Najsmutniejsze gry wideo, które sprawią, że będziesz płakać

Twórcy od lat próbują tworzyć gry, które poruszają graczy na poziomie emocjonalnym. Niektóre emocje, takie jak radość, strach i gniew, są dość łatwe do wywołania dzięki odpowiedniej kombinacji otoczenia i postaci. Ale wiesz, że powiedziałeś dobra historia o grach kiedy możesz sprawić, by zawodnik był tak emocjonalnie zainwestowany, że faktycznie odczuwa głęboki, trwały smutek. Stworzenie gry, która „sprawi, że gracz zacznie płakać”, było czymś, co deweloperzy próbowali od lat.





Zazwyczaj te wysiłki strasznie bombardują, uchodzą za nieszczere – ale co jakiś czas są wielkie sukcesy. Zebraliśmy gry, które spowodowały łzawienie, pociąganie nosem lub wręcz załamanie się i szloch. Więc chwyć pudełko chusteczek i przygotuj się na wypuszczenie tego wszystkiego. Pamiętaj, że są niektóre spoilery historii przed nami .

Czytanie traumatycznych dzienników swojej siostry w Gone Home

Wracając do domu po semestrze za granicą i odkrywając, że twoi rodzice i młodsza siostra wyjechali w tajemniczy sposób, kiedy powinni być gotowi na powitanie, jest trochę niepokojące. Nie wspominając nawet o szalejącej na zewnątrz burzy ani o tym, że w twoim ukochanym rodzinnym domu wydaje się, że ma sekretne przejścia, które twoja młodsza siostra z radością stworzyła dla siebie.



Na początku może to brzmieć tak, jakbyś opowiadał o horrorze, ale historie, które odkrywasz, gdy grasz przez Poszedł do domu dom jest wstrząsający. Żona rozważająca zdradę swojego coraz bardziej odległego męża (który próbuje uporać się z faktem, że jego fikcja science fiction może być tylko mrzonką). Pogrzebana, sugerowana trauma twojego taty, prawdopodobnie wykorzystywana przez swojego wuja. Ale przede wszystkim będziesz czuć narastający smutek, ponieważ twoja młodsza siostra mogła uznać zerwanie z dziewczyną za zbyt trudne do zniesienia. Czytanie jej wpisów do dziennika, patrzenie, jak traci wolę życia – to ciąży na Tobie jak tona cegieł. Zakończenie niewątpliwie sprawi, że będziesz płakać, ale powody każdego będą inne.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater czuje smutek

Żadna z gier Metal Gear nie jest tym, co można by nazwać podnoszącą na duchu, ale Metal Gear Solid 3 jest jedyną, która kończy się salutem twojej postaci i rzuceniem Manly Tears na grobie jego matki postaci / specjalnego mentora operacyjnego / zainteresowania miłością. Twórca Hideo Kojima krążył wokół kwestii takich jak lojalność, narodowość i daremność wojny w Metal Gear Solid 1 i 2, ale postanowił odciągnąć i zacząć bić swoich bohaterów po twarzy i szyi tymi pytaniami w Snake Eater.



Te problemy zostały rozwiązane przez drużynę bossów w grze – w przeciwieństwie do Foxhound i Dead Cell w poprzednich dwóch grach, Cobra Unit miała niewielką motywację do zabicia Snake'a. Nie próbowali przejąć władzy nad światem ani zemścić się na mrocznej organizacji Patriots, byli tylko grupą starych żołnierzy szukających kogoś godnego zakończenia ich walki. Kinda odbiera chwałę z ciężko wywalczonego zwycięstwa, jeśli twój przeciwnik chce umrzeć, nie sądzisz?

Shadow of the Colossus prowadzi to do gorzkiego końca

Motywacja postaci jest zwykle dość ostra. Zabijasz złych ludzi, którzy próbują przejąć świat, albo próbujesz się zemścić, albo próbujesz kogoś uratować. W Shadow of the Colossus sprawy nie są takie jasne. Szczegóły fabuły powoli nabierają kształtu w trakcie gry, ujawniając, że młody człowiek imieniem Wander współpracuje z nikczemnym bóstwem, aby przywrócić życie swojej ukochanej. Jedyny sposób, w jaki Bóg to zrobi, to jeśli Wander zabije 16 kolosów.



Po chwili zabijanie tych tajemniczych tytanów zaczyna do ciebie docierać. Dosłownie po prostu odpoczywają, pilnując swoich spraw, a potem twój punkowy dzieciak wspina się im po plecach i dźga je w głowę, aż umrą. Nie szaleją po miastach ani nie zabijają ludzi. Śpią, tak jak od tysiącleci. W końcu twoje instynkty poszukiwania i niszczenia w otwartym świecie słabną i zdajesz sobie sprawę, że Wander nie jest dobrym facetem, ani nawet uzasadnionym antybohaterem. To pogrążony w żalu dzieciak, który dokonał strasznego wyboru, a teraz musi go dotrwać do końca.

Wybór między bratem lub życie w Silence: The Whispered World 2

Brat i siostra kulący się w schronie przeciwbombowym. Widząc, jak mała ręka naciska z zewnątrz na szybę, gdy spadają bomby. Słysząc łomot jednego uderzającego w sufit i budzącego się w tajemniczym świecie Ciszy. Początek jest tak bolesny, jak to tylko możliwe, i na pewno nie pomaga, że ​​dostrzegasz dziecko, którego nie wpuściłeś do swojego schronienia w tym alternatywnym wymiarze.



Szybka wzmianka, tutaj: w poprzedniej grze, jeśli byłeś władcą Ciszy, oznaczało to, że jesteś bliski śmierci w prawdziwym świecie. Więc wyobraź sobie stopniowe poczucie strachu, które czujesz, gdy zdajesz sobie sprawę, że młodsza siostra wygląda identyczny do Królowej Ciszy. Idąc dalej, musisz wybierać między przyjaciółmi, zostawiając niektórych za sobą, a nawet widzieć, jak twoja niezawodna gąsienica poświęca się, by cię uratować. To cholernie przerażające. I na koniec musisz wybrać między pozostaniem w Ciszy ze swoim bratem – ale umieraniem w prawdziwym świecie – lub zabiciem Królowej Ciszy, aby wrócić do zbombardowanego miasta, mając świadomość, że możesz obudzić się obok swojego zmarłego brata. Nie jest to łatwa decyzja, a oba zakończenia pozostawią wodospady w miejscu, w którym powinny znajdować się kanaliki łzowe (lub przynajmniej ogromny guzek w gardle).

Żona Doma nie czuje się dobrze w Gears of War 2

Marcus Fenix ​​nie jest aż tak interesującym głównym bohaterem. Z drugiej strony jego partner, Dominic Santiago, jest o wiele łatwiejszy w trosce. Jest skomplikowany, z motywami wykraczającymi poza „zabij ich wszystkich z szarańczą i może dowiedz się o moim tacie”. Widzisz, Dom szuka swojej żony Marii, która zaginęła, gdy Imulsja (sic!) trafiła w wentylator podczas Dnia Wyjścia. Przez całą pierwszą grę (i część drugiej) Dom szuka informacji o Marii, od czasu do czasu zyskując przebłyski nadziei, gdy pokazuje jej zdjęcie innym ocalałym. A potem... znajduje ją.

Powiedzmy, że Gears of War jest dla mięsożerców. Powiedz, że to głupia gra z okropnym pismem. Mów co chcesz - to nie ma znaczenia. Epic przybił moment, w którym Dom w końcu znajduje Marię, udręczoną, bezmyślną skorupę jej dawnego, tętniącego życiem, i krzyczeliśmy, jakbyśmy właśnie zostaliśmy porzuceni w noc przed wiosennym formalnym przyjęciem. Aktor głosowy Doma, Carlos Ferro, po raz pierwszy wszedł w kostium z czapką, aby nagrać tę scenę, pomagając uczynić ten moment rozpaczy jeszcze bardziej ludzkim. I to było w Gears of War 2, więc byliśmy kompletnie zaskoczeni.

Matka 3 jest rozpaczą-adise

Nintendo milczało na temat braku ogólnoświatowego wydania Mother 3, ale wydaje nam się, że wiemy, dlaczego nigdy nie zostało ono oficjalnie przetłumaczone na angielski: to było cholernie smutne. Wyobrażamy sobie, że Nintendo po prostu musiało zrezygnować z tłumaczenia po kilku miesiącach pracy, ponieważ tłumacze nie mogli zobaczyć tekstu przez łzy. To najbardziej praktyczna wymówka.

Podobnie jak Earthbound, historia jest często nietypowa, głupkowata i zabawna. Ale podąża za małym, zdrowym miasteczkiem rozdartym przez serię niefortunnych wydarzeń: tragedia uderza w prototypową szczęśliwą wioskę RPG, wraz z narratorem zastanawiającym się, czy jego mieszkańcy kiedykolwiek wcześniej doświadczyli smutku. Jeśli szczęśliwe postacie JRPG zmagające się ze śmiercią członka rodziny nie wystarczą, by zmienić cię w bełkoczący wrak, ostatnie kilka minut gry wciąż ma dobrą szansę na całkowite zniszczenie ciebie.

Clementine pamięta w pierwszym sezonie The Walking Dead

Większość gier o zombie wywołuje krwawe szoki z powodu trudności psychologicznych, ale większość gier o zombie nie jest The Walking Dead od Telltale. Pierwszy sezon opowiada o człowieku imieniem Lee, małej dziewczynce o imieniu Clementine i (zazwyczaj krótko żyjących) ocalałych, których napotykają, gdy próbują uciec przed apokalipsą zombie.

Gra ma wiele stresujących momentów życia lub śmierci, ale te, które naprawdę trzymają się ciebie, to małe decyzje: jak uzasadniasz działania, które podejmujesz wobec Clementine, jeśli w ogóle. Za każdym razem, gdy Lee wyjaśnia, dlaczego zostawił innego ocalałego na śmierć i pojawia się to małe wyskakujące okienko („Clementine to zapamięta”), wzmacnia to, w jaki sposób twoje wybory będą kształtować osobę w jej najbardziej kształtujących się latach – rzadko jest to dobre uczucie, gdy te wybory są „żyj, ale nienawidź siebie” lub „umrzyj”. Och, a to zakończenie? Nie tylko Clementine to zapamięta. Jednak prawdopodobnie będzie płakać mniej niż my.

Silent Hill: Shattered Memories to opóźniona, szlochająca historia

Istnieje duża szansa, że ​​nie grałeś w Silent Hill: Shattered Memories. W końcu została wydana głównie na Wii, zbyt późno w pokoleniu, aby tytuł innej firmy mógł wywołać falę. Jeśli go pominąłeś, to przegapiłeś najlepsze Silent Hill od lat. A ty też przegapiłeś całą masę płaczu. Ponieważ gra sprawi, że będziesz płakać przynajmniej tak samo, jak będziesz drżał ze strachu.

Zabawne jest to, że możesz nawet nie zdawać sobie sprawy, co jest w tym tak smutnego, dopóki nie dojdziesz do końca gry, a nawet to nie jest aż tak przygnębiające. Dopiero gdy pokonasz grę, a potem zaczniesz myśleć o wydarzeniach, które miały miejsce, poskładasz wszystko w całość i twój świat się rozpadnie . Pamiętasz zakończenie Szóstego zmysłu, prawda? To trochę tak, ale dowiadujesz się też, że byłeś okropnym ojcem.

Final Fantasy 7 nadrabia tę całą sprawę „śmiertelności”

Śmierć nie jest aż tak przerażająca w grze wideo, zwłaszcza w RPG. Heck, postacie giną w prawie każdej bitwie, a po prostu przywracane są do życia za pomocą taniego przedmiotu. Cokolwiek. To nie ma znaczenia. Po prostu wepchnij Feniksa Downa do ich ust, zanim pojawi się stwardnienie pośmiertne, a w ciągu kilku sekund staną z powrotem na nogi.

Ludzie mogli krzyczeć tę powszechną mądrość na ekranie, gdy Aerith zginęła w Final Fantasy 7, ale z jakiegoś powodu po prostu nie było to możliwe. Może ostrze Sephirotha jest wyjątkowo ostre czy coś takiego. Tak czy inaczej, umarła i pozostała martwa. Nie mogliśmy uwierzyć własnym oczom. Wróci później, prawda? Crono powraca w Chrono Triggerze (chyba, że ​​go nie uratujesz, potworze), więc na pewno nie mogła umrzeć? Tak. Ale była. I mieliśmy złamane serce.

Lepiej zapomnieć o wspomnieniach Lost Odyssey

Tysiącletni Kaim cierpi na amnezję. Łatwo jest postrzegać jego brak wspomnień jako przekleństwo – to wiele zapomnianych wspomnień – ale po zagraniu zaledwie kilku godzin w Lost Odyssey byliśmy prawie pewni, że Kaims lepiej nie pamiętał swojej przeszłości. W trakcie gry piekło od czasu do czasu przypomina sobie wydarzenia z jego życia, które na ekranie są odtwarzane jako krótkie historie z tekstem i efektami dźwiękowymi.

Są całkowicie niszczące. Są dziesiątki tych zapomnianych wspomnień i ostatecznie musieliśmy przestać je czytać. Jedni opowiadają o utraconej miłości, inni o zapomnianych przyjaciołach. Inne są po prostu przygnębiające. A nawet jeśli unikniesz tych katastrofalnie ponurych wspomnień, sama historia jest równie szorstka. W pewnym momencie pomagasz dzieciom zebrać kwiaty dla ich chorej matki, a kiedy przyniesiesz je jej, ona umiera, a ty stoisz niezręcznie, gdy dzieci płaczą. To faktycznie się dzieje.

Brothers: A Tale of Two Sons ma dobry smutek

Brothers: A Tale of Two Sons to opowieść o dorastającym chłopcu i jego młodszym bracie, którzy wyruszają w odyseję przez fantastyczny świat, aby znaleźć lekarstwo dla swojego chorego ojca. Tak naprawdę jest to jednak opowieść o stracie, radzeniu sobie i dorastaniu. Zabawa rozpoczyna się na grobie matki chłopców – jej utonięcie, którego świadkiem jest młodsze rodzeństwo, objawia się niezdolnością młodszego brata do pływania. To tylko jedna z wielu trudności, które bracia muszą wspólnie przezwyciężyć.

Razem muszą omijać przeszkody i przechytrzyć wrogów, a gracz musi kierować braćmi w parze za pomocą drążków i przycisków na ramieniu kontrolera. Ta mechanika została podważona w przejmującym akcie końcowym, w którym powstrzymamy się od zbyt wielu szczegółów, ale wystarczy powiedzieć, że wywołała u nas dreszcze – a także płacz. Twardy.

Terranigma niszczy świat

Tak, tak, jesteś psotnym dzieckiem i przypadkowo wywołałeś katastrofę, bawiąc się starożytnymi artefaktami. Tak, tak, okazuje się, że jesteś wybrańcem i musisz uratować świat. Tak, tak, twoje dążenie do wskrzeszenia Ziemi jest nierozerwalnie związane ze zniszczeniem twojego własnego świata i twojej tożsamości, czekaj, co?

Terranigma wygląda jak RPG akcji SNES z gatunku ogrodowego, ale jej narracja jest niepokojąco wyjątkowa. Główny bohater Ark musi doprowadzić do zguby wszystkiego, co jest mu drogie w swoim rodzinnym Zaświatach (nawet dziewczyny, w której się podkochuje, cholera), starając się przywrócić Ziemię do życia ze starożytnego zastoju. W połowie dowiaduje się, że całe jego życie było podrzędnym wątkiem wielkiego planu złej istoty. Może po całkowitym unicestwieniu jego istnienia narodzi się na nowo w świecie, który pomógł stworzyć? A może po prostu rozpłynie się w nicość. Tak czy inaczej, życie Ark jest do kitu.

Nie przywiązuj się zbytnio do Halo Reach

Ok, więc bycie kimkolwiek poza postacią gracza w grze Halo jest fatalne. Prawie każdy, z którym Master Chief wchodzi w interakcję, zostaje w końcu wysadzony w powietrze, zestrzelony lub zamieniony w przerażający organizm Flood. Ale Halo Reach naprawdę wziął tort, wprowadzając zupełnie nowy oddział super-żołnierzy i zabijając ich jeden po drugim .

To prawda, gracze, którzy w ogóle znali historię Reach, nie powinni spodziewać się szczęśliwego zakończenia. Ale widok prawie wszystkich twoich kumpli umierających przed tobą, gdy ludzkość zmaga się z bardzo realną groźbą wyginięcia, jest trochę przygnębiający – szczególnie wiedząc, że był to ostatni wkład Bungie w serię Halo. Gdyby nie te wszystkie ciężkie rozmowy o poświęceniu i odwadze, które ułożyły się w narrację, Reach byłby prawdopodobnie najbardziej przygnębiającą, wysokobudżetową strzelanką, jaką kiedykolwiek stworzono.

Do Księżyca jest miłość, śmierć i pamięć

Jak zrobienie zastrzyku fusów z kawy i pogoń za nim z Pixy Stix, To the Moon jest słodko-gorzkie. Opowiada historię umierającego mężczyzny, który zatrudnia parę Wieczne Słońce Nieskazitelnego Umysłu w stylu lekarzy pamięci, aby spełnić jego ostatnie życzenie: udać się na Księżyc. Jedynym problemem jest to, że nie wie, dlaczego chce tam jechać.

Tak więc lekarze muszą cofnąć się, doświadczając wspomnień mężczyzny w odwrotnej kolejności chronologicznej, próbując odkryć źródło jego fascynacji księżycem i skierować go na (wyobrażoną) ścieżkę, aby wystartować, zanim przejdzie. Po drodze zobaczą jego chwile głupawej radości i cichego smutku – żadnych zagrożeń dla świata, tylko żenujące wpadki lub sfrustrowane wymiany zdań z żoną. Pomimo 16-bitowej grafiki JRPG i założenia science-fiction, prawie wszystkie momenty są całkowicie zwyczajne. Ale w odwrotnej kolejności i wraz z zanikającym sygnałem dźwiękowym EKG, jego ostatnia godzina rzadko pozostawia suche oko.