211service.com
Gry wideo mają fetysz skrzynek z łupami i zaczyna szkodzić naszemu stylowi gry
W tym roku grałem w siedem głównych tytułów, które wyraźnie wykorzystują skrzynki z łupami jako część swojej ekonomii w grze: Śródziemie: Cień wojny, Mass Effect: Andromeda, Injustice 2, Lawbreakers, Forza Motorsport 7, For Honor i beta Star Wars Battlefront 2. Nie zapominajmy też, że Jasne engramy Destiny 2 oraz Pakiety kart FIFA 18 są zasadniczo tą samą sztuczką owiniętą w znośnie różne ubrania. To siedem różnych gatunków, wszystkie nawiązane przez zorientowany na hazard system mikrotransakcji, który jeszcze kilka lat temu był zdegradowany do królestwa darmowego rynku mobilnego. Więc co się dzieje?
Krótko mówiąc, jest to nieunikniona ewolucja kultury, która od lat dominuje w branży AAA. Po tylu epizodach kontrowersji związanych z jawną mechaniką pay-to-win i bezwstydnie zawyżonymi mikrotransakcjami, skrzynka z łupami jest sposobem wydawcy na ubieranie monetyzacji w bardziej przystępne opakowanie.

Spróbuj otworzyć skrzynkę z łupami w dowolnej z gier, o których wspomniałem powyżej, i zwróć uwagę na sposób, w jaki przebiega proces. Gracz jest zachęcany do samodzielnego otwarcia pudełka za naciśnięciem przycisku, ponieważ starannie zaprojektowana formuła animacji i efektów dźwiękowych działa magicznie, aby stworzyć wspaniałe poczucie oczekiwania, zanim zawartość opakowania zostanie ostatecznie ujawniona (zwykle asortyment przedmiotów kosmetycznych dla pieszych).
To zmysłowe doznanie, które zostało specjalnie zaprojektowane, aby przyciągnąć twoją uwagę i zaostrzyć apetyt, jak przyciągający wzrok pokaz świetlny maszyny pachinko, a cała piosenka i taniec sugerują, że sama skrzynka z łupami jest znaczącą i zabawną inwestycją, nie tylko niepotrzebne wydatki na meta-gry. Już nie tylko zamieniasz gotówkę z prawdziwego świata na gotówkę w grze, ale obstawiasz uzależniającą loterię szczęścia i potencjału. Do diabła, Activision wydaje się wierzyć, że otwieranie skrzynek z łupami jest tak euforycznym doświadczeniem dla swoich klientów, że Call of Duty: WWII w rzeczywistości nagrodzi graczy za obserwowanie, jak inni otwierają własne skrzynki z łupami.
Częsty problem
Dla wydawców skrzynka z łupami jest więc łatwiejszym do sprzedania rozwiązaniem koszmaru public relations związanego z mikrotransakcjami, ale gracze już zaczynają łapać tę taktykę. 17 miesięcy temu, kiedy Obserwacja po raz pierwszy pojawił się na scenie, jego użycie skrzynek z łupami wywołało zauważalne, ale stosunkowo niewielkie zamieszanie, ponieważ wielu było gotowych wybaczyć Blizzardowi w oparciu o zalety samej gry.
Kiedy Śródziemie: Cień wojny wydana, spotkała się z wrogim przyjęciem zarówno ze strony prasy, jak i opinii publicznej, po tym jak Warner Bros. ogłosił, że gra, w dużej mierze przeznaczona dla jednego gracza, będzie prezentować rynek online gdzie gracze będą mogli kupować skrzynki z łupami, aby mieć szansę na zdobycie Orków wysokiego poziomu. Zgadza się, skrzynki z łupami dla Orków.
„Im bardziej wybaczamy skrzynkom z łupami, tym bardziej wydawcy będą naciskać, by sprawdzić, ile pieniędzy mogą na nich zarobić”.
Po zagraniu i ukończeniu Shadow of War mogę śmiało powiedzieć, że nigdy nie odwiedziłem rynku z własnej woli, ale nie oznacza to, że nie pogorszyło to moich doświadczeń z grą. Podczas późniejszych etapów kampanii niemal wyczuwałem, że Shadow of War subtelnie zachęca mnie, niczym diabeł na ramieniu, do pominięcia niekończącego się szaleństwa misji nemezis i zamiast tego zbudowania armii za pomocą własnego portfela.

Trwać, szeptał, po co marnować cały ten czas na grindowanie dla większej liczby obserwujących, skoro możesz po prostu zainwestować w piękne skrzynie wojenne? Nie ustąpiłem, ale sam fakt, że był to proces myślowy, przez który musiałem przejść, pozostawił gorzki posmak, który całkowicie zepsuł moje bardziej pozytywne wrażenia z gry. Po zapłaceniu do 60 dolarów za przebój AAA, taki jak ten, gracze nigdy nie powinni znaleźć się na tak cynicznym rozwidleniu dróg, zwłaszcza że stanowi pokusę, która celowo przemawia do osób bardziej podatnych na hazard lub marnotrawne wydatki.
W rzeczywistości psychologia stojąca za losowym charakterem skrzynki z łupami jest niepokojąca, zwłaszcza gdy zdasz sobie sprawę, że jest to forma hazardu, która jest łatwo dostępna dla młodszych odbiorców dzięki przyjaznej twarzy popularnych gier wideo. Emil Hodzic z Kliniki Leczenia Uzależnień od Gier Wideo nawet stwierdził że „losowy system nagród [w grach] jest tym, który powoduje największe uzależnienie”, nawet jeśli te nagrody są czysto kosmetyczne.
Przeczytaj więcej o Shadow of War

Recenzja gry Śródziemie: Cień wojny
To sprawia, że skrzynka z łupami, która rozwija się w takim systemie, jest niebezpiecznym punktem wejścia dla potencjalnego uzależnienia od hazardu, ale przepisy dotyczące gier wideo muszą jeszcze dogonić potencjalne szkody, jakie mogą powodować. To tutaj możemy zacząć rozumieć, dlaczego gry takie jak Shadow of War, Forza i cała reszta mogą stanowić taki problem dla zdrowia tej branży.
Sfałszowana gospodarka
Krytykom, którzy sugerują, że skrzynka z łupami ostatecznie nie wpływa na jakość podstawowego doświadczenia w grze, nie mogę powiedzieć, że się z tobą zgadzam. Deweloperzy zaczynają projektować pewne elementy swojej gry konkretnie aby pokryć dalsze wydatki gracza. Weźmy pod uwagę koncepcję łupów i rzadkości łupów. To było coś, co wcześniej było podstawą gier MMO lub RPG; kanał ekspresji i postępu gracza w otwartym, często współdzielonym środowisku.
Teraz mamy wszelkiego rodzaju gatunki oferujące „Legendary Driver Gears” lub „Epic Rifle Camo” i to nie przypadek, że zwiększona obecność mechaniki rzadkości w grach koreluje z mnożeniem się skrzynek z łupami. Jak inaczej wydawcy mogą kusić graczy nieotwartą skrzynią, jeśli zawartość nie ma żadnej wartości pieniężnej? Ironia polega oczywiście na tym, że to firmy same decydują o wartości przedmiotu w grze, a niedobór – w przeciwieństwie do jakości – jest prawie zawsze głównym wyznacznikiem jego wartości. Daje im to określony poziom kontroli nad dynamiką gospodarki w grze.

Nawet jeśli skrzynki z łupami w grze zrobili nie mają wpływu na samą rozgrywkę, co nie jest prawdą, istnienie takiego systemu walutowego nadal stanowi problem dla całej branży. Im bardziej wybaczamy skrzynkom z łupami, tym bardziej wydawcy będą naciskać, by sprawdzić, ile pieniędzy mogą na tym zarobić.
To śliskie zbocze, które zaczęło się od darmowych tytułów mobilnych, a już przebiło się do przygodowych gier akcji dla jednego gracza i na tym też się nie skończy. Skrzynka z łupami kojarzy postępy gracza i definiuje nagrodę w kategoriach czysto ekonomicznych, a najgorsze jest to, że te bardziej złowrogie motywacje są ukryte pod niebezpiecznie atrakcyjnym opatrunkiem okiennym tej błyszczącej, syrenej, nieotwartej skrzyni.
Biorąc to wszystko pod uwagę, istnieje wąski argument na rzecz zwiększenia monetyzacji niektórych rodzajów gier wideo. Koncepcja „gier jako usługi” w końcu zaczęła w pełni realizować się dzięki tytułom takim jak Destiny 2 i Overwatch, których twórcy oferują stale aktualizowaną, bezpłatną zawartość, aby uwydatnić szerokość i głębię tego, co jest dostępne po zalogowaniu się graczy czas.

Ponieważ World of Warcraft wciąż jest silny dzięki miesięcznym subskrypcjom, deweloperzy z pewnością mają ograniczone miejsce na finansowanie swoich długoterminowych doświadczeń, ale skrzynka z łupami w obecnej formie jest daleka od idealnego środka robiąc tak. To niełatwy kompromis między zarabianiem pieniędzy na utrzymanie popularnej gry a upewnieniem się, że gra pozostaje zrównoważona, a nie „płać, aby wygrać”.
Bardziej optymistyczna wersja mnie ma nadzieję, że obecne protesty przeciwko Shadow of War wyślą wiadomość do Warner Brothers, EA i innych o rosnącym niezadowoleniu z wrzucania skrzynek z łupami do gier, które nigdy ich nie potrzebowały.
Niestety, biorąc pod uwagę fakt, że stają się one częścią ekosystemu wraz z przepustkami sezonowymi, premiami do przedsprzedaży i bezsensownymi mikrotransakcjami, obawiam się, że skrzynka z łupami, przynajmniej taka, jaką znamy, stanie się tylko bardziej rozpowszechnione w przyszłości, ponieważ nadal delikatnie zatruwa sposób, w jaki gramy.