Najbardziej niepotrzebne przerażające skoki w grach





Przestraszone skoki działają tylko we właściwym kontekście. Nagły, zaskakujący moment może być nagrodą za powolne, prawie duszące narastanie napięcia, które działa cuda w horrorach (pod warunkiem, że jest używane oszczędnie). Ale kiedy tracisz kadr, strach przed skokiem zmienia się z „mistrzowskiego szczytu przerażenia” w „tani moment szoku bez prawdziwego znaczenia”. Jeśli nie lubisz dziwacznych twarzy, głośnych dźwięków i wyskakujących napastników, które nagle zakłócają twoje poczucie spokoju, ale nagle przestraszysz się, gdy się tego nie spodziewałeś, możesz wewnętrznie (lub zewnętrznie) krzyczeć: 'zapisz się na to', 'Dlaczego mieliby to zrobić?!' lub „Wy dranie”.

Gry, które obracają się wokół strachu przed skokiem, praktycznie stały się gatunkiem samym w sobie, a to, czy lubisz ich rękawice wrzeszczących potworów, jest kwestią gustu. Ale niektóre gry kompletnie spartacza strach przed skokiem, ponieważ brakuje im tego kluczowego kontekstu, tworząc momenty, które wydają się tanie, bezcelowe lub całkowicie niepotrzebne. Niezależnie od tego, czy jest to gra z oceną M, która próbuje cię wystraszyć bez powodu, czy gra z oceną E, która podejmuje okrutną decyzję, by przestraszyć niczego niepodejrzewającą młodą publiczność, te przerażające skoki po prostu nie pasują.

Lustrzany potwór w Beyond: Dwie dusze

Jeśli nic więcej, musisz podziwiać nieśmiertelne zaangażowanie Davida Cage'a w tworzenie gier, które aspirują do miana interaktywnego kina. Ale nie sądzę, żeby ten konkretny moment – ​​bezsensowna panika przed skokiem, który wywołałby drwiny z tłumu PG-13 – poleciałby w kinie. Na początku historii Beyond możesz kontrolować młodą Jodie na poziomie, który określa jej zdolność widzenia martwych ludzi. Konsekwencją tego jest przerażający strach przed skokiem w garażu, co jest dobre i dobre, ale zanim to się stanie, masz okazję wędrować po domu Jodie i natknąć się na całkowicie bezsensowne przerażenie. Jeśli podejdziesz do lustra w łazience, podpowiedzi dotyczące przycisków pozwolą Jodie zrobić kilka uroczo głupich min – co w jakiś sposób skłania mrocznego demona przypominającego żabnicę, by pojawił się za nią i warknął. Potem znika. Ok, więc... czy ten nieziemski horror bezskutecznie próbował zakomunikować, że twarz Jodie może zamarznąć w ten sposób?



Stworzenia Krypt w Mortal Kombat X

Gromadzenie dodatków, takich jak nowe stroje lub grafika koncepcyjna, to zwykle nudne zadanie, ale seria Mortal Kombat podniosła emocje związane z odblokowaniem dzięki The Krypt, lochu pełnym gadżetów zamkniętych w oznaczonych trumnach lub nagrobkach. Mortal Kombat 2011 rozszerzył tę koncepcję na całą sferę elementów do odblokowania powiązanych z makabrycznymi animacjami – i żeby naprawdę utrzymać graczy w napięciu, dwuwymiarowy potwór podobny do chochlika wyskakuje i krzyczy ci w twarz w losowych odstępach czasu. Ed Boon musi naprawdę kochać odstraszanie majtek komplementariuszy, ponieważ Mortal Kombat X Krypt gwarantuje, że odskoczysz od ekranu i prawdopodobnie nieśmiało zapiszczysz, gdy to zrobisz. Podczas eksploracji bardzo szczegółowej mapy w pierwszej osobie nagle zostaniesz zaczepiony przez skaczące na ciebie wilki, gigantyczne pająki pełzające po tobie lub pozbawione skóry ghule wyskakujące z kałuż krwi, aby cię zamachnąć (z tylko wystarczająco dużo czasu między skokami przeraża cię, by ukołysać cię z powrotem do wątpliwego spokoju). Czy te okropne stworzenia nie pozwolą nam po prostu w pokoju polować na alternatywny kostium Raidena?

Brzydki kubek Jafara w Aladdin

Uwierz mi, nie próbuję wzbudzać wrogości w odwiecznym sporze, między którym 16-bitowa platformówka Aladdin jest lepsza: wersja SNES czy Genesis. Ale ten szczególny strach przed zakończeniem gry dotyczy wyłącznie tego drugiego, co z pewnością powinno liczyć się jako pukanie do niego. Utrata ostatniego życia Aladyna uruchamia pięknie animowaną scenę, w której Apu wachluje zamroczonego Aladyna magicznym dywanem, podczas gdy Dżin masuje jego ramiona jak Doktor Louis między meczami bokserskimi. Zachwycający! Nagle uderzamy w wykrzywione rysy twarzy złośliwie szczerzącego się Jafara, unoszącego się nad hipnotycznym wybuchem ognia, któremu towarzyszy cyfrowy rechot i miażdżący duszę komunikat „PRZESTAĆ SIĘ, ULICZNY SZCZUR”. Przeszywające spojrzenie Jafara, dziwaczny uśmiech i upokarzająca drwina musiały zostać wypalone w umysłach niezliczonych dzieci, które wtedy bałyby się myśli o wykorzystaniu ich kontynuacji ze strachu przed tym wstrząsającym ekranem.

Intro Hisako w Killer Instinct

Właściwie to pochwalam ten konkretny przestraszony skok za to, jak nieortodoksyjny jest, ale to nie czyni go mniej nieuzasadnionym. Hisako zadebiutowała jako część dodatków sezonu 2 do listy Killer Instinct, uosabiając Japończyków onryo bajki, które zrodziły trop „przerażającej, mściwej dziewczyny-ducha”, spopularyzowanej przez Ringu. Jej animacja wprowadzająca wyraźnie pokazuje jej paranormalne szaleństwo w ciągu sześciu sekund, gdy powłóczy nogami w kierunku kamery, wypacza się w wykręconym ciele chód kraba, a potem nagle znika z pola widzenia... zanim ponownie pojawi się bezpośrednio przed kamerą w towarzystwie przeszywający wrzask. To świetny kawałek budowania postaci, który wzmacnia wyjątkowy projekt Hisako – ale wyobraź sobie, jak musi wyglądać stawienie jej przed fanami bijatyk niechętnych horrorowi. Oto jesteś, próbując cieszyć się pojedynkiem sparingowym jeden na jednego, ale jedyne, o czym możesz myśleć, to gorączkowe pomijanie scen wstępu do walki z Hisako z obawy, że będziesz musiał znosić zapieczony psikus. Ten rodzaj nieustannego strachu może siać spustoszenie w wykonywaniu kombinacji.



Zaskakujące ataki duchów w Nancy Drew: Shadow at the Water's Edge

Jeśli kiedykolwiek zdecyduję się poświęcić swoje życie na stanie na rogach ulic i krzyczenie na każdego, kto zechce słuchać, moje bredzenia nie będą miały nic wspólnego z religią ani nadchodzącą apokalipsą. Moje nieproszone kazania będą krążyć wokół przekonania, że ​​gry przygodowe Nancy Drew są zbyt przerażające. Być może nie przypisuję wystarczającej zasługi młodym, dorosłym detektywom, którzy przedzierają się przez te tajemnice typu „wskaż i kliknij”, znosząc niezliczone zaskakujące sceny śmierci i złoczyńców z tak przestarzałymi renderami 3D, że stają się jeszcze bardziej przerażające. Ale po prostu spójrz na niektóre z przerażających skoków z montażu Cień na krawędzi wody powyżej ( jeśli się odważysz ). Te strachy na twarzy wydają się fragment dużo jak na grę z oceną E, prawda? A może tylko ja jestem przerażony tupotem małych stóp za mną, tuż przed tym, jak oszpecona dziewczyna-duch onryo podskakuje i próbuje utopić naszego nastoletniego detektywa.

Demoniczne pianino w Super Mario 64

Oto scena, którą wielu z nas zna: masz osiem lat i wskakujesz do Super Mario 64 (wyskakujesz, dmuchasz, wrzucasz z powrotem). Zapuszczasz się do Big Boo's Haunt, obowiązkowego, przerażającego poziomu rezydencji, ale jest w porządku, ponieważ jesteś dużym dzieckiem i możesz sobie z tym całkowicie poradzić. Po wejściu do środka udaj się do pierwszego pokoju po lewej stronie, w którym nie ma nic poza fortepianem. Niewinnie podchodzisz i idziesz skakać po klawiszach (bo co innego robisz z pianinem) i Sweet baby Mario zrobiłem to po prostu? ugryźć Cię ? Podczas gdy mięsożerne pianino z pewnością zwiększa współczynnik pełzania poziomu, wydaje się dziwnie nie na miejscu w przygodzie Mario z oceną G przez Grzybowe Królestwo i nigdy nie napotkasz czegoś podobnego po raz drugi. Po prostu udawajmy, że to się nigdy nie wydarzyło? Chciałbym uniknąć koszmarów.



Podskokowe wprowadzenie Venoma w Lego Marvel Super Heroes

To jest gra Lego. Może wydawać się zbędne wspominanie tego, biorąc pod uwagę tytuł, a także fakt, że wszystkie postacie mają te cylindryczne głowy z małymi wypustkami na górze. Ale czuję potrzebę powtórzenia tego, by pojechać do domu, jak dziwaczne jest to, że jest w nim strach przed skokiem ten wszystkich gier. W preambule do walki z bossem Venom, nasi blokowi bohaterowie wchodzą do pokoju, aby znaleźć scenę prosto z PG Alien: światła migają i gasną, całe miejsce dudni i trzęsie się, i coś bieganie po otaczających murach wcześniej wyskakuje ząbkowana twarz . Trzy domysły, czym jest to „coś”. Właściwie to nie jest takie przerażające i kończy się za sekundę, po czym Venom jest właściwie wprowadzony, więc co było punkt tego wszystkiego ? Tutaj, w tym Gra Lego ? Nie rozumiem.



Wariat Yety w Księżniczce Zmierzchu

Jedyni mieszkańcy Ruin Snowpeak, Yeto i Yeta, wydają się nieszkodliwą parą sasquatchów. Heck, mimo że mają kawałek Lustra Zmierzchu schowany w swojej rezydencji, całkowicie oferują pokazanie go Linkowi, bez zadawania pytań. Dostajesz małą historię o schorowanym zdrowiu Yety i szkodzie, jaką wyrządziło to ich związkowi, co jest smutne i w ogóle, buuuut Link tak naprawdę nie ma na to czasu. Ma światy do ocalenia! Jednak wszystko to szybko staje się bardziej istotne, gdy zdasz sobie sprawę, że choroba Yety została spowodowana przez odłamek, który ją opętał. Gra komunikuje to poprzez posiadanie jej obróć głowę i wrzaskuj z zupełnie nowych ust demona . SŁODKI PANIE CO. Link jest w stanie szybko ją pokonać, a ona wraca do normalności, a my zastanawiamy się, co do diabła się właśnie wydarzyło.

Zombie z ostatniej chwili w Dead Rising 2

Dead Rising ma talent do bycia idiotycznie trudnym, a jest tylko gorzej, im bardziej chcesz mieć zakończenie, które nie jest do niczego. Przykładem jest Dead Rising 2's Ending S, które wymaga pomyślnego ukończenia każdej sprawy w grze, zabicia rzekomego dużego zła, pokonania sekwencji dogrywki, a następnie zabicia prawdziwy wielki zły w bitwie na czas, w której zniknęła cała twoja broń i przedmioty lecznicze, i cholera, pisząc to, jestem sfrustrowany. Ponadto twórcy nie chcą, abyś zapomniał, że jest to groteskowa gra o zombie, gdy Chuck i jego rodzina odchodzą w metaforyczny zachód słońca. Jaki jest najlepszy sposób na przekazanie tego? Czemu, oczywiście skacz zombie bezpośrednio w kamerę na samym końcu ! Ten tworzy poważny przypadek urazu nastroju i podcina wszystkie szczęśliwe fragmenty, które tak bardzo chciałeś zobaczyć. Cholera, Dead Rising, nie możesz mi pozwolić? wszystko ?

Potężny Kamikaze w Serious Sam: Drugie Spotkanie

Serious Sam to rodzaj gry, która da ci frajdę, więc nie jest niespodzianką, że w zasadzie wszystkie swoje sekrety zawiera w dziwacznych przerażających skokach. Prawdopodobnie żaden z nich nie należy do gry, ponieważ są całkowicie nieistotni i po prostu tak cholernie dziwni. Ale na to wszystko nie starcza mi miejsca, więc opowiem tylko o najgorszym: Sekret Potężny Kamikaze . Mamy dobry początek, prawda? Na mapie Serpent Yards podniesienie jednej konkretnej pigułki zdrowia powoduje, że tuż nad twoją głową pojawia się gigantyczna para oczu. To wcale nie jest denerwujące. Ale jest jeszcze gorzej, jeśli masz słaby instynkt przetrwania i strzelasz w oczy, ponieważ wtedy piętnastometrowy, wrzeszczący kamikaze pojawia się i eksploduje prosto w twarz.

Surprise Boy of Silence w BioShock Infinite

Więc grasz w BioShock Infinite, unikając Boys of Silence, którzy wezwą armię, by zrujnować ci dzień, jeśli cię zobaczą, i wreszcie dotrzesz do wszechobecnego pokoju kontrolnego drzwi. Odwracasz się, gotowy do zrobienia tego a Boy of Silence wybuchnie prosto w twoją twarz . Tak skutecznie, jak ten sprawia, że ​​czujesz, że twoje serce i jelita poznają się, staje się jasne, jak tanie jest, gdy panika ustąpi. Zasadniczo sam w sobie nic nie wnosi i był po to, by cię przestraszyć. Może być również użyty przeciwko znajomym w celu nikczemna wesołość chociaż, więc myślę, że to sprawia, że ​​jest trochę lepiej.

Płacząca krwią statua w Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure

Czy słyszałeś kiedyś o dysonansie poznawczym? To uczucie, które masz, gdy wierzysz w dwie sprzeczne rzeczy, a twój mózg wariuje, próbując je przeanalizować. To najlepszy sposób na wyjaśnienie strachu przed skokiem w Zack & Wiki, ponieważ tak bardzo nie pasuje do tego, co się wokół niego dzieje. Dziecięcy poszukiwacz przygód Zack i jego towarzysze zwierząt udają się do miejsca zwanego Dzwonnicą Requiem, gdzie znajduje się posąg śpiącej dziewczyny. Wszystko wydaje się w porządku, dopóki nie zadzwonisz dzwonkiem nad głową posągu, w którym to momencie jej oczy się otwierają, jej usta opadają niesamowicie i zaczyna płacz krwią do miski i wrzeszcząc w agonii . A potem musisz rozwiązać zagadkę SIĘGAJĄC DO MISKI KRWI, wyciągając odbicie księżyca, a następnie klucz. Obaj wywołują uroczą fanfarę, podczas gdy wrzeszcząca kobieta krwi wciąż jest w tle. „Niewygodne” to najmilsza rzecz, jaką można to nazwać.

Twarz potwora w The Pagemaster

Pamiętacie tę bajkę ukochanych dzieci o cudach czytania (opowiedzianą raczej bezproduktywnie przez film), The Pagemaster? Ten z Macaulayem Culkinem i smokiem z roztopionej farby? Nie? Cóż, to film, a do tego pasuje gra przygodowa typu „wskaż i kliknij”. Gra jest całkiem nieszkodliwa, zawiera nieszkodliwe przerażające potwory i kilku piratów, których największym przestępstwem jest wyrzucenie animowanego Culkina z doku. Dlatego to takie dziwne, kiedy podczas badania stoczni wita cię paskudna głowa potwora, która wyskakuje i krzyczy na ciebie bez powodu. Jest to najwyraźniej część układanki na później w grze, ale nie ma wyjaśnienia, dlaczego twórcy zdecydowali się przenieść na nas cały horror z filmów klasy B, aby to wprowadzić. Gra natychmiast wraca do swojej standardowej atmosfery kapryśnej przeciętności, nigdy nie odnosząc się do tego, że po prostu rzuciła odciętą główkę na twoje kolana.

Wiszące zwłoki w Gears of War

Czy w grze, w której stąpanie po krawężniku jest standardowym zwycięskim ruchem, a możesz przeciąć wroga piłą łańcuchową od szyi do dołu, czy coś naprawdę cię zniechęci? Cóż, twórcy Gears of War z pewnością próbowali – lub, w pewnym sensie, próbowali – na początku pierwszej gry. Kiedy Dom wyciąga Marcusa z celi, aby rozpocząć przygodę z przemocą z kumplem, oboje zaczynają odkrywać stare więzienie, aby znaleźć wyjście. Po drodze Marcus wpada przez drzwi i OMG CIAŁA . To prawda, że ​​trupy, których tylko górna połowa mówi o zwisaniu z sufitu, byłyby przerażające w prawdziwym życiu, ale sposób, w jaki kamera się zbliża, gra piskliwa muzyka i nietoperze wylecieć przez drzwi, co sprawia, że ​​cała scena jest niesamowicie tandetna. Dodaj, że w inny sposób nie ma to znaczenia dla gry, a Marcus sarkastycznie ' Ładny. – właściwie to podsumowuje.