211service.com
Metal Gear Solid 5 to najlepsza i najbardziej rozczarowująca gra roku
Ostrzeżenie: wszystko tu psuję. Zostałeś ostrzeżony.
Czy gra może być twoją ulubioną i najmniej ulubioną dokładnie w tym samym czasie? Ponieważ jest to rodzaj mentalnej gimnastyki, z którą mam do czynienia odkąd po raz trzeci w Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain rzuciłem kredyty (pełne napisy, uwaga) i byłem świadkiem prawdziwego zakończenia gry. Jak gra może być tak dobrze zaprojektowana i genialna do grania, a mimo to sprawiać wrażenie totalnego bałaganu?
Po pierwsze, jest to gra Metal Gear. Gry Metal Gear to paradoksy – mega-budżetowe produkcje tworzone przez wielkie zespoły, które wciąż mają iskierkę dziwactwa od autora, która, czy lubisz jego szczególny głos, czy nie, przebija się w każdym aspekcie. The Phantom Pain nie jest inny, chociaż zamienia liniowe scenki z serii i półgodzinne przerywniki filmowe na otwarty świat, zrób to, co chcesz, podejście do wielu misji w grze i historię bardziej zainteresowaną natychmiastową emocji niż przy wbijaniu sobie monologu w gardło co 15 minut. To właśnie ta zmiana punktu widzenia jest jednocześnie największym atutem MGS5 i największym upadkiem.

Od tej chwili The Phantom Pain jest jedną z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek stworzono, korzystając z elementów konstrukcyjnych wprowadzonych po raz pierwszy przez gry oparte na systemach, takich jak Far Cry 2, i rozszerzając je w sposób, o jakim tylko marzyliśmy. Strażnicy reagują na twoje działania, ulepszając swoje uzbrojenie w zależności od twojego stylu gry, ich trasy patrolowe są losowe i reagują na wszystko, co widzą lub słyszą. MGS5 to otwarty świat, ale tak nie jest całkowicie otwarte, ponieważ istnieją pewne ścieżki, które musisz obrać, aby dotrzeć do niezliczonych baz i placówek. Więc chociaż możesz swobodnie wykonywać każdą z misji w grze, jak uważasz za stosowną, wciąż istnieje autorska ręka kierująca wszystkimi różnymi ruchomymi elementami.
Ten rodzaj równowagi jest niezwykle trudny do uzyskania, szczególnie w grze z otwartym światem, ale Metal Gear radzi sobie z tym bezbłędnie. Jest wystarczająco sprytny, aby wiedzieć, kiedy skierować Cię do określonych scenariuszy, ale wystarczająco ufny, aby wycofać się i pozwolić, aby przeplatające się systemy gry działały swoją magią. Szanuje twoją inteligencję na tyle, aby dać ci wszystkie narzędzia potrzebne do osiągnięcia celu, nie będąc przy tym narzucającym się. Czy przypadkowo zabiłeś faceta, którego miałeś śledzić? Każda inna gra wysłałaby cię do ekranu nieudanej misji, ale MGS5 mówi: „OK, więc schrzaniłeś swój cel – co teraz, żołnierzu?”. To niesamowite, kiedy z paszczy porażki można wyciągnąć zwycięstwo i takie chwile się zdarzają stale w Bólu fantomowym.
Tego samego nie można powiedzieć o jego historii, której tempo można określić jedynie jako… niekonwencjonalne. Wspaniale przerażające i dziwaczne, nawet jak na standardy Metal-Gear-standardy, intro przygotowują grunt pod równie wstrząsającą fabułę, ale The Phantom Pain szybko przeradza się w rutynową strukturę historii „ratuj/zabij tego przypadkowego kolesia z powodów”, z kilkoma w miarę postępów pojawiają się nieoczekiwane sekwencje.

Twoja misja: szukaj zemsty na Skull Face za zniszczenie Mother Base podczas wydarzeń w Ground Zeroes dziewięć lat temu. Zajmujesz się tym, podejmując losowe zadania, aby zarabiać pieniądze i żołnierzy, aby budować swoje siły - ludzie, których zabijasz lub ekstrahujesz, są zazwyczaj ważnymi generałami lub wyższymi, ale nie stanowią nic więcej niż losowe cele w wielkim schemacie historii , ponieważ utrata ich obecności na polu bitwy nie ma praktycznie żadnego wpływu na codzienne działania przeciwnika.
Byłoby jedno, gdyby MGS5 zamienił swoje długie przerywniki filmowe na silniejszy pęd do przodu, ale tutaj najwyraźniej tak nie jest, ponieważ wiele nic się nie dzieje pomiędzy szybkimi wybuchami ekspozycji. Właściwie chciałem, żeby Snake coś powiedział – cokolwiek – w wielu kluczowych scenach The Phantom Pain, ponieważ Kiefer Sutherland wykonuje fantastyczną robotę z kilkoma linijkami, które ma, wnosząc subtelność i powagę do postaci, która nigdy wcześniej nie istniała. Zamiast tego przez większość gry pozostaje niemy, od czasu do czasu wtrącając się, podczas gdy jego doradcy Miller i Ocelot sprzeczają się w tę iz powrotem.
Nie mówiąc już o Skull Face, który jest tak niedogotowany jak złoczyńca, że Gordon Ramsay wrzuciłby go do kosza na śmieci i nazwał Kojimę osłem. Odkrywasz główny plan Skull Face (obejmujący pasożyty, które infekują struny głosowe, zabijając gospodarza, jeśli mówi on określonym językiem), ostatecznie kończący się jednym z najbardziej antyklimatycznych starć w historii gier wideo, jako nie jednym, ale dwa najbardziej zastraszających złoczyńców w grze jest skutecznie Boba Fett'd nie istnieje. Świat jest uratowany, gra skończona, rzucaj kredyty.

Ale gra toczy się dalej – teraz wchodzisz do „Rozdziału drugiego”, pokazującego dalsze przygody Diamentowych Psów w miarę rozrastania się armii Big Bossa. To tutaj dziwaczne tempo MGS5 staje się naprawdę oczywiste, ponieważ wydarzenia fabularne po prostu przydarzają się ci w pozornie przypadkowych odstępach czasu. Ponieważ główny konflikt w grze dobiegł końca, The Phantom Pain skupia się teraz na relacjach, które budujesz ze swoimi ludźmi i twojej roli jako ich przywódcy, ale to tutaj gra zaczyna dryfować bez celu.
Nie chodzi o to, że w The Phantom Pain nie ma żadnych wspaniałych momentów, a Kojima i ekipa podejmują dziesiątki odważnych decyzji w sposób, którego nie odważyłaby się podjąć żadna inna gra. Wybuch w późnej fazie gry w Mother Base zmusza cię do systematycznego mordowania dziesiątek twoich kolegów żołnierzy, aby wirus nie rozprzestrzenił się dalej, podczas gdy twój iDroid chłodno ogłasza „śmierć członka personelu” za każdym razem, gdy wbijesz kulę w czaszki zarażonych. To nie są tylko przypadkowi ludzie. To są pracownicy, których zwerbowałeś, a oni pomogli uczynić z Bazy Matki potężną siłę na światowej scenie. Kolejna misja w późnej fazie gry trwale usuwa skąpo odzianą Quiet (postać, której własna paradoksalna egzystencja zasługuje na jej własną, osobną dyskusję) z listy twoich kumpli. Misja ratunkowa idzie na południe, a Quiet (zarażona angielskim szczepem pasożytów strun głosowych) wypowiada swoje pierwsze słowa w grze, aby zapewnić ci przetrwanie, skutecznie skazując się na śmierć.

Niewielu deweloperów byłoby skłonnych ściągnąć na siebie gniew graczy, tworząc jedną z najpotężniejszych postaci w grze, budując dla niej bogactwo ulepszeń, integrując ją całkowicie, aby była absolutnie niezbędna podczas niektórych szczególnie trudnych misji, a następnie biorąc ją na zawsze. Ale jest to jeden z wielu sposobów, w jaki Kojima jest w stanie wyrazić motywy gry – straty, rozpaczy, tego utrzymującego się „fantomowego bólu” w tytule gry – i szanuję Kojimę za usunięcie podstawowego elementu rozgrywkę, aby wyrazić te motywy.
Ale ostatecznie ta scena, podobnie jak wiele innych w The Phantom Pain, jest właśnie tym: scenami luźno połączonymi najdrobniejszą nutą historii. Metal Gear Solid 5 tak naprawdę nie ma zakończenia w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Jest pewne zakończenie ze śmiercią Skull Face, ale rozdział pierwszy pozostawia tak wiele wątków fabularnych wiszących, że trudno to nazwać właściwym punktem kulminacyjnym. Następnie wędrujesz od sceny do sceny, gdzieniegdzie trochę się domykasz, aż w pewnym arbitralnym momencie odblokujesz prawdziwe „zakończenie”. Ale nawet to nie jest zakończenie, tak bardzo, jak powtórka z początkowego poziomu szpitala, ale z dodaną jedną ważną informacją: postać, którą grasz przez cały czas, nie jest tak naprawdę Big Bossem, ale raczej jego wierny medyk, który skutecznie staje się Wielkim Szefem dzięki fachowej chirurgii plastycznej i sile sugestii.

To dziwaczny kawałek logika lodówki to ma coraz mniej sensu, im więcej o tym myślę, i jest to dziwny sposób na „koniec” The Phantom Pain, ale odkładając logikę na bok (co zwykle jest najlepsze, jeśli chodzi o Metal Gear), to zabawne Kojima sposób, by dać wielkie oko do wszystkich fanów, którzy pokochali tę serię od samego początku. Teraz nazwa i awatar, które utworzyłeś na początku MGS5, są technicznie także Big Boss, pomagający budować legendę, o której słyszymy w późniejszych grach na osi czasu. Twoja postać jest nawet tą, która walczy z Solid Snake (i niestety ginie) pod koniec pierwszej gry Metal Gear. To absurdalny zwrot akcji, ale to czysto i wyraźnie Metal Gear, i nie mogłem powstrzymać uśmieszku podczas rozwiązania The Phantom Pain, że jesteśmy tak samo częścią Metal Gear, jak postacie stworzone przez Kojimę.
Ale to nie jest zakończenie, a jedynej rzeczy, którą można by nazwać zakończeniem luźno powiązanego zestawu wydarzeń, które The Phantom Pain nazywa historią, nie ma nawet na płycie. Płyta dokumentalna edycji kolekcjonerskiej opisuje 51. misję to zgrabnie łączy wiele luźnych końców MGS5, kończąc grę czymś, co brzmi jak piekielna ostateczna walka z bossem. Ale z jakiegokolwiek powodu – czy to Kojima wycinał ją z nieokreślonych powodów, czy Konami, firma umierająca, by wyrwać się z gier wideo, wkroczyła i zmusiła grę do ukończenia do września – ta kluczowa misja fabularna nie wejdź do gry.

W rzeczywistości większość drugiej połowy The Phantom Pain wydaje się niekompletna. Wiele głównych operacji w rozdziale drugim to w zasadzie powtórzenia poziomów, które już pokonałeś, ale na wyższym poziomie trudności, a ich rola jako wyściółki nie może być bardziej widoczna. Prawdziwe „zakończenie” nie jest ujawniane w jakiś wielki, wybuchowy sposób, ale po prostu przedstawione na liście rzeczy do zrobienia, gdy osiągniesz określony zestaw kamieni milowych, dzięki czemu poczujesz się pospiesznie uderzony, aby nadać wszystkim twoim poprzednim działaniom kontekst. A cztery misje, które odblokowują się po prawdziwym „zakończeniu”, to więcej odświeżeń starych poziomów, bez nagrody fabularnej za ich ukończenie. Zamiast tego po prostu pojawiasz się w swoim helikopterze, gotowy do powrotu na pole, aby zwiększyć ranking misji, skreślić elementy na liście operacji pobocznych lub zrekrutować więcej żołnierzy. To wstyd, ponieważ nie ma poczucia zamknięcia po objawieniu, że przez cały czas byliśmy prawdziwym Big Bossem, a cała historia kończy się uczuciem pustki.
Jeśli więc traktujesz The Phantom Pain ściśle jako „doświadczenie” Metal Gear – to znaczy narrację, zwrot akcji, związek z szerszą serią jako całością – to gra jest niespójnym, niedokończonym rozczarowaniem. Ale patrząc na The Phantom Pain jako historię Diamond Dogs i mojego czasu jako jej lidera; poszczególnych winiet, których doświadczyłem zarówno na boisku, jak i poza nim; demona, którym musiałem się stać, aby przeprowadzić swoją drużynę przez najtrudniejsze próby; to MGS5 jest prawdopodobnie jedną z moich ulubionych gier wszech czasów. I jest tak wiele wspaniałych historii do opowiedzenia w ramach samej rozgrywki, że paradoks Widmowego bólu staje się znacznie łatwiejszy do zniesienia.

Nawet jeśli ta nijaka historia ciąży mi na sercu jako zagorzałemu fanowi Metal Gear, wciąż jestem podekscytowany, że mogę wrócić i dokończyć resztę operacji pobocznych, bawić się licznymi systemami i zobaczyć, jak jeszcze mogę wykorzystać ich, a także najeżdżanie wysuniętych baz operacyjnych innych graczy. Poza tym strzeliłem do niedźwiedzia za pomocą strzałek ze środkiem uspokajającym i przywiązałem balon do jego nogi, aby odesłać go z powrotem do rozkwitającego zoo w mojej bazie, zbudowałem swoją relację z koniem na tyle wysoko, że będzie robił kupę na polecenie, a mój helikopter gra „Prawdę” Spandau Ballet, kiedy mnie zabiera. Gry zdobyły nagrody za znacznie mniej.