211service.com
Mass Effect: problemy z animacją Andromedy przypisywane odmrożeniom, niedoborom personelu i zmianom w ostatniej chwili
Mass Effect: Andromeda miał trudny start. To jest niezaprzeczalne. I chociaż od tego czasu łatki zajęły się wszystkim, od stabilności gry wieloosobowej i poprawek błędów po cieniowanie oczu oraz opcje romansu , nadal jest znany jako sequel, który dla wielu po prostu nie pasował. Więc co się stało?
Raport o godz Kotaku analizuje wiele problemów, przez które przeszła gra podczas jej pięcioletniego rozwoju – co najwyraźniej było bardziej kłopotliwe niż wielu myślało – z wieloma anonimowymi źródłami dającymi wgląd w to, co poszło nie tak. Całość jest fascynująca i warta przeczytania, ale jest tutaj kilka kluczowych wniosków.
Frostbite nie jest stworzony do gier RPG
Na E3 2013 EA ogłosiło swoje plany przejścia na zunifikowany model rozwoju, w którym wszystkie jego studia będą korzystać z silnika Frostbite. Na pierwszy rzut oka wydaje się to świetne; gry Battlefield, które zawsze były wybiegane, aby pokazać moc Frostbite, wyglądają niesamowicie. Frostbite zapewnia niesamowite efekty wizualne i solidną moc obliczeniową, w tym zniszczalne środowiska. Ale fakt pozostaje faktem, jest to zestaw narzędzi stworzonych do gier FPS, a nie RPG.
Jeden z deweloperów rozmawiał z Kotaku o popularnych silnikach przemysłowych w zakresie samochodów. Możesz myśleć o Unreal jak o SUV-ie, zdolnym do wielu, ale nie wyróżniającym się przy dużych prędkościach. Unity byłby samochodem kompaktowym, pozbawionym mocy, ale łatwym w użyciu i adaptowalnym. „Frostbite to samochód sportowy” – powiedział deweloper. „Nawet samochód sportowy, Formuła 1. Kiedy robi coś dobrze, robi to bardzo dobrze. Kiedy czegoś nie robi, to naprawdę czegoś nie robi”.
W rzeczywistości Frostbite nie ma nawet jednej z funkcji, z których gracze mogliby kpić, gdy Andromeda zbliżała się do premiery: systemu animacji. Chociaż BioWare Edmonton miało wcześniejsze doświadczenia z silnikiem dzięki pracom nad Dragon Age: Inkwizycja (i podzieliło się dostępnymi narzędziami), BioWare Montreal musiało zbudować swoje zestawy animacyjne dla Andromedy od podstaw.
Zakres (i wielkość zespołu) zmienił się w połowie rozwoju
W trakcie rozwoju Andromedy z firmy odeszło kilkunastu pracowników BioWare. Zespół animatorów miał stanowiska, które rzekomo nigdy nie były uzupełniane. Ci, którzy rozmawiali z Kotaku, powiedzieli, że nawet bez wychodzenia ludzi, działowi animacji w szczególności brakowało siły roboczej, której potrzebował.
Zmienił się również zakres gry. Andromeda została pomyślana jako doświadczenie z setkami planet. Ale potem obniżono to do 30, a potem z 30 do 7. Były też loty kosmiczne w dowolnym kształcie i inne funkcje, które zdobyły topór. Te przesunięcia w połowie rozwoju oznaczały również wprowadzenie pewnych zespołów do wzorca utrzymywania, ponieważ ludzie czekali, aby dowiedzieć się, co będzie częścią produktu końcowego. W końcu nie możesz (lub nie powinieneś) pisać historii lub animować NPC dla planety, która nie istniałaby, gdy wszystko zostało powiedziane i zrobione.
Deweloperzy, którzy rozmawiali z Kotaku, opisali to jako frustrujący czas i powiedzieli, że jeśli jeden rzecz powinna była się zmienić, jest to, że takie cięcia trzeba było wykonać przed produkcją.
Zespół animatorów musiał zacząć od nowa z nowymi narzędziami
Podczas preprodukcji Andromedy zespół animatorów musiał zmienić oprogramowanie z 3D Studio Max na Maya. To spowodowało, że zespół stracił miesiące postępów, a jeden programista powiedział Kotaku: „Cała ta technologia była nieprawidłowa, po prostu dlatego, że użyliśmy czerwonego pióra zamiast niebieskiego pióra”.
Co więcej, najwyraźniej pojawiły się spory o to, jakiej technologii animacji twarzy użyć, co oznaczało, że jej ostateczne dotarcie do rąk zespołu animatorów przyszło zbyt późno, aby skutecznie wdrożyć. Na górze że , ze względu na wspomnianą zmianę zakresu, BioWare nie mogło właściwie zlecić outsourcingu.
Skoro przerywniki i postacie nie zostały ukończone na czas, jaki outsourcing? był brakowało komponentów, takich jak ukończone scenorysy i skrypty. To byłoby jak próba stworzenia własnego Sprite'a w domu po otrzymaniu cytryn i limonek – tak, wiesz, że musi być ich więcej i wiesz, jaki jest ostateczny cel, ale jak powiedział komik Mitch Hedberg: „ Jest w tym coś więcej. '
Myślę, że to samo dotyczy każdego, kto za problemy z animacją Andromedy obwinia lenistwo lub niepowodzenia jednej osoby. Opierając się na raporcie Kotaku, powiedziałbym, że było działka więcej niż to.