211service.com
Od Call to Duty do Dead Space, Bond do Barbie: retrospektywa kariery z Glenem Schofieldem
(Źródło zdjęcia: Glen Schofield)
Skocz do:
- Barbie: Dziewczyna z gry
- Gex 3D: Wejdź do Gekonu
- WP: Powrót króla
- 007: Z Rosji z miłością
- Martwa przestrzeń
- COD: Modern Warfare 3
- COD: II wojna światowa
- Protokół z Kallisto
Glen Schofield był pewny siebie, kiedy jakieś 30 lat temu ubiegał się o swoją pierwszą pracę w branży gier. „Mogę to zrobić” – wspominał sobie. - Niewiele wiedziałem, jakie to było trudne! Tak czy inaczej, nie mógł sobie wyobrazić, że trzy dekady później pracowałby z niektórymi z największych światowych marek: od Barbie po Bond, od Disneya po Call Of Duty.
Po uzyskaniu dyplomu ze sztuki komercyjnej w prestiżowym Pratt Institute na Brooklynie, rozpoczął karierę jako ilustrator w Nowym Jorku, zanim przeniósł się do firmy multimedialnej, gdzie poznał grafikę komputerową, korzystając z narzędzi takich jak DPaint. Kiedy otrzymał zlecenie na zilustrowanie okładek do gier Game Boy, jego ścieżka kariery została wytyczona.
Tworzenie gier było wtedy oczywiście bardzo różne: w tym czasie, jak mówi, mógł być zaangażowany w aż osiem wydań rocznie. Pełniąc rolę dyrektora artystycznego w Absolute Entertainment, większość gier została stworzona przez zaledwie dwie osoby: artystę i programistę. „W większości przypadków projektantem był artysta; inżynier spędzał głównie czas na wdrażaniu gry, a oni również tworzyli w tym czasie muzykę. Mieli dość zajęte ręce. Skończyło się na tym, że cały czas projektowałem”.
Subskrybuj magazyn Edge

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Edge. Więcej jak to, zasubskrybuj Edge i odbierz magazyn prosto pod Twoje drzwi lub odbierz go na urządzenie cyfrowe.
Przeprowadzka do Kalifornii, aby zostać dyrektorem artystycznym w Capcom America w 1994 roku, okazała się przełomowa, mimo że pracował tam tylko nad jedną grą, wnosząc grafikę do Street Fighter: The Movie. – Byłem tam trzecim facetem zatrudnionym. Zatrudnili prezesa, wiceprezesa, a potem mnie, dyrektora artystycznego. I zgadnij, kto musiał wykonać całą pracę! Malowałem ściany, kupowałem sprzęt i różne rzeczy. Ale wiele mnie to nauczyło o zakładaniu studia, z którego korzystałem w późniejszych latach”.
Po dołączeniu do Crystal Dynamics Schofield poprowadził swój pierwszy projekt, reżyserując Gex 3D: Enter The Gecko, gdzie pracował z Evanem Wellsem i Brucem Straleyem, ostatnio znanym z Naughty Dog. Schofield wyreżyserował tam sześć gier, przez chwilę prowadził studio, zanim przeniósł się do EA, gdzie objął role produkcyjne na kilku znanych licencjach, od Jamesa Bonda po Władcę Pierścieni.
Ale to z nowym pomysłem Schofield stworzył prawdopodobnie grę definiującą jego karierę: chiller z 2008 roku Dead Space. „Moim głosem w windzie było: chcę stworzyć Resident Evil w kosmosie”, uśmiecha się. Dzięki genialnemu interfejsowi diegetycznemu i makabrycznemu „strategicznemu rozczłonkowaniu”, Schofield zdobył jedne z najlepszych recenzji, jakie kiedykolwiek miał.
Po pobycie w Sledgehammer, przy opracowywaniu trzech gier Call Of Duty, nie jest zaskoczeniem, że powraca do horroru science-fiction z The Callisto Protocol. I pomimo wymagań związanych z jego rolą jako szefa studia, wciąż nie jest w stanie oprzeć się zaangażowaniu w sztukę i projektowanie – miejmy nadzieję, nie stając się zbytnio dyrektorem artystycznym na tylnym siedzeniu. „Nie chcę być zbyt nakazowy, ponieważ mam w zespole świetnych ludzi. Nie powiem im dokładnie, co mają robić, jeśli coś mi się nie podoba. Ale powiem im, jeśli jest trochę nie tak. Jako artysta Schofield zawsze dostrzegał znaczenie drobnych szczegółów; kiedy zastanawia się nad swoją dotychczasową karierą, jasne jest, że właśnie to doprowadziło go tam, gdzie jest dzisiaj.
Barbie: Game Girl (1992)

(Źródło obrazu: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions )
„W New Jersey była mała firma, myślę, że byłem dwunastą lub trzynastą osobą zatrudnioną w miejscu zwanym Absolute Entertainment. Wykonaliśmy dużo pracy dla Acclaim – w latach 90. byli potęgą. Zrobiłem więc wiele kreskówek, rzeczy takich jak Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy i Rocky And Bullwinkle oraz wiele innych dużych kreskówek, które istniały w tamtym czasie. Pracowałem nad grą Goofy, w której wiele się nauczyłem, ponieważ standard jakości pracy nad produktem Disneya jest po prostu naprawdę wysoki. Musiałem trochę poćwiczyć z kilkoma artystami Disneya i zredukować styl. Tworzyliśmy dla nich trochę nowszy styl – to nie było czyste 2D; chcieli w tym trochę cienia i tego typu rzeczy. Stary, dużo się nauczyłem o tym produkcie!
Zostałem dyrektorem artystycznym, ponieważ kilka moich gier odniosło spory sukces. Wierzcie lub nie, ale moja pierwsza gra nazywała się Barbie: Game Girl. Pomyśleli, że byłoby zabawnie, gdyby nowy facet zrobił grę z Barbie, ale niewiele wiedzieli, że Barbie sprzeda wszystko, co zrobiliśmy w tym roku [śmiech]. Nie biorę za to żadnej zasługi – oddaję to Barbie, licencję. Ale studiowałem na tym.
To znaczy, nie wiedziałam nic o Barbie, więc musiałam wyjść i kupić kilka lalek Barbie i przyjrzeć się ubraniom. Poszłam do sklepów z odzieżą damską, żeby trochę lepiej to zrozumieć. Więc zrobiłem swoje badania, które czasami były trochę zawstydzające… i chłopaki kładli rano lalkę Barbie na moim krześle i torebkę, lub tym podobne. Chcieli się ze mną trochę pobawić, ale w końcu się roześmiałem, bo zostałem dyrektorem artystycznym”.
Gex 3D: Wejdź do Gekona (1998)

(Źródło zdjęcia: Crystal Dynamics)
„Pewnego dnia dostałem telefon z Crystal Dynamics, żeby umówić się na wywiad i pamiętam, że poszedłem tam ze wszystkimi moimi rysunkami. Ponieważ wtedy jako dyrektor artystyczny wykonałeś wszystkie rysunki, tła i postacie – a ja miałem ich mnóstwo. Wszedłem z dużymi kawałkami papieru, płótna i różnymi rzeczami i od razu zatrudnili mnie jako producenta. Chcieli, żebym wyprodukował Gex, iw ciągu kilku tygodni od przybycia tam powierzyli mi kierowanie grą. Facet, który dowodził – który był prawnikiem, wierzcie lub nie – powiedział: „Nic o tym nie wiem – ty przejmujesz stąd”, a on poszedł do prowadzenia studia, a ja poszedłem do uruchom grę.
Więc Gex był moją pierwszą grą 3D. Pojechałem tam i zobaczyłem, że mają ten piękny silnik i brak sztuki. A ja mówię: „Mój Boże, to jest dla mnie idealne”. Ponieważ wiedziałem, jak tworzyć sztukę i jak zatrudniać artystów i jak rozkręcać grę. Mieli tam projektanta gry, ale współpracowałem z projektantem gry, aby pomóc zaprojektować grę.

(Źródło zdjęcia: Crystal Dynamics)
„To były czasy tworzenia gier wideo na Dzikim Zachodzie, człowieku”
To były czasy tworzenia gier wideo na Dzikim Zachodzie, człowieku – można było zrobić prawie wszystko, a Gex był tak lekceważący, jak tylko można było wtedy. Gex był szalony, ponieważ mógł chodzić po ścianach i sufitach, co czyniło to trudniejszym, ale w pewnym sensie łatwiejszym [projektowanie], ponieważ mógł robić różne rzeczy, ale nie chciałeś, żeby chodził wszędzie. Wtedy też nie mogłeś tego zrobić, bo cały czas bawiłeś się aparatem.
Skończyło się na reżyserowaniu sześciu gier, kiedy byłem w Crystal Dynamics, i prowadziłem studio przez… nie wiem, półtora roku, może dwa lata? Byłem częścią zespołu, który wybrał Eidos, żeby nas kupił. W pokoju było nas około sześciu lub ośmiu osób i głosowaliśmy, którą firmę chcemy nas kupić i jednogłośnie wybraliśmy Eidos. Bo w tamtym czasie Tomb Raider był potęgą, stary. Wiesz, o to chodziło. A my chcieliśmy tylko uczyć się od tych facetów, gdybyśmy tylko mogli.
Władca Pierścieni: Powrót Króla (2003)

(Źródło zdjęcia: EA)
„Wyreżyserowałem grę Knockout Kings [dla EA]; potem poprosili mnie, żebym przyszedł i pomógł w Return Of The King. Przez pierwszy rok producent wykonawczy gry kończył Two Towers, więc byłem EP-ką, która prowadziła Return Of The King, po prostu wciągałam ludzi na pokład, uruchamiałam i uruchamiałam silnik, zaczynałam projektować i pracować nad tym, co scenariusz byłby taki – ponieważ trzeba było zaadaptować tę gigantyczną książkę i film do gry wideo. A potem, kiedy Neil Young skończył pracę nad Two Towers, przyszedł i prowadził grę, a ja byłem producentem – produkowałem poziomy.
Miałem więc ogromną pracę polegającą na zaprojektowaniu, wyprodukowaniu i wykonaniu poziomów – byłem jak facet numer dwa za Neilem – i wyrzuceniu tej gry za drzwi. I nigdy nie pracowałem tak ciężko. To znaczy, pracowaliśmy siedem dni w tygodniu, bo film musiał wyjść przed filmem, a mieliśmy na to mniej niż rok. Po raz pierwszy mieliśmy zespół liczący około 175 osób – gigantyczny, gigantyczny zespół. Więc myślę, że byłem odpowiedzialny za co najmniej 100 osób, ponieważ większość nacisku kładziono na poziomy. O mój Boże, zajęło to dużo pracy.
James Bond 007: Z Rosji z miłością (2005)

(Źródło zdjęcia: EA)
„Wspaniałe [w Return Of The King] było to, że nawiązałem dobry kontakt z wieloma artystami, projektantami i facetami, którzy pracowali nad poziomami. Potem powierzyli mi Bonda, co było dużym piórem w mojej czapce. Byłem bardzo dumny z uzyskania licencji Jamesa Bonda. Ale wszyscy ci ludzie, zacząłem ich naprawdę dobrze poznawać i ostatecznie stworzyliśmy Dead Space. Ale tak, było wiele licencjonowanych gier. Patrzę na początek XXI wieku jako okres rozkwitu licencjonowanych gier. To znaczy, wszystko było w studiu: Harry Potter, Tiger Woods, jeden po drugim. Ojciec chrzestny! Przez jakiś czas pracowałem tam nawet nad Ojcem chrzestnym.
Po tych trzech grach dostałem propozycję przejścia do Activision. Ponieważ tak się stało, poprosili mnie, żebym zrobił kolejną grę o Jamesie Bondzie w mniej niż rok, a ja pomyślałem: „To się nie powiedzie”. Ponieważ nie ma możliwości stworzenia gry w mniej niż rok. Ale mieli kontrakt z Brokułami i kimkolwiek [właścicielem] Jamesa Bonda, żeby zrobić to w kolejnym roku. I tak patrzyłem na około dziesięciomiesięczną produkcję. Właśnie zrobiłem jeden w 12 miesięcy i dostałem 78 [Metacritic] lub coś takiego i wiedziałem, że ten skazany na niepowodzenie.
Martwa przestrzeń (2008)

(Źródło zdjęcia: EA)
„Ciągle powtarzałem o tej grze z Bondem: „Nie dam rady. Nie mogę tego zrobić. A oni stwierdzili: „Tak, możesz”. Więc wyszedłem i dostałem ofertę od Activision. Dałem swoje dwutygodniowe wypowiedzenie w EA i desperacko próbowali mnie odzyskać. Co bardzo doceniłem – nie zdawałem sobie sprawy, że tak bardzo mnie doceniono. I na koniec prezes [EA Worldwide Studios] Paul Lee zapytał mnie, czego potrzeba, abym został. Powiedziałem: „Chcę stworzyć własną grę. Ale żeby stworzyć własną grę, potrzebuję na początku zespołu od 15 do 20 osób, a ty musisz zostawić nas samych na sześć miesięcy”.
Ponieważ EA było znane z… jeśli jedna gra potrzebowała pomocy, po prostu przeszliby do innej gry, złapali grupę ludzi i przywieźli ich. I to właśnie doprowadziło do tego, że niektóre gry wychodziły późno, a niektóre gry wychodziły i uzyskiwały niższe wyniki, takie rzeczy. Więc po prostu chciałem zostać sam, a oni na jakiś czas umieścili mnie w kącie.
Mieliśmy mały zespół i zrobiliśmy małe demo tego przerażającego korytarza. Pomyśleliśmy: „Po prostu odetniemy kończyny – zajmiemy się tylko rozczłonkowaniem”. I wszyscy mówili: „To będzie zbyt obrzydliwe. To będzie za dużo dla opinii publicznej” i tym podobne. Ale zrobiliśmy to świetnie wyglądające demo.
Inną rzeczą, którą zrobiłem, była praca z moim dyrektorem artystycznym w tym czasie. Ponieważ kiedy byłeś w EA, a zwłaszcza wtedy, rywalizowałeś z około 40 grami na całym świecie o pieniądze. Wiesz, mieli Tiburon, mieli Montreal, mieli Vancouver i Redwood Shores, które miały prawdopodobnie sześć lub siedem własnych gier. Więc rywalizowałeś ze wszystkimi tymi grami, a one zarabiały tylko tyle w ciągu roku.
Zrobiliśmy więc plakaty i zawiesiliśmy je w całym EA. Wieszałam je w łazienkach. Pamiętam, że z tą bardzo wczesną grafiką stworzyliśmy nawet kalendarz dla Dead Space. Próbowaliśmy to sprzedać w ramach EA i zadziałało. Ale to, co naprawdę działało najlepiej, to demo: EA zobaczyło, że ma coś wyjątkowego i zaangażowało w to coraz więcej ludzi. I dali mi to, czego potrzebowałem.

(Źródło zdjęcia: EA)
„Nigdy nie wiesz, kiedy zrobisz jakąkolwiek grę, co naprawdę masz, zanim wyjdzie”
„Zajęło im trochę czasu, zanim to zrozumieli, ponieważ było to coś, czego wcześniej nie robili. „OK, mamy zupełnie nowy adres IP, to science fiction, to horror – jak to sprzedajemy?”. Tego typu rzeczy. Ale ostatecznie zapalili projekt na zielono i poparli go w 100 procentach. Po tym [John] Riccitiello w końcu został nowym dyrektorem generalnym i bardzo mu się to spodobało. Był wielkim zwolennikiem gry. Myślę, że nadal zastanawiali się, jak zamierzają ją sprzedać, ponieważ byli przyzwyczajeni do licencjonowanych gier, ale dali nam trochę pieniędzy i byliśmy w stanie w końcu uruchomić grę.
„Pamiętam, jak pokazałem to [Shinji] Mikami. EA zawsze przyciągało ludzi z różnych studiów gier. Pod koniec skłonił się. Pokazaliśmy mu jeden poziom, a on ukłonił się mi i powiedział przez tłumacza: „Masz coś wyjątkowego”. I byłem taki dumny. Pomyślałem: „Wow, może mamy tu coś świetnego – nie wiem”. Nigdy nie wiesz. Nigdy nie wiesz, kiedy stworzysz jakąkolwiek grę, co naprawdę masz, zanim się wyda.
„Będę z tobą szczery, nadal nie wiedziałem, co mieliśmy, kiedy wydaliśmy grę. Byłem w Europie, kiedy wyszła gra. Byłem na trasie PR. Pamiętam, że byłem w hotelowym lobby i zacząłem odbierać telefony z samego rana, czyli późnego wieczoru z USA. Dostałem te e-maile i telefony: „Czy widzisz wyniki?” Mówię: „Nie, nie”. Zacząłem patrzeć na wyniki i pomyślałem: „O mój Boże”. Byłem oszołomiony.
„Kiedy robiliśmy Dead Space, nie myśleliśmy o sprzedaży, nie myśleliśmy o wynikach, nie myśleliśmy o nagrodach – po prostu skupialiśmy się na jakości i tworzeniu czegoś, co stanowiło dla nas pasję. Wiem, że to brzmi dziwnie – tak, powinieneś to zrobić. Ale wtedy koncentrowałeś się na tym, aby gra została wydana na czas, jaka będzie twoja sprzedaż, takie rzeczy.
W tym przypadku było odwrotnie – właśnie pracowałem nad kilkoma licencjonowanymi grami i chciałem skupić się na jakości, więc tak właśnie zrobiliśmy. Nagle zaczęło zdobywać świetne wyniki i byliśmy oszołomieni, a potem zaczęliśmy zdobywać nagrody. Początkowa sprzedaż była w porządku – jeśli spojrzysz wstecz, myślę, że zajęło mi trochę czasu, zanim sprzedaż ruszyła, i oczywiście sequel zawsze pomaga. Ale okazało się, że jestem z tego naprawdę dumny. Kiedy ludzie do mnie podchodzą, ze wszystkich gier, które stworzyłem, to właśnie o niej najbardziej lubią rozmawiać”.
Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

(Źródło zdjęcia: Activision)
„Tak trudno było opuścić Dead Space. Ale pomyślałem, że nadszedł czas, aby stworzyć własne studio. Porozmawiałem więc z Michaelem [Condry], który był moim dyrektorem ds. rozwoju wielu gier, w tym Dead Space, i powiedziałem: „Może moglibyśmy wyjść sami. Znam kilka osób z Activision – moglibyśmy z nimi porozmawiać. Rozwijanie się zajęło mu dużo czasu. Ale Activision ostatecznie się na to zgodziło i pozwoliło nam zbudować studio – studio Call Of Duty.
Najpierw zaczęliśmy tworzyć trzecioosobową grę Call Of Duty, przygodową grę akcji, zupełnie inną. A potem sprawy potoczyły się trochę na południe z Infinity Ward i pamiętam, że pewnego dnia podleciała grupa kierowników i zapytała: „Jak chciałbyś pracować nad Modern Warfare 3?”. [Śmiech] Nie zajęło dużo czasu, aby powiedzieć: „Dziękuję, tak, popracujemy nad tym”.
Następnie stworzyliśmy grę dla jednego gracza, a Infinity Ward stworzył jej aspekt dla wielu graczy. Muszę przyznać, że wiele się nauczyłem od chłopaków, którzy wciąż byli w Infinity Ward. Stworzyli kilka niesamowitych gier – Modern Warfare 1 i 2 rozpoczęły franczyzę, więc nawet po tym, jak wielu ludzi odeszło, wciąż byli tam naprawdę wspaniali ludzie i wiele się od nich nauczyłem, jak tworzyć grę Call Of Duty . Ale co było miłe, ta gra również wygrała grę akcji roku, tak jak zrobiło to Dead Space, więc było to jak dwa z rzędu, z czego byłem naprawdę dumny.

(Źródło zdjęcia: Activision)
„Najpierw zaczęliśmy tworzyć trzecioosobową grę Call Of Duty, przygodową grę akcji, zupełnie inną”
Właściwie myślę, że weszliśmy w to trochę naiwnie. Właśnie stworzyliśmy Dead Space – właśnie zrobiliśmy dobrą grę, więc [pomyśleliśmy]: „Ach, możemy zrobić tę grę”. Jeszcze raz dziękuję Activision i Infinity Ward za pomoc w nauce. Była duża presja, ponieważ musieliśmy również wydać to na czas, co było w tym momencie, jak sądzę, za dwa lata. Wiedzieliśmy też, że śledzimy jedną z najlepszych gier wszech czasów – wiesz, nie tylko najlepszą strzelankę, ale jedną z najlepszych gier wszechczasów.
Ale Call Of Duty pozwala również zatrudnić naprawdę dobrych ludzi. Ludzie chcą wejść na pokład. Zbudowaliśmy więc naprawdę dobry zespół w Sledgehammer – naprawdę dobrych weterynarzy, a potem ludzi po studiach – i udało nam się pozyskać najlepszych z najlepszych do pracy nad tym. Ale tak, myślę, że poszliśmy trochę naiwni i kiedy wszystko było gotowe, mogłem się odwrócić i powiedzieć: „Mój Boże, dzięki tej grze stałem się lepszym twórcą gier”.
Call Of Duty: II wojna światowa (2017)

(Źródło zdjęcia: Activision)
„W dzisiejszych czasach ludzie [myślą], że Call Of Duty to… wiesz, po prostu przełóż je przez młynek, a wyjdzie kolejny. Nie zdają sobie sprawy, ile pracy trzeba poświęcić na stworzenie gry Call Of Duty. Jest tylko mnóstwo badań. Pracujesz z ekspertami – przez trzy lata studiowałem II wojnę światową. Pracowałem z historykami. Spędziłem osiem dni w vanie w Europie, jeżdżąc do wszystkich miejsc, które miały być w grze. Strzelałem do różnych starych broni. Wszystkie te rzeczy, które musisz zrobić, gdy pracujesz nad grą Call Of Duty. I wiesz, aby zostać ekspertem – Advanced Warfare, współpracowaliśmy z ludźmi z Navy SEALS i Delta Force, aby nauczyć się taktyk i technik oraz wprowadzić je do gry, prawda? Musiałeś nauczyć się o Siłach Specjalnych z różnych krajów, takich jak Anglia i Francja, Hiszpania i Włochy i tak dalej, ponieważ wszyscy byli w grze. A więc dużo nauki, ciągłe czytanie, ciągłe oglądanie filmów i ciągła praca z ekspertami.
Czy była wewnętrzna konkurencja? Bez wątpienia, bez wątpienia. To dziwne, ponieważ naprawdę zakorzeniłeś się w każdym studiu, ponieważ potrzebowałeś i chciałeś, aby każde Call Of Duty dobrze sobie radziło. Ale zawsze chciałeś uzyskać wyższy wynik. Chciałeś osiągnąć większą sprzedaż, gdybyś mógł. Więc tak, popchnęliśmy się nawzajem, naprawdę to zrobiliśmy. Ale z drugiej strony pomagalibyśmy sobie nawzajem – na przykład w międzyczasie pomagalibyśmy trochę Black Ops. Możemy zająć poziom lub wziąć na siebie kilka obiektów i tego typu rzeczy – pojazdów i rzeczy. Byliśmy tego rodzaju bractwem Call Of Duty. Zdecydowanie toczyła się cicha rywalizacja, ale pomogłeś rozwinąć następną grę tak bardzo, jak to tylko możliwe.

(Źródło zdjęcia: Activision)
„Na pewno trwała cicha rywalizacja, ale pomogłeś w następnej grze tak bardzo, jak to tylko możliwe”
II wojna światowa była tematem bardzo trudnym. Właściwie straciliśmy ludzi ze studia, którzy po prostu nie chcieli tam iść, bo to był trudny czas. Ale podeszliśmy do tego ze świadomością, że był to trudny czas w historii. Musieliśmy znaleźć fabułę, która miałaby długą historię, w której można śledzić jedną grupę, więc to była główna rzecz, która mnie interesowała. Studiowałem kampanie włoskie, afrykańskie i europejskie, a ta, która miała najdłuższą linię, podążała za Wielką Czerwoną – lądowanie w Normandii, a potem po prostu jechanie przez Francję i Belgię, przez całą drogę do Niemiec. Więc wiedzieliśmy, że możemy tam napisać historię.
Masz wiele narodowości, którym musisz oddać hołd, a jednocześnie musisz uważać też na Niemców. Spędziliśmy dużo czasu w Niemczech, tworząc tę grę, rozmawiając z mieszkańcami i ludźmi o tym, co o niej myślą. I tak zabraliśmy się do tego [z myślą]… wiesz, jest tam sekcja, w której ratujesz niemiecką grupę, takie rzeczy. Więc chcieliśmy mieć tę wrażliwość. I wtedy wiedzieliśmy też, że [będzie] kontrowersje, jak wtedy, gdy żydowski żołnierz jest brany, bity i umieszczany w specjalnym więzieniu. Wiele osób wtedy o tym nie wiedziało, ale obóz koncentracyjny [Berga] był tylko dla Amerykanów. Nie było w nim wielu ludzi, ale było tam kilkuset Amerykanów. I jak wszyscy w obozie koncentracyjnym przeszli przez piekło.
Protokół z Kallisto (2022)

(Źródło zdjęcia: Striking Distance Studios)
„Byłem w Activision przez około rok po II wojnie światowej. Pracowałem nad kilkoma specjalnymi projektami i pomagałem w kilku rzeczach, próbując dowiedzieć się, co chcę zrobić dalej, ponieważ nie chciałem robić kolejnej gry Call Of Duty. W końcu [zdecydowałem], że chcę założyć kolejne studio i chciałbym, żeby było bliżej domu. I chciałbym stworzyć kolejny z moich własnych adresów IP – rzeczy, których właściwie nie mogłem już robić w Activision.
Wziąłem więc trochę wolnego czasu i napisałem kilka pomysłów. A ja pisałem… Myślę, że można by to nazwać scenariuszem, może 20 do 30 stron opowiadań tu i tam. Kilka z nich napisałem. W pewnym momencie wyszedłem na pustynię w Tucson i spędziłem trochę czasu w kurorcie na kilka tygodni, i po prostu wychodziłem i wpadałem na pomysły. To był dla mnie świetny sposób myślenia – wychodziłem tam z notatnikiem i po prostu wymyślałem pomysły, a potem je zapisywałem.

(Źródło zdjęcia: Striking Distance Studios)
„Spojrzałem na prawie wszystkich, ale wciąż wracałem do ludzi z PUBG”
W końcu po prostu wróciłem do [myślenia], że chcę zrobić kolejną horror science-fiction i wrócić do moich korzeni. Na przykład to, co najbardziej podoba mi się w Advanced Warfare, to to, że zawiera science fiction. Jeśli spojrzysz na Zombie z II wojny światowej, które również wyreżyserowałem, to prawdziwy horror. Nie był to typowy Treyarch, był bardziej trzeźwy, jeśli wolisz. Chciałem więc wrócić do rzeczy, które bardzo mi się podobały, i napisałem tę historię. A potem po prostu zacząłem szukać, no wiesz, kogoś, kto chciałby stworzyć grę, co jest dużym przedsięwzięciem.
Spojrzałem na prawie wszystkich, ale ciągle wracałem do ludzi z PUBG. Po prostu mieli wobec nich takie nastawienie, że najpierw była kreatywność, a wszystko inne następuje. A oni stwierdzili: „Nie chcemy angażować się w twoją grę. Chcemy, żebyś stworzył grę, którą chcesz stworzyć. To było naprawdę odświeżające. Są chwile, kiedy pytasz: „Czy naprawdę im wierzę?”
Ale teraz, kiedy jestem tu już prawie dwa lata… Spotkałem się z nimi wczoraj wieczorem i pokochali to, co robiliśmy. Dali nam trochę informacji zwrotnej, ale bardziej jak testerzy, jeśli wolisz. Po prostu otrzymujemy wskazówki. Naprawdę świetnie się z nimi pracowało. Postanowiłem z nimi pojechać i to była właściwa decyzja”.
Aby uzyskać więcej fantastycznych zapowiedzi, recenzji i szczegółowych funkcji, możesz pobrać najnowsze wydanie magazynu Edge z Sklepy bezpośrednie Dziś.