Prey to ewolucja Dishonored, a kontynuacja BioShock zawsze zasłużyła (ale nigdy nie dostała)





BioShock nigdy nie wykorzystał swojego pełnego potencjału. Nie mogło, nawet z dwoma zupełnie różnymi sequelami. Powodem, jak na ironię, jest to, że BioShock to za pierwszym razem. To jedna z tych rzadkich gier, które w swojej pierwszej iteracji dostarczyły wszystkiego, czym mogłyby być – przynajmniej współcześnie – w całkowicie kompletnej formie, zarówno pod względem projektu gry, jak i intencji artystycznych. Kiedy kawałek pracy to robi, rozmowa natychmiast się kończy. Nie ma dokąd pójść. Przynajmniej nie przez jakiś czas.

Czas na powrót do BioShock – a przynajmniej do jego ideałów – nadszedł, jak się okazuje, dziewięć lat później. I przyszło przez grę o nazwie Ofiara , wykonany nie przez ‘Shock master Kena Levine’a, ale przez skrzydło Austina studia Dishonored Arkane. Co ma sens, gdy się nad tym zastanowisz. Po ewolucji systemowej linii skradania się Thief lepiej niż ponowne uruchomienie Thief w końcu, wraz z Dishonored i jego kontynuacją, logiczne jest, że studio zorientowane na symulację będzie chciało ponownie zapłodnić drzewo genealogiczne „Shock” jako jego kontynuację.

Wszystkie założenia konstrukcyjne są jasne od samego początku. Zamknięta, ale swobodnie eksplorowana instalacja, izolowana, ale nieliniowa. Bohater w środku koszmarnej tajemnicy, który musi rozszyfrować i przeżyć w tandemie, jeśli ma mieć jakąkolwiek nadzieję na ocalenie. Pozorna estetyka FPS-a, przytulna jak pokrywka tortu nad głębszym, opartym na graczach, systemowym doznaniu RPG. Ale dzięki prawie dziesięcioletniej odległości od podwodnej wyprawy Irrational, Arkane udało się zidentyfikować, wydestylować i, co najważniejsze, wzmacniać jego istota na świeży, nowy, całkowicie nowoczesny poziom.



Ponieważ wydaje się, że Prey jest projektowany z taką samą eksperymentalną swobodą, z jaką mają nadzieję jej twórcy. Podstawowa filozofia procesu projektowania Arkane – którą widzę umieszczoną na ścianach studia, kiedy odwiedzam, obok innych ważnych złotych zasad gier wideo, takich jak drabiny Fuck – to Powiedz tak graczowi. Jeśli gracz jest w stanie wyobrazić sobie możliwe nowe zastosowanie kreatywnego połączenia mnóstwa sprzętu, gadżetów i telekinetycznych mocy obcych Prey, to Arkane chce, aby dynamiczne, nieskryptowane systemy gry zareagowały dużą, wyłaniającą się afirmacją. Nawet jeśli to łamie obecny projekt gry. „Wspieraj, nie naprawiaj” to filozofia pod ręką, nieprzewidziane komplikacje i możliwości szybko dostrojone do zupełnie nowej mechaniki gry i łamigłówek, jeśli są wystarczająco zabawne. To dobrze, że gra zabarwiona horrorem science-fiction Cronenberga powinna przyjąć mantrę The Fly, że pozorne dolegliwości mogą w rzeczywistości wzmocnić z odrobiną perspektywy.

Prey chce obecnie dostarczyć jeden z najbardziej niepokojących i szczegółowych światów, jakie widzieliśmy od jakiegoś czasu. Stacja kosmiczna Talos One, będąca produktem niedalekiej przyszłości, alternatywnej historii, w której niezabójstwo Kennedy'ego doprowadziło do wczesnej eksplozji tempa wyścigu kosmicznego, jest odurzającym koszmarem tego miejsca, a jej błyszcząca, neodekolowa powierzchnia jest zaledwie delikatna skóra przeszczepiona przez dziesięciolecia warstwowych, przemysłowych iteracji. Talos One został pierwotnie zbudowany jako amerykańsko-rosyjska koprodukcja orbitująca wokół Księżyca, ale już dawno poddał się niekontrolowanemu, prywatnemu badaniu. Twoja podróż przez Prey zabierze Cię w fizyczne przywołanie całej historii stacji, od błyszczącej zewnętrznej fasady po brzydką ciemność poniżej i wszystkie miejsca, w których obaj ścierają się i szarpią się nawzajem z furią.



Ale fizyczna struktura Talos One jest również możliwą do zbadania metaforą wolności, którą Arkane wlewa w nią z chwili na chwilę. Podczas gdy główna historia – i jej różnorodne, spiralne zadania poboczne – poprowadzą cię „właściwą” ścieżką, tak naprawdę w Prey nie ma dobra ani zła. Jest tylko to, co możesz przetrwać, kierując się dowolnymi kreatywnymi rozwiązaniami, które możesz stworzyć, aby zapewnić przetrwanie. Jeśli znajdziesz sposób na dotarcie do obszaru, w którym nie powinieneś się znajdować – albo łącząc swoje umiejętności w celu eksperymentalnego przemierzania, albo wybierając się na spacer kosmiczny poza stacją i wskakując z powrotem w inne miejsce – Prey pozwoli możesz eksplorować tak długo, jak możesz pozostać przy życiu, jedynym systemem bramkowania są trudniejsi wrogowie i łamigłówki środowiskowe, które być może będą faworyzować, ale prawdopodobnie nie wymagają pewnych umiejętności.

Powodem, dla którego Arkane przyjmuje tak swobodne, wszechstronnie akceptujące podejście do poruszania się graczy i postępów, jest eklektyczna, różnorodna i szczerze absurdalna natura systemowych zabawek, którymi bawi się studio, w dużej mierze musi. Każdy byłby wyjątkowym trikiem w słabszej grze, ale w Prey każda popisowa umiejętność obcych jest tylko częścią pulsującego ekosystemu o ogromnym potencjale.

Na przykład, jeśli oglądałeś demo Prey z The Game Awards lub miałeś szczęście być w tym roku na Quakeconie, widziałeś Mimic, który daje bohaterowi Morganowi możliwość przekształcenia się w prawie każdy wolnostojący obiekt w gra. Poręczna sztuczka z ukryciem, oczywiście, ale uwzględnij to, robiąc to, przejmiesz również właściwości wspomnianego obiektu i zachowasz zdolność poruszania się, a nagle będziesz mieć możliwość manipulowania i zmiany przeznaczenia struktury otaczającego cię świata w bardzo szczegółowym stopniu.



Zamień się w filiżankę kawy, jeśli chcesz, aby ukryć się przed cicho tropiącym obcym Poltergeist, wabiąc go, by się ujawnił, zanim pojawi się, by przygwoździć niewidzialnego, teleportującego się robala własnym atakiem z zaskoczenia. Może wolisz naśladować małą metalową kulkę, aby przetoczyć się przez maleńką szczelinę w nieprzebytej w inny sposób stercie śmieci blokującej korytarz, lub połączyć ten skurczony, kulisty stan z ładunkiem kinetycznym – utrzymasz wiele ludzkich… ukształtowane zdolności po przekształceniu – w celu zwiększenia swojej znacznie lżejszej, bardziej aerodynamicznej jaźni w powietrzu.

Albo jest anegdota, którą słyszałem, w której jeden z pracowników Arkane zamienił się w przebitą, eksplodującą beczkę w środowisku o zerowej grawitacji, używając powstałego w ten sposób strumienia ognia do grzechotania po okolicy, zadając obrażenia różnym unoszącym się wrogom, zanim eksplodował, aby zakończyć pracę . A potem powrócił do nieuszkodzonej, ludzkiej postaci i kontynuował.



Pamiętaj, że to tylko jedna umiejętność, o której tutaj mówię, a Prey ma ich bardzo wiele. Możesz zrzucić pole nośne, czyli studnię odwróconej grawitacji, aby wystrzelić siebie, ważne obiekty, a nawet wrogów w powietrze. Wspomniany wcześniej Kinetic Blast wzmocni pobliskie obiekty w dowolnym kierunku, w zależności od tego, gdzie go umieścisz. Zdalna manipulacja i dźwignia zwiększą Twój zasięg i pozwolą odpowiednio podnosić i rzucać ciężkimi przedmiotami. To tylko sześć, które widzę w moim najnowszym demo, ale już prowadzą do absurdalnie potężnych interakcji. Na przykład, gdy główny projektant systemów, Seth Shain, szczegółowo opisuje obiekt, w którym można użyć pola podnoszącego, aby wbić w sufit przypominającego upiora chrząka wroga, a następnie użyć pistoletu LEPIK, aby go tam przykleić, przed zrzuceniem granatu ładunkowego, który wsysa wszelką pobliską materię i konwertuje do materiałów rzemieślniczych – pod spodem dla jakiejś improwizowanej akcji niszczenia duchów.

Przepraszam, nie wspomniałem o GLOO Gun, prawda? Coraz bardziej zdaję sobie sprawę, że ta zapowiedź zamienia się w serię anegdot i „Och, jeszcze jedna rzecz…” na bok, ale tak naprawdę to jedyny sposób, aby właściwie przywołać spiralną gamę połączonych możliwości Prey. Nie jest to gra z ustawionymi, zablokowanymi systemami, ale rozległe menu rezonansowych możliwości, z których każda jest potężna i ekscytująca sama w sobie, ale otwarta na wielką reinterpretację poprzez połączenie z dowolną liczbą innych.

I chociaż mieszanie tego wszystkiego z bardziej konwencjonalną bronią Prey sprawia, że ​​świetnie się bawimy – na przykład zwykłe upuszczenie Kinetic Blast podczas walki ze strzelbą zmieni zdecydowanie boczną, naziemną bitwę w radosną kawalkadę pułapek. - strzelanie – prawdziwa wyróżniająca się broń Prey jest tak samo narzędziem do budowania świata, jak broń palna do niszczenia potworów. Ponieważ GLOO Gun, jeśli zostanie w pełni wykorzystany w ostatecznej grze, może po prostu osiągnąć poziom zmieniającej gry interaktywnej radości, jaki ostatnio widzieliśmy wraz z pojawieniem się Gravity Gun w Half-Life 2.

Pozornie uzbrojony wąż z szybkoschnącym klejem, GLOO Gun jest po części bronią, po części drukarką 3D, po części edytorem poziomu. Możesz go użyć do zamrożenia wrogów w miejscu, zapewniając dodatkowy czas zabijania i tworząc dynamiczną osłonę, ale możesz także użyć go do przekształcenia otaczającego cię świata według kaprysu. Droga zablokowana przez płonącą rurę gazową? Po prostu zatkaj tego frajera lepką grudką mazi. Winda zepsuta – bo czy nie zawsze? Po prostu wrzuć trochę gobów do wnętrza szybu i podejdź tam na górę. Lub, jeśli twój cel nie jest tak wysoko, po prostu pomaluj schody na ścianie i wesoło skocz w górę.

Aby podkreślić, jak to wszystko może skrystalizować się w wielu, szalenie różnych podejściach do skoncentrowanych wydarzeń – pomyśl o tym, w jaki sposób każdy gracz osiąga poziom Dishonored w inny sposób, ale wydaje się, że podążał ścieżką kanonu – pokazano mi kilka różnych biegów w walce z bossem. Prey to ma, ale są one tak samo swobodnym, myśleniem pobocznym, jak wszystko inne.

W obliczu ogromnego, pływającego kawałka mięsa znanego jako Telepath, sprawy natychmiast się komplikują. Ponieważ Telepata może trzymać ludzkich NPC w niewoli, sprawiając, że atakują jak zombie, a nawet eksplodują na komendę. Zabić ich najpierw? Możesz, ale są boleśnie świadomi swoich własnych, niechętnych działań, a im więcej niewinnych ludzi uratujesz, tym lepsze zakończenie otrzymasz. W związku z tym obiecuje się również wiele bardziej zniuansowanych zmian w ogólnej historii Prey.

Więc co robisz? Czy po prostu trzymasz się z daleka podczas bitwy i masz nadzieję, że nie spadną jako dodatkowe obrażenia? Czy skradasz się ukradkiem przed rozpoczęciem starcia, próbując znokautować każdego z nich, zanim wentylator zbryzga się? To wszystko są opcje. Ale będziesz mieć jeszcze więcej, gdy rozpocznie się właściwa walka.

Wchodząc na Telepath na sporej, wielopoziomowej arenie wykonanej z balkonowego holu, po raz pierwszy widzę, że Morgan stosuje typowe podejście FPS, biegając, skacząc, strzelając i unikając osłony w locie za pomocą swojego plecaka odrzutowego – niezbędnego w zero-g, przydatne również na twardym podłożu. Wszystko idzie dobrze, ale jest to powolny proces, a umiejętność Psychowstrząsu Telepaty – podmuch dalekiego zasięgu, który wyłącza specjalne zdolności Morgana na 30 sekund – naprawdę nie pomaga.

Ale wtedy Morgan zmienia taktykę. Przerywa, by w połowie walki zeskanować Telepatę, używając swojego Psychoskopu – stałego elementu wyposażenia, który zbiera informacje o potworach, by ostatecznie nauczyć się odtwarzać ich zdolności po dłuższej nauce. Udaje mu się nauczyć psychoszoku dla siebie i natychmiast kieruje go na bestię. I oto rzecz. Telepata jest całkowicie psychiczne stworzenie. Bez swoich zdolności umysłowych nie może w ogóle atakować. Nie trzeba dodawać, że po przekręceniu tego konkretnego klucza Morgan z łatwością go rozmontowuje.

Jest też trzeci, zupełnie bardziej slapstickowy bieg, w którym twórcy drwią z Telepaty na najwyższe piętro, zalają go GLOO – w tym momencie staje się przezabawnym obojętnym obiektem fizycznym – i posyłają go z powrotem po schodach, ze wszystkimi łaska i groźba odrzuconego ziemniaka. Ale to jest pistolet GLOO. Możesz z nim robić różne genialne, głupie rzeczy.

Ale nie myśl, że Prey to czysto mechaniczne ćwiczenie w systemowym sekwencjonowaniu metodą prób i błędów, coś w rodzaju pierwszoosobowego zestawu narzędzi horroru science-fiction Rube Goldberga. To także świat, który charakteryzuje szczególna, mózgowo zniuansowana odmiana ludzkości. Chociaż większość z nich nie żyje, umiera lub jest w jeszcze gorszym stanie przed rozpoczęciem gry, wątki życia, które niegdyś zamieszkiwały Talos One, biegną przez Prey jak rozkładające się żyły. Wyróżnia się jedna konkretna misja poboczna, podczas której Morgan musi odtworzyć odcisk głosu zmarłego członka załogi, aby przejść przez zamknięte drzwi bezpieczeństwa.

Daleko od standardowego zadania pobierania, prowadzi to do otwartej historii podróży z detektywem, w której musi znaleźć kilka jej dzienników głosowych, aby zbudować pełną symulację. Zamiast wyraźnie zaznaczać każde z nich, Prey rozrzuca wskazówki dotyczące lokalizacji każdego z nich w treści poprzedniego, zawinięte w szczegóły związku i ukłony w stronę ulubionych zajęć rekreacyjnych. To, co zaczyna się jako stosunkowo mechaniczne ćwiczenie w typach misji w grach wideo, wkrótce zamienia się w malowanie powolnego portretu całego życia, romantycznych związków, grup przyjaźni i fandomu Dungeons & Dragons. Jest ciepły, wzruszający, a miejscami bardzo, bardzo zabawny.

Ale tak się dzieje, gdy dusza Dishonored posiada ciało BioShock. Znajoma fizyczność, przecząca o wiele głębszemu, obcemu, bardziej skomplikowanemu umysłowi. Takiego, o którym możesz pomyśleć, że znasz, ale który obiecuje większe, bardziej zaangażowane, bardziej osobiste przygody, o których twoje poprzednie doświadczenia tak naprawdę tylko wskazują.