211service.com
Jak powstały wspaniałe smoki Skyrim (i dlaczego nigdy nie mogły latać)
Czy wiesz, że smoki w? Skyrim nie możesz latać? To znaczy, gdyby były prawdziwe, te wspaniałe bestie po prostu nie byłyby w stanie opuścić ziemi. To jeden z wielu małych sekretów, których dowiedziałem się o grze, rozmawiając z Jonah Lobe, byłym artystą postaci w Skyrim i facetem, który zaprojektował nie tylko smoki w grze, ale także jej olbrzymy, mamuty, trolle, smocze kapłani i wielu innych inne stworzenia. Moim zadaniem było próbować sfabrykować koszmary, żartuje. I chociaż jest to wyraźnie cierpki humor faceta, który pracował nad niektórymi z największych, najbardziej znanych gier RPG Bethesdy, w rzeczywistości twierdzę, że jest odwrotnie. Lobe stworzył sny podczas swojego pobytu w Skyrim (i Oblivionie, i Fallout 4 ); fantazje, które pobudzają wyobraźnię gracza, a jednocześnie doskonale realistycznie żyją w otaczającym go świecie. Oczywiście jego potwory nie są prawdziwe, ale są istotną i wspaniałą częścią ekosystemu Skyrim, a gra nie istniałaby bez nich.
Jednak przed Skyrim myśl o posiadaniu czegoś tak masywnego i zaciekle ożywionego jak smok była sama w sobie snem. Umieszczenie czegoś na taką skalę (zamierzona gra słów) w grze tak rozległej i wymagającej technicznie jak Elder Scrolls 5 było ogromną, zastraszającą pracą. Zdecydowanie martwiłem się, jak to się ułoży, ale ponieważ smoki były… nie podlegały negocjacjom, wyjaśnia Lobe. Byłem bardzo podekscytowany i nie wątpiłem, że damy radę – po prostu wiedziałem, że będzie to bolesne! Sam Lobe jest artystą postaci, a nie animatorem ani koderem, więc nie spoczywał na nim obowiązek implementacji stworzeń w grze. Jego rolą było stworzenie wiarygodnych potworów, które będą zachwycać nie tylko rozmiarem, ale także sposobem, w jaki wyglądają i pasują do siebie. Co najważniejsze, musieli czuć, że wszyscy należeli do tego samego miejsca, obok gracza, onieśmielając, ale nigdy nie przerywając zanurzenia.

Grafika koncepcyjna Skyrim autorstwa Adama Adamowicza
Celem dla mnie było stworzenie tych olbrzymów, tych smoków i tych mamutów, a nie tylko stworzenie super epickich potworów, które miały… te wszystkie zwariowane funkcje, to było znacznie więcej… moim celem było znacznie więcej, aby przekazać poczucie realizmu. Dlatego nie sprawiłem, że giganci byli ociężali, złośliwi ani nic w tym rodzaju. Chodziło mi o to: to rozmiar tych rzeczy naprawdę cię zachwyca, ale jeśli mogę stworzyć w tym poczucie wiarygodności; sposób, w jaki patrzysz na te rzeczy i widzisz wagę, wiek i osobowość, i widzisz, że żyli życiem – jeśli mogę to przekazać, moja praca jest skończona. Widać to w każdym aspekcie większych potworów w grze. Olbrzymy, zamiast być dzikimi lub nadmiernie uczłowieczonymi, są raczej smutnymi, starymi stworzeniami, które niosą ciężar długiego życia w każdym aspekcie ich zachowania, od sposobu, w jaki krążą po świecie, po sposób, w jaki zwracają się do ciebie instynktownie, ale czujnie, ilekroć zbliżasz się do ich stad mamutów. Ich zachowanie również to odzwierciedla – są zasadniczo bestiami terytorialnymi chroniącymi ich teren – a ich odrapany, surowy wygląd idealnie pasuje do surowych krajobrazów Skyrim. A ich pomarszczone twarze? Cóż, Lobe przyznaje: Myślę, że największą wizualną inspiracją dla gigantów mógł być mój ojciec, ponieważ tak naprawdę wyglądają jak mój ojciec…
A co z samymi smokami? Skąd się wzięły? Początkową inspiracją dla Lobe były prace koncepcyjne stworzone przez Adama Adamowicza, ukazujące stworzenia jako gibkie, przypominające ptaki bestie, najeżone ostrymi krawędziami i ruchliwymi kończynami. Grafika koncepcyjna Adama była dla mnie ogromną inspiracją, mówi Lobe And ja również przyjrzałem się wielu koncepcjom, na które on się przyjrzał. A więc różne rodzaje jaszczurek, czaple jako jeden rodzaj stworzeń... aligatory... Przyglądałem się też kotom i oczywiście nietoperzom. A także film Reign of Fire, który, jak sądzę, był obejrzany kilka razy. Chociaż Reign of Fire nie jest postrzegane jako arcydzieło kinowe, było lepsze niż współczesna alternatywa. To było to lub Smocze Serce, choć z perspektywy czasu Smocze Serce tak naprawdę nie wytrzymuje.

Grafika koncepcyjna Skyrim autorstwa Adama Adamowicza
Łatwo jest spojrzeć na smoki Skyrima i rozpoznać aspekty wszystkich tych zwierząt, które badał Lobe. Kiedy odlatuje, widzisz wielkie, szerokie, trzepoczące skrzydła czapli. Kiedy ląduje i czołga się po podłodze, plując ogniem, łatwo dostrzec inspirację nietoperza (i tak, wiem, nietoperze nie zioną ogniem). Ponieważ smoki nie mają rzeczywistości, można je tworzyć tak fantastycznie, jak tylko chcesz, a wiele gier wideo ma tendencję do faworyzowania widowiskowości i dzikości nad poczuciem realizmu. Nawet smoki Lobe, realistyczne i dobrze zbadane, musiały zostać naruszone od swoich pierwotnych wizji, aby pasowały zarówno do świata gry, jak i rozgrywki.
Początkowo było dużo tam i z powrotem, z animacją smoków, rozmiarem i kształtem, ponieważ wiele oryginalnych koncepcji dotyczyło smoków z bardzo, bardzo długimi szyjami, mówi Lobe. Okazało się, że w strzelance FPS , kiedy postawisz istotę z bardzo długą szyją przed postacią, ze sposobem, w jaki działa perspektywa… wszystko, co widzą, to tylko duża głowa, a następnie 30 metrów dalej, bardzo daleko, reszta ciała. Więc musieliśmy się zmienić. Wydaje mi się, że stworzenie pierwszego smoka zajęło około trzech miesięcy i… tak, samo dopracowanie tych proporcji było wystarczająco trudne.

I jest jeszcze rzecz, że tak naprawdę nie są w stanie latać. Być może jestem niesprawiedliwy wobec Lobe, kiedy go o to pytam, ponieważ hej, to gra wideo, ale mimo to jest to zgrabny mały fakt. Wiele rzeczy, które w grze brzmią jak dobry pomysł, w rzeczywistości nie wygląda dobrze w grze. Tak więc... proporcjonalnie skrzydła smoków Skyrim są dość małe w porównaniu do tego, czym powinny być, ale nie mogliśmy uczynić ich znacznie większymi niż były. Kiedy pytam, czy to oznacza, że jeden ze smoków Skyrima nie byłby w stanie latać w rzeczywistości, odpowiada ze śmiechem. Tak, prawdopodobnie nie. Pracowałem tak ciężko, jak tylko mogłem, aby był jak najdokładniejszy, ale w pewnym momencie pojawiły się ograniczenia techniczne, tak.
Te techniczne ograniczenia zostały wprowadzone, z braku lepszej frazy, nieco mniej ograniczające, dzięki zwiększonej mocy, pamięci, pojemności itp. PS4, Xbox One i nowszych pecetów. Skyrim Special Edition jest częściowo przykładem tego, czym mogłaby być gra, gdyby zespół pracował z myślą o potężniejszym sprzęcie, chociaż nie jest to takie proste. Jest nieskończenie możliwe, że Skyrim stworzony na PS4 byłby zupełnie inną grą niż ta oryginalnie stworzona na PS3. W każdym aspekcie tworzenia gier wideo celujesz jak najwyżej, korzystając z dostępnych narzędzi i zasobów. W związku z tym Lobe ma bardziej refleksyjną postawę, gdy pytam, czy zazdrości mu zwiększonej mocy obecnych automatów do gier i czy zmieniłby coś w swoich smokach.

Sztuka Skyrim autorstwa Jonaha Lobe
Z pewnością jestem zazdrosny o moc i rozszerzenie ograniczeń technicznych. Staram się o tym nie myśleć, ponieważ jako artysta w dziedzinie technicznej zawsze będziesz ograniczony albo własnymi umiejętnościami, albo umiejętnościami technicznymi. Więc chociaż Skyrim był z pewnością jednym z… to może być mój najbardziej dumny projekt… nie możesz oglądać się za bardzo, nie możesz patrzeć wstecz i żałować, że sprawy potoczyły się inaczej, ponieważ nic, co robisz, nie być perfekcyjnym. I myślę, że w przypadku gry takiej jak Skyrim lub dowolnego dużego projektu masz wizję tego w swoim umyśle, masz wizję tego, jak będzie wyglądać wcześniej, a potem to, co masz na końcu, jest większe od ciebie kiedykolwiek miałeś nadzieję, a także nie do końca to, na co miałeś nadzieję. Zdecydowanie tak myślę o Skyrim, gdzie nie było… arcydziełem, które pierwotnie sobie wyobrażałem; skończyło się na tym, że był to zupełnie inny rodzaj arcydzieła.
To z pewnością prawda i jest to powszechna historia w tworzeniu gier wideo jako całości. Jednak gwiazdy wydawały się być wyrównane w Skyrim, a to, co zostało stworzone przez zespół Bethesdy, wciąż jest trwałym, magicznym doświadczeniem pół dekady później. Mogła zostać zmieniona wizualnie i wzmocniona takimi rzeczami, jak dźwięk i czas wczytywania, ale jest to bardzo ta sama gra, w której zakochałem się w 2011 roku. Być może patrzę wstecz na swoje doświadczenie z gra w najbardziej różowo zabarwionych okularach, ale świat Skyrim i wszyscy jego mieszkańcy nie zostały jeszcze ulepszone. Wiedźmin 3 to fenomenalna gra, z bogatą i piękną oprawą, ale nie do końca pobudza wyobraźnię i chęć odkrywania jako Skyrim. Dragon Age Inquisition to rozległa, głęboka technicznie gra RPG, ale nie wyobrażam sobie życia w jej świecie. Z tymi dwoma głównymi rywalami Skyrim czujesz się w sprzeczności z otoczeniem, jakbyś był tam, aby je podbić i nagiąć do swojej woli. Dzięki Skyrim jesteś częścią świata i chociaż twoje działania mają wpływ, pozostajesz z poczuciem, że istniało przed tobą, będzie istnieć po tobie i nie obchodzi cię, czy pielęgnujesz, czy spalasz to.

To chyba największa pochwała, jaką mogę pochwalić Lobe i zespołowi, który stworzył florę i faunę Skyrim. Rzeczywiście, głównym celem Lobe nie było przestraszenie lub sprowokowanie gracza, ale rozbudzenie jego wyobraźni. Wyjaśnia: Za każdym razem, gdy tworzę stworzenie, nie marzę o tym, jak będzie wyglądać podczas walki z tobą, marzę o tym, jak będzie wyglądać, gdy z nim spędzasz czas czy coś. Kiedy stworzyłem mamuta i smoki, miałem wielką nadzieję, że uda mi się na nich jeździć. Kiedy stworzyłem gigantów, miałem nadzieję, że gracz będzie w stanie z nimi porozmawiać, że będą… Miałem nadzieję, że w grze jest przynajmniej jeden gigant, z którym można się zaprzyjaźnić i spędzać czas. Nie było nic, co chciałem zrobić bardziej niż zjeść dziesięć funtów sera mamuta i spędzać czas z olbrzymem, wydawało się to takie zabawne! Proces tworzenia stworzenia zajmuje dużo czasu. Stworzenie naprawdę dużego stwora zajmuje około miesiąca i spędzasz ten czas jako artysta tylko ty i twój potwór. Tak więc, kiedy nad tym pracujesz, myślisz o różnych rodzajach interakcji, jakie możesz mieć, i próbujesz pomyśleć o jego prawdziwym życiu io tym, jak żyje, gdy gracza nie ma w pobliżu. Fantazjowałbym o interakcji z tymi potworami przez cały czas.
Biorąc pod uwagę wcześniejsze oświadczenie Lobe'a o fabrykowaniu koszmarów, może wydawać się dziwne, że jeden człowiek chciałby spędzić tyle czasu z potworami. Ale kiedy twoje „potwory” są tak cudownie zrealizowane, a miejsce, w którym żyją, tak bardzo gościnne, nie jest to wcale takie dziwne. W rzeczywistości pojawia się wtedy pytanie: dlaczego miałbyś kiedykolwiek chcieć odejść?
Jonasz Lobe jest artystą i pisarzem. Obecnie pracuje jako wolny strzelec nad remakeem System Shock, a także kończy powieść i transmisję strumieniową w niepełnym wymiarze godzin dla Adobe. Możesz go złapać na Twitchu lub na @JonahLobe na Twitterze .