Magic: The Gathering powraca do komiksów z dwoma twórcami komiksów pierwszego poziomu (którzy są również prawdziwymi fanami)

Magia #1

(Źródło zdjęcia: Ig Guara/Arianna Consonni/Ed Dukeshire (Boom! Studios))





Najlepsze historie to te stworzone przez fanów bohaterów - i Boom! Studios właśnie to znalazło w swojej nowej, trwającej serii opartej na kultowej grze karcianej Magic: The Gathering.

Magia #1

(Źródło zdjęcia: Matteo Scarlera/Moreno Dinisio (Boom! Studios))



Pisarz Jed Mackay i artysta Ig Guara wkraczają do magicznego świata Ravnicy – ​​nie tylko jako gracze, ale także gawędziarze w tym ekspansywnym świecie.

Trzej Planeswalkers – Ral Zarek, Vraska i Kaya – przeżyli próbę zabójstwa i teraz szukają odpowiedzi. Ich ścieżka zaprowadzi ich do bogatego w manę planu Zendikar i odkryje spisek mający na celu zamordowanie WSZYSTKICH wędrowców – nie tylko ich. To, jak możesz sobie wyobrazić, podburzyłoby ich gildie.

Kto za tym stoi? Żaden z twórców nie mówi, a Boom! tylko drażni się z odpowiedzią, mówiąc: „jedna z najbardziej zagadkowych postaci w historii magii”.



Z Magia #1 trafi do sprzedaży w środę, 7 kwietnia, Newsarama rozmawiał z Jedem Mackayem i Ig Guarą o ich fandomie Magic: The Gathering, o tym, jak doprowadził on do nowej serii komiksów Magic i czego możemy się spodziewać w przyszłości.

Newsarama: Aby od razu wskoczyć, jak połączyłeś się z BOOM! Studia magii?

Ig Guara: Kończyłem bieg dalej Duch-Pająk kiedy skontaktowała się ze mną Amanda LaFranco, redaktorka książki Magic. W tamtym momencie znała moje prace z Marvela i Image.



Magia #1

(Źródło zdjęcia: Ig Guara/Arianna Consonni/Ed Dukeshire (Boom! Studios))

Jed MacKay: Po prostu wysłali mi e-mailem znikąd. Było to późną wiosną, wczesnym latem. Amanda LaFranco właśnie wysłała mi e-mail z informacją: „Hej, mamy licencję na Magic i chcemy zrobić komiks o Magic. Czy to jest coś, co cię interesuje? I bardzo kochałem Magica.



Dużo grałem w latach 90., kiedy byłem nastolatkiem. Byłem naprawdę podekscytowany, że mogę spróbować.

Nrama: Ig, czy byłeś fanem Magic: The Gathering przed występem?

Guara: Tak! Gram w Magic przez większość ostatnich 20 lat! Nawet próbowałem swoich sił w rywalizacji!

Nrama: Jed, czy wróciłeś do gry teraz, kiedy piszesz komiks?

MacKay: Właściwie było tego dużo. Byłem poza grą przez około 20 lat. Musiałem więc dużo nurkować w Wiki i próbować się w to wplątać, co moim zdaniem nie będzie problemem, ponieważ mam duże doświadczenie w pracy w świecie superbohaterów, który, jak wiecie, jest dość rozległą ciągłością . Ale ciągłość Magica okazała się działać dużo szybciej, niż myślałem. To była niezła wyprawa, żeby się nadrobić.

Nrama: Jak czujesz, że gra zmieniła się od lat 90.?

MacKay: Naprawdę interesujące było śledzenie tej ewolucji. W latach 90., kiedy grałem w Magica, sprawy wyglądały dość luźno. Rzeczy zmieniały się w świecie z jednego zestawu na drugi. Historia została w dużej mierze wyrażona jako małe fragmenty tekstów smakowych na kartach.

Magia #1

(Źródło zdjęcia: Ig Guara/Arianna Consonni/Ed Dukeshire (Boom! Studios))

Do tego momentu, w którym jest to naprawdę zjednoczony świat. Gdzie wiele osób zwraca uwagę na ciągłość. Wiele osób zwraca uwagę na bohaterów, na rzeczy, do których zmierzają.

Myślę, że to naprawdę interesujące zobaczyć, jak ewolucja od czegoś, co było trochę chaotyczne i wszystko może przejść do czegoś, co zostało bardzo starannie wyselekcjonowane do tego stopnia, że ​​pracujemy nad tym teraz z tymi postaciami, które zostały stworzone i poddane ich próbom w ciągu ostatnich 10 lat.

Nrama: Co przyciągnęło cię do franczyzy zarówno w latach 90., jak i teraz, biorąc udział w tym koncercie?

MacKay: Kiedy byłem dzieckiem, była to tylko nowa rzecz, która była interesująca. Zawsze interesowały mnie tradycyjne gry, takie jak gry fabularne lub miniaturowe gry wojenne, a przejście do kolekcjonerskich gier karcianych jest po prostu naturalnym rozszerzeniem tego, ponieważ było to naprawdę interesujące. Mieli na kartach świetną sztukę.

Magia #1

(Źródło zdjęcia: Ig Guara/Arianna Consonni/Ed Dukeshire (Boom! Studios))

Świat, który tam wystawiali… był bardzo tajemniczy i interesujący, ponieważ, jak powiedziałem, można się o nim dowiedzieć tylko po małych fragmentach tekstu smakowego na kartach. Musisz ułożyć kawałki układanki razem, aby dowiedzieć się, jak wszystkie do siebie pasują. To była świetna zabawa.

Później, kiedy pracuję nad komiksem, była to dla mnie okazja do zmiany biegów. Prawie cała moja praca była superbohaterem. Podczas gdy Magic komiks jest bardzo blisko superbohatera - masz swoje postacie z wyjątkowymi umiejętnościami przygotowującymi się do przygód. To wciąż zupełnie inna bestia działająca w tej wielostronnej fantazji w porównaniu do współczesnego wszechświata superbohaterów.

Nrama: A dla ciebie Ig, co przyciągnęło cię do serii przez 20 lat bycia fanem?

Guara: Po pierwsze, była to sama gra. Potem dowiedziałem się o głębokiej i niesamowitej wiedzy kryjącej się za kartami i niesamowitej sztuce z nich!

Nrama: Przy tak dużej liczbie fanów i oddanych fanom istniejącej serii, czy to w ogóle zmieniło twoje podejście do pracy?

MacKay: Cóż, tak i nie. Ponownie, pracując w superbohaterach, wiem, że nie możesz po prostu wejść z maczetą i zacząć rąbać rzeczy, aż będzie wyglądać tak, jak chcesz. Musisz być wierny bohaterom. Musisz być wierny ciągłości do pewnego stopnia, a to po prostu przekłada się na to, że jest tak wielu fanów Magic i tak wielu graczy.

Magia #1

(Źródło zdjęcia: Ig Guara/Arianna Consonni/Ed Dukeshire (Boom! Studios))

Niektóre nowe, niektóre sięgające dziesięcioleci. Więc to, co staraliśmy się zrobić, to przedstawić nową, ekscytującą i interesującą historię w nowym, ekscytującym i interesującym medium, jednocześnie szanując wszystkie rzeczy, które przede wszystkim zainteresowały ludzi.

Guara: Staram się okazywać szacunek, nie tylko z powodu ogromnej liczby fanów, ale także z powodu mojej własnej miłości do gry i jej tradycji. Oczywiście niektóre rzeczy muszą zostać zaadaptowane, nie wszystko, co działa w przypadku grafiki karcianej, może działać na komiksach, ale robię to będąc fanem, więc ludzie mogą być pewni, że zawsze będę starał się jak najlepiej!

Nrama: Jaki był proces pisania adaptacji gry karcianej do komiksu?

MacKay: To było interesujące, ponieważ w Magic jest się rozpieszczanym wyborem. Jest tak wiele różnych scenerii w wieloświatach, jest tak wiele różnych postaci, na których można się skupić.

Na początku tak naprawdę chodziło o udoskonalenie – oto kilka postaci, na których chcę się skupić przez pierwsze kilka łuków. I musieliśmy dużo chodzić w tę iz powrotem między mną a Boomem! dopóki nie ustaliliśmy w określonym kierunku. Trochę pracy zajęło, aby to wszystko zawęzić, ale jednocześnie to naprawdę ekscytujące mieć wszystkie te możliwości i jest tak duży potencjał dla rzeczy, które można wnieść do historii, miejsc do opowiadania historii, dla postaci do opowiadać historie o tym, jestem naprawdę podekscytowany, że mogę to kontynuować.

Magia #1

(Źródło zdjęcia: Ig Guara/Arianna Consonni/Ed Dukeshire (Boom! Studios))

Nrama: Jak wyglądała wasza współpraca?

Guara: Naprawdę świetnie. Naprawdę podoba mi się sposób, w jaki prowadzi tę historię, a zwłaszcza postacie. Potrafi sprawić, by czuli się żywi i wiarygodni. Nie mogę się doczekać, dokąd nas zabierze, a zwłaszcza jak to zrobi.

MacKay: Ig to po prostu prawdziwa maszyna. Tak naprawdę nie potrzebuje dużo wskazówek. Po prostu dostaje scenariusz, a od dawna jest fanem Magica – tak naprawdę nigdy nie popełnił błędu. Jest bardzo dobrze przygotowany, żeby to zrobić. Trudno byłoby mi pomyśleć o kimś, kto miałby do tego lepsze podstawy. Więc tak, poza mną pisanie scenariusza, tak naprawdę nie potrzebuje ode mnie wiele.

Nrama: Jaki był twój ulubiony element z Magica do rysowania do tej pory?

Guara: Musi to być remis pomiędzy Planeswalkerami, z którymi pracujemy (Kaya, Vraska i Ral) a elementami gildii z Ravnicy.

Nrama: Czy były jakieś oryginalne pomysły, które udało Ci się wnieść do komiksu, które nie są częścią gry?

Magia #1

(Źródło zdjęcia: Ig Guara/Arianna Consonni/Ed Dukeshire (Boom! Studios))

MacKay: Tak i nie. Jedną z rzeczy, którymi naprawdę interesowali się Czarodzieje, było zasygnalizowanie, że jest to historia odrębna od historii gry karcianej. Mam na myśli to, że od momentu, w którym zaczyna się ta książka, nie jesteśmy zobowiązani do jakichkolwiek historii, które dzieją się w grze karcianej.

Coś, co przydarzyło się jednej postaci w fabule gry karcianej, przydarzy im się coś innego w tym komiksie. Tak więc bierzemy ugruntowane pomysły i ugruntowane postacie i próbujemy wprowadzić je w nowe historie, w nowym tempie – każąc im stawić czoła zagrożeniom, których nigdy wcześniej nie widzieli w żadnej ciągłości.

W tej chwili pracujemy jakby w wielkiej niewiadomej. Wprowadzamy kilka pomysłów, które mam. Kilka nowych sposobów na połączenie postaci i stworzeń z Magii w historię, która mnie bardzo ekscytuje. Więc tak, to jest to, gdzie jesteśmy z tym.

Guara: Trochę drobiazgów tu i tam, ale ludzie będą musieli przeczytać, żeby zobaczyć.

Nrama: Czy był jakiś konkretny element z gry (postać, sceneria itp.), o którym wiedziałeś, że powinien być częścią książki?

MacKay: To właśnie Ravnica była miejscem, w którym planowano całe miasto, które często jest bardzo centralną płaszczyzną w rozszerzonej historii Magic. Musieliśmy tam zacząć, ponieważ jest to bardzo popularne, naprawdę ekscytujące miejsce do gry w karty. Stamtąd w zasadzie wybraliśmy postacie, które naszym zdaniem byłyby interesujące do umieszczenia tutaj. Miałem postacie, które lubiłem i po prostu je wprowadziłem.

Wariant Magic #1

(Źródło zdjęcia: Boom! Studios)

Mamy Kaya, mamy Ral, mamy Vraskę - wszyscy trzej to Planeswalkers, których bardzo lubię. Ponadto wszystkie trzy nasze postacie mają bardzo wyjątkową pozycję w Ravnicy. Myślę, że wykorzystanie tych ustalonych tożsamości otwiera przed nami wiele ciekawych pomysłów na historie.

Nrama: Jakieś postacie/elementy z listy życzeń, które pewnego dnia można dodać do komiksu?

MacKay: Ciągle staram się wprowadzić postacie z ery gry karcianej z lat 90., ale nigdy nie spotyka się to z prawdziwymi popularnymi twierdzeniami. Więc nie wiem, czy będę w stanie się do tego dostać.

Guara: Tak! Bardzo chciałbym odwiedzić Innistrad i pracować z wilkołakami, pracować z Lilianą, Garrukiem i Vivien Reid. A także odwiedź Ixalan i jego dinozaury!

Nrama: Ig, czy masz określoną ilość spraw, dla których chciałbyś pozostać w książce?

Guara: Tak długo, jak mogę, a oni mi pozwalają! [śmiech]

Nrama: Jak myślisz, dlaczego ludziom, którzy kochają tę grę, spodoba się ten komiks?

MacKay: Ponieważ bierzemy rzeczy, które kochają i pokazujemy im, jak działają w innym medium i otoczeniu. Wiem, że były komiksy Magic w przeszłości i będą komiksy Magic w przyszłości, ale myślę, że będzie to coś, co ludzie będą podekscytowani, aby zobaczyć, coś znajomego, ale także będą podekscytowani, aby zobaczyć coś nowego.

Guara: Jest to komiks stworzony przez ludzi, którzy również kochają, grają i szanują tę grę, więc postaramy się uszanować to, co sprawia, że ​​świat Magic: The Gathering jest wspaniały, ale także spróbujemy coś dodać, aby działał w nowym medium! Myślę, że będzie to dobre zarówno dla starych, jak i nowych fanów!

Wariant Magic #1

(Źródło zdjęcia: Boom! Studios)

Nrama: Widzieliśmy, jak inne franczyzy, takie jak Power Rangers, mają wiele spin-offów. Czy widzisz możliwości spin-off z Magic?

MacKay: Mam nadzieję. Osobiście skupiam się na głównej historii, ale z myślą, że chcemy, aby ta książka była prawdziwym okrętem flagowym.

To wielka posiadłość, ogromna licencja i jest tyle historii, które można opowiedzieć na tym świecie. Myślę, że to jest coś, zaczynamy tutaj z Magic #1 i prowadzimy główną serię, ale chciałbym, aby to było jak statek-matka i gdyby inne serie zostały oddzielone lub odeszły same . Być może podążanie za stycznymi i podążanie za pomysłami z głównej serii, które moim zdaniem mogłoby być naprawdę interesujące.

Oczywiście jest to coś, co musi nadejść w przyszłości, ale myślę, że jesteśmy w świetnym miejscu, aby to zrobić.

Oto nasze typy najlepsze gry karciane , najlepsze gry planszowe , a najlepsze gry RPG na tablety teraz.