Jak N64 „pewnie utorował nam drogę do przyszłości 3D”

N64

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)





W 1993 roku Nintendo było firmą na ciekawej pozycji. Choć niewątpliwie był liderem na rynku konsol do gier wideo, nie mógł już pochwalić się wirtualnym monopolem, jaki posiadał w późnych latach osiemdziesiątych. Co więcej, branża już planowała odejście od rynku 16-bitowych konsol, a konkurenci zaczęli pokazywać swoje ręce. NEC odniósł sukces w Japonii dzięki PC Engine i już zaprezentował 32-bitowy Tetsujin, podczas gdy Atari ogłosiło Jaguara w sierpniu 1993 roku i przygotowywało się do świątecznej premiery. Bardzo chwalony 3DO, od byłego dyrektora Electronic Arts, Tripa Hawkinsa, miał również zostać uruchomiony w okresie świątecznym i miał wsparcie giganta elektroniki, Panasonic.

Nintendo nie było szczególnie zaniepokojone większością tych firm – w tamtym czasie Sega była jego największym rywalem, będąc pierwszą firmą, która wprowadziła poważną konkurencję na rynek konsol. Jako dwaj najwięksi gracze na rynku konsol, każdy z nich mógł stać za tym, co ostatecznie stało się Nintendo 64. Sprzęt został zaprojektowany głównie przez Silicon Graphics, Inc, wielką markę w technologii efektów specjalnych w filmach, która niedawno kupiła MIPS Technologies, projektant procesorów używanych w swoich stacjach roboczych.

Po opracowaniu taniej, energooszczędnej wersji najnowszych procesorów MIPS, SGI przygotowało propozycję projektu konsoli do gier. We wrześniu 1993 roku rywale podpisali kontrakty i ogłosili – Nintendo podejdzie do współpracy z SGI i uruchomi swoją 64-bitową konsolę domową pod koniec 1995 roku, podczas gdy Sega użyje 32-bitowych procesorów Hitachi i wystartuje jesienią 1994 roku. Sony, były partner Nintendo w projekcie CD-ROM SNES, ogłosił zamiar uruchomienia własnej konsoli domowej w następnym miesiącu.



Nabierać kształtu

N64

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Zasubskrybuj Retro Gamer już dziś

Gracz retro



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Aby uzyskać bardziej szczegółowe funkcje eksplorujące klasyczne gry i konsole dostarczane do Twoich drzwi lub urządzenia cyfrowego, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.

Bycie ostatnim na rynku nie było nieznaną sytuacją dla Nintendo, ponieważ zrobiło to samo z SNES i niezależnie od tego było w stanie utrzymać znaczny udział w rynku. Tutaj taktyka była taka sama – po prostu Nintendo postawiło na najlepszą technologię. Rzeczywistość Projektu, jak szybko się okazało, była również maszyną, którą można łatwo podbić. Z SGI na pokładzie, Nintendo Magazine System twierdził, że maszyna ma potencjał do dostarczania obrazów graficznych, takich jak te widziane w Abyss, Jurassic Park i Terminator 2. W czasach, gdy więcej bitów było lepszych, bycie 64-bitową maszyną było dużym rozdać. Total podkreślił, że następna generacja Segi, Saturn, to 32-bitowa konsola – dość potężna, ale nie tak szybka jak sprzęt Silicon Graphics.



Zanim konsola otrzymała nazwę Ultra 64 w 1994 roku, Nintendo zdecydowało się na zaawansowaną strategię marketingową, współpracując z Midway przy tworzeniu gier zręcznościowych marki Ultra 64 i usuwając reklamy, aby zachęcić graczy do czekania na konsolę. Potrzebowali dużo cierpliwości, ponieważ Nintendo 64 było wielokrotnie opóźniane przed jego japońską premierą w czerwcu 1996 roku. Ciężko jest zrobić całkowite zatrzymanie sprzętowe, a to była zupełnie nowa platforma – nowy chipset, nowy procesor, nowy GPU. Co więcej, próbowaliśmy stworzyć flagową grę Mario, mówi Giles Goddard, programista pracujący wówczas dla Nintendo. Chcieli po prostu zrobić to dobrze – nie było żadnego szczególnego dużego problemu, który spowodowałby opóźnienie lub cokolwiek.

Podczas pracy nad planowaną grą startową Star Wars: Shadows Of The Empire, Eric Johnston miał uprzywilejowaną pozycję, ponieważ widział, jak system nabiera kształtów. Uwielbiałem sprzęt N64. Mark Blattel i ja mieliśmy biurko w SGI podczas jego opracowywania, sprawdzając go w miarę postępów. W tamtym czasie jedyną maszyną, na której mogliśmy to zasymulować, był SGI Onyx o wartości 250 000 USD, który był fioletowo-czarnym pudełkiem wielkości małego biurka, które wymagało własnego 16-amperowego gniazdka elektrycznego, mówi nam Johnston.

Goddard również pamięta tę konfigurację: zasadniczo cały czas były zmiany, rzadko widywaliśmy rzeczywisty sprzęt. Istniały dwa poziomy emulacji - emulacja po stronie API, w której można było przekompilować swoją grę, aby działała na sprzęcie SGI, z bardzo małymi zmianami w kodzie, można było uruchomić natywną lub zbudować ją dla emulatora. Przez większość czasu pracowaliśmy nad natywną wersją gry, a od czasu do czasu przekompilowaliśmy ją dla Onyxa, aby sprawdzić, czy nadal działa w ten sam sposób. Rzadko widywaliśmy rzeczywiste urządzenia N64.



64-bitowy

Osioł Kong 64

(Źródło zdjęcia: rzadkie)

Procesor był dość potężny jak na swoje czasy, z taktowaniem 93,75 MHz i wydajnością 125 milionów instrukcji na sekundę - dla porównania, PlayStation robi około 30 MIPS. Ale czy możliwość korzystania z przetwarzania 64-bitowego rzeczywiście zapewnia jakieś praktyczne korzyści? Powiedziałbym, że prawie żaden, mówi Goddard. Powiedziałbym, że była to bardziej kwestia marketingowa niż cokolwiek, co można faktycznie wykorzystać. Liczba zmiennoprzecinkowa to 32 bity, a podwójna liczba zmiennoprzecinkowa to 64 bity, i zwykle nie potrzebujesz podwójnych liczb zmiennoprzecinkowych do wykonywania jakiejkolwiek matematyki 3D, zwłaszcza wtedy. Wszystkie gry działały w trybie 32-bitowym. 32 bity to co, 4 GB pamięci? Ta rzecz miała tylko 4 MB, wyjaśnia.

Z pamięci myślę, że 64 bity były bardziej marketingową gadką niż cokolwiek innego, zgadzają się Wetrix i Mario Artist: programista Paint Studio Amir Latif. Z pewnością nie miał dużej ilości pamięci RAM, do której można było uzyskać dostęp, a magistrala pamięci z pewnością nie była tak szeroka. Był tryb 32-bitowy i tryb 64-bitowy, ale w rzeczywistości nigdy tak naprawdę nie dotknęliśmy trybu 64-bitowego, ponieważ istniały inne efekty domina (na przykład wskaźniki stają się ośmioma bajtami zamiast czterech).

Było wiele nowych rzeczy, które rzucano w nas, z którymi musieliśmy się zapoznać, mówi programista Banjo-Kazooie i Banjo-Tooie, Chris Sutherland. Wcześniej byliśmy przyzwyczajeni do kodowania rzeczy w języku asemblerowym, więc w zależności od używanego procesora, czy to dla Game Boya, NES, czy SNES, zapoznawaliśmy się z tym procesorem. Przypuszczam więc, że był to mały skok, jeśli chodzi o przejście z języka asemblerowego do C, gdzie programowaliśmy w języku wyższego poziomu. Było wiele rzeczy do rozważenia i wiele nowych rzeczy do nauczenia się, wyjaśnia.

Nastąpiło również przejście do trzech wymiarów, co jest czymś, czego nie byliśmy zaznajomieni, ucząc się rzeczy za pomocą kamer i tym podobnych” – kontynuuje Sutherland. „Używaliśmy również różnych maszyn, więc wcześniej do programowania używaliśmy komputerów PC, a teraz korzystaliśmy z Silicon Graphics Indys, które nie działały pod systemem Windows, ale działały w wersji systemu operacyjnego w stylu Uniksa.

Nowy sposób

Banjo-Kazooie

(Źródło zdjęcia: rzadkie)

Czytaj więcej

Super Mario 64

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Super Mario 64 kończy 25 lat: badanie wpływu najbardziej rewolucyjnej gry na N64

Jedną z unikalnych cech N64 był koprocesor Reality lub RCP. Chociaż ten układ obsługiwał funkcje graficzne konsoli, nie było to jego jedyne zadanie - był również używany do operacji audio i wejścia/wyjścia. RCP można było przekonfigurować w kierunku różnych profili wydajności przy użyciu niestandardowego mikrokodu i miał wiele funkcji sprzętowych, które były kluczowe dla odrębnego wyglądu N64. W szczególności podobało mi się posiadanie wbudowanego bufora Z, trójliniowego mipmappingu i zmiennoprzecinkowego punktu. Dziś niewielu twórców gier 3D w ogóle rozważałoby obejście się bez nich, ale w tamtym czasie były one nowe i w ogóle nie istniały na innych platformach, nawet na drogich domowych komputerach PC, mówi Johnston. Jeśli uruchamiasz gry na N64 obok innych współczesnych platform, na pewno zauważysz różnicę wizualnie.

Latif pamięta również tę różnicę wizualną: pod względem wierności pikseli, N64 miał dość nowatorskie funkcje, zwłaszcza w porównaniu z jego odpowiednikiem na PlayStation. Buforowanie Z, antyaliasing, teksturowanie z dwuliniową interpolacją, teksturowanie z korekcją perspektywy, teksturowanie mipmap, mapowanie otoczenia, mgła – wszystkich tych funkcji brakowało konkurencji. Niestety, miały też wysoką cenę, a N64 naprawdę miał problemy z obrzuceniem zbyt wielu trójkątów, zwłaszcza z włączonymi niektórymi z tych cięższych efektów.

Rzadko zmagał się z równowagą wydajności we wczesnej pracy z maszyną. Istniały wszystkie rodzaje zawiłych systemów, które musieliśmy wypróbować i nie używać tego bufora Z, więc sortowałem według obiektu i tego typu rzeczy, które zawsze działają do 80%, ale jest też 20%, gdzie rzeczy przyciągają złe zamówienie. Były różne rzeczy, które próbowaliśmy to złagodzić, ale w końcu zdecydowaliśmy się na „użyjmy bufora Z” – wspomina artysta Banjo-Kazooie i Banjo-Tooie Ed Bryan. Bufor Z był postrzegany jako niezwykle kosztowny pod względem liczby klatek na sekundę, ale nie można się bez niego obejść, jak się dowiedzieliśmy, dodaje artysta Steve Mayles. Ale to nie było na Banjo, to było wtedy, gdy robiliśmy grę Dream, mówi, odnosząc się do prekursora Banjo-Kazooie. Przechodziłbyś przez most i wszystko wyglądałoby świetnie, potem lekko poruszał kamerą, a wtedy ta masywna rzecz wyskakiwałaby przed wszystkimi.

Pomimo tego, że dzięki grom takim jak Donkey Kong Country i Killer Instinct byli liderami branży w dziedzinie grafiki 3D, artyści Rare odkryli również, że muszą nauczyć się nowego sposobu pracy na nowej konsoli. Z NURBS, sposób, w jaki zrobiliśmy 3D dla Donkey Kong Country, był zupełnie inny niż wielokąty, więc naprawdę był to inny świat 3D z trójkątami i wierzchołkami, mówi Mayles. Tak naprawdę było więcej zasad, których należało przestrzegać, ponieważ to odbywało się w czasie rzeczywistym. Z NURBS robiłeś to i renderowałeś, i w tym momencie nie miało to znaczenia, jak wyglądał w pakiecie, ale z wielokątami wszystko musiało być zrobione dokładnie gra i wszystko pójdzie nie tak.

Jednak doświadczenie NURBS nie poszło na marne, ponieważ zostało użyte do tworzenia tekstur – choć były one ich własnym wyzwaniem. Kolorowanie wszystkiego po wierzchołku na raz, teksturowanie wszystkiego po trójkącie - to był zupełnie inny świat niż ten, który jest teraz. Zdecydowaliśmy się na jak najmniej tekstur na postaciach, wspomina Bryan. Co właściwie sprawdza się z perspektywy czasu”, dodaje Sutherland, „ponieważ jeśli masz to cieniowanie, to jeśli masz nowoczesną wersję, która je podrasowuje, nadal wygląda dość schludnie, podczas gdy jeśli masz teksturę, po prostu się rozmywa. '

Architektura pamięci

Super Mario 64

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Podejście systemu do pamięci opierało się na podobnie elastycznym modelu jak koprocesor. Poprzednie konsole przydzielały różne pule pamięci RAM do różnych zadań - pamięci głównej, wideo i audio. N64 wykorzystywał zunifikowaną architekturę pamięci, umożliwiając programistom dystrybucję 4 MB pamięci systemu między zadaniami według własnego uznania. Do tego momentu wszyscy musieli radzić sobie z bankami i pamięcią DMA między bankami, a robienie tego typu rzeczy było prawdziwym bólem. Teraz mieliśmy praktycznie wszystko pod jednym dachem, co było po prostu fantastyczne, mówi Goddard.

Zasadniczo miałeś trzy obszary. Miałeś ROM, miałeś RAM, a potem miałeś pamięć graficzną – a kiedy mówię pamięć, mam na myśli pamięć tekstur i pamięć wierzchołków” – kontynuuje Goddard. „Więc nadal miałeś część graficzną pamięci, która była oddzielna — była to pamięć podręczna na chipie, ale wspaniale było mieć wszystko w pamięci RAM — można było uzyskać dostęp do wszystkiego, gdziekolwiek, bez martwienia się o to, jaki to obszar. To była jedna z największych atrakcji dla tego rodzaju architektury.

Chociaż architektura pamięci N64 nie była szczególnie szybka, Goddard nie przypomina sobie, by stanowiło to problem. Problemem był raczej rozmiar skrytek, były one dość małe. To było 4K dla tekstur i myślę, że coś naprawdę głupiego, jak 16 wierzchołków. W tym miejscu usuwanie trójkątów i wszystkie inne sprytne sposoby na uzyskanie jak największej liczby trójkątów z mniejszej liczby wierzchołków były naprawdę ważne. Innym niezwykłym aspektem pamięci RAM był dziewiąty bit zarezerwowany dla funkcji graficznych – coś, co Johnston chciał wykorzystać na inne sposoby.

Być może wiesz, że oryginalna architektura będąca w fazie rozwoju to tylko 2 lub 2,5 MB pamięci RAM, cała 9-bitowa pamięć DRAM. Procesor miał do niego dostęp tylko jako osiem bitów na bajt, więc napisałem szkicowy sterownik, aby (za pewnymi czkawką) używał dziewiątego bitu jako dodatkowej pamięci. Mam na myśli, hej, to dodatkowe 280 KB, minus to, czego potrzebują bufory klatek – wystarczy na niektóre tekstury lub dźwięki w pamięci podręcznej, wyjaśnia Johnston. Z dumą pokazałem to Acornowi, super-fajnemu programiście as w Nintendo. Jakiś czas później, po tym, jak zwiększyli pamięć do 4 MB, dostałem e-maila z informacją, że nie ma za co i Proszę nie używaj dziewiątego hackowania w grze wysyłkowej. Chociaż hack Johnstona nigdy nie ujrzał światła dziennego, prawdopodobnie był najlepszy. RCP naprawdę dobrze wykorzystał dziewiąty bit, aby uzyskać dodatkową rozdzielczość bufora Z i pokrycie 5553 RGB+ dla ich sprytnego i niedoskonałego antyaliasingu w świecie, w którym supersampling nie był opcją, mówi nam.

Tworzyć muzykę

Excitebike 64

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Czytaj więcej

Las zwierząt

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

ten historia Animal Crossing : Jak seria ewoluowała od dziwactwa N64 do sprzedawcy systemu Nintendo Switch

Jeśli chodzi o dźwięk, N64 używał procesora i RCP do odtwarzania próbek dźwiękowych. Chociaż oferował duży skok w stosunku do tego, co było możliwe na SNES, miał kilka poważnych wad w porównaniu z konkurentami. N64 ma więcej pamięci RAM dostępnej dla procesora dźwięku i może ładować dane z pamięci ROM znacznie szybciej niż puszka PlayStation z płyty CD, wyjaśnia weteran gier wideo Matt Furniss. Większość gier na PlayStation miała ścieżki dźwiękowe z CD, pozostawiając całą dostępną pamięć RAM na efekty dźwiękowe, podczas gdy N64 musiał generować zarówno muzykę, jak i efekty dźwiękowe. Ostatecznie więc PlayStation gra lepiej – więcej efektów dźwiękowych, wyższe częstotliwości próbkowania. Ale muzyka N64 mogłaby być bardziej dynamiczna i płynnie zmieniać się podczas rozgrywki.

Elastyczność systemu pozwalała na różne podejścia. Cruis’n Exotica wykorzystuje bardzo duże jednokanałowe próbki, skompresowane z oryginalnej gry zręcznościowej. W przypadku Excitebike 64 użyliśmy dwukanałowych pni audio, co pozwoliłoby na nieco większą różnorodność w każdej piosence, wyjaśnia Furniss. Miał jednak szczęście, że mógł to zrobić. Obie gry, nad którymi pracowałem, miały duże ROM-y. Wystarczająco dużo miejsca do przechowywania całej muzyki i efektów z częstotliwością próbkowania i kompresją, która brzmiała przyzwoicie. Zapytany o to, ile miejsca zajęło, rysuje puste miejsce, ale mówi nam, że musiało to być więcej niż w większości gier. Niezwykłe było traktowanie muzyki tak, jak my.

Nawet wtedy duże próbki mogą zabrać cię tylko tak daleko - na przykład Pro Skater 2 Tony Hawk's na N64 ma zmniejszony wybór piosenek, z których każda składa się z długich, powtarzających się próbek. Częściej programiści konstruowali muzykę z krótkich próbek instrumentów, tak jak to zrobiono na SNES - Resident Evil 2 to robi. Ale użycie wkładek było problemem nie tylko dla dźwięku.

Płyty CD-ROM przyjęte przez Sony i Sega miały wadę polegającą na powolnym ładowaniu i były łatwiejsze do skopiowania, ale pozwalały na mnóstwo prezentacji, takich jak sekwencje FMV i rozbudowane aktorstwo głosowe. Niektórzy programiści, w szczególności Squaresoft, stwierdzili, że trzymanie się kartridży ROM po prostu stanowiło zbyt duże ograniczenie ich ambicji i przenieśli się na konkurencyjne platformy. Innych wydawców przyciągnęły niskie koszty produkcji płyt CD, co pozwalało im produkować gry przy mniejszym ryzyku finansowym, a także potencjalnie oferować je po niższej cenie.

Przeszłość i przyszłość

Złote Oko 007

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Czytaj więcej

The Legend Of Zelda: Okaryna Czasu

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Najlepsze 25 najlepsze gry N64 wszechczasów, od Wave Race do Zelda

Poza wnętrzem konsoli innowacyjność została rozszerzona na interfejs systemu. Konsola była standardowo wyposażona w cztery porty kontrolne, dzięki czemu większe gry wieloosobowe stały się normą – prosta zmiana, która sprawiła, że ​​klasyki gier, takich jak GoldenEye 007 i Mario Kart 64, były bardziej radykalne. Centralny analogowy drążek zapewniał precyzyjną kontrolę nad kierunkiem i prędkością ruchu, podczas gdy kwartet przycisków C został zaprojektowany do sterowania kamerą 3D, a spust Z zapewniał substytut L/R w zależności od uchwytu.

Mając przywilej bardzo ścisłej współpracy z kluczowymi liderami Nintendo, mogłem się od nich uczyć i rozumieć ich skupienie na zabawnych i zaskakujących interakcjach, a następnie funkcjonalny i prosty sposób, w jaki sprzęt to umożliwia, mówi dyrektor Diddy Kong Racing i Dinosaur Planet Lee Schuneman. . Jest to kontroler zaprojektowany zarówno z myślą o przyszłości (3D), jak i łączącym się z przeszłością (2D), ze zrozumieniem, że gracze i programiści potrzebują czasu, aby przyzwyczaić się do zmian, które nadchodziły, gdy światy 3D stały się normą. Rzeczywistość jest taka, że ​​jej koncepcje pozostają do dziś we wszystkich kontrolerach. Zawsze podoba mi się, że Nintendo podąża własną ścieżką i projektuje sprzęt, aby umożliwić gry, a nie na odwrót. To nigdy nie jest technologia dla samej technologii.

Oczywiście, pomimo wszystkich technicznych aspektów, N64 był definiowany w takim samym stopniu przez talent twórców, jak i specyfikacje systemu. Efekty specjalne Super Mario 64, które sprawiły, że konsola wyglądała o krok przed wszystkim innym, były w równym stopniu wizytówką pomysłowości, co technologii. Myślę, że wiele rzeczy, które robiliśmy, miało na celu podkreślenie sprzętu – nie wyglądałby tak samo na PlayStation, mówi Goddard. To było Nintendo, więc najwyraźniej mieli dużo know-how, dużo chęci do eksperymentowania z pomysłami, nie martwiąc się zbytnio przekroczeniem budżetu. To było trochę jedno i drugie – artyści w Nintendo są niesamowici, programiści są niesamowici. Było to połączenie posiadania świetnego sprzętu i świetnego zespołu.

Link gra na Okarynie Czasu

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Nigdy nie podchodziłem do tworzenia gier, myśląc o sprzęcie, zawsze taki jest pomysł i zróbmy wszystko, co w naszej mocy, aby to urzeczywistnić, mówi Schuneman. Oczywiście po drodze odkrywasz rzeczy, które możesz lub nie możesz zrobić, ale potem znajdujesz rozwiązanie! Rzadko było (i jestem pewien, że nadal jest) pełne świetnych inżynierów oprogramowania, którzy nigdy nie byli usatysfakcjonowani żadnymi ograniczeniami, więc słabości sprzętowe nigdy nie były problemem i po prostu czymś, co można obejść. Przede wszystkim pamięta ludzi ze sprzętu. Ilość światowej klasy projektantów gier (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, wszyscy założyciele Rare), z którymi miałem kontakt przez te lata N64, była niesamowita z perspektywy czasu, a nawet przedpremierowa Ocarina Of Time, od której można się uczyć.

Wraz ze starzeniem się N64 podjęto kilka prób rozszerzenia jego możliwości. 64DD był dyskiem, który wykorzystywał zastrzeżone dyski magnetyczne o pojemności 64 MB i pewnej możliwości zapisywania danych. Po raz pierwszy zostało to pokazane publicznie na pokazie Shoshinkai w 1996 roku, ale zostało mocno opóźnione, a niewiele informacji ujawniono opinii publicznej. Według Latifa, który pracował nad Mario Artist: Paint Studio w Software Creations, nie tylko publiczność została pozostawiona w ciemności.

Właściwie opuściłem projekt, aby pomóc w uruchomieniu ZedTwo i pracy nad Wetrixem, zanim Mario Artist został ukończony, wyjaśnia Latif. Ten projekt przywołuje wiele mieszanych wspomnień – po prostu trwał tak długo, a w różnych momentach wydawało się, że nigdy nie wyjdzie. Podczas mojej pracy nad projektem, jakieś trzy do czterech lat, nigdy nie widzieliśmy prototypowych zestawów deweloperskich 64DD. Urządzenie w końcu dotarło do Japonii w grudniu 1999 roku i otrzymało bardzo niewielkie wsparcie, z Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit i SimCity 64 to najbardziej godne uwagi gry.

Konkurencja

Legenda Zeldy: Majora

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Jednak 64DD został dostarczony w pakiecie z czymś, co okazało się znacznie ważniejsze – pakietem rozszerzeń. Ten moduł wtyczki podwoił pamięć RAM konsoli i był obsługiwany przez dziesiątki gier na kartridże. Większość gier wykorzystywała to, aby oferować tryby o wysokiej rozdzielczości, ale niektóre, takie jak San Francisco Rush 2049, zawierały ekskluzywną zawartość rozgrywki, taką jak dodatkowe etapy. Najbardziej ambitnymi trzema były Donkey Kong 64, Perfect Dark i The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, z których wszystkie wymagały dodatku Expansion Pak.

Artysta Mark Stevenson pamięta, że ​​jest to korzystne pod względem standardowych rzeczy, takich jak rozmiar poziomu w Donkey Kong 64, ale były też bardziej kreatywne zastosowania. Pamiętam, że używaliśmy go do tego, że mieliśmy tam dużo dynamicznego oświetlenia, co było trudne do wykonania i drogie, wspomina. Jeden z inżynierów napisał system, w którym wchodzisz do obszaru jaskini i pojawia się kołyszące światło – pierwsze wahanie tego światła rejestruje wszystkie zmiany kolorów na wszystkich wierzchołkach tego obszaru , a następnie zapisz go jako dane i po prostu odtwórz jako animację zamiast ciągłego obliczania oświetlenia. Kiedy wszedłeś, trochę zwolniłeś, ale potem było przyjemnie i gładko.

Nawet przy zwiększeniu pamięci programiści w końcu odkryli ograniczenia systemu – coś, co można zobaczyć w wyciekającej wersji demonstracyjnej niewydanej gry Dinosaur Planet firmy Rare. Myślę, że przez większość czasu działaliśmy z prędkością 15 klatek na sekundę, więc wyraźnie posunęliśmy się za daleko! Ale tak jak w przypadku Diddy Kong Racing (i wielu członków zespołu Dinosaur Planet również pochodziło z tego zespołu), chcieliśmy po prostu zrealizować naszą wizję i spieprzyć techniczne ograniczenia, mówi Schuneman.

Wyścigi Diddy Konga

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Świetnie się bawiłem z Dinosaur Planet, kiedy pokazałem grę na ogromnym ekranie projekcyjnym w Rare z byłym prezydentem Nintendo Of America, Arakawą-san i to jest jak ta wielka gra w kinowym stylu, wychodząca z N64… dużo braw i szczęśliwa chwila dla zespołu. Gra ostatecznie otrzymała nowy kierunek i została przekierowana w kierunku nadchodzącego następcy N64. Star Fox Adventures się wydarzyło”, dodaje Schuneman, „co było zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem, ale z tego przejścia kilku z nas (ja, Kevin Bayliss i Phil Tossell) przynajmniej zaczęło pracować z Miyamoto-san i Iwatą-san w Kioto.

Inne gry zrobiły podobne skoki do GameCube, w tym Resident Evil Zero firmy Capcom i Eternal Darkness: Sanity's Requiem firmy Silicon Knights. Chociaż Nintendo 64 było potężną konsolą z wieloma zaawansowanymi funkcjami, nie było w stanie powtórzyć sukcesu SNES, który ostatecznie stał się najlepiej sprzedającą się konsolą swojej generacji. N64 sprzedał mniej jednostek niż jego 16-bitowy poprzednik, a Nintendo pozostało w tyle za Sony, stając się odległym wicemistrzem na globalnym rynku konsol domowych.

N64 strasznie walczył w tradycyjnej japońskiej twierdzy Nintendo, gdzie względny brak gier RPG na konsolę był prawdziwym problemem, a nawet sprzedał mniej jednostek niż Sega Saturn. Ma również mniej wydań oprogramowania niż którykolwiek z jego konkurentów – nieco poniżej 400, w porównaniu do ponad 1000 na Saturnie i ponad 4000 na PlayStation. Chociaż należy zauważyć, że Nintendo pozostawało dochodowe przez całe lata N64, oceniając te miary, konsola nie wygląda na sukces.

Spuścizna

Super Mario 64, jedna z naszych najlepszych gier retro

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Ale nie można zaprzeczyć spuściźnie konsoli Nintendo. Po pierwsze, miał wpływ na poziomie projektowania sprzętu. Jak zauważył Schuneman, każdy producent konsoli w końcu pożyczył fragmenty kontrolera N64, nawet jeśli jego charakterystyczny kształt nie był jednym z nich, a cztery porty kontrolera stały się standardem, dopóki łączność bezprzewodowa nie uczyniła ich zbędnymi. Co więcej, można argumentować, że N64 zrobił więcej niż którykolwiek z jego rywali, aby rozwinąć gry 3D. Był to mały, ale znaczący krok naprzód pod względem graficznym – w porównaniu z blokowymi teksturami i chwiejnymi ścianami gier na PlayStation i Saturn, gry na N64 generalnie wyglądają solidniej i stabilniej.

Ale co więcej, sprzęt pojawił się w czasie, gdy programiści wciąż pracowali nad projektowaniem gier 3D, a powodem, dla którego lista przebojów N64 jest tak dobrze znana, jest to, że tak wiele jej gier stanowiło szablon dla reszty branży podążać. To na pewno

mówiąc, że Nintendo nie zmieniło radykalnie swoich projektów dla Mario i Zeldy na GameCube. Dwadzieścia pięć lat później to chyba najlepszy sposób na kontekstualizację miejsca N64 w historii. Jest to sprzęt zaprojektowany przez ekspertów 3D, którym nie zależało tylko na tym, aby był punktem sprzedaży, ale żeby wyglądał lepiej niż ktokolwiek inny. Prowadziła gry, które podniosły standardy, których gracze oczekiwali od gier 3D, od schematów sterowania po pomysłowe projekty scenograficzne. Chociaż nie była to najpopularniejsza platforma swoich czasów, N64 był konsolą, która pewnie utorowała nam drogę do przyszłości 3D.

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numer 224 magazynu Retro Gamer . Aby uzyskać więcej doskonałych, szczegółowych funkcji, takich jak ta, możesz wybrać problem lub zasubskrybować już dziś, przechodząc do Czasopisma Direct.