211service.com
King of the castle: historia sukcesu rozbijającego serwery Fall Guys
(Źródło zdjęcia: Mediatonic)
Kiedy Joe Walsh przesłał swojemu szefowi w Mediatonic w styczniu 2018 roku dokument o konkursie Fall Guys: Ultimate Knockout, Pola bitwy PlayerUnknown był już ogromnym hitem. Fortnite dopiero zaczynał swój drugi sezon i przechodził proces supernowej. Innymi słowy, gatunek battle royale nabierał rozpędu. A jednak Walsh nigdy nie myślał o swoim pomyśle na grę jako o jakimś zabójcy Fortnite.
„Aktywnie staraliśmy się unikać rzucania bitewnych królewskich nagród za ryzyko stania się czymś w rodzaju „smaku miesiąca” – mówi. Raczej on i jego koledzy myśleli o nowym rodzaju gry wieloosobowej – „coś, co nie wydawało się zbyt konkurencyjne, toksyczne ani onieśmielające”. Dyskusja zeszła na pomysł doświadczenia PvE na dużą skalę, zanim ktoś zasugerował temat przewodni teleturnieju. „To było PvE, to było trochę jak Roguelike, a potem spadł grosz i powiedzieliśmy: „O mój Boże, Zamek Takeshiego to tory z przeszkodami dla wielu graczy!”
Walsh i jego zespół zdali sobie sprawę, że format Battle Royale dobrze pasuje do tego pomysłu, ale był wystarczająco inny od tych dwóch wielkich hitów, by się wyróżniać. Koncepcja wydawała się naturalnie łączyć elementy szeregu gier, które zespół programistów już pokochał: „Bardzo, bardzo szybko pomyśleliśmy: to trochę jak Mario Party, trochę jak Gang Beasts i Human Fall Flat. Miał DNA tak wielu gier i wydawało się, że wszystko do siebie pasuje”. To było tak oczywiste, mówi, że nie mógł uwierzyć, że nikt jeszcze tego nie zrobił. „Musieliśmy zacząć natychmiast. Inaczej ktoś by nas powalił.

(Źródło zdjęcia: Mediatonic)
Czytaj więcej od Edge 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli chcesz co miesiąc więcej świetnych dzienników dotyczących długich gier, dostarczanych prosto na twój dom lub do skrzynki odbiorczej, dlaczego nie zasubskrybuj Edge'a tutaj .
Inspiracja Zamkiem Takeshi była tak zakorzeniona w grze, że Walsh wiedział, że Fall Guys będzie musiał osłabić graczy. „Jest coś ekscytującego w byciu częścią tych ostatnich” – mówi. Ale jeśli studio miało stworzyć grę typu battle royale, musiała być świeża i przystępna. „Nieco rozmyliśmy rzeczy – wiesz, na niektórych poziomach rękawic możesz się odrodzić, jeśli spadniesz, a na początku było to znacznie bardziej hardkorowe”.
Cóż, sugerujemy, że Takeshi's Castle jest dość hardkorowy; jeden błąd i odpadasz. 'Tak, dokładnie. To wszystko, tak jak w prawdziwym battle royale. I to był pierwszy skok. Ale kiedy zaczęliśmy rozmawiać o tym, komu ta gra może się spodobać, zaczęliśmy to trochę łagodzić i zaczęliśmy rozmawiać o odradzaniu się i uczynieniu go trochę bardziej sprawiedliwym. Jeśli spojrzysz na poziomy takie jak Slime Climb – ten ostatni fragment, w którym ludzie mogą zacząć się odpychać? Cała gra byłaby zasadniczo taka. I myślę, że byłoby to trochę przerażające.
Jednocześnie umiejętność przewracania innych graczy i popychania ich jest ogromną częścią atrakcyjności Fall Guys. Równoważenie tego, jak mówi Walsh, w celu zachęcania do okazjonalnego okrucieństwa bez aktywnego zachęcania do niego, było jednym z najtrudniejszych elementów rozwoju.
„Wiedzieliśmy, że chcemy w grze trochę szaleństwa” – mówi. „Tak jak podczas oglądania czegoś takiego jak Totalne zniszczenie, zawsze jest ten jeden konkurent, który upiera się, by łapać innych ludzi, spowalniać ich i wspinać się po nich, a oni zawsze stają się czarnymi postaciami”. Gdyby nie było sposobu, aby wpłynąć na innych graczy, mówi, narracja każdego meczu byłaby mniej przekonująca. „Czułoby się, jakbyście biegali duchami, które nie mają na siebie żadnego wpływu poza zderzeniem. Poczuliśmy więc, że naprawdę ważne jest dla nas, abyś mógł znacząco wpłynąć na doświadczenie innego gracza.
Upadek w górę

(Źródło zdjęcia: Mediatonic)
Niemniej jednak zespół miał wiele dyskusji na temat całkowitego wyłączenia tej funkcji, aby zapewnić bardziej przyjazną rozgrywkę w trybie wieloosobowym. Ale im dłużej się temu przyglądali, tym bardziej zdawali sobie sprawę, że zabawniej jest trzymać się mechaniki chwytania i pozwalać graczom na wybijanie się nawzajem z rywalizacji. „Wydawało mi się, że jest tyle zabawnych historii do opowiedzenia. Ta pokusa, by nagle dołączyć do ciemnej strony, naprawdę pojawia się w grze. A najzabawniejsze momenty, jakie widzieliśmy, to na przykład reakcje karmiczne, w których ktoś próbuje złapać innego gracza, zepsuć go i odpaść. Wszystkie te historie wydawały się tak kluczowe dla tego, co próbowaliśmy zrobić Fall Guys, że chcieliśmy je zatrzymać”.
Ale nawet na tydzień przed pełną premierą gry Mediatonic wprowadził znaczące poprawki. Okres beta gry okazał się kluczowy, ponieważ zespół obserwował zachowanie graczy i zdał sobie sprawę, że być może trochę za bardzo zachęcają grieferów. „Zrobiliśmy dość duże osłabienie czasu, przez który można było łapać ludzi i jak długo utknąłeś” – mówi Walsh. „To było trochę za bardzo przekrzywione w kierunku nagradzania ludzi, którzy byli bezczelni, a za mało graczy, którzy po prostu chcieli się z tym pogodzić i grać”.
Fizyczność jego żelowych postaci była kolejnym ważnym czynnikiem. Jeśli gra czasami sprawia wrażenie, jakby grupa zrzędliwych maluchów wpadała na siebie w miękkim obszarze gry, jest to całkowicie celowe. „Ich jedynym celem jest katapultowanie się poprzez te pokazy gier, dla których nie mają absolutnie żadnego interesu” – mówi artysta Rob Jackson. „Są kompletnie nieprzygotowani fizycznie, nie mają żadnych umiejętności – ale to nie ma znaczenia, po prostu to uwielbiają i całkowicie to robią. I cała sztuka w zasadzie wyewoluowała z tego.

(Źródło zdjęcia: Mediatonic)
Fall Guys może być zaprojektowany tak, aby był niezdarny i wpadał na przedmioty i siebie nawzajem, ale Jackson mówi, że ważne było, aby czuli, że nic im się nie stanie; uchwycić ideę dzieci przewracających się, podskakujących ze śmiechem i ponownie uciekających.
„Dlatego ich ciała są pokryte winylową wyściółką, która chroni je przed uderzeniami” – dodaje Jackson. „To samo dotyczy samych poziomów – jako rodzic spędziłem dużo czasu w dmuchanych domkach i za każdym razem, gdy wyobrażałem sobie pomysł na grę, wszystko, co widziałem, to moje dzieci toczące się po dużym nadmuchiwanym zboczu. Dlatego naciskałem, aby wszystko było pokryte ładnym, miękkim, wyściełanym winylowym opakowaniem lub aby wszystko sprawiało wrażenie, że może być zbudowane z klocków przypominających zabawki, które mają przyjemny dla nich plastikowy charakter”.
W sposobie, w jaki kontrolują, jest też poczucie chaosu, choć nie za dużo. „Na początku bohaterowie przewracali się o wiele bardziej i robili dziwne rzeczy, których się nie spodziewałeś. I ostatecznie odkryliśmy, że gra jest zbyt konkurencyjna, aby mieć postać, której nie można ufać” – wyjaśnia Walsh. „Kiedy naciśniesz skok, postać musi skoczyć. A jeśli się przewrócą, powinieneś zrozumieć, dlaczego to się stało.
Nie jest to dokładnie Mario, jeśli chodzi o precyzyjną kontrolę, ale możesz poruszać swojego Fall Guya z rozsądną wiernością, prowadząc go ostrożnie po obiektach bez zbytniej bezwładności. Ale kiedy skaczesz, wszystkie zakłady są przegrane.
„Zasadniczo trzymasz kciuki i masz nadzieję, że znów wylądujesz gładko, i tam właśnie zaczęliśmy wprowadzać wiele zabawnych rzeczy” – mówi Walsh. „Zaczęliśmy zasadniczo od zbudowania ogromnej biblioteki GIF-ów z naszych ulubionych teleturniejów. A wiele momentów, które nas rozśmieszały, to momenty, w których ktoś podskakuje spod nóg albo podskakuje w powietrzu i coś sprawia, że ląduje nierówno, a potem rusza w coś innego.

(Źródło zdjęcia: Mediatonic)
Te częste oszustwa, te podstępne taktyki i ogólne poczucie chaosu konkurencyjnego to powody, dla których Fall Guys natychmiast stał się wielkim hitem na Twitchu (wraz ze znaczną wagą Mediatonic i Devolver Digital, które za tym stoją). Walsh nie jest tym zaskoczony; mówi, że gra była doskonale widoczna od wczesnych etapów rozwoju, a to wynikało organicznie z jej telewizualnych wpływów.
„Chcieliśmy mieć pewność, że ramy pokazu Fall Guys pasują do pokazu Takeshi's Castle” – mówi. „Kiedy przyjrzeliśmy się projektom poziomów, bardzo ważne było dla nas, aby poziomy były nie tylko zabawne, ale także przyjemne do oglądania. Są pewne poziomy, które mogłyby się nie udać, gdybyśmy tego nie uwzględnili – myślę, że coś takiego jak Palce na palcach naprawdę ożywa, gdy patrzysz, jak ktoś inny gra i widzisz, że popełnił błąd i zaczynasz krzyczeć na swoje Kanał Twitch, aby mogli zawrócić lub iść w lewo lub w prawo.
W miarę rozwoju gry komedia stała się głównym celem: każda iteracja gry Fall Guys musiała być zabawniejsza niż poprzednia. „Zaczęliśmy od umieszczenia w grze przeszkody i wbiegliśmy na nią, a potem zobaczyliśmy, jak aktualna postać zareagowała na uderzenie przez nią. A jeśli rozśmieszyło nas to bardziej niż ostatnim razem, stało się to naszym nowym punktem odniesienia dla tego, co musieliśmy zrobić”.
Fizyczność postaci odgrywała równie ważną rolę, jak projektowanie poziomów, ponieważ zespół sprawił, że były bardziej reaktywne na porażkę. Zanurkuj na półkę i przegap ją, a twój awatar odwróci się do tyłu. Zepsucie skok na kilka stopni, a one niezmiennie przewrócą się do przodu, ponieważ są tak ciężkie na górze. „Zasadniczo dużo prac rozwojowych polegało na określeniu, co jest zabawne, a następnie upewnieniu się, że postać może to zrobić” – mówi Walsh. „Upewnienie się, że czują się wiotkie i galaretowate, też było dużą częścią tego – myślę, że jest w tym coś z natury zabawnego. A Fall Guys nie działałoby, gdybyśmy go nie mieli.

(Źródło zdjęcia: Mediatonic)
„Inną naprawdę ważną rzeczą jest to, że zabawnie jest patrzeć, jak ktoś się przewraca i robi coś głupiego, ale zabawniej jest, gdy stara się tego nie robić” – dodaje Jackson. „Wszyscy z całych sił starają się ominąć te przeszkody, a potem i tak zostają wyrzuceni. To ta mieszanka rzeczy – kiedy próbujesz coś przeskoczyć, po prostu to przegapiasz, a ktoś po prostu zostaje przewrócony i rzucony na ciebie, a ty zostajesz powalony w pustkę. Taka sekwencja działań jest nieoczekiwana, prawda? Nie chcesz wiedzieć, że nadchodzi. Chcesz być zaskoczony reakcjami różnych rzeczy.
Wszystko to wiąże się z tym, co Walsh nazywa „komediową głębią”, gdzie za każdym razem podobne interakcje rozgrywają się inaczej. Ponieważ w grze takiej jak Fall Guys komedia musi podtrzymywać powtarzalność. „W sposób, w jaki możesz mieć strategiczną głębię z gier takich jak Starcraft lub, powiedzmy, PUBG, musimy upewnić się, że gra rozśmieszy Cię w nieco inny sposób”.
Dotychczasowe odpowiedzi, z postów na forum, tweetów i subreddita gry, sugerują, że osiągnęli swój cel: tylko w GIF-ach, jak mówi Walsh, widzieli dziesiątki zabawnych momentów, na które nigdy aktywnie nie planowali. „Ale fakt, że się dzieje, był naprawdę nagrodą za upewnienie się, że postać jest naprawdę fizyczna i robi rzeczy w sposób reaktywny” – mówi. „Zamiast tego, że wstępnie programujemy reakcje na rzeczy, które stają się nudne po tym, jak widziałeś je pięć czy dziesięć razy”.
Royale z serem

(Źródło zdjęcia: Mediatonic)
„Dużo prac nad rozwojem polegało na określeniu, co jest zabawne, a następnie upewnieniu się, że postacie mogą to zrobić”.
Joe Walsh
Jeśli Fall Guys zapewnia całą ludzką i systemową nieprzewidywalność, której oczekujemy od gatunku battle royale, jest jeden sposób, w jaki przeciwstawia się trendowi: rundy zaczynają się od 60 graczy zamiast 100. To była, jak mówi Walsh, dyskusja, która trwało długo; gra zaczęła się od 100 ('zasadniczo dlatego, że wszyscy inni robili to w tamtym czasie'), ale szybko okazało się, że to za dużo.
„Staraliśmy się zrobić rundy, które wydawałyby się pasować do 100 osób, ponieważ tak naprawdę nie było niczego, co moglibyśmy zatrzymać. Nie mogliśmy powstrzymać wszystkich graczy wpadających do tych samych drzwi w Door Dash. A ty byłeś kompletnie zarośnięty i utknąłbyś na dnie tych ogromnych stosów.
Jednocześnie powodowało to problemy po stronie technicznej. „Inżynierowie biorący udział w projekcie powiedzieli, że osiągnęliśmy granicę możliwości związanych z siecią i renderowaniem” – dodaje. Zespół usiadł i ponownie ocenił liczbę graczy, po czym przeprowadził testy z 40 lub 50, aby zobaczyć, jak zareagują testerzy.
„Pytaliśmy ich, jak wielu graczy się czuje, a ludzie nadal byli pewni, że jest tam 100 osób. To było bardziej chaotyczne, niż było w rzeczywistości. Dzięki mniejszej liczbie liczb pojawiło się szybsze dobieranie graczy, lepsza grafika, ulepszona sieć i bardziej rozrywkowe wrażenia. „Pod koniec dnia decyzja była właściwie bardzo prosta”.

(Źródło zdjęcia: Mediatonic)
Nie tylko liczba graczy została usprawniona. Jedną z cech, która ostatecznie została wycięta, była mechanika sprintu. Nie wszyscy zgodzili się, że należy go usunąć, ale szybko okazało się, że faworyzuje on pewien typ gracza. „Ludzie, którzy najczęściej wygrywali, to ci, którzy biegali sprintami przez większość czasu lub biegali po zakrętach, a to zaczęło przypominać grę wyścigową”.
Był też ruch shove, który, jak mówi Walsh, sprawił, że gra wydawała się zbyt wojownicza. Istniejący chwyt pozwala graczom na zmaganie się i walkę ze sobą, podczas gdy pchnięcie może potencjalnie wyrzucić Cię z gry w jednej chwili, bez realistycznej reakcji. „Zaczęliśmy nawet pytać: czy możesz mieć klamrę lub przycisk tarczy, aby temu przeciwdziałać? Jak kamień, papier i nożyce w bijatykach. Ale zdaliśmy sobie sprawę, że zboczyliśmy z właściwej drogi i powinniśmy po prostu skupić się na tym, aby rzeczy były proste i dostępne”.
Jeśli Mediatonic wiedział, że to coś wyjątkowego, dopiero po pierwszym występie Fall Guys na targach PAX Australia zespół programistów zdał sobie sprawę, jak wyjątkowe jest to. „To był pierwszy raz, kiedy ktokolwiek spoza naszego zespołu naprawdę usiadł i grał bez trzymania w ręku. I mieliśmy te ogromne linie wokół bloku i myślę, że to był pierwszy moment, w którym zdaliśmy sobie sprawę, że jest fajnie i to jest atrakcyjne dla właściwych ludzi”.
Odzew, jaki otrzymali, był muzyką dla uszu Walsha. „Podchodzili do nas rodzice i mówili: „To jest świetne – zawsze chciałem grać w gry z moimi dziećmi, ale nie lubię broni lub nie umiem robić podwójnych strzelanek analogowych”. I myślę, że to zaczęło zasiać ziarno podniecenia. Jednak wraz z postępem prac nad grą włączył się brytyjski cynizm zespołu. „Nie chcieliśmy liczyć naszych kurczaków, nawet gdy nadchodziły zamówienia przedpremierowe i trwała beta. Ludzie patrzyli, ale to nie znaczyło, że mieli zamiar to kupić.

(Źródło zdjęcia: Mediatonic)
Ale zrobili – i jeszcze kilka. W ciągu tygodnia na Steamie sprzedano dwa miliony egzemplarzy, a kolejne miliony pobrano za pośrednictwem PlayStation Plus. Jego oglądalność na Twitchu osiągnęła zadziwiającą sumę 23 000 000 godzin. Nieuchronnie serwery stały się przeciążone, gdy Mediatonic próbował rozwiązać swoje problemy z siecią. W ciągu kolejnych tygodni wszystko zaczęło się uspokajać, ale wszystko wskazuje na to, że to coś więcej niż moda. Studio ma plany, aby Fall Guys nie było błyskiem na patelni; i zwraca szczególną uwagę na opinie graczy.
„Mamy pewne treści, które rozpoczęliśmy w fazie dopracowywania projektu. Pierwsza partia, którą ludzie zobaczą, będzie czymś, co zostało rozpoczęte od jakiegoś czasu i może niekoniecznie odzwierciedla opinię społeczności na temat rzeczy. Ale mamy też rzeczy, od których zaczynamy właśnie teraz, w stylu: „Ok, ludzie chcą tego rodzaju poziomu, ludzie chcą tego rodzaju poziomu”. Więc to będzie trochę mieszane w przyszłości, ale jestem naprawdę podekscytowany niektórymi minigierami, które wkrótce pojawią się.
To prawda, że może nie być zabójcą Fortnite – nie tylko dlatego, że Epic znajduje nowe sposoby na utrzymanie świeżości Battle Royale. Czujesz jednak, że Fall Guys może mieć odporność dorównującą konkurentom – w końcu, kiedy serwery się przewróciły, podniósł się z powrotem i szedł dalej.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Magazyn krawędzi . Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij Subskrybuj do wersji drukowanej lub cyfrowej w Magazines Direct.