211service.com
Jak Gravity Well, nowe studio kierowane przez dwóch weteranów Titanfall i Call of Duty, chce „zakłócić status quo” dla nowej generacji gier
(Źródło zdjęcia: Respawn Entertainment)
Wysyłka Call of Duty Modern Warfare , Upadek Tytana, Titanfall 2 , oraz Legendy Apex to piekło życiorysu. Czytanie tych czterech gier na głos jest jak przeglądanie początków listy najlepszych strzelców wszechczasów, rozciągniętej na dekady i pokolenia konsol.
A teraz dwa kluczowe umysły stojące za tymi czterema grami same uderzają. Po spędzeniu 14 lat wspólnej pracy pod wydawcami Activision i EA, utworzyli Drew McCoy i Jon Shiring Gry Gravity Well – małe niezależne studio, które według duetu może bezkompromisowo odkrywać nowe, śmiałe, kreatywne pomysły w przestrzeni AAA. Aby dowiedzieć się więcej, rozmawialiśmy z McCoyem i Shiring o ich rozstaniu z Respawn Entertainment oraz o celach na przyszłość.
Pozostawienie odrodzenia za sobą

(Źródło zdjęcia: Respawn Entertainment)
Możesz nie rozpoznać ich imion, ale prawdopodobnie odczułeś wpływ wkładu McCoya i Shiringa. McCoy odegrał kluczową rolę w uruchomieniu Respawn Entertainment i ostatecznie wypuszczeniu swojej debiutanckiej gry, Titanfall, w 2014 roku, podczas gdy Shiring był odpowiedzialny za kod sieciowy i usługi online dla wszystkich gier studia. Można śmiało powiedzieć, że jeśli chodzi o tworzenie strzelanek online AAA, para widziała to wszystko.
McCoy i Shiring ogłosili swoje odejście z Respawn Entertainment na początku 2020 roku, po dziesięciu latach spędzonych w studiu. Ta decyzja nie zrodziła się ze złej krwi między starymi kolegami, ale raczej z chęci spróbowania czegoś nowego. „Po pierwsze, Respawn to niesamowite studio i będą nadal tworzyć niesamowite gry”, mówi mi Shiring. „Wciąż rozmawiamy z Vincem Zampellą i resztą zespołu i tęsknimy za niesamowitymi ludźmi, z którymi pracowaliśmy”.
„Myślę, że ponad dziesięć lat w zasadniczo tej samej roli to dużo czasu i chciałem się rozwijać” – kontynuuje, dotykając sposobów, w jakie Respawn zmienił się w ciągu ostatniej dekady. „W zespole serwisowym na żywo wszyscy poruszają się tak szybko, jak tylko mogą, ponieważ gracze zawsze chcą ciągłych zmian. Może skończenie 40 lat i założenie rodziny sprawiły, że bałem się robić to samo przez kolejne dziesięć lat, ale byłem gotów wyrwać się z tej strefy komfortu”.

(Źródło zdjęcia: Odrodzenie)
Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: Bethesda Softworks)
GhostWire: Tokyo łączy karate, magię i klasyczne historie o duchach w tym wyjątkowym thrillerze na PS5
Dla McCoya sytuacja wyglądała trochę inaczej. „Podczas mojego pobytu w Respawn dostałem wiele wspaniałych okazji, aby się rozwijać i rozwijać. Przeszedłem od bycia punktem kompleksowej obsługi zarówno w zakresie IT, jak i produkcji podczas pierwszego Titanfall, przeszedłem do produkcji w pełnym wymiarze czasu na Titanfall 2 i zostałem awansowany na kierowanie całym projektem dla Apex Legends” – mówi mi.
„Po przekazaniu lejców Chadowi Grenierowi cofnąłem się o krok i oceniłem, czy dostaję to, czego chciałem w swojej karierze. Jest wiele korzyści płynących z bycia większym studiem, a także bycia pod dużym wydawcą, takim jak EA, ale kultura niezmiennie zmienia się wraz ze zmianą firmy. Osobiście bardzo podobały mi się wcześniejsze dni w Respawn i Infinity Ward, kiedy byliśmy małym i kiepskim zespołem.
Po rozejrzeniu się i stwierdzeniu, że nic ich nie ekscytuje, Shiring i McCoy odkryli, że oboje chcieli czegoś podobnego: „mniejszego zespołu, który próbuje zbudować coś nowego i ekscytującego”. McCoy wpadł na pomysł rozpoczęcia zupełnie nowego przedsięwzięcia, a Shiring został natychmiast sprzedany.
Przedstawiamy gry Gravity Well

(Źródło zdjęcia: Gravity Well Games)
Nie minęło dużo czasu, zanim sprawy stały się nieco jaśniejsze, gdy para ogłosiła swoje kolejne przedsięwzięcie w maju 2020 r.: Gravity Well Games, zupełnie nowe studio, które chce tworzyć przygody AAA na konsole nowej generacji. Jedna rzecz przykuła moją uwagę w ogłoszeniu Gravity Well – każda rola jest całkowicie odległa.
Gravity Well nie zaczynało jako całkowicie zdalne studio, ale zmieniło taktykę po rozpoczęciu pandemii. „Byliśmy podekscytowani, że znaleźliśmy tutaj fajne biuro i na szczęście nie podpisaliśmy żadnych umów najmu, gdy nastąpiła blokada”, mówi Shiring. „Więc po prostu toczymy się z tym i szukamy najlepszego sposobu na rozpoczęcie nowego studia. To dla nas proces uczenia się i trochę pocieszające, że większość branży przechodzi razem przez ten sam proces”.
„Korzyści są naprawdę interesujące — nie mając szaf serwerowych w biurze, możemy to przemyśleć na nowo, abyśmy mogli po prostu hostować w chmurze i uruchamiać zadania, aby robić rzeczy, których potrzebujemy” — kontynuuje. „Niektóre firmy budują ogromną infrastrukturę w biurze, aby wykonywać pracę równoległą, ale po prostu nie mogą skalować się tak, aby była tak szeroka, jak może to zrobić dostawca chmury, i często przy niższych kosztach całkowitych. Otwiera to więc nowe możliwości przyspieszenia rozwoju, z innym zestawem kompromisów”.

(Źródło zdjęcia: Activision)
Nic na to nie poradzę, ale zastanawiam się, jak wyglądał dotychczas proces rekrutacji Gravity Well. Zdalne rozwijanie z pewnością musi być kuszące, zwłaszcza w obliczu szalejącego COVID-19 na półkuli zachodniej, a Shiring mówi, że „otwarci na zdalnych programistów z dowolnego miejsca odkryliśmy, że otrzymujemy wyjątkowo wykwalifikowanych kandydatów”.
„Z drugiej strony logistyka pracy nad grą AAA w domu jest dość trudna” – przyznaje Shiring. „Przepustowość potrzebna do pracy na ogromnych zasobach szybko staje się dużym wąskim gardłem. Jest to zdecydowanie obszar, w którym bycie częścią większej organizacji może się bardzo opłacić. Już boję się naszego całkowitego rachunku za hosting w chmurze, zanim skończy się nasza pierwsza gra”.
W tej chwili para koncentruje się na prototypowaniu gier z małymi zespołami programistycznymi liczącymi od 15 do 20 osób. Gravity Well będzie rosła wykładniczo od tego momentu, ponieważ Shiring mówi mi, że planują urosnąć do około 80 osób do czasu wydania debiutanckiej gry. „Szukamy bardzo doświadczonego zespołu do szybkiego prototypowania” – mówi Shiring. „Chociaż poszukujemy również mniej doświadczonych kandydatów, którzy mogą być tam od samego początku, aby rozwijać się razem z nami i być starą gwardią, gdy zatrudniamy post-prototyp”.
Inwestowanie w przyszłość

(Źródło zdjęcia: EA/Respawn)
Ale czym właściwie może być ta nowa gra od Gravity Well? Po tym, jak para zdała sobie sprawę, że wydawcy podniosą telefon tylko wtedy, gdy będą mieli rzeczywistą prezentację gry, McCoy i Shiring wpadli razem na pomysł i byli zajęci prezentowaniem go przez lato różnym potencjalnym partnerom. Oboje „uważnie wyjaśniają wydawcom, że zmieni się prezentacja i jest to wstępna wizja, a nie ostateczny projekt”, ale obaj liderzy chcą, aby zespół „próbował rzeczy i sprawdzał, co działa, i odcinał wszystko, co nie działa”. więc możemy się oprzeć na zabawnych rzeczach”.
„Jeśli na to spojrzeć, jesteśmy w naprawdę dzikim okresie w branży z ogromnym wzrostem we wszystkich kierunkach”, kontynuuje Shiring. „Jest wiele okazji, aby nowe pomysły zakłóciły status quo, a ogólnie gracze są głodni nowych rzeczy. Nie słyszeliśmy o nikim pracującym nad czymś takim jak to, co robimy, więc jesteśmy podekscytowani, aby zobaczyć, czy robimy właściwe zakłady!
Patrząc na kariery McCoya i Shiringa, trudno nie zakładać, że będą pracować nad strzelanką, biorąc pod uwagę ich historię z Call of Duty i Titanfall. Ale para może skłaniać się do nieco nowego terytorium, ponieważ „nie chcą robić strzelanki z podręcznika”, a Shiring drażni się, że „cokolwiek myślisz, że robimy, prawdopodobnie nie do końca to, co robimy do'.
Niezależnie od tego, czym interesuje się para, warto na to zwrócić uwagę. Po dziesięcioleciach doświadczeń, uwolnieni od wielkich wydawców, McCoy i Shiring tworzą doświadczony zespół w różnych krajach i kontynentach, dążąc do lepszej równowagi między pracą a życiem prywatnym, aby pomóc osiągnąć coś naprawdę wyjątkowego.
Nie ma miejsca na chrupanie

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
„Jest wiele okazji, aby nowe pomysły zakłóciły status quo, a ogólnie gracze są głodni nowych rzeczy”
Jon Shiring
Gravity Well ma również inną misję, o której McCoy mówi dość otwarcie na stronie internetowej studia: wyeliminować kryzys, proces wypalania się przez niemal nieustanną pracę przez tygodnie i miesiące. „Musisz być bezwzględny w ciągłym ograniczaniu swojej gry”, mówi mi McCoy. „Sztuką jest upewnienie się, że dokładnie wiesz, co twoja gra próbuje osiągnąć i skupisz się na tym”.
Crunch to coś, z czym McCoy jest zbyt dobrze zaznajomiony. Chociaż „nie zawsze był w stanie sprawić, by zespół unikał kryzysu w Respawn”, był „ogromny i uczciwy wysiłek”, aby uniknąć kryzysu, gdy tylko było to możliwe. „Obie gry Titanfall były dość brutalne i mieliśmy kilka okresów kryzysu, co oznaczało dla nas 10–22, od poniedziałku do czwartku, z zapewnionymi posiłkami. Nigdy w piątek ani w weekendy”, wyjaśnia McCoy. „Było garstka ludzi, którzy pracowali szalone godziny (łącznie ze mną), a to pochłonęło ogromne żniwo. Jednym z głównych celów naszego trzeciego projektu było zrobienie wszystkiego, co w naszej mocy, aby ograniczyć te dodatkowe godziny. Jak już powiedziałem, nie zawsze nam się to udawało, a wiele osób wstawiało się tam do późnych godzin nocnych”.
To powiedziawszy, McCoy rutynowo mówił ludziom, aby „wrócili do domu” wieczorami w przededniu premiery Apex Legends w lutym 2019 r. Ostatecznie podsumował sytuację i zdecydował, że „jeśli się wypalili, aby uczynić Apex 91 % [Gry z punktacją Metacritic] zamiast 90%, byłby ostatecznie gorszy dla naszego długoterminowego sukcesu”.

(Źródło zdjęcia: Activision)
„Dobra równowaga między życiem zawodowym a prywatnym ma kluczowe znaczenie dla utrzymania wysokiej jakości wyników”, kontynuuje McCoy. „Nie obchodzi mnie, jak bardzo jesteś utalentowany, ani jak dobrze myślisz, że w przeszłości pomogły ci nadmierne godziny pracy — wszystkie dane pokazują, że od każdej osoby dostajesz mniej pracy, a praca, którą wykonujesz, jest słaba. Dobranocny odpoczynek i czas wolny na zregenerowanie sił w gronie przyjaciół i rodziny to główne składniki przepisu na świetną grę”.
Oczywiste jest, że para wiele się nauczyła, jeśli chodzi o chrupanie i rozwój. Patrząc w przyszłość Respawn, McCoy mówi, że „przyjmie nieco mniej treści lub funkcji w grze w ciągu długich godzin pracy w biurze dla zespołu” i że „bez zdrowego i entuzjastycznego zespołu programistów nie można być świetnym wyniki, a chrupnięcie to szybki sposób na utratę obu”.
Gravity Well Games jest ostatecznie nadal bardzo w fazie planowania, ale jasne jest, że McCoy i Shiring mają wspólną wizję i plan, dokąd chcą przenieść swoje studio w ciągu najbliższych kilku lat. Być może nie ma teraz żadnych solidnych wiadomości o grze, ale z dwoma weteranami FPS na czele, którzy chcą spróbować czegoś nowego i innego, trudno nie być podekscytowanym możliwościami.
Więcej informacji znajdziesz w najlepsze gry FPS grać już teraz lub jeśli szukasz czegoś nowego do zagrania już teraz, dlaczego nie obejrzyj poniżej naszej recenzji Medium .