Jakąkolwiek formę przybierze Dragon Age 4, dobrze byłoby budować na podstawie epickiej, ekstrawaganckiej (i nieco nieporęcznej) Inkwizycji





Jesteśmy pewni, że prowadzenie kraju jest brudnym, niezręcznym biznesem, a więc przez większość czasu jest Dragon Age: Inkwizycja . Weź pod uwagę Podniebną Twierdzę, stopniowo odnawianą w grze fortecę na szczycie góry, która jest najbardziej oczywistym przejawem twojej mocy jako Inkwizytora, ale która często budzi poczucie bezradności, z towarzyszami, stacjami rzemieślniczymi, kupcami, piecami, szafami i ogrodami rozsianymi po dziedzińcach i blankach.

Po stu godzinach gry nadal można się zgubić, chodząc po własnej siedzibie rządu – myląc na przykład drzwi do swojej kwatery z tymi do pokoju wojennego lub schody na balkon wielkiej sali z jeden do ptaszarni. Korzyści płynące z panowania nad Podniebną Twierdzą nie są wielkim odejściem od dowodzenia Normandią w serii Mass Effect, ale Inkwizycja przeciąga dystanse i stosy na pompie. Jeśli chcesz zdobyć nową zbroję przed wyruszeniem na misję, musisz zwolnić swoich doradców i wrócić korytarzem do kryjówki, a następnie zwołać kolejne spotkanie przy stole wojennym. Być może jest tu lekcja poglądowa na temat narcyzmu tyranii, ogarniania przez pułapki megalomanii.

Czysta karta, świat możliwości



Obok imponującej skali i żywiołowości tej przestrzeni, z zastawionymi stołami bankietowymi i mnóstwem pajęczynowych, oświetlonych świecami zakamarków i zakamarków, Inkwizytor sam w sobie jest zupełnie nie-bytem. Często dotyczy to bohaterów „pustych tabletów” BioWare, z których każdy jest rozciągnięty przez wymagania wskaźników moralności i systemów dialogowych wielokrotnego wyboru, a w tym przypadku jest trochę więcej metody na nijakość. Twoja postać zostaje mianowana Inkwizytorem, starożytna rola przywoływana w czasach kryzysu, po kataklizmie, który natychmiast zabija poprzednią duchową głowę królestwa, wymazuje twoją pamięć i obdarza cię unikalnym znakiem, który może zostać użyty do zapieczętowania portali do Zaniku , równoległy magiczny wymiar Dragon Age. Jeśli chodzi o życiorysy Wybrańca, nie wynikają one z liczb, ale Inkwizycja zamienia tę anodyczną strukturę w siłę, w istocie czyniąc z ciebie lustro dla całego społeczeństwa.

Jest „skoncentrowany na historii i postaci” i zawiera „żywe” elementy

Wszystko, co wiemy o Dragon Age 4



Władcy istnieją do pewnego stopnia w oku patrzącego, a w złożonym wielorasowym wszechświecie Dragon Age Inkwizytor jest dla jednych inspiracją, a dla innych plagą – tyranem, bastionem, okazją do zarabiania pieniędzy, heretykiem, seksem obiekt i niezliczone rzeczy poza tym. Dreszcz odkrywania tego świata, z jego dziwnymi frankofońskimi dworami, uciskanymi kręgami magów, paranoicznymi zakonami rycerskimi i zbrutalizowanymi enklawami elfów, polega na wyciąganiu wielu różnych interpretacji tego, kim jesteś. A przynajmniej powinno być.

Seria Mass Effect przywołuje podobną grę twoich uprzedzeń, ale wszechświat Inkwizycji ma bardziej skomplikowaną historię, jego rozmowy wyrastają z gęstej mulczu ballad, pism świętych, drzew genealogicznych, mitologii rasowych i zderzeń niektórych znanych wydarzeń, w tym tych poprzednich gier. Wszystko to nadaje nawet drobnym wyborom kosmetycznym, takim jak decydowanie, który naród ma zawisnąć w sali tronowej, z nieoczekiwaną dramatyczną siłą i powstrzymuje cię przed utratą zainteresowania podczas zwiedzania miejsc, które czasami grożą przekształceniem się w góry ruchliwej pracy.



Podobne rzeczy można powiedzieć o głównej linii zadań Inkwizycji, w której ścigasz się, by powstrzymać demonicznego watażkę przed ponownym wejściem do Pustki, a tym samym sprowadzeniem końca świata. Podobnie jak w przypadku większości dzieł BioWare, ta banalna opowieść o odkupieniu polega na tym, że tworzy naładowaną atmosferę, w której mogą rozgrywać się mniejsze i bardziej sugestywne incydenty – łuki postaci towarzyszących, rozwiązanie długotrwałych żalu między frakcjami, takimi jak magowie i templariusze, odkrycie zaginionych bliskich i objawienie zapomnianych katastrof.

Czas przygody!

Najlepsze gry RPG, w które możesz teraz grać



Korzysta również z dojrzewania dialogów BioWare, które są mniej zależne od natrętnych środków wyjaśniających, takich jak emotikony lub kodowanie kolorami. Inquisition reprezentuje programistę, który nabrał pewności w delikatności frazowania (choć prawdopodobnie nie jest to często przezabawne animacje postaci), aby obejść się bez takich kul – lub przynajmniej, aby je zadowolić. Towarzysze rejestrują swoje opinie jako podpisy „aprobaty” lub „odrzucenia”, ale nie ma pasków lojalnościowych, na których można by się oprzeć, więc musisz ustalić, gdzie dokładnie stoisz na podstawie samego sformułowania. Stare koło dialogowe powraca, z uprzejmymi, neutralnymi lub nieostrożnymi i agresywnymi reakcjami ułożonymi od góry do dołu, ale dla każdej rozmowy, która toczy się wzdłuż jednej z tych znanych osi, jest czat, który wymyka się łatwej kategoryzacji.

Twoi towarzysze należą do najbardziej inteligentnych i najtrudniejszych kreacji BioWare – być może największym komplementem, jaki możesz zapłacić zespołowi piszącemu, jest to, że niektórym z nich uchodzi na sucho, gdy są aktywnie nielubiani. Wojownicza kleryk Cassandra jest jedną z najłatwiejszych do odczytania, pełna niezłomnej prawości i uporu zarówno w obliczu śmierci, jak i small talk, persona, która wspiera styl walki oparty na tankowaniu i zbieraniu sojuszników, i która, jak można się domyślić, ma swoją bardziej miękką stronę. Sera z akcentem Derbyshire jawi się jako zwykły dziwak, lekko socjopatyczny, sprośny elfi łobuz, ale w rdzeniu postaci jest osobliwe pobudzenie, ledwo powstrzymywana nienawiść do wszelkich śladów statusu lub politycznych manewrów. Często należy do najbardziej beztroskich towarzyszy, ale jako członek kasty rządzącej nigdy nie jesteś do końca pewien jej uczuć.

Siła ludzi

Podobnie Solas, na przemian miły i zniechęcający uczony, który dobrze reaguje na dociekliwy umysł i który powoli kończy malowidło ścienne twoich wyczynów w Podniebnej Twierdzy, gdy przygoda się rozwija. Być może najdziwniejszym ze wszystkich jest Cole, niespokojna, uzdolniona dusza, która jest bardzo świadoma traum, które inni ukrywają, ale często nie potrafi zrozumieć tego, co robią lub mówią. Każda osobowość rzuca również światło na inne: zmiana drużyny w terenie jest, ściśle rzecz biorąc, niepotrzebna, ponieważ postacie zdobywają punkty doświadczenia, gdy nie są używane, ale warto to zrobić ze względu na żarty, dyskusje filozoficzne i slangowe mecze, które usłyszysz kiedy dziwni towarzysze są rzucani razem.

Jeśli te postacie hipnotyzują w rozmowie, nie zawsze dzwonią pod innymi względami. Inkwizycja oferuje szeroki zakres drzewek umiejętności klasowych, ale postacie są trochę niezadowalające. Będziesz miał do wyboru co najmniej dwóch łotrzyków, trzech magów i trzech postaci zadających obrażenia w zwarciu lub tanków, a rozróżnienie ich wkładu może być bólem głowy, przynajmniej dopóki nie odblokujesz unikalnego drzewka umiejętności każdego towarzysza. Sama walka kontynuuje temat, z kamerą, która nie wysuwa się wystarczająco daleko, aby łatwo zarządzać drużyną, i kursorem, który irytująco zaczepia o scenerię. Odnajdywanie ścieżek jest również niejednolite, szczególnie podczas poruszania się po większych przeciwnikach, chociaż jest to nadrabiane przez możliwość zamrożenia czasu w celu ustalenia punktów orientacyjnych i wybrania z góry umiejętności, które twoi sojusznicy powinni preferować lub unikać.

Choć lekka mechanika transformacji, bogata księga zaklęć Inkwizycji zawiera kilka zadziornych opcji kontroli terenu. Zanurz się w drzewko umiejętności Reaver, a możesz wygenerować pierścień bólu wokół swojej postaci, rozpalając gniew wrogów, jednocześnie zwiększając obrażenia, które im zadajesz. Wybierz magię burzy i możesz przywołać chmurę burzową, która sparaliżuje każdego wroga, który opuści jej obszar działania.

BioWare ma reputację angażującego się w dyskusje na temat reprezentacji, rasy, płci i orientacji seksualnej w swoich grach, a Inkwizycja jest szczególnie wnikliwym przykładem. Istnieje możliwość spytania postaci o jej tożsamość płciową, rozmowa, która jest tym potężniejsza, że ​​gra pozwala ci powiedzieć rzeczy, które są naprawdę beznadziejne. Istnieje misja, która bada przerażający temat homoseksualnej „terapii nawrócenia”, przebranej za bardziej nudną zarozumiałość RPG o ponownym zjednoczeniu członków rodziny. Te momenty wglądu są, niestety, dopasowane do momentów wielkiej niezdarności: na przykład traktowanie elfów jako ogólnego motywu dla uciśnionych i bezpaństwowców oraz odrodzenie się semickich stereotypów w charakterystyce krasnoludów jako rzemieślników i kupców.

W tej chwili pytanie brzmi, kiedy ta podróż będzie kontynuowana. Komercyjna porażka Mass Effect: Andromeda, gry, która jest ogólnie inkwizycją w kosmosie z połową uroku, spowodowała zmianę priorytetów w BioWare i EA. Trwa czwarta Dragon Age, ale odejście weterana pisarza Davida Gaidera i dyrektora kreatywnego Inquisition Mike'a Laidlawa sugeruje, że EA wraca do formuły serialu i Mass Effect.

Wiele winy za te odwrócenia można przypisać pogmatwanemu pisaniu Andromedy, letnim świecie i zdumiewającej ilości błędów, ale większym problemem może być po prostu to, że projekty tak tytaniczne i gęste, ponieważ są zbyt skomplikowane, aby je zaprojektować, aby uzyskać zbyt skromny zwrot. To powiedziawszy, starsi pracownicy BioWare przynajmniej niedawno stwierdzili, że następny Dragon Age, niezależnie od tego, jaki kształt przybierze, będzie skoncentrowany na fabule i postaciach, wcześniej odnosił się do elementów na żywo, nawiązujących do kontynuowanych dodatków fabularnych po głównej kampanii.

Słoń w pokoju to nowy IP Anthem BioWare, internetowa strzelanka, która wyraźnie pożąda płaszcza Bungie's Destiny. Inquisition wystartowało z internetowym trybem PvE, aczkolwiek nie dającym się zapomnieć, i można by argumentować, że tak historyczny świat zabłysnąłby przestrzenią społecznościową, w której fani tej wiedzy mogliby rozplątać wątki historii.

Nie wydaje się to jednak istotne, biorąc pod uwagę, jak wiele osiąga gra dzięki odwiecznym koncepcjom i ile pozostaje do zrobienia zarówno w kwestii pisania, jak i walki. Jeśli okaże się, że jest to jedna z ostatnich tradycyjnych epopei BioWare dla jednego gracza, oznacza to niedokończony zamek.