby miały sens.

Jednak Iglica mogła być jeszcze ciemniejsza. Jak wspominają Dene i Molyneux, były sceny tortur, a nawet sugestie, że więźniowie będą podłączeni do rurek do karmienia podobnych do HR Gigera. Ale Molyneux, chcąc nie denerwować młodszych graczy, zawetował ten pomysł. Był generalnie przeciwny wszystkim, co mogłoby przeszkadzać dzieciom, mówi Dene, pomimo dojrzałej oceny gry – i prezerwatyw rozsianych po całym świecie. Seks był prawdziwą kością niezgody między Lionheadem a Microsoftem. Jeśli wydawca miał niewiele problemów z brytyjskością gry, pod innymi względami był bardziej konserwatywny. Musieliśmy bardzo mocno naciskać na posiadanie treści tej samej płci, które mieliśmy w grze i było wiele tego uzasadnienia, mówi Molyneux. Chodziło im o to, że są części Ameryki, które są – nawet do dziś, ale zwłaszcza wtedy – bardzo na to odporne.

Gdyby szok związany z The Spire polegał na tym, że Lionhead pragnął stworzyć momenty, które gracze Fable II zapamiętają lata po ukończeniu gry, kolejna taka funkcja miałaby znacznie bardziej przyjazną twarz. Pies Fable II pierwotnie miał być koniem; inni sugerowali smoka lub wróżkę, zgodnie z magicznym motywem gry, ale byłoby to łatwiejsze do zaimplementowania. Ale upór Molyneux znów wygrał. Chciał, aby był to najlepszy pies, jakiego ktokolwiek kiedykolwiek widział w grze, mówi Dene. To była kolejna z tych rzeczy, które każdy chciałby w grze w jakiejś formie, ale na które nikt nie chciał poświęcać tyle czasu. Cóż, prawie nikt. Rozmawialiśmy o innych możliwych zwierzakach, ale pies zawsze stał głową i ramionami ponad wszystko inne, upiera się Molyneux. Psy są również znane ze swojej lojalności, podczas gdy koty i sowy… cóż, koty z pewnością są znane z tego, że mają więcej wolnego ducha. Tak naprawdę pies zrobił wszystko, co sobie wyobrażaliśmy.

Jak powstał słynny psi towarzysz Fable 2

(Źródło obrazu: Microsoft)

Być może było to mało prawdopodobne USP, ale znajdziesz kilku graczy Fable II, którzy nie przywiązali się do swojego psiego towarzysza. Wdrożenie go było jednak jednym z największych wyzwań, z jakimi musiał się zmierzyć Lionhead – miał na to więcej lat inżynierii niż prawdopodobnie jakakolwiek inna funkcja w grze, mówi nam Simon. Molyneux ujawnia, że ​​jego programowanie zostało napisane od nowa, częściowo dlatego, że w swojej początkowej postaci było po prostu zbyt dobre – wywąchiwanie skarbów z daleka i ostrzeganie o szczekaniu przy najmniejszych oznakach niebezpieczeństwa. Często go cofaliśmy, więc był mniej użyteczny niż niektóre implementacje, ale dzięki temu był o wiele bardziej ujmujący, mówi Molyneux. Ponieważ nie był zbyt potężny, a także nie był słaby.

Studio miało podobny balans, by uderzyć z inną kluczową funkcją. Złoty szlak z okruchów chleba został zaprojektowany, aby rozwiązać problem Molyneux z grami RPG, działając jako swego rodzaju siatka bezpieczeństwa, która pozwoli ci zejść z utartych szlaków, wiedząc, że będziesz w stanie znaleźć drogę powrotną. Moje zmartwienie związane z grami w otwartym świecie, gdy zastanawiasz się, dokąd się udać, polega na tym, że nie patrzysz na piękny świat, przez który biegniesz – w końcu przez cały czas patrzysz na pieprzoną mini-mapę. Pomyśleliśmy więc o tym pomyśle o szlaku, którym możesz podążać.

Jeśli tego nie zrobiłeś, nic złego się nie wydarzyło; chodziło po prostu o to, że byliście bardziej zanurzeni w świecie niż w tej malutkiej mini-mapie. Wraz z psem było to prawdopodobnie największe źródło frustracji zespołu, mówi Dene. Niektórzy pracownicy wzdragali się przed pomysłem prowadzenia za nos, nawet jeśli można było to zignorować. Ale usunięcie mapy było dla niektórych kroplą, która przebiła grzbiet wielbłąda. Upierał się, że szlak okruszków prowadzi do większej ilości eksploracji, a nie mniejszej, ponieważ ludzie zawsze będą czuli się bezpiecznie. Ale ci z nas, którzy lubili gry RPG, myśleli dokładnie odwrotnie – bez mapy trudno się zorientować.

Jednak reakcja zespołu była niczym w porównaniu z wyzwaniem technicznym, jakie przedstawił. Nawet w Red Dead Redemption 2, jeśli zboczysz ze ścieżki, aktualizacja zajmie trochę czasu. Ale jeśli masz to na świecie, musi być prawie w 100% reaktywne na wszystko, co robisz, mówi Molyneux. To Simon ostatecznie rozwiązał ten problem, zasadniczo rzucając niewidzialnego NPC – z tym samym systemem nawigacji, co inne NPC – jako szlak. Ale systemy nawigacyjne są zaprojektowane tak, aby zapewnić absolutnie najkrótszą ścieżkę między dwoma punktami, a ścieżka ta może gwałtownie oscylować między dwoma sąsiednimi punktami początkowymi. A nawigacja na dużych terenach wymagała dużej mocy procesora i musiała być uruchamiana jako procesy w tle. W rezultacie spędziliśmy absurdalnie dużo czasu, aby ślad po okruszku nie dawał niepokojąco schizofrenicznych rezultatów i nie pożerał całego Xboksa 360. Mimo to, jak przyznałaby większość graczy, prawie zadziałało. Molyneux uważa, że ​​wystarczy, by Microsoft mógł się na to patentować – jest przekonany, że posiada go do dziś.

Koszt ambicji

(Źródło zdjęcia: Microsoft)

Zarówno pies, jak i okruszek chleba zajęły zasadniczo cały rozwój gry, zauważa Dene, przyznając, że w rezultacie doszło do nieuniknionych kompromisów. Kiedy próbujesz stworzyć grę, w której możesz zrobić prawie wszystko, patrzysz na takie funkcje i myślisz: „Cóż, to prawdopodobnie dwa potwory i kilka animacji walki, które się nie wydarzą, teraz, prawda? ?' on mówi.

Rzeczywiście, zakończenie gry pokazuje, że Lionhead nie zawsze znajdował właściwą równowagę między nowością a treścią. Pierwotnie planowano wielkie kulminacyjne spotkanie. Gracz będzie walczył przez Iglicę wraz z innymi bohaterami, którzy wszyscy upadną, prowadząc do konfrontacji jeden na jednego między graczem a antagonistą Lucienem, na tle poszarpanych kawałków materii Iglicy przebijających świat. Ale na kilka miesięcy przed końcem kierownictwo studia zebrało się, aby omówić obciążenie pracą i zdecydował, że nie ma mowy, aby zdążyć na czas. Peter zasugerował, że możemy po prostu całą sekwencję i kazać Reaverowi zrobić swoje, mówi Dene, odnosząc się do sposobu, w jaki enigmatyczny łotrzyk Stephena Fry'a wykańcza bossa, jeśli gracz czeka zbyt długo.

Większość pracowników była z natury przerażona, wspomina, ale ich rozdrażnienie szybko przerodziło się w akceptację. Rzecz w grach triple-A polega na tym, że zawsze starasz się zrównoważyć zestaw funkcji ze swoimi obowiązkami marketingowymi, kontynuuje Dene. Po wydaniu milionów na reklamę, miejsce na półkach i wykrywalność, naprawdę trudno jest powiedzieć: „Och, czy możemy mieć jeszcze dwa miesiące, żeby skończyć to z przytupem?”. W ten sposób zamykane są studia. Chociaż z perspektywy czasu wydaje się, że powoduje to również wiele innych rzeczy, takich jak polecenie przekształcenia RPG z gry MOBA.

A jednak między wyzwaniami technicznymi a wewnętrznymi nieporozumieniami Lionhead osiągnął pewną alchemię, wystarczająco silną, aby zrekompensować wady gry. Bajka II nie była idealna, ale miała w sobie duszę i głupotę. Jak wspomina Simon, studio dowiedziało się o recenzji Edge (9/10) w przeddzień przyjęcia z okazji premiery gry, co sprawiło, że wieczór był jeszcze przyjemniejszy: połączenie głębokiej ulgi i nieograniczonego alkoholu było potencjalnie zagrożeniem dla życia.

Gdy napłynęło więcej pochwał, wysiłki Lionhead zostały potwierdzone: pomimo wszystkich konfliktów i kompromisów, spełnił obietnicę serialu dotyczącą ciepłego, przyjaznego i prawdziwie reaktywnego świata – takiego, którego od tamtej pory nigdy nie udało się odzyskać. Myślę, że świat gier jest uboższy bez Albionu, w którym mógłby zniknąć, mówi McCormack. W Fable II nie baliśmy się pozwolić graczowi naprawdę wyrazić siebie i stać się bohaterem, jakim chcieli być. To może nie wydawać się teraz wielką rzeczą, ale wtedy nie było to całkiem powszechne. Na dowód tego otrzymaliśmy nienawistne maile i maile od fanów.