Historia opowiedziana w pięciu aktach: Powstanie Kentucky Route Zero

(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)





Okrężna podróż, którą podejmujesz w Kentucky Route Zero, wydaje się w pewien sposób emblematyczna dla drogi, którą przebył Cardboard Computer, rozwijając grę; odkąd zespół uruchomił Kickstarter dla Kentucky Route Zero na początku 2011 r., stwierdzili, że robią wiele nieoczekiwanych objazdów. Ale zarówno gracz, jak i programista są wreszcie u kresu podróży.

28 stycznia piąty i ostatni akt Kentucky Route Zero został wydany na PC, wraz z edycją telewizyjną, która przeniosła surrealistyczną, magiczną, realistyczną przygodę na PS4, Switch i Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy i Ben Babbitt z Cardboard Computer dołączają do nas, aby zastanowić się nad podróżą, gdy Kentucky Route Zero dociera do miejsca docelowego.

AKT I: Inspiracja



(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)

„Wszyscy spotkaliśmy się w społeczności artystycznej w Chicago”, mówi mi Elliot, kiedy pytam, jak zebrał się zespół. „Tamas i ja pracowaliśmy razem nad elektronicznymi rzeczami artystycznymi, takimi jak instalacje, oprogramowanie i performance, od 2005 lub 2004 roku i zaczęliśmy razem tworzyć gry dopiero rok lub dwa przed Kentucky Route Zero”.

Jedną z tych gier było to, co Elliot opisuje jako „rodzaj eksperymentalnego remiksu Colossal Cave Adventure z lat 70. – która jest kolejną grą przygodową osadzoną w Mammoth Cave w Kentucky”. W tym projekcie Elliot i Kemenczy widzieli zalążek pomysłu na coś bardziej ambitnego. Kiedy kopali wokół pomysłów na to, co stanie się Kentucky Route Zero – słusznie, ponieważ Elliot jeździł po Kentucky – to właśnie to ziarno zakorzeniło się. Elliot i Kemenczy zaprosili Babbitta na pokład, aby skomponował zespół i skomponował muzykę do gry, a ostatecznie trio współprojektowało Kentucky Route Zero, ponieważ pierwotny pomysł został rozwinięty i ewoluował podczas tworzenia.



(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)

„To miało być jak Metroid lub Castlevania, ale bez przemocy Metroid lub Castlevania”



Jake Elliot, współtwórca

Wróć do oryginalnego zwiastuna gry na Kickstarterze i zobaczysz, że z biegiem czasu wiele się zmieniło. Zespół mówi mi, że zawsze byli na to otwarci. „Ten początkowy zwiastun był rodzajem prezentacji gry i sposobem na ustalenie tonu gry. W tamtym momencie to było dla nas najważniejsze” – wspomina Elliot. „To był prototyp gry, ale bardziej podobny do prototypu atmosferycznego lub prototypu tematycznego, aby dowiedzieć się, jak będzie wyglądać gra, zanim przystąpimy do wdrażania tego, jak będzie się w nią grać mechanicznie”.

A jeśli chodzi o mechanikę, możesz być zaskoczony, jak inny mógł być KRZ. „Wydaje mi się, że w pierwszym e-mailu, który wysłałem do Tamasa, zaproponowałem, że będzie to Metroid lub Castlevania, ale Metroid lub Castlevania bez przemocy, jakbyś zastąpił całą walkę rozmową” – mówi Elliot. Jednak gdy prace nad grą rozpoczęły się na dobre, Cardboard Computer wkrótce odrzucił ten oryginalny pomysł na to, czym byłby KRZ. Znalazł nową formę gry, lepiej pasującą do tonu i atmosfery, jaką miał stworzyć w tym wczesnym zwiastunie…



AKT II: Znajdowanie formy

(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)

„Minęło tak dużo czasu, że trudno mi przypomnieć sobie, czy była jakaś konkretna rzecz, która zadziałała” – mówi Kemenczy, zastanawiając się, jak Kentucky Route Zero wylądowało w swoim obecnie ugruntowanym stylu. „Ale pamiętam, że był jeden lub dwa kroki między stylem, który widziałeś na Kickstarterze, a tym, co mamy teraz w grze. To było kilka iteracji. Zaczęliśmy patrzeć na środowiska, które budowaliśmy, jak na małe sceny teatralne lub scenografie. Scenografia z aktorami, myśląc o blokowaniu – jak postacie są na scenie i jak światła cały czas kierują się w stronę kamery. A więc dużo ruchu postaci, który automatycznie kieruje ich w stronę kamery, jakby byli aktorami przemawiającymi do publiczności” – wyjaśnia Kemenczy. „Jest pewna ekonomia ponownego wykorzystywania czasu i przestrzeni dla wielu różnych scen lub scenerii w spektaklu i wydawało się to interesujące. Stworzenie mnóstwa scenerii tylko po to, by zobaczyć postacie biegające przez nią, jak wiele platformówek, wydawało się nudne”.

To obramowanie przestrzeni Kentucky Route Zero jako zestawów teatralnych będzie rezonować z każdym, kto miał przyjemność grać w tę grę i widział ewidentną staranność, jaką Cardboard Computer dołożył przy ich tworzeniu. Lokacje w grze to kompozycje narysowane przestrzenią i czasem: znakomicie bawią się przejściami między pierwszym planem a tłem, wykorzystują sprytne wizualne sztuczki jako narzędzie do opowiadania historii, przekształcają się zgodnie z muzycznymi scenkami gry.

Chociaż prawdą jest, że możesz cofnąć się do pierwszego zwiastuna gry i wykryć ślady tonu, który ustaliła Kentucky Route Zero, wydaje się mało prawdopodobne, że jego pełny potencjał zostałby zrealizowany, gdyby zespół nie znalazł tego sprytnego podejścia do przestrzeni i perspektywy. To, że był w stanie to zrobić, jest wynikiem elastyczności Cardboard Computer. Zespół wpadł na pomysł, by przestrzenie Kentucky Route Zero miały być scenografią teatralną, ponieważ pozwoliły im stać się tym, czym były, podążać za tym, co było interesujące, iw razie potrzeby poczynić praktyczne ustępstwa.

(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)

„Zawsze dzieliliśmy historię na te sekcje, ale myśleliśmy, że wydamy ją za jednym razem”, mówi nam Elliot. „Kiedy zaczęliśmy nad tym pracować, dotarło do nas, ile czasu zajmuje wykonanie niektórych z tych rzeczy. Nauczyliśmy się tego w pracy” – kontynuuje.

Po około roku pracy nad grą trio uświadomiło sobie, że albo muszą ją wydać coś lub zmierzyć się z nieprzyjemną perspektywą pracy w izolacji przez wiele lat. Tak więc pojawiły się wydania poszczególnych „Aktów” i struktura rozwoju. Może była to praktyczna decyzja, ale okazała się też dobra kreatywna.

„Dało nam to miejsce, aby całość poszerzyć zakres”, mówi Elliot. „W każdym odcinku możemy poświęcić trochę czasu między nimi, aby w pewnym sensie ponownie się skoncentrować i pozwolić, aby każdy odcinek urósł do takiej skali, jaką powinien być. Na przykład czwarty odcinek gry, w pierwotnym zarysie, to po prostu przeprawa przez rzekę” – wyjaśnia Elliot. „To był bardzo wąski zakres, ale patrząc na ten rozdział jako całość, byliśmy w stanie pozwolić mu przerodzić się w coś o wiele bardziej złożonego. Mamy zarys, nad którym pracujemy od samego początku, ale zostawiamy sobie wiele pytań bez odpowiedzi na temat tego, jak to będzie wyglądać materialnie”.

AKT III: Dziwne przestrzenie

(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)

W większości gier, gdy postać wskaże ci kierunek następnej lokacji, którą musisz odwiedzić, skończysz z dużym migającym znacznikiem na twojej mapie. Nie tak w Kentucky Route Zero. W tej grze wszystko, co otrzymasz, to niejasne wskazówki, które łatwo zapomnieć lub źle zinterpretować. Pływasz między miejscami w sposób często surrealistyczny i dezorientujący. To może być tak samo ważne dla atmosfery Kentucky Route Zero, jak same lokalizacje: twoje zamieszanie co do tego, gdzie jesteś, jeśli masz tam być, Kiedy nawet tam jesteś. „Jesteśmy w środku czy na zewnątrz?”, jak pyta Shannon w akcie II. Jeśli to daje poczucie, że Kentucky Route Zero chce by się zgubić, miałbyś rację.

„Powinieneś się zgubić w tej grze”, mówi mi Elliot. „Postać jest stracona. Szuka miejsca, w którym nie wie, gdzie ono jest. Wypróbowaliśmy kilka różnych rzeczy, mechanikę poruszania się z kosmosu do kosmosu” – zdradza. „Jedną z rzeczy, których próbowaliśmy, był widok z pierwszej osoby, w którym patrzysz na deskę rozdzielczą ciężarówki i musisz uważać na punkty orientacyjne i znaki drogowe i skręcić w odpowiednim momencie. Inną rzeczą, której próbowaliśmy, jest to, że kiedy opuszczasz jedną przestrzeń i przechodzisz do innej, istnieje szansa na przypadkowe spotkanie między nimi, tylko po to, by naśladować poczucie zagubienia.

„Ostatecznie naprawdę chcieliśmy zrobić tę mapę” – mówi Elliot. „To było interesujące wizualnie i miło było pozwolić graczowi się trochę zastanowić. To jest rodzaj tego, co wymyśliliśmy, aby gracz poczuł się zagubiony: po prostu zmusiliśmy go do podążania za tymi wskazówkami. Przyjeżdżając odwiedzić rodzinę mojej żony w Kentucky, miałem pewne doświadczenia, w których ludzie dawali nam wskazówki, które były… dość dziwne: „skręć w lewo przy tym stawie, zwykle jest tam kilka krów, ale może ich tam nie być w tym czasie roku” – tego rodzaju impresjonistyczne kierunki”.

(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)

„Jaskinia jest progiem między ziemią a ziemią. Dlatego jaskinie są mistycznie interesującymi miejscami”

Jake Elliot, współtwórca

Doświadczeni podróżnicy dziwnego geograficznego i psychicznego krajobrazu Kentucky Route Zero mogli zauważyć, że jest on wypełniony liminalnymi przestrzeniami. Często jesteś pomiędzy. Albo w dosłownych miejscach przejścia, albo w miejscach przejścia z jednego stanu do drugiego: stacje benzynowe, łodzie, opuszczone kopalnie. Chciałem wiedzieć, co wydaje się fascynować zespół w tych przygranicznych przestrzeniach, a oni byli bardzo szczęśliwi, że mogą to zrobić.

„Jest ogólny motyw, że dostarczasz dostawę” – odpowiada Kemenczy. „Więc wiele z tych miejsc to skrzyżowania na najbardziej podstawowym poziomie, na autostradzie lub drodze; i tak przechodzisz przez przestrzenie. Ale są tematy, jak w drugim akcie o domu i jest muzeum…” – mówi Kemenczy. „Tak, ludzie są przesiedlani”, wtrąca się Elliot. „I był ten stary hymn, którego użyliśmy w oryginalnym zwiastunie i który jest w grze: Ten świat nie jest moim domem . Tematem tego jest „po prostu przechodzę” i jest to funkcja tego poczucia bycia niepewnym. Twoje życie jest niepewną ekonomicznie propozycją. Że nie masz agencji, by przejąć kontrolę nad światem. Nie możesz zapuścić korzeni, więc jesteś przerzucany.

„A samo Kentucky jest, zawsze czułem, miejscem pełnym zmian”, kontynuuje Elliot. „To miejsce graniczne pod wieloma względami. Geograficznie przechodzimy z pól uprawnych Środkowego Zachodu do Appalachów – to przejście odbywa się przez Kentucky. W czasie wojny secesyjnej było to sporne miejsce przygraniczne. A potem jeszcze pomysł wchodzenia do jaskiń i przechodzenia przez nie – jaskinia to próg między powierzchnią nad i pod ziemią. Dlatego jaskinie są mistycznie interesującymi miejscami.

AKT IV: Poszukiwanie sensu

(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)

W pismach Kentucky Route Zero nie znajdziecie żadnych niezdarnych wyjaśnień. Daje ci przestrzeń do rozwijania intuicji na temat postaci, zanim wypłynie na powierzchnię fragmenty historii, wydobywając wraz z nimi ciężar emocjonalny z mrocznej kałuży przeszłości. Niemniej jednak surrealistyczny styl pisania i częste zmiany perspektywy mogą sprawić, że wydaje się, że celowo wymyka się ono znaczenie. Jakby to było celowo ukrywane. Jak jednak zespół już zasugerował, są tematy, które należy podjąć.

Temat niepewności ekonomicznej jest chyba najbardziej oczywisty. Kentucky Route Zero przedstawia licznie eksploatowany i złamany przez nieludzki i pozbawiony twarzy system gospodarczy: martwych górników, którym płacono żetonami, które musieli włożyć do wentylatorów, aby utrzymać cyrkulację powietrza w kopalni; rodziny, których domy zostały przejęte; lekarz, którego szczere pragnienie pomocy ludziom zostało wykrzywione przez długi, aby uczynić go narzędziem do wpychania jeszcze większych długów swoim pacjentom. Łatwo jest nawiązać do paraleli między epoką depresji, którą tak mocno przywołuje Kentucky Route Zero, a dzisiejszym post-finansowym krachem, więc być może nie powinno dziwić, że silne motywy ekonomiczne są dominujące w całym Serie.

„[Rozwój] zdecydowanie miał miejsce zaraz po krachu finansowym w 2008 r., więc było to coś konkretnego, na co reagowaliśmy w tamtym momencie” – wyjaśnia Elliot. „Ale patrząc na tę grę, jest ona osadzona w Ameryce i wiele z niej dotyczy amerykańskiej historii w odniesieniu do nierówności majątkowych, niepewności i wyzysku pracy. A więc tak, era depresji i mniej więcej 40 lat poprzedzających depresję, w której nierówność majątkowa narastała” – kontynuuje. „W Kentucky mieliśmy wojny węglowe w tym okresie, kiedy przedsiębiorstwa górnicze wykorzystywały swoich pracowników i stosowały przemoc, by tłumić związki. Kolejnym okresem, któremu trochę się przyjrzymy, są lata 70., kiedy to kryzys naftowy. Są takie konkretne momenty, które staramy się połączyć, a także staramy się ustawić grę w innym czasie, aby w pewnym sensie połączyć te wszystkie momenty, ponieważ jest dla nas ważne, abyśmy przekazali ten moment właśnie teraz, lub w tym momencie 7 lat temu nie są wyjątkowe. Są częścią wzorca.

(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)

Kentucky Route Zero daje ci również dużo miejsca na odnalezienie znaczenia – na jego kształtowanie – poprzez dokonywane przez ciebie wybory dialogowe. Często wydaje się, że wybory mają na celu postawienie cię w pozycji narratora, a nie postaci podejmującej decyzję: gra zaoferuje ci opcję „Conway zostaje w miejscu”, zamiast na przykład wyraźnie „zostać w miejscu”. umieszczając cię poza postacią.

„Bawimy się gramatyką w kilku takich miejscach” – wyjaśnia Elliot. „Głównym ograniczeniem, które tu obowiązuje, jest to, że scenariusz w większości przypadków należy czytać jak sztukę sceniczną. Więc te rzeczy mają być czytane jak wskazówki sceniczne. To kolejny odzew do amerykańskiego teatru tragicznego – wiele słynnych dzieł amerykańskiego teatru tragicznego dotyczy tych samych problemów ekonomicznej niestabilności. Death of a Salesman i The Iceman Cometh to dwa z nich, do których często odwołujemy się. Czasami są te fragmenty zapisane kursywą, które są tam zmieszane, które są trochę większym strumieniem świadomości, aby trochę to zakłócić. Są one stylizowane na niektóre scenariusze gier Tennessee Williamsa.

Tak abstrakcyjna i nieprzejrzysta jak Kentucky Route Zero może być czasami, ale można z niej wyciągnąć sens, jeśli chcesz spojrzeć.

AKT V: Wyjście z zera

(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)

Gdy podróż Kentucky Route Zero jest już zakończona, gra jest gotowa do oceny jako ukończona, GameMe mogą śmiało powiedzieć, że jest to triumf. Jej długa i kręta droga do ukończenia była prawdopodobnie niezbędną częścią tego triumfu, kształtując formę, jaką przybrała. „Osobiście nie dbam o to, co pierwotnie sobie wyobrażaliśmy”, mówi Kemenczy. „Lubimy zachować zarys, który mamy dość otwarty”.

„Tak, to głównie dla użyteczności”, mówi Elliot. „Jeśli zaplanujemy pewne rzeczy z wyprzedzeniem, to prawie ustępstwo, które musimy zrobić, aby móc robić takie rzeczy, jak zapowiadanie i uruchamianie niektórych łuków. Ale gdybyśmy nie musieli tego robić, to może nawet byśmy ich nie zaplanowali!

Choć komputer Cardboard może być elastyczny, tak otwarty, jak zespół był otwarty na rozwój i rozwój gry w sposób organiczny, ważne jest, aby pamiętać, że trio zawsze miało na uwadze cel. Wystarczy spojrzeć na reakcję na koniec Game of Thrones lub Lost, aby zobaczyć, jak źle może się potoczyć, gdy twórcy rozpoczynają epizodyczne przedsięwzięcie bez jasnego pojęcia, dokąd ostatecznie zmierzają. Ostatni akt Kentucky Route Zero – a co za tym idzie gra jako całość – jest z pewnością sukcesem po części dlatego, że Cardboard Computer nie popełnił tego samego błędu. „Konspekt – mówi Kemenczy – od początku miał określony koniec”.

A co możemy wyciągnąć z tego końca? Cardboard Computer od dawna nalegał, że powinniśmy spodziewać się tragicznego zakończenia, a jego ostateczny akt z pewnością to zapewnia. Jednak można również wyczuć nutę nadziei w końcowych uderzeniach aktu V. Odejście od mroku poprzednich odcinków – i burzy, która spustoszyła miasto, a także miejsce akcji poprzedniej nocy – do Świeży świt w świetle Aktu V sugeruje, że bliski początek jest na horyzoncie.

(Źródło zdjęcia: komputer kartonowy)

Stworzenie mnóstwa scenerii tylko po to, by zobaczyć postacie biegające przez nią, jak wiele platformówek, wydawało się nudne”.

Tamas Kemenczy, współtwórca

Wygląda na to, że grupa odmieńców, z którą podróżowaliśmy, utworzyła coś w rodzaju prowizorycznej rodziny i wydaje się, że wraz z mieszkańcami zdewastowanego miasta mogą być gotowi do wspólnego budowania przyszłości. A więc tak, tragedia jest wyraźnie odczuwalna – w historii głównych bohaterów gry, w historii jej świata, w długach, wyzysku i biedzie. Jednak wydaje się, że Cardboard Computer nie zamierza pozostawić każdego z nas pogrążonego w nieszczęściu, gdy ta podróż w końcu dobiega końca.

„To na pewno tragedia”, powtarza Elliot. Jednak „jest kilka momentów nadziei i wiele z nich dotyczy relacji międzyludzkich”, mówi, „więc jest jakaś nadzieja w tym projekcie”.

„Zgadzam się – wtóruje Kemenczy – jeśli chodzi o fabułę, myślę, że staramy się dodać do niej warstwę nadziei. W akcie IV mówiliśmy o próbie wyjaśnienia, że ​​w tych liminalnych przestrzeniach wzdłuż rzeki istnieją społeczności i ludzie, którzy mieszkają w domu, więc chociaż ten akt miał prawdopodobnie jedną z najbardziej tragicznych scen, miejmy nadzieję, że jest to zrównoważone przez posiadanie spojrzenie na istniejące tam społeczności”.

„A tragedia dotyczy również ludzkiej szlachetności” — zauważa Elliot. „To nie jest nieszczęśliwe i pesymistyczne”.

Wydaje się, że to odpowiedni sposób na zakończenie Kentucky Route Zero. W głęboki i potężny sposób opłakuje ofiary ekonomicznej niesprawiedliwości, ale nie daje nam poczucia paraliżu. Sugeruje, że istnieje potencjał lepszego świata. Po prostu musimy to zrobić.

Kentucky Route Zero jest jednym z najlepsze gry dekady . Kliknij link, aby zobaczyć, gdzie wpływowy punkt i kliknij zakończył się w naszym rankingu 100 najlepszych.