„Nintendo chciał zobaczyć Kórliczki w pełnej krasie: Ubisoft przy tworzeniu Mario + Rabbids: Kingdom Battle, crossover gry, jak żadna inna





Nawet teraz w głosie Davide Solianiego jest nuta niedowierzania. Kiedy opowiada o grze, która pochłonęła ostatnie cztery lata jego życia, nie może przestać nazywać tego snem. Rzeczywiście, wyczuwasz dyrektora kreatywnego Mario + Kórliki: Bitwa o królestwo wciąż się szczypie, ponieważ ostatnio spędził tyle czasu z prawdziwą ikoną gier wideo, postacią, która była częścią jego życia, zanim jeszcze zyskał imię.

Jednak to w erze N64 romans Solianiego z Mario zaczął się na poważnie. Pamiętam, jak przyjechałem motocyklem do sklepu z grami wideo w Mediolanie, upuściłem go na podłogę, nawet nie przejmując się parkowaniem, a potem wbiegłem do środka i po raz pierwszy zobaczyłem Mario na ekranie w 3D, mówi. Trzymanie tego dziwnego kontrolera, przesuwanie analogowego drążka i obserwowanie, jak porusza się odpowiednio na ekranie, to było szalone. Nigdy nie wyobrażałem sobie, że pewnego dnia będę mógł pracować nad tytułem Mario.

Taką możliwość dał mu Xavier Manzanares, który w 2013 roku był producentem marki dla serii Rabbids firmy Ubisoft. Moim celem było przemyślenie nadchodzących meczów Kórlików. W przeszłości bardzo dobrze rozmawialiśmy o grach towarzyskich, które robiliśmy z Nintendo, rozmawiając o pomysłach i rzeczach, które mogły zadziałać lub nie, ale nigdy tak naprawdę nie stawialiśmy niczego na stole.



Pod koniec roku zdecydował, że nadszedł czas, aby zaproponować coś nowego i innego: swego rodzaju reboot serii Kórlików. Chcieliśmy zaryzykować i zrobić coś, czego nikt się nie spodziewał. Skontaktowałem się więc z trzema dyrektorami kreatywnymi pracującymi w tym czasie w Ubisoft. Soliani był oczywiście jednym z trzech.

Zarys Manzanaresa był dość luźny: musiała to być gra, która w jakiś sposób łączyła Kórlików i Mario, ale poza tym nie było żadnych zasad. Był luty 2014 r. Soliani i czterej współpracownicy zamknęli się w małym pokoju w mediolańskim studiu Ubisoft, przeprowadzając burzę mózgów z różnych gatunków.



Chcesz co miesiąc mieć najlepszy wgląd w branżę?

Subskrybuj magazyn Edge w wersji drukowanej lub cyfrowej, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje, recenzje i wywiady dotyczące przyszłości interaktywnej rozrywki.

W końcu wymyśliliśmy listę 13 różnych gier, od gier wyścigowych po strzelanki pierwszoosobowe, ponieważ dla nas było to ćwiczenie, aby zobaczyć, jak wiele pomysłów możemy wymyślić wokół koncepcji Kórlików i Mario razem – wyjaśnia Soliani. Jednym wspólnym punktem było wykorzystanie kontrastu między tymi dwoma adresami IP do stworzenia parodii. W zasadzie staraliśmy się zaskoczyć samych siebie.



Manzanares był z pewnością zaskoczony wynikiem. Czekałem tylko na propozycję i dałem im na to tylko kilka tygodni – wspomina. Ale to nie był styl Solianiego. Zamiast tego wysłał Manzanaresowi ogromny próbny plakat z fałszywymi zrzutami ekranu i fragmentami tekstu. Mamy to tutaj – to prawie jak coś, co można umieścić w muzeum – uśmiecha się producent. To była naprawdę dziwna propozycja, ale została stworzona z taką pasją, że postanowiłem przestać pracować nad marką, ponownie skupić się na tej grze i rozpocząć przygodę z Davidem i jego zespołem.

Jeśli pomysł połączenia tych dwóch marek wydawał się mało prawdopodobny, pomysł, że połączą siły w turowej grze strategicznej, był jeszcze bardziej fantazyjny. OK, Kórliki i Mario mogą wydawać się bardzo od siebie oddaleni, dodaje Soliani. Cóż, dla nas to był klucz. Wykorzystać te różnice do zaproponowania czegoś zupełnie nowego. Ale dlaczego gra strategiczna? Ponieważ chcieliśmy zaproponować coś nowego w gatunku i zrobić złożone rzeczy w bardzo prosty sposób, mówi Soliani.



Większość gier taktycznych jest fajna, ale wyglądają bardzo smutno pod względem palety kolorów, a ich złożoność bardzo łatwo odstrasza graczy. Soliani i jego zespół spędzili dużo czasu, omawiając sposoby na stworzenie czegoś, co było głębokie, ale dostępne dla wszystkich typów graczy. Decydujący moment nadszedł, gdy wymyślono zdolności ruchowe w grze – ruch doskoku, który pozwala graczom ślizgać się po wrogich jednostkach, oraz skok drużynowy, który pozwala przyjaznym jednostkom wykorzystywać się nawzajem jako trampoliny do odbijania się nad przepaściami i pokonywania większych odległości.

Od razu gracze mogą robić złożone rzeczy za pomocą jednego kliknięcia, mówi Soliani. W rzeczywistości, kiedy przyszedł czas na zaprezentowanie pierwszego prototypu na Nintendo, nie wyglądało to wcale na grę taktyczną: boisko pokazywało różne techniki, które mogą wykonywać postacie graczy, ale bez obecności HUDa nie było to od razu jasne, jak gra będzie grać. Postrzegali to prawie jako sekwencyjną grę akcji, mówi Manzanares.

Wtedy Kingdom Battle wyglądało zupełnie inaczej. Pierwotny prototyp był grą strategiczną skoncentrowaną na PvP w czasie rzeczywistym: konfiguracja z trzema postaciami została już ustalona, ​​ale gracz miał budżet czasu na przemieszczanie ich po polu bitwy, kontrolowanie ich bezpośrednio, zamiast prowadzenia ich za pomocą celownika w ukończonej grze. Każda arena zawierała wieże, które można było aktywować, aby poszerzyć pole widzenia gracza. Soliani i jego zespół bardzo się starali przygotować do tej prezentacji. Chcąc pokazać, że poważnie traktują swoje obowiązki, spędzili dużo czasu starannie modelując, montując i animując postacie Nintendo.

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Miyamoto-san nie spodziewał się, że pokażemy bezpośrednio prototyp, zwłaszcza nie grywalny, uśmiecha się Soliani. Prawdopodobnie spodziewał się dyskusji lub prezentacji w programie PowerPoint. Ale jako zespół naprawdę chcieliśmy pokazywać rzeczy, a nie tylko rozmawiać. I Nintendo było pod wrażeniem. Zwłaszcza nie spodziewali się, że odtworzymy ich własne postacie w naszej grze do tego stopnia, że ​​nie raz powiedzieli: „Wyglądają identycznie jak nasze!”. Śmieje się z dumą. Powiedzieliśmy im, że odtworzyliśmy je od podstaw, ponieważ chcieliśmy pokazać, że szanujemy te postacie. Myślę, że to był ten moment, w którym zdobyliśmy ich zaufanie.

Dobra robota, ponieważ ten nieprawdopodobny crossover proponował, że Mario nie będzie już skakał na swoich przeciwników, aby ich pokonać, ale raczej strzelał do nich z pistoletów. Były, potwierdza Soliani, od pierwszego prototypu. W porównaniu z tym, co mamy dzisiaj w grze, były prostsze – jeszcze bardziej zabawkowe, mówi. I coś, co działa z Nintendo, zaczyna. Nic nie jest brane za pewnik. Nigdy nie wiadomo, jak zareagują. A drugą rzeczą, której się nauczyłem, jest to, że trzeba być odważnym. Najgorszy scenariusz, powiedzą ci nie. Ale wolą, abyś odważył się proponować rzeczy, zamiast być nieśmiałym, to na pewno.

Minęło trochę czasu, zanim Manzanares i Soliani doszli do etapu, w którym byli bardziej pewni siebie, proponując bardziej ryzykowne pomysły. Manzanares mówi, że wczesne etapy produkcji były trudne, ponieważ zakres gry nie został jeszcze w pełni zdefiniowany. Zespół programistów pracował przecież nad grą na konsolę, która nie została jeszcze ujawniona, i nad silnikiem (własny Przebiśnieg Ubi), z którym nie był jeszcze w pełni zaznajomiony. Ale pasja Nintendo do projektu okazała się zachęcająca, a naleganie na chęć zaskoczenia motywowało zmianę podejścia.

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Zmieniliśmy punkt ciężkości produkcji, ponieważ chcieli zobaczyć pełną moc Kórlika, śmieje się Manzanares. Myśleliśmy, że większość z tego, co sugerowaliśmy, zostanie zabita, w odniesieniu do tego, kim jest Mario. Ale wraz z postępem prac rozwojowych dyskusje doszły do ​​etapu, w którym Nintendo poprosiło Ubisoft o dalsze rozwijanie swoich dziwniejszych pomysłów. Czasami otrzymywaliśmy „nie”, ale przez większość czasu było to „tak” i „proszę kontynuować”.

Jednym z przykładów, dla których Soliani oczekiwał pewnego odepchnięcia, był pierwszy szef gry, Kórlik Kong. Jeśli postać podejdzie zbyt blisko, Kong złapie ją i użyje twarzy, aby podrapać się po tyłku. Kiedy zadzwoniliśmy do Nintendo, aby to opisać, powiedzieliśmy, że chcielibyśmy to zrobić, ale jeśli chcesz, robimy to tylko z postaciami Kórlików. Ale śmiali się jak diabli i powiedzieli: „Nie, nie, proszę, zrób to, nawet z naszymi postaciami”, mówi Soliani. Inny przyszedł z trzecim szefem, The Phantom, śpiewakiem operowym Kórlików, który wielokrotnie kpi z Mario w piosence. To też zostało szczęśliwie pomachane i Soliani zdał sobie sprawę z powszechnego trendu: jeśli się śmiali, to było w porządku.

Kórlikowa brzoskwinia najwyraźniej była szczególnym faworytem na Nintendo. Wysunięcie elementów komediowych gry na pierwszy plan oznaczało nieuchronnie dużo pracy dla zespołu animatorów, nie wspominając o zakresie możliwych zmiennych na polu bitwy. Reżyser animacji Marco Renso i jego zespół przestudiowali filmy na YouTube i poprzednie gry Nintendo, aby spróbować odtworzyć charakterystykę bohaterów z Mushroom Kingdom na potrzeby tych wczesnych demonstracji, ale te odniesienia mogły je przenieść tylko do tej pory.

Wiele animacji było bardzo specyficznych dla naszej gry i musiały zostać później zatwierdzone przez Nintendo, aby były zgodne z tym, jak Mario będzie się zachowywał, na przykład wyjaśnia Manzanares. Musieliśmy stworzyć zupełnie nowe zestawy animacji, które pasowałyby do obsługi broni, systemu okładek, a nawet niektórych filmików i interakcji z innymi postaciami.

Miyamoto-san nie spodziewał się, że pokażemy bezpośrednio prototyp, zwłaszcza nie grywalny

David Soliani, dyrektor kreatywny

Jeśli chodzi o ilość, do samej walki każda postać wymagała ponad 1000 indywidualnych animacji, obejmujących ruchy z osłony, sprinty, doskoki i skoki drużynowe. Poza tym włożyliśmy wiele wysiłku w definiowanie lub budowanie na psychologii postaci, mówi Soliani. To był ogromny wysiłek, ale ciężka praca Renso i jego zespołu została nagrodzona nieoczekiwanym poparciem. Chłopaki z Nintendo powiedzieli, że zamierzają pokazać filmiki zespołowi Mario, ponieważ byli naprawdę, bardzo mili, więc to był wielki zaszczyt.

Interfejs Kingdom Battle był prawdopodobnie jeszcze trudniejszy do dopracowania: ewoluował przez wiele, wiele testów i iteracji, przyznaje Soliani. Początkowo walka wykorzystywała dość tradycyjny system gry strategicznej dla dokładności celowania, opierający się procentowo na różnych czynnikach, od odległości po rodzaj osłony, w tym modyfikatory oskrzydlania, wysokiego i niskiego gruntu i nie tylko. Mówi, że było to zbyt skomplikowane: gra miała potrzebną głębię, ale nie była dostępna. Ostatecznie zespół zdecydował się na łatwiejszy do zrozumienia zestaw zasad, zgodnie z którymi linia wzroku pozostanie czynnikiem, ale niektóre rodzaje osłon dawałyby prostą szansę 50/50 na trafienie lub nie. Jeśli wymagana była pewna doza Kórlika, zespół zdawał sobie sprawę, że istnieje coś takiego jak zbyt duży chaos.

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Kiedyś mieliśmy nawet koncepcję grzebania, w której można było grzebać w broni i ją złamać, wyjaśnia Manzanares. Czuliśmy, że to zabawne. Ale granie nie było zabawne. Jednak gdy gra weszła w końcowe etapy, Soliani poczuł, że czegoś brakuje – i pospiesznie dodano drzewka umiejętności dla każdej postaci. „Musieliśmy wspierać szerszy zakres stylów gry”, mówi. Był tak ogromny, że wpłynął na wszystko w systemie walki, ponieważ od tego momentu gracze mogli wydawać punkty na poprawę swojego ruchu lub umiejętności ataku. Śmieje się cicho, dziękując koledze. Wielkie podziękowania dla Xaviera za zatwierdzenie tego.

Potem pojawiły się przecieki, wielkie odsłonięcie gry zepsute trzy tygodnie przed terminem. Nawet jeśli wiesz, że potencjalnie może się to zdarzyć, oglądanie twojej gry dyskutowanej i prezentowanej w sposób, który nie odzwierciedla wszystkiego, co robisz od tak dawna, nie jest czymś, z czym każdy może sobie poradzić, mówi Manzanares.

Ale z E3 tuż za rogiem, już przygotowaną przemową i pracami nad grywalnym demo, które sprawia, że ​​wszyscy są zajęci, w studiu pojawiło się uczucie ogromnej dumy. Nie mogliśmy się doczekać, kiedy tam pojedziemy, aby pokazać wszystkim, że to nie był tylko crossover, umowa biznesowa, ale coś, co wyszło z naszych serc – mówi nam. A kiedy kamera przeszła z typowego wzburzonego Miyamoto do przytłoczonego Solianiego w tłumie w teatrze Orpheum w Los Angeles, świat nagle zrozumiał, jaka to prawda.

Artykuł pierwotnie ukazał się w Edge Magazine. Aby uzyskać więcej doskonałego zasięgu gier, możesz zasubskrybuj Edge'a tutaj .