211service.com
Jak stworzyć kampanię horroru D&D według zespołu odpowiedzialnego za Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden?
(Źródło zdjęcia: Czarodzieje Wybrzeża)
Horror niekoniecznie jest pierwszą rzeczą, o której myślisz, jeśli chodzi o D&D, ale Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden jest wyjątkiem od tej reguły. Ta kampania, osadzona na dalekiej północy Zapomnianych Krain (w tym samym świecie, co Baldur's Gate 3), jest opowieścią o okropnych rzeczach, które czają się pod lodem – i starają się nie zostać przez nie wypatroszone.
Ale jak zrobić jedną z najlepsze gry RPG na tablety przerażający? Mieliśmy okazję porozmawiać ze starszym projektantem historii D&D Chris Perkins o Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden i ma kilka wskazówek, których użył wraz z zespołem, aby wprowadzić do kampanii maksimum przerażającego.
Strach przed nieznanym

(Źródło zdjęcia: Czarodzieje Wybrzeża)
„Po pierwsze, musisz o coś dbać postacie. Na przykład Dekapolis [zbiór wiosek w Dolinie Lodowego Wichru]. Te osiedla nie są idealne, ale mieszka tam wielu przyzwoitych, ciężko pracujących ludzi” – wyjaśnia Perkins. – Następnie horror musi się do ciebie zakraść. Nie może stać w jasnym świetle dnia, trzymając tabliczkę z napisem: „Zabij mnie, jestem złym facetem”. Dlatego okryliśmy Dolinę Lodowego Wichru zimową ciemnością i przedstawialiśmy potwory, które mogły ukryć swoją obecność.
Według Perkinsa to poczucie niepewności jest kluczowe. Izolacja i paranoja to pewne sposoby, które sprawiają, że nasza skóra cierpnie, a on cytuje The Thing Johna Carpentera, Alien Ridleya Scotta i Lśnienie Stanleya Kubricka jako wpływy na Rime of the Frostmaiden. Dlatego kampania opiera się na psychologicznych przerażeniach ze współczesnego horroru, w przeciwieństwie do wpływów gotyckich w Klątwa Strahda odświeżona . Rzeczywiście, „kiedy widzisz stworzenie zbliżające się do ciebie w wietrznym śniegu, nie zawsze jesteś pewien, kto lub co to jest. Utrata tożsamości gra na lęku przed nieznanym. Dając bohaterom ich własne sekrety, możemy również zasiać nieufność, tworząc dynamikę imprezy, która dodaje nieco napięcia do historii”.
Wprowadza to jednak własne trudności. Mianowicie, postacie takie jak Alien zawierają pojedynczego potwora, którego prawie nie można powstrzymać. Pokazuje tę moc, usuwając większość obsady, zwykle w kolorowe sposoby. Ale D&D jest inny. W przeciwieństwie do filmów, nie możesz uciec od zamordowania większości swoich graczy, aby wydobyć poczucie zagrożenia.
Rozpocznij w D&D 
(Źródło zdjęcia: Czarodzieje Wybrzeża)
Nowy w hobby? Możesz dowiedzieć się jak zacząć grać w D&D tutaj, lub dowiedz się jak grać w D&D online jeśli nie możesz spotkać się ze swoją grupą osobiście. Obejmuje to wszystko, czego potrzebujesz, aby rozpocząć, wskazówki, jak znaleźć imprezę i nie tylko.
W tym przypadku rozwiązaniem zespołu było podkreślenie niebezpieczeństwa na początku przygody. Pomogłoby to graczom zdać sobie sprawę, że powinni inaczej podejść do tej kampanii – i bać się tego, co czai się za rogiem.
„Postaci szybko dowiadują się, że Dolina Lodowego Wichru to bezlitosne miejsce” – ujawnia Perkins. — Właściwie to chce ich dopaść. Nawet początkowe questy w pierwszym rozdziale próbują uświadomić sobie, że postacie są równie prawdopodobne, jak drapieżniki.
Nie oznacza to jednak, że nie będzie to zabawne. Jak zauważa Perkins, „ponieważ każda misja w przygodzie jest opcjonalna, postacie zawsze mają prawo decydować: „nie, nie jedziemy tam” lub „Musimy teraz uciekać”… Czasami najmądrzejsza rzecz do zrobienia uciekaj w przerażeniu.
Zrobić sobie przerwę

(Źródło zdjęcia: Czarodzieje Wybrzeża)
To zupełnie inne podejście do Doliny Lodowego Wichru, którego nie widzieliśmy wcześniej w jego długiej historii. Chociaż gra wideo oparta na silniku Infinity Engine z 2000 roku i popularne powieści wydobywają swoją wiedzę od dziesięcioleci, Rime of the Frostmaiden oferuje wyjątkowy spin na znanym terytorium. Wynika to częściowo z nadchodzącej gry wideo Dark Alliance, RPG akcji, której akcja toczy się w tym samym regionie. Perkins twierdzi, że ma „przewagę”, więc zespół chciał się upewnić, że ich przygoda również się uda.
Nie żeby to wszystko było zgubą i przygnębieniem. Według Perkinsa, kolejnym ważnym budulcem horroru w D&D jest humor. Napięcie zaprowadzi cię tylko tak daleko, a gracze staną się wyczerpani, jeśli strach nie ustanie.
„Niektórzy DM mogą być zaskoczeni, widząc trochę humoru rozrzucone po całej przygodzie” – mówi. Humor i horror idą w parze jak czekolada i masło orzechowe. Nie możesz wiecznie trzymać graczy na krawędziach siedzeń; od czasu do czasu potrzebują porządnego śmiechu, aby się zrelaksować, aby horror mógł na nowo narastać w naturalny sposób.
Podobna historia ma się ze strukturą zadań kampanii. Oferuje wiele zadań, które gracze mogą wybierać między - lub ignorować - w swoim wolnym czasie, funkcję z zestawu D&D Essentials Kit, która oferowała narracyjną linię, aby trzymać razem te różniące się od siebie misje. W przeciwieństwie do starszych produktów, takich jak Zestaw startowy Dungeons and Dragons , oznacza to, że możesz wielokrotnie grać w Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden i nadal mieć zupełnie inne wrażenia.
W sensie meta tworzenie tej książki o kampanii było równie odświeżającym doświadczeniem. Wiele nowych talentów zostało wprowadzonych za kulisy, co zaowocowało czymś, co naprawdę wyróżnia się dzięki tej świeżej perspektywie. Jak zauważa Perkins, „Rime dał mi również możliwość pracy z kilkoma nowymi pisarzami. Uwielbiam wprowadzać świeże głosy i pomysły do oficjalnego produktu D&D. Mój następny projekt robi to samo”.
Nie ma jeszcze słowa o tym, czym jest ten projekt, ale jeśli Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden jest czymś, przez co można przejść, to z pewnością utrzyma nas w ryzach.
Jak piszesz kampanię Dungeons and Dragons? ? Odpowiedź otrzymaliśmy w naszym ekskluzywnym wywiadzie z jednym z autorów Candlekeep Mysteries.