211service.com
Podziałowy projekt The Last Guardian jest właśnie tym, co sprawia, że jest to najlepsze jak dotąd dzieło zespołu Ico
Będziesz musiał uzbroić się w cierpliwość. I nie możesz powiedzieć, że Fumito Ueda nie daje ci uczciwego ostrzeżenia. Niedługo w Ostatni Strażnik , tytułowa chimera Trico delikatnie obwąchuje postać gracza, młodego chłopca, trącając go do przebudzenia swoim dziobatym nosem. Brzmi to jak poruszająca scena, ale do tego czasu już dwukrotnie go znokautowała.
Chcesz bardziej dogłębne retrospektywy gier? 
Subskrybuj magazyn Edge w wersji drukowanej lub cyfrowej, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje, recenzje i wywiady dotyczące przyszłości interaktywnej rozrywki.
Za pierwszym razem szarpie się i rzuca dziko, gdy próbujesz zdjąć włócznię z tylnych nóg, wbijając cię w ścianę. Potem, gdy wyciągasz kogoś za ramię, krzyczy i rzuca cię gwałtownie na ziemię. Być może już odrzucił cię swoimi ogromnymi pazurami, jeśli zbliżyłeś się zbyt blisko, próbując nakarmić go beczką świecącej, niebieskiej mazi, aby zwiększyć jej siłę. Spodziewałeś się przesłodzonej bajki o chłopcu i jego uroczym zwierzęcym przyjacielu? Zgadnij jeszcze raz.
To jest jeden związek, nad którym musisz popracować. Cokolwiek myślisz o otaczającej go grze, prawie niemożliwe jest, aby nie podziwiać Trico, oszałamiającego wyczynu inżynierii technicznej, sztucznej inteligencji, animacji, projektowania dźwięku i staromodnej grafiki. W Trico zobaczysz elementy wszystkich stworzeń przedstawionych w ilustrowanym wstępie do gry.
Czułe pyski to te u psa; sposób, w jaki porusza tyłkiem, zanim skoczy, jest czystym kotem; jego maleńkie, połamane skrzydła należą do rannego adepta. Rzeczywiście, kiedy po raz pierwszy spotykasz Trico, reaguje on jak maltretowany zwierzak: jego nerwowe warczenie, gdy niepewnie się do niego zbliżasz, mówi o historii brutalnego traktowania z rąk niewidzialnego mistrza.

I tak, kiedy później wyciągasz włócznie wbite w jego kończyny i boki, krzywisz się. Częściowo dlatego, że zostałeś wyszkolony w przewidywaniu, że Trico natychmiast zaatakuje, gdy się uwolni, ale głównie dlatego, że naprawdę wstrząsające jest widzieć i słyszeć go w bólu. Jakoś spróbujesz to zrobić w taki sposób, aby uczynić go łagodniejszym dla niego, przykładając wystarczająco dużo siły, aby go wyciągnąć, ale nie tak bardzo, żeby bolało. A potem, chyba że jesteś całkowicie bez serca, instynktownie zaczniesz głaskać Trico, aby go uspokoić.
Wszystko to jest konieczne, aby nawiązać połączenie między nimi, ponieważ stale polegają na sobie nawzajem, aby uciec. The Last Guardian to w zasadzie ucieczka z więzienia z najpotężniejszym współwięźnia, jakiego możesz sobie życzyć. I jak większość więzień, nie jest to miejsce stworzone po to, by wygodnie pomieścić którekolwiek z was. Są tam malutkie przestrzenie, pokoje z niskimi sufitami i wąskie szczeliny, przez które może się przecisnąć tylko chłopiec.
W innych miejscach są szczeliny, które są zbyt daleko, aby skoczyć, półki, które są zbyt wysokie, aby sięgnąć, przeszkody, które tylko Trico może zniszczyć (ostre i nieokiełznane błyskawice, które lecą z jego ogona, znowu nie są urocze). W związku z tym oboje nie mają innego wyboru, jak tylko nauczyć się współpracować, aby przetrwać. Przez pewien czas jest to zdecydowanie niekonwencjonalny rodzaj przygodowej przygody, w której eksplorację przerywa potrzeba skutecznego wytrenowania upartego zwierzaka.

Trico jest duży i z natury powolny, a jedną z największych radości w grze – i jedną z jej wielkich frustracji dla niektórych – jest obserwowanie, jak stopniowo ustawia się w pozycji, by wykonać twoją licytację. Czasami wiąże się to z ignorowaniem cię przez chwilę lub robieniem czegoś złego. Czasami wydaje się rozproszony lub po prostu bezinteresowny.
Jednak z biegiem czasu, po otrzymaniu jasnych i spójnych instrukcji, Trico zareaguje w bardziej przewidywalny sposób. Nauczysz się czytać jego język ciała, aby ocenić, czy zrozumiał, o co go proszono. I choć czasami łamigłówki wydają się nieco tępe – w pewnym momencie musisz wydać Trico, aby skoczył, aby zmusić go do nurkowania pod wodą, technika, która nigdy nie została wyjaśniona – punkty zaczepienia stają się coraz rzadsze.
Zaczniesz nawet odczuwać lęk przed separacją. Momenty, w których musisz opuścić Trico, chociaż na krótko, stają się kluczem, podobnie jak w Ico z Yordą. Pod pewnymi względami jest to samolubna troska: martwisz się, że twój przyjaciel może nie być bezpieczny sam w sobie, to prawda, ale także, że bez niego możesz być w niebezpieczeństwie. A chłopak jest tutaj szczególnie bezbronny.
Opancerzeni strażnicy rzucają się na ciebie, niczym cieniści wrogowie Ico, próbując wciągnąć cię w nieznane przeznaczenie. Możesz je na chwilę zatrzymać, rzucając beczkami i tym podobne, ale o wiele łatwiej jest sobie z nimi poradzić, gdy Trico jest w pobliżu. Jest w stanie jednym skokiem powalić kilku wrogów, odrzucając maruderów jak kot bawiący się kłębkiem włóczki – a podczas tych oczyszczających akcji ratunkowych poczujesz jeszcze silniejsze połączenie z nim. Ich więź jest więc więzią wykutą przez przeciwności losu i jest to walka, którą gracz naprawdę czuje.

Jest to gra z trwałymi małymi tarciami, w której postęp nie jest tak płynnie moderowany, jak w wielu nowoczesnych grach. A jednak to typowe dla twórczości Uedy. Ico i Shadow Of The Colossus również grają w długą grę, znajdując sposoby na zmieszanie cię bez całkowitego zniechęcenia. Podobnie jak The Last Guardian, cechuje je pewien stopień uporczywej niedogodności. Pomyśl o dudnieniu kontrolera, w którym fizycznie czujesz szarpnięcie dłoni Yordy, które cię spowalnia. Pomyśl o tym, jak Argo odmawia odwrócenia się lub nagle skręca w jedną stronę, zmuszając cię do skorygowania kursu, ciągnięcia wodzy – i jak z biegiem czasu zaczyna ci ufać i przestaje się opierać, a twój związek jest jeszcze bardziej znaczące dla niego.
Gry Uedy historycznie się odsuwały, zamiast ustępować, przypominając graczom, że istnieją siły poza ich kontrolą. Nie jesteś centrum wszechświata. Zawsze jest coś lub ktoś, kto sprawi, że będziesz pokorny. Mając to wszystko na uwadze, dzieląca reakcja, która powitała The Last Guardian, była pod pewnymi względami zaskakująca. Z perspektywy czasu, pewien stopień rozczarowania był nieunikniony: dziewięć lat rozwoju oznaczało dziewięć lat, podczas których oczekiwanie osiągnęło poziom, do którego żadna gra nie mogłaby nawet liczyć. Co ważniejsze, oznaczało to, że dziewięcioletnie oczekiwania graczy zostały ponownie skalibrowane przez całą generację konsol: pod pewnymi względami The Last Guardian nadal wydawał się produktem ery PS2, gdzie kreatywne eksperymenty i postrzępione krawędzie były bardziej entuzjastycznie przyjmowane.
Od czasów Colossusa fantazje o władzy w otwartym świecie stały się przebojową normą: wspólnie przyzwyczailiśmy się do gier, które dają nam wszystko, czego pragniemy. Jesteśmy tak przyzwyczajeni do tego, że jesteśmy zaspokojeni, tak przyzwyczajeni do posiadania kontroli, że pomysł, aby naprawdę na coś zapracować – lub z pewnością pomysł polegania na kimś lub czymś innym, aby przetrwać – stał się przekleństwem. Jego problemów nie należy lekceważyć, chociaż wiele z nich zostało przesadzonych, a w niektórych przypadkach po prostu źle zrozumianych.

Bardzo wyśmiewany aparat z pewnością nie jest gorszy niż Shadow Of The Colossus: oczywiście, czasami ma problemy z poruszaniem się po niektórych bardziej ciasnych wnętrzach, ale pokaż nam grę trzecioosobową, która tego nie robi. Również płochliwe ruchy chłopca były kością niezgody, którą w niektórych kręgach uznano za techniczną niechlujstwo. Jednak z pewnością byłoby to wystarczająco proste, aby spowolnić go, pozwolić mu się odwrócić – szczególnie, gdy Mark Cerny i jego ekipa techniczna zostali zrzuceni na spadochronie, aby pomóc w wydostaniu się z gry. Co tylko dowodzi, że jest tam z jakiegoś powodu.
„Gry Uedy historycznie się odsuwały, zamiast ustępować, przypominając graczom, że istnieją siły poza ich kontrolą”
Niesforny pęd chłopca jest dokładnie tym, czego można oczekiwać od małego dziecka, którego nogi mogą poruszać się szybciej niż mózg. Jest to ekspresyjny rodzaj biegu, który komunikuje zawrotne podekscytowanie młodości – i, tak, stanowi wyraźny kontrast z powolnym, niezdarnym Trico, wzmacniając tę dynamikę nieparzystych par. Ostatecznie te niekonwencjonalne wybory projektowe – i własna wytrwałość gracza – się opłacają. Ten pierwszy skok wiary, w którym pogrążasz się w nadziei, że Trico złapie cię w usta lub ogon, jest tym bardziej ekscytujący z powodu trudności, jakie napotkałeś w zdobyciu jego zaufania.
Każdy z tych małych przełomów w komunikacji jest jak objawienie, nic głębszego niż moment, w którym Trico pokonuje strach i interweniuje, by uratować chłopca. Gdy strażnicy grożą, że go odciągną, bestia przebija się przez witrażowe oczy, które do tej pory jęczały i kuliły się ze strachu – bez wątpienia przypominają o przeszłych nadużyciach. Jest to wyraźnie oskryptowany rytm, ale ponieważ pojawia się w silniku, wydaje się organiczny – a towarzyszący mu przypływ euforii od uczciwości do dobra sprawi, że będziesz kibicować lub otrzesz łzę.

Podobne wrażenie odczujesz podczas kulminacyjnej wspinaczki w grze. Na tym etapie Trico powinien poruszać się prawie bez zachęty, przeskakując z wieży na wieżę bez tradycyjnego wskazywania i okrzyku. To, co na pierwszy rzut oka wydaje się żmudnym procesem, jest praktycznie zautomatyzowane – aczkolwiek poinformowane o każdej wcześniejszej interakcji z Trico. To doskonały wyraz tego, jak zmienił się twój związek podczas podróży: te ostre krawędzie zostały zeszlifowane, a postęp w końcu wydaje się płynny.
Potem oczywiście następuje ostatni akt oporu, ostatnie odepchnięcie ze strony Uedy. Gdy rozgniewani mężczyźni z wioski chłopca celują włóczniami w ranną bestię, nagle role zostały boleśnie zamienione: teraz to ty jesteś proszony o zrobienie czegoś, czego wolałbyś nie robić. Po raz pierwszy nadszedł czas, aby chłopiec uratował Trico – choć może to zrobić tylko przez odepchnięcie go, celowe odwrócenie tych początkowych scen. W tym momencie zdajesz sobie sprawę, jak bardzo urosłeś w trosce o wielką lummox. Tak, musisz uzbroić się w cierpliwość – ale tutaj, na samym końcu, otrzymujesz w zamian najbogatsze emocjonalne nagrody.
Artykuł pierwotnie ukazał się w Edge Magazine. Aby uzyskać więcej doskonałego zasięgu w grach, możesz zasubskrybuj Edge'a tutaj .