211service.com
Jak remake Króla Lwa zmieni kino na zawsze
(Źródło zdjęcia: Disney)
Jak dokładnie nazywamy remake Disneya? Król Lew ? Na pewno nie jest to akcja na żywo, ponieważ cały film (z wyjątkiem jednego, tajnego ujęcia) został stworzony przy użyciu CGI. Ale to też nie wydaje się dość sztuczne, by można je było nazwać animacją. To problem, którego kierownictwo Disneya nie do końca rozgryzło. W rozmowie z Hollywoodzki reporter , prezes ds. produkcji studia, Sean Bailey, opisał to jako zupełnie nową formę filmowania, dodając: Definicje historyczne nie działają. Wykorzystuje niektóre techniki, które tradycyjnie nazywano by animacją, i inne techniki, które tradycyjnie nazywano by działaniem na żywo.
Magicznym składnikiem tego wszystkiego jest zestaw słuchawkowy do rzeczywistości wirtualnej. Reżyser Jon Favreau, który eksperymentował już z tworzeniem fotorealistycznych środowisk w „Księdze dżungli” z 2016 r., był w stanie stworzyć wirtualny plan zdjęciowy do produkcji „Króla Lwa”, dzięki czemu komputerowo animowany film można wyreżyserować przy użyciu wielu takich samych technik, jak na żywo. -akcja pierwsza. Favreau, wraz ze swoją ekipą i operatorem Calebem Deschanelem, mogli założyć słuchawki i nagle zostać przeniesieni do cyfrowej wersji Pride Rock, miejsca akcji słynnej sekwencji otwierającej Circle of Life, a także do domu króla Mufasy i jego towarzyszy lwów .
Po przetransportowaniu tam cyfrowo, filmowcy mogli szukać idealnego ujęcia, a nawet dopracować sam krajobraz (czy na drodze stoi nieznośny głaz? Wystarczy przesunąć go kilka metrów w lewo!). Filmowcy następnie poruszali się po środowisku za pomocą awatara, jakby grali w grę wideo. Mogli wtedy filmować sceny w czasie rzeczywistym, korzystając z uproszczonych wersji animowanych postaci. Ale co najważniejsze, wszystko to zostało zrobione za pomocą fizycznego, drukowanego w 3D sprzętu fotograficznego. Tory i dźwigi zostały ułożone w dużym, otwartym pomieszczeniu i wyposażone w sygnały podczerwieni. Deschanel mógł wtedy sterować sprzętem tak, jak na planie filmowym, ponieważ ruchy były natychmiast tłumaczone na ruchy wirtualnych kamer rejestrujących sceny na wirtualnym planie. Nakręcono wiele ujęć pod różnymi kątami, a następnie dostarczono je montażystom filmu, Markowi Livolsi i Adamowi Gerstelowi.
Favreau rozluźnił nawet proces nagrywania występów aktora. W przeciwieństwie do tradycyjnej pracy lektorskiej, aktorzy mogli swobodnie poruszać się po dźwiękoszczelnym pomieszczeniu i naprawdę zanurzać się w swoich scenach, a ich mimikę wychwytywały kamery wideo z długimi obiektywami. Wiele z dialogów Billy'ego Eichnera i Setha Rogena jako Timona i Pumby było improwizowanych.
To, co próbujemy zrobić, to tak jak motion capture próbuje uzyskać anomalie wydajności, to, co staramy się uzyskać, to anomalie fotografii, powiedział Favreau. SlashFilm . „Wszystkie te drobne subtelności – to nie jest coś, co myślę, że ktoś zauważyłby świadomie, ale między jakością renderowania a technikami, których używamy, zaczyna się wydawać, że oglądasz coś, co nie jest produkcją efektów wizualnych, ale czymś gdzie po prostu patrzysz w świat, który jest bardzo realistyczny i emocjonalnie wydaje się tak realistyczny, jakbyś obserwował żywe stworzenia”.
W dziwny sposób chodzi o unikanie perfekcji. Możliwość kierowania kamerą własnymi rękami, zamiast wprowadzania poleceń do komputera, pozwala na wszystkie drobne niuanse, które mogą przynieść ludzki błąd i improwizacja. Jak powie ci każdy filmowiec, czasami to szczęśliwe wypadki mogą dostarczyć najlepszych ujęć.
Nie jest to kierunek, w którym większość oczekiwała, że przyszłość wirtualnej rzeczywistości Hollywood będzie zmierzać. To publiczność, a nie filmowcy, mieli zacząć zakładać zestawy słuchawkowe. W rzeczywistości może minąć dużo czasu, zanim doświadczymy najnowszego filmu Marvela, biegając obok naszych ulubionych superbohaterów, ponieważ medium wciąż wydaje się być głęboko w fazie eksperymentalnej. Nie chodzi o to, że technologia niekoniecznie jest dostępna, ale twórcy wciąż próbują dowiedzieć się, czego dokładnie widzowie chcą od tego doświadczenia. Czy chcą być gwiazdami własnego filmu akcji? To właśnie oferuje film Roberta Rodrigueza z 2018 roku The Limit, 20-minutowy krótki metraż na żywo, w którym skaczesz ze spadochronem z Michelle Rodriguez i wymieniasz ciosy z Normanem Reedusem. A może bardziej chodzi o wchodzenie w czyjeś buty? Szereg społecznie świadomych szortów VR wykorzystał ideę ekstremalnej empatii: Carne y Arena Alejandro Gonzáleza Iñárritu stawia cię w sytuacji imigranta odbywającego podróż przez granicę USA, a drzewo wspierane przez Rainforest Alliance pozwala zobaczyć świat oczami, tak, dosłownym drzewem w środku peruwiańskiego lasu deszczowego. Ale wydaje się, że nikt nie może dojść do konsensusu. Rzeczywistość wirtualna jest w tej chwili potężnym narzędziem, które jeszcze nie znalazło swojego artystycznego napędu.

(Źródło zdjęcia: Disney)
Może właśnie dlatego warto połączyć to z bardziej konwencjonalnymi formami robienia filmów – jeśli można nazwać dzisiejsze przeładowane CGI przeboje zbliżone do tradycyjnych. Chociaż wirtualny zestaw Favreau jest zdecydowanie najbardziej rozbudowanym i przełomowym zastosowaniem tej technologii, VR okazała się już przydatna w wielu ostatnich hitach kinowych. Na przykład Steven Spielberg stworzył wirtualny zestaw dla Ready Player One, korzystając z HTC Vive, aby mógł wyszukiwać lokacje i planować ujęcia. Aktorzy mogli wtedy zanurzyć się w środowiskach, na które mieli reagować.
Podczas produkcji Solo: Gwiezdne wojny — historie, VR wykorzystano do przybicia najtrudniejszego fragmentu filmu: napadu na pociąg, w którym Han i Chewie zostają wynajęci, aby pomóc ukraść koncentrację, inaczej znaną jako hiperpaliwo, z imperialnego transportu. James Clyne, dyrektor artystyczny VFX filmu, założył zestaw słuchawkowy i wszedł do wirtualnego modelu pociągu naturalnej wielkości, a wszystko po to, aby sprawdzić, czy dana postać rzeczywiście może przeskoczyć między wagonami. Po prostu oparłem się plecami o ścianę i pobiegłem, powiedział Clyne starwars.com . Nieważne, że był w ciasnym biurze i prawie wpadł na drugą ścianę. Dodał: Udało mi się! A ja wróciłem i zdałem relację z produkcji, reżyserzy – ja, normalny Joe, mogę to przeskoczyć!
I nie ma wątpliwości, że James Cameron, który jest obecnie w trakcie produkcji swoich sequeli Avatara, pomoże pchnąć tę technologię jeszcze dalej niż wcześniej. W końcu to pierwszy Avatar, wydany w 2009 roku, pomógł ustanowić precedens dla podejścia Favreau. Cameron wykorzystał coś, co nazywano systemem wirtualnych kamer, który pozwalał aktorom w ich kombinezonach do przechwytywania ruchu na natychmiastową synchronizację z ich wirtualnymi odpowiednikami, już umieszczonymi w ich cyfrowym otoczeniu. Na przykład Zoe Saldana odgrywała scenę, podczas gdy Cameron mogła oglądać monitor i zobaczyć swoją postać Neytiri w środku Pandory, wykonującą tę samą scenę w czasie rzeczywistym.
O ile wprowadzenie wirtualnej rzeczywistości do procesu tworzenia filmu może wydawać się tylko niepotrzebnym olśniewającym techno-razzle, tak naprawdę pomaga filmowcom ugruntować się w świecie, w którym za każdym razem, gdy się obrócą, jest tylko kolejną niekończącą się ścianą zielonego ekranu. W VR zawsze chodziło o poczucie pełnego zanurzenia, czyli dokładnie w taki sposób, w jaki chcemy, aby ludzie tworzący nasze letnie hity podchodzili do swojej pracy: aktorzy rzeczywiście widzą i rozumieją świat, który pomagają tworzyć, podczas gdy reżyserzy i operatorzy mają przestrzeń gdzie mogą odkrywać i próbować nowych rzeczy. Może to nawet rozwiązać fakt, że tak wiele sekwencji akcji rozgrywa się jak gigantyczne, mylące rozmycie, ponieważ filmowcy mogą faktycznie przejść przez całą scenę i dowiedzieć się, co działa, a co nie. Tak naprawdę jedynym ograniczeniem jest ich własna wyobraźnia. To prawda, że jako publiczność możemy nie zauważyć tak dużej zmiany, ale rzeczywistość wirtualna wciąż ma potencjał, by całkowicie zrewolucjonizować sposób kręcenia filmów. Poza tym to wszystko brzmi jak świetna zabawa.
Chcesz więcej treści z Króla Lwa? Sprawdź nasze ranking wszystkich filmów Disneya na żywo dotychczas.