211service.com
Jesteś szybszy i bardziej niebezpieczny w Dark Souls 3, ale wszystko inne też
Dark Souls 3 pozostał enigmatyczny od czasu niespodziewanego ogłoszenia na tegorocznych targach E3, i to nie za sprawą typowych systemowych tajemnic serii i zagadek opartych na wiedzy. Pozostają one oczywiście w dużej mierze niewyjaśnione i niezbadane, ale w tej chwili prawdziwym pytaniem, jakie należy zadać Dark Souls 3, nie jest to, co to jest, ale dlaczego. W końcu, między dostarczeniem ekspansji Dark Souls 2 bez ewolucji, a osobnym, znacznie bardziej radykalnym rozwojem podstawowych wartości serii w Bloodborne przez oryginalnego reżysera Hidetakę Miyazakiego, nawet najbardziej lojalni z Wybranych Nieumarłych musieli czuć, że Dark Souls jest już logicznie skończone . Fenomenalne doświadczenie pozostawione w historii, którego duch żyje raczej w inaczej nazwanych potomkach niż w dalszych zmartwychwstaniach.

Ale teraz Miyazaki powraca z kolejną numerowaną kontynuacją, która, jak mówi, zapewni ostatnie poprawki do Dark Souls 1.0 przed zmianami i ponownym uruchomieniem serii. Pozostaje jednak pytanie: po co konkretnie jest Dark Souls 3? Pod względem mechanicznym seria została prawdopodobnie dopracowana do perfekcji w swojej pierwszej grze. Mówiąc narracją, wydaje się, że również osiągnął maksymalny poziom swoich kompetencji. Relacje z gry, oparte na zbyt krótkich demach z E3 i Gamescom, dostarczyły wypunktowanych faktów na temat jej systemowych dodatków (pojawienie się potężniejszych ataków zapewnionych przez nowego szefa „gotowej postawy” wśród nich), ale co to wszystko naprawdę oznacza? Czym jest Dark Souls 3 i co tak naprawdę wnosi do gry Dark Souls? Aby to zrozumieć, potrzebujemy znacznie dłuższej, głębszej sesji z grą. Jedna, przypadkowo, podobnie jak dwie godziny, które ostatnio spędziłem na badaniu.
Zaczynam rozumieć kierunek, w którym zmierza Dark Souls 3, gdy tylko pchnę drążek do przodu. Doświadczam szybkości i płynności ruchu, o której całe moje doświadczenie mówi mi, że postać o średniej wadze, której używam, po prostu nie powinna mieć. To objawienie spotęgowane, gdy wykonuję pierwszy ruch unikowy, który nie jest oczekiwanym metalicznym upadkiem, ale wystrzeliwuje z natychmiastowym rozmachem.

Szybko uruchamiam obowiązkowy test diagnostyczny zdolności mojego paska wytrzymałości i odkrywam, że zapewnia on trzy standardowe ataki, a pozostało tylko tyle, by wystarczyło na bardzo ważny rzut awaryjny. Ale zauważam też, że ładuje się znacznie szybciej niż przewidywano. Najwyraźniej jest to gra, która wymaga ode mnie działania i wykonywania ruchów. I staje się to jeszcze bardziej widoczne, kiedy zaczynam tkwić w różnych zombifikowanych faunie tego obszaru.
Trudno jest określić, gdzie w grze jest ustawiony obszar demonstracyjny, ale skupia się on na standardowych nieumarłych wojownikach, pikiniarzach i psach – z okazjonalnymi potężnymi mega-rycerzami, aby utrzymać mnie w gotowości – zdecydowanie mówi mi, że to wcześnie . Walka jednak nie przebiega tak, jak się spodziewam. Pierwszy zbir robi zamach w moim kierunku. Widzę, jak się porusza, i przygotowuję wyprzedzający skok moim Balderskim Mieczem Bocznym, by przebić go, gdy wchodzi. Ale czuję to. Ten rytuał – taki, który praktykowałem już tysiące razy – idzie źle, ponieważ nieszczęśnik nadchodzi mocniej i szybciej, niż przewidywałem, iz większej odległości, całkowicie dezorientując moją wstępnie załadowaną odpowiedź.

Temat ten trwa przez całe popołudnie. Bloki tarczy nie podnoszą się na czas. Kiedy to robią, moi przeciwnicy okazują się o wiele bardziej chętni i zdolni niż wcześniej, aby kontynuować nieprzerwane kombinacje, prowadząc moje przepisane riposty w najlepszym razie po niechlujnej wymianie ciosów. Okazuje się, że pikinierzy zrobili najwięcej z intensywnego szkolenia w sztuce ogłuszania uderzeniem, odkąd ostatnio się zaplątaliśmy, teraz szokująco zdolni do zadawania zbyt szybkich kolejnych ciosów, jeśli zdołają przebić się przez moją obronę. Wydają się też bardziej niezdecydowani, jeśli chodzi o rozpoczęcie bitwy, znacznie szczęśliwsi mogą się wycofać, blokując mi drogę i kusząc, bym zrobił pierwszy, bardzo ryzykowny ruch.
Nawet rycerze zostali wzmocnieni, teraz dostarczając długie kombinacje śledzenia po zablokowaniu lub uniknięciu, podczas gdy wcześniej wyzwaniem byłoby negocjowanie jednego lub dwóch okrutnych nadchodzących ciosów w celu wykorzystania długiego okresu regeneracji. Nie jest to już tylko przypadek „bloku i odwetu”. Dark Souls 3 naprawdę chce, abym wykorzystywał moją nowo odkrytą zwrotność, by bronił się bardziej dynamicznie i atakował, otwierając możliwości znacznie wykraczające poza oczywiste.

Do tej pory Krwiopochodne , następnie. Ale to nie jest takie proste. To nie jest prosty przypadek, w którym Miyazaki zmienia skórkę swojej ostatniej gry w średniowieczny strój swojego najbardziej znanego. Podczas gdy szybsza, bardziej kinetyczna walka jest wyraźnie przedmiotem zainteresowania reżysera w dzisiejszych czasach, najciekawszą rzeczą w Dark Souls 3 jest ciągłe napięcie między dwiema seriami, cicha, ale oczywista bitwa między wpływem Bloodborne a stoickim postanowieniem Dark Souls, aby zachować własną tożsamość .
Dochodzenie w sprawie tarczy jest nadal najmądrzejszym sposobem podejścia do każdego nowego starcia. Ponieważ ostrzejsza agresja wrogów wciąż gra przeciwko precyzji tradycyjnej walki Dark Souls, nadal będziesz chciał sprowokować ich z (względnego) bezpieczeństwa, aby ocenić ich umiejętności, zanim zareagują. Tyle tylko, że nie możesz już dłużej polegać na tym, że jesteś domyślnie mobilną fortecą, większy zakres dynamicznych ataków i możliwości łamania zbroi pojawiają się na twojej drodze, wymuszając szybsze odwety i bardziej improwizowane, zróżnicowane reakcje.

Dark Souls nadal zasadniczo dotyczy ciasnych, kontrolowanych bitew w często niebezpiecznie klaustrofobicznych przestrzeniach, ale teraz masz mniejszą kontrolę nad ogólnym tempem każdego starcia. Nadal zasadniczo chodzi o pojedynki, ale teraz więksi, wcześniej bardziej metodyczni przeciwnicy przyjadą na ciebie jak pociąg towarowy. I z pewnością jest kilka paskudnych, bardziej ekstrawaganckich niespodzianek, które przerywają twój celowy rytm po drodze – jeden pojedynczy, nieoczekiwanie zmieniający się chrząk, w szczególności wysyłający mnie biegnącego w kierunku bezpieczniejszego gruntu w wściekłej panice, podczas gorączkowego blokowania pada kierunkowego, aby wystrzelić bomby zapalające.
Nawet osławione nowe ataki w postawie gotowości, aktywowane przez naciśnięcie spustu ataku po przygotowaniu przez przytrzymanie L2, stoją gdzieś pomiędzy atakiem mocy a wysoce ryzykowną precyzją parowania. Różni się od broni do broni – czasami wypuszczając szerokie, zamaszyste ciosy, innym razem wyrzucając wrogów w niebo potężnymi machnięciami w górę – z pewnością mogą niszczyć, ale ich skuteczność opiera się na niepewnym fundamencie wymagającym, przed uderzeniem, które jest wzmacniane przez niemożność obciążenia ich bezterminowo. Jest to z pewnością ruch, który zachęca do wczesnych agresywnych działań, ale jest to również jeden z najbardziej rygorystycznych wymagań Dark Souls do tej pory.
Mówiąc o wymaganiach, ostatnia bitwa z bossem w strefie demonstracyjnej doskonale krystalizuje wszystkie te nowe pomysły. Olbrzymia, dzierżąca ostrza monstrum, potężne ciosy wręcz i szybkie, zabójcze ciosy obszarowe, Tancerz z Lodowej Doliny łączy w sobie czystą moc i przestrzenną presję czegoś takiego jak oryginalny zabłąkany demon z Dark Souls z płynące, średniego zasięgu luki wikary Amelii Bloodborne'a. Walka jest fantastycznym miejscem spotkania dla kontrastujących kluczowych cech dwóch serii, wymagających zarówno uważnego użycia osłon, jak i sporego stopnia oportunistycznego ruchu, ale zawsze upewniając się, że – kusząco – zaoferuje nieco więcej możliwości, niż pozwalają na to moje ograniczenia. W końcu to Dark Souls. W rzeczywistości najlepsza, raczej dobrze ukryta, reakcja na śmiertelny atak bestii w późnej walce z podwójnym zamachem jest idealną reprezentacją nowego etosu Dark Souls 3. Zablokuj pierwsze uderzenie, a następnie natychmiast rzuć się w odwecie – modląc się, abyś miał wystarczająco dużo wytrzymałości, aby zakończyć pracę – gdy niemal natychmiastowy drugi atak Tancerza praktycznie ścina włosy z tyłu głowy.

Wiedząc, co teraz robię, istnienie Dark Souls 3 ma sens. Jest inaczej, ale to Dark Souls. I to działa. Czy będzie to niezbędny dodatek? Za wcześnie, żeby to stwierdzić. I byłoby śmieszne próbować zgadywać na tym etapie, czy Miyazaki jest na dobrej drodze, by ulepszyć swoje oryginalne arcydzieło. Ale cokolwiek jeszcze osiągnie Dark Souls 3, z pewnością powinno dostarczyć ostatnią, znaczącą eksplorację tego, czym Dark Souls może być w swoim obecnym formacie, ten sam przepis doprawiony tak inaczej, jak to tylko możliwe, zanim zmieni się w coś zupełnie innego. A dla poważnych fanów (jakby Souls miał jakikolwiek inny rodzaj), jest to więcej niż wystarczający powód, aby się zarejestrować, choćby po to, by zakończyć wiedząc, że Dark Souls dało nam wszystko, co możliwe, zanim przejdziemy przez własny trop Miyazakiego.