211service.com
Przewodnik dla początkujących The Elder Scrolls Online
Umiejętności broni

Na początku gry konieczne jest wybranie stylu zbroi i trzymanie się go, aby naprawdę czerpać korzyści z tej umiejętności. Ale nie jest to do końca prawdą w przypadku umiejętności broni – możesz przełączać się między dwoma różnymi zestawami broni, gdy osiągniesz 15 poziom, więc jest całkiem możliwe, że będziesz chciał nosić broń dystansową i broń do walki w zwarciu. Albo inna broń z innym rodzajem efektu — więc mag może chcieć mieć dwa laski zniszczenia; jeden do szoku i jeden do ognia, aby ominąć odporność na żywioły.
Nightblade może chcieć mieć dwa różne zestawy broni do walki z różnymi typami wrogów w oparciu o obrażenia od broni i inne bonusy. Więc masz elastyczność w tym, jak przez to przechodzisz, nie stresuj się tym. Miałem wiele postaci, które zaczynały od jednej umiejętności broni i przechodziły na zupełnie nową broń i szybko ją wyrównywały, aby to nadrobić.
Gdy spojrzysz na te umiejętności, zauważysz, że większość pasywnych umiejętności broni najwyższego poziomu jest w rzeczywistości trochę kiepska. Większość z nich ma dość przyzwoitych korzyści, na pewno. Ale naprawdę wydaje się, że pojawiają się zbyt późno w drzewie umiejętności, aby mieć jakikolwiek rzeczywisty użytek, więc nie stresuj się oszczędzaniem dla nich punktu umiejętności.
Jednoręczna i tarcze

To drzewo umiejętności dla tych, którzy chcą jak najwięcej ukryć się za swoją obroną. Używanie tarczy w naturalny sposób zapewnia wyższą obronę, ale całe to drzewo jest zbudowane wokół tego, aby zapewnić jak największą ochronę i łagodzenie obrażeń. Każda z umiejętności w tym drzewie zapewnia premie do odporności, które pomogą ci pokonać wrogów lub umiejętności, aby ogólnie osłabić wrogów, aby nie byli na szczycie swojej gry. Nawet umiejętności pasywne służą jedynie pomocy w tym zakresie. Umieść postać w ciężkiej zbroi i daj jej to drzewko umiejętności i obserwuj, jak stajesz się chodzącym kawałkiem obrony.
Przebicie – Odblokowane na poziomie broni jednoręcznej i tarczy 2
Wbij ostrze głęboko we wroga, zadając obrażenia fizyczne i zmniejszając pancerz celu o 40% na następne 12 sekund. To również nakłada na cel efekt drwiny przez 15 sekund, czyniąc z ciebie bardziej prawdopodobny cel przez następne 15 sekund.
Przebij zbroję
Zadaje obrażenia fizyczne wybranemu wrogowi, zmniejsza pancerz celu o 40% na 12 sekund i prowokuje go przez 15 sekund. Odporność na zaklęcia celu zostaje zmniejszona o 40%.
Plądrować
Zadaje obrażenia fizyczne wybranemu wrogowi, zmniejsza pancerz celu o 40% na 12 sekund i prowokuje go przez 15 sekund. Ocena pancerza postaci zostaje zwiększona o 9 na następne 12 sekund.
Niekoniecznie powoduje to imponujące obrażenia celowi, ale nie jest to siła tej umiejętności. Najbardziej liczy się tutaj redukcja pancerza i efekt drwiny. Jeśli użyjesz tej zdolności, aby wciągnąć wroga i zablokować go na sobie, twoi sojusznicy mogą to wykorzystać, aby uderzyć w niego ze względnym bezpieczeństwem. W związku z tym gorąco polecam przekształcenie się w umiejętność Pierce Armor, abyś mógł również zmniejszyć ich odporność na zaklęcia, pozwalając magom również skorzystać z tej umiejętności. Jeśli pracujesz głównie solo, zamiast tego będziesz chciał, aby umiejętność Ransack pomogła ci się chronić.
Niskie cięcie – Odblokowane na poziomie broni jednoręcznej i tarczy 4
Postać wymachuje ostrzem w nogi przeciwnika, zadając obrażenia fizyczne i usidlając cel o 60% na 9 sekund. Ma to drugorzędny efekt polegający na zmniejszeniu obrażeń od broni o 15% na 9 sekund.
Okaleczające cięcie
Zadaje obrażenia fizyczne. Unieruchamia cel o 60% i zmniejsza jego obrażenia od broni o 15% na 12 sekund. Cel zostaje unieruchomiony na 2 sekundy.
Głębokie cięcie
Zadaje obrażenia fizyczne. Unieruchamia cel o 60% i zmniejsza obrażenia zadawane przez wszystkie cele o 15% na 12 sekund.
Jest to umiejętność, która bardziej polega na oszukaniu wroga, niż na prawdziwym uszkodzeniu wroga, co jest prawie przypadkowe. Najważniejszy jest tutaj efekt wnyki i zmniejszenie ich obrażeń. Bardzo lubię tę umiejętność ze względu na te cechy, ale naprawdę zabłysnęła dla mnie, gdy ulepszyłem ją do Deep Slash. Wtedy nie tylko zmniejszysz ich obrażenia od broni, ale także wszelkie ich umiejętności lub obrażenia magiczne, które mogą mieć ogromne znaczenie w walce z wrogami, takimi jak daedry.
Forteca – Odblokowana na poziomie 5 broni jednoręcznej i tarczy. Umiejętność pasywna
Koszt wytrzymałości blokowania jest zmniejszony o 15% na rangę. Koszt wszystkich umiejętności jednoręcznych i tarczy zostaje zmniejszony o 5% na rangę.
Ta umiejętność jest dobra sama w sobie, ale dobrze łączy się z pasywnym 10 poziomem, mieczem i deską. Wtedy będziesz miał niezłą poprawę w ograniczaniu blokowania, a koszt tego znacznie spadnie.
Miecz i deska – odblokowywany na randze broni jednoręcznej i tarczy 10. Umiejętność pasywna
Podczas używania broni i tarczy obrażenia zadawane przez broń są zwiększone o 3%, a łagodzenie bloku o 10%. Jest to zwiększone do 5% obrażeń od broni i blokowania o 20%.
Jeśli pójdziesz z tym stylem, wyraźnie koncentrujesz się na obronie na tyle, że będzie to natychmiastowy zakup, więc będziesz chciał tej umiejętności tak szybko, jak tylko możesz sobie na nią pozwolić. Premia do obrażeń sama w sobie jest całkiem niezła, ale łagodzenie bloku jest ogromną premią.
Postawa obronna – Odblokowana na randze broni jednoręcznej i tarczy 14
Przez następne 30 sekund postać odbija kolejne pociski zaklęcia z powrotem w stronę rzucającego, gdy umiejętność jest aktywna. Biernie zwiększa także łagodzenie bloku o 5% i zmniejsza koszt wytrzymałości bloku o 5%, podczas gdy pozostaje na pasku szybkiego dostępu.
Absorbuj magię
Przez 30 sekund kolejny pocisk zaklęcia jest pochłaniany przez postać, zyskując zdrowie równe 100% obrażeń zaklęć po aktywacji. Łagodzenie blokowania i koszt wytrzymałości blokowania są zmniejszone o 8%, gdy są umieszczane w slocie pasywnym.
Postawa obronna
Przez 30 sekund następny pocisk zaklęcia jest odbijany z powrotem w rzucającego, gdy umiejętność jest aktywna. Łagodzenie blokowania i koszt wytrzymałości blokowania są zmniejszone o 8%, gdy są umieszczane w slocie pasywnym. Odbity pocisk ogłusza po uderzeniu na 2 sekundy.
To musi mieć umiejętność, koniec dyskusji. Zaklęcia będą niezwykle niebezpieczne dla solidnego czołgu, ale dzięki temu możesz odciąć przynajmniej część z nich. Sposób, w jaki zmieniasz umiejętność, zależy od tego, czego chcesz od umiejętności — czy chcesz, aby zapewniała podstawowe leczenie, czy chcesz, aby ogłuszała dla ciebie wrogów? Podczas gdy Magia Absorpcji może być imponująca, jeśli rzucą coś dużego, możliwe jest również, że otrzymasz coś takiego jak Furia Maga lub inne pomniejsze zaklęcie. Osobiście wolałbym, aby wróg przyjął obrażenia i skutki uboczne swojego zaklęcia, a także został ogłuszony, więc wybieram Postawę Obronną.
Deadly Bash – Odblokowany na randze broni jednoręcznej i tarczy 17. Umiejętność pasywna
Twoja umiejętność uderzenia tarczą zadaje teraz dodatkowe 50% obrażeń na poziom i kosztuje 25% mniej wytrzymałości na poziom.
To dziwny rodzaj umiejętności. Jest to zdecydowanie przydatne, ponieważ uderzenie tarczą pochłania sporo wytrzymałości. Ale z drugiej strony, jak często musisz używać ciosu tarczą? Często stwierdzam, że w miarę możliwości łatwiej jest zejść z większości ataków i uderzyć tylko te, które faktycznie śledzą twoją pozycję. Ale ponieważ masz skłonność do regularnego używania tego, po prostu weź tę umiejętność.
Szarża tarczy – odblokowywana na poziomie broni jednoręcznej i tarczy 20
Postać ładuje się na cel i atakuje, zadając niewielkie obrażenia fizyczne i ogłuszając cel na 2 sekundy.
Inwazja
Ruszaj do celu i atakuj, zadając obrażenia fizyczne i ogłuszając cel na 2 sekundy. Czas trwania ogłuszenia wydłuża się wraz z odległością od celu.
Atak z tarczą
Ruszaj do celu i atakuj, zadając obrażenia fizyczne i ogłuszając cel na 2 sekundy. Postać zyskuje tarczę obrażeń, która trwa 4 sekundy.
Uwielbiam umiejętności, które pomagają zmniejszyć dystans, gdy trzeba doprowadzić walkę do wroga i to się wyróżnia. Pędzenie na nich z efektem ogłuszenia to dobry sposób na zaskoczenie. Ponieważ tarcza na obrażenia z Tarczowego Natarcia jest tak słaba i tak krótka, nawet się nią nie przejmuj. Po prostu weź Inwazję i ciesz się zwiększonym czasem trwania ogłuszenia, który jest związany z robieniem tego dalej.
Deflect Bolts – Odblokowane na poziomie broni jednoręcznej i tarczy 30. Umiejętność pasywna
Postać blokuje teraz swoją tarczą dodatkowe 8% obrażeń od pocisków i ataków dystansowych. Zwiększa się do 15% na randze 2.
Lubię tę umiejętność za jej prostotę. Na początku gry łuki są często tylko utrapieniem, a nie poważnym zagrożeniem, z czym można sobie poradzić po prostu blokując. Ale zanim dojdziesz do późnej fazy gry, mogą stać się bardzo niebezpieczne, szczególnie w PvP, a kiedy osiągniesz rangę 2, będzie to bardzo pomocne w utrzymaniu cię przy życiu, gdy jest tam łucznik umiejętności.
Power Bash – Odblokowany na poziomie broni jednoręcznej i tarczy 38
Uderzając w cel, zadajesz duże obrażenia fizyczne i ogłuszasz go na 2 sekundy. Po odzyskaniu sił po ogłuszeniu są zdezorientowani przez 8 sekund.
Potężne uderzenie
Zadaj obrażenia fizyczne i ogłusza cel na 2 sekundy. Cel jest zdezorientowany przez 12 sekund po zniknięciu ogłuszenia. Atak zadaje większe obrażenia i ma zwiększony okres dezorientacji.
Rozbrzmiewający bash
Zadaj obrażenia fizyczne i ogłusza cel na 2 sekundy. Cel jest zdezorientowany przez 12 sekund po zniknięciu ogłuszenia. Moc celu zostaje zmniejszona o 27 na 10 sekund po zakończeniu okresu dezorientacji.
To, co jest miłe w tej umiejętności, to to, że jest to dar, który wciąż daje. Najpierw rani ich i całkowicie ogłusza. Następnie pozostawia ich zdezorientowanych i w połowie użytecznych, podczas gdy ty nadal je atakujesz. Jest to również jedna z niewielu umiejętności, które faktycznie mają dwie solidne zmiany umiejętności. Power Slam pozostawia wroga zdezorientowanym o cztery dodatkowe sekundy, co jest miłe, podczas gdy Reverberating Bash zmniejsza siłę ataku celów o 27 na pełne 10 sekund. Więc czego ty chcesz; czy chcesz dłuższego efektu dezorientacji, który jest przyjemny, ale zostanie usunięty po zaatakowaniu, czy też chcesz, aby ofensywa celu została zmniejszona?
Mobilność na polu bitwy – odblokowywana na poziomie 41 broni jednoręcznej i tarczy. Umiejętność pasywna
Twoja prędkość ruchu podczas blokowania jest zwiększona o 25% na rangę.
Jak wspomniałem wcześniej, spodziewaj się, że wszystkie umiejętności najwyższego poziomu dotyczące broni będą całkowicie nieciekawe, a w niektórych przypadkach nawet bezużyteczne. Przywitaj się z jedną z tych osób. Znalazłem bardzo niewiele sytuacji, w których musiałem utrzymywać tarczę uniesioną przez 100% czasu, zamiast po prostu ją podnosić i opuszczać.
Umiejętności dwuręczne

Prawdopodobnie najpopularniejszy obecnie styl broni używany w grze, broń dwuręczna opiera się na czystej mocy. Nie jest to najszybszy styl ataku i wymieniasz tarczę na szansę na zadanie większych obrażeń. Ogólnie rzecz biorąc, miecze dwuręczne to najszybsza broń w tej kategorii, więc jeśli szybkość ma znaczenie, będziesz chciał to zrobić. Ale poza tym główną różnicą w wyborze broni wydaje się być to, jak bardzo konkretna umiejętność współdziała z twoją bronią. W większości przypadków możesz dowolnie wymieniać broń według własnego uznania.
Cleave – Odblokowany na poziomie broni dwuręcznej 2
Uderzenie broni z całą mocą, jaką jest w stanie zebrać, zadaje fizyczne obrażenia wszystkim wrogom znajdującym się przed nią (7 metrów na drugim końcu). Wszyscy trafieni wrogowie będą również krwawić przez 10 sekund oprócz obrażeń fizycznych.
Awanturnik
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom w stożku przed tobą. Zadaje obrażenia od krwawienia przez 10 sekund po pierwszym uderzeniu. Dodaje tarczę obrażeń na 8 sekund, która rośnie w siłę z każdym trafionym wrogiem.
Rzeźbić
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom w stożku przed tobą. Zadaje obrażenia od krwawienia przez 10 sekund po pierwszym uderzeniu. Gracz zyskuje 3 superumiejętności za każdego trafionego wroga.
To cholernie dobra umiejętność, którą osłabia tylko to, jak trudno jest trafić więcej niż jednego wroga na raz swoimi atakami. Z tego powodu korzystanie z ulepszenia Brawlera jest całkiem bezwartościowe, ponieważ musi to uderzyć w kilka osób, aby naprawdę miało to znaczenie. Zamiast tego weź przemianę umiejętności Carve, aby zyskać premie do szybkości zdobywania Ultimate. W ten sposób nie jest to całkowite mycie, jeśli trafisz tylko jednego wroga.
Szarża krytyczna – odblokowywana w broni dwuręcznej rangi 4
Pędząc naprzód na wroga, wojownik atakuje swoją bronią i zadaje duże obrażenia fizyczne. To uderzenie zawsze zadaje obrażenia krytyczne.
Krytyczny pośpiech
Postać szarżuje na cel, zadając obrażenia fizyczne. To zawsze zadaje obrażenia krytyczne. Im dalej podróżujesz w pośpiechu, tym większe obrażenia zadajesz.
Popłoch
Gracz szarżuje na cel, zadając obrażenia fizyczne. To zawsze zadaje obrażenia krytyczne. Zaatakowany wróg zostaje unieruchomiony na 2 sekundy.
Wspaniałą cechą tej umiejętności jest to, jak szybko pozwala zmniejszyć dystans między wrogiem, ponieważ dystans szarży wynoszący 22 metry jest tylko nieznacznie krótszy niż zasięg większości zaklęć dalekiego zasięgu (28 metrów). Przesuń się trochę do przodu, a możesz wpaść w pośpiechu ludzi, którzy starają się trzymać cię na dystans. Ponieważ jest to twoje główne zastosowanie umiejętności, prawdopodobnie najlepiej zrobisz, przechodząc z przekształceniem umiejętności Critical Rush. W ten sposób, jeśli ktoś próbuje się od ciebie wycofać, będziesz mógł go rzucić i zadać dodatkowe obrażenia, im dalej od ciebie dostanie.
Siła – Odblokowywana na poziomie 5 broni dwuręcznej. Umiejętność pasywna
Lekkie i ciężkie ataki zadają obrażenia obszarowe jednemu pobliskiemu wrogowi. Ta kwota zaczyna się od 13% i rośnie do 25% na 2. pozycji.
Na początku nie brzmi to imponująco, ponieważ prawdopodobnie będziesz próbował walczyć z wrogami pojedynczo, jeśli to możliwe. Ale w dalszej części gry, gdy wrogowie nadchodzą w grupach lub przyciągasz ich do siebie jako czołg, na pewno będziesz chciał wydać na ten punkt umiejętności. Ale tak długo, jak w pewnym momencie go podniesiesz, twoje punkty umiejętności będą warte.
Broń ciężka – odblokowywana na randze broni dwuręcznej 10. Umiejętność pasywna
Efekt tej umiejętności różni się w zależności od aktualnie używanej broni: dwuręczne topory zapewniają 100% szansy na krwawienie celu przez 10 sekund. Miecze dwuręczne zadają obrażenia zwiększone o 3%. Używając dwuręcznych maczug, zignoruj 40 punktów pancerza. Na poziomie 2 obrażenia od krwawienia wzrastają, obrażenia od miecza wzrastają do 5%, a maczugi ignorują 80 pancerzy.
Jeśli o mnie chodzi, jest to najlepsza umiejętność w drzewku umiejętności dwuręcznych. Generalnie wolę używać mieczy dwuręcznych, ale kiedy już zdobyłem tę umiejętność, szybko przerzuciłem się na maczugi, ponieważ chciałem uzyskać premię do penetracji pancerza. Moim zdaniem topory mają krótki koniec kija, ponieważ krwawienie nie jest tak imponujące.
Uppercut – Odblokowany na broni dwuręcznej rangi 14
Wojownik macha mieczem w kierunku wroga tak mocno, jak tylko potrafi, próbując go przeciąć. Cel otrzymuje duże obrażenia fizyczne i zostaje odrzucony o 4 metry, a jednocześnie jest ogłuszony na 3 sekundy.
Oszałamiająca Huśtawka
Zadaje duże obrażenia, odrzuca cel o 4 metry i ogłusza na 3 sekundy. Wybrany wróg zadaje 20% mniej obrażeń przez następne 6 sekund.
Niszczący Cios
Zadaje duże obrażenia, odrzuca cel o 4 metry i ogłusza na 3 sekundy. Siła twojego następnego ataku przeciwko celowi zostaje zwiększona o 40, chyba że następnym atakiem będzie kolejny Niszczycielski Cios.
Chcesz odrzucić kilku wrogów i jednocześnie zadać im obrażenia? To jest umiejętność dla Ciebie. Uwielbiam w tym nie tylko to, że zadaje dobre obrażenia i ogłuszy, ale możesz także zrzucać wrogów z klifów i półek, jeśli używasz go właściwie. To, co naprawdę lubię robić, to zamiast tego używać umiejętności Wrecking Blow, a jeśli twój atak nie strąca ich z półki, możesz użyć innego silnego ataku, aby ich zabić. Dobrym pomysłem jest użycie Szarży Krytycznej, podążanie za Górnym Ciosem, a następnie użycie wzmocnionego Rozcięcia, aby zakończyć kombinację.
Balans – Odblokowany na poziomie 17 broni dwuręcznej. Umiejętność pasywna
Używając broni dwuręcznej, zmniejsz koszt umiejętności dwuręcznych o 10% na rangę.
Ta umiejętność jest nadal oczywista, podobnie jak w drzewie jednoręcznym i tarczowym. Będziesz chciał go wziąć, gdy tylko będziesz miał do niego dostęp i punkt umiejętności, na który możesz sobie na to pozwolić.
Odwrócone cięcie – Odblokowane w dwuręcznej randze 20
Owijanie bronią wokół wojownika głęboko rani wroga, zadając średnie obrażenia fizyczne. Ilość zadanych obrażeń wzrasta w zależności od tego, ile zdrowia stracił cel, do 300% łącznie.
Kat
Zadaj fizyczne obrażenia celowi, zwiększając obrażenia, gdy zdrowie celu spada, zwiększając obrażenia nawet o 300%. Umieszczony w pasku umiejętności, pasywnie zwiększa obrażenia zadawane wszystkimi umiejętnościami broni dwuręcznej o 15%, jeśli celowi pozostało mniej niż 25% maksymalnego zdrowia.
Odwróć plasterek
Zadaj fizyczne obrażenia celowi, zwiększając obrażenia, gdy zdrowie celu spada, zwiększając obrażenia nawet o 300%. Dwóch wrogów w pobliżu celu otrzymuje 20% zadanych obrażeń jako obrażenia obszarowe.
Osobiście wydaje mi się dziwne w tej umiejętności, że wydaje się, że powinna być potężna, ale szczerze mówiąc, nie jest, chyba że wróg jest już w większości martwy. W tym momencie równie dobrze możesz nawet nie zawracać sobie głowy używaniem tej umiejętności, ponieważ w większości już skończyłeś z walką. Więc jeśli nie walczysz z czymś z bezbożną ilością zdrowia, prawie marnujesz swój czas. Jeśli chcesz, aby była choć trochę bardziej użyteczna, weź przemianę umiejętności Egzekutor, która zapewnia miłą pasywną premię, dzięki czemu warto z niej korzystać.
Arcane Fighter – Odblokowany na poziomie broni dwuręcznej 30. Umiejętność pasywna
Masz zwiększoną szansę na zastosowanie efektów statusu, takich jak podpalenie, ochłodzenie i wstrząśnienie, gdy jesteś wyposażony w dwuręczny miecz. Ta premia wynosi 50% na rangę w tej umiejętności.
To bardzo dziwna umiejętność. Nie ma absolutnie żadnej synergii z żadną inną umiejętnością z twojego drzewka umiejętności, ponieważ żadna umiejętność nie stosuje tych efektów statusu. Jednakże, jeśli masz broń, która stosuje którykolwiek z tych efektów, to znacznie zwiększa to prawdopodobieństwo wystąpienia tych efektów. Więc zasadniczo biorąc tę umiejętność, zasadniczo liczysz na to, że twój wybór broni zawsze (lub przynajmniej przez większość czasu) będzie bronią z tymi efektami żywiołów.
Pęd – Odblokowany na poziomie broni dwuręcznej 38
Koncentrując swoje wysiłki, wojownik zwiększa obrażenia zadawane przez broń o 10% przez następne 20 sekund. Wraz z kontynuacją umiejętności premia wzrasta o 2% co 2 sekundy.
Pęd do przodu
Zyskujesz 10% wzrost obrażeń od broni na 23 sekundy. Zwiększa się o 2% co 2 sekundy działania umiejętności. Kiedy zdolność jest aktywowana, jeden efekt pułapki zostaje usunięty.
Rajd
Zyskujesz 10% wzrost obrażeń od broni na 23 sekundy. Zwiększa się o 2% co 2 sekundy działania umiejętności. Gdy umiejętność się skończy, postać uleczy niewielką ilość.
Jest to prawdopodobnie jedyna umiejętność w tym drzewie, za którą w żaden sposób nie przepadam. Kiedy czytasz, co robi, początkowo wydaje się, że jest całkiem skuteczny. Ale potem wykonujesz obliczenia i dowiadujesz się, że na górze da ci 28% premii do twoich obrażeń, co jest imponujące, ale potem zdajesz sobie sprawę, że w tym momencie umiejętność wkrótce wygaśnie. Szczerze mówiąc, to po prostu nie trwa wystarczająco długo. Jeśli jesteś zdecydowany na to, sugeruję umiejętność Forward Momentum, aby odrzucić wszelkie negatywne efekty statusu, pozwalając ci jej użyć, a następnie zbliżyć się do wrogów.
Battle Rush – Odblokowany na poziomie walki bronią dwuręczną 41. Umiejętność pasywna
Zabicie wroga zwiększa regenerację wytrzymałości o 25% na rangę na 6 sekund.
Wydaje się, że powinno to nastąpić znacznie wcześniej w drzewku umiejętności, ale tak czy inaczej jest to dobra umiejętność. Możesz się bez niego obejść, ale nie ma powodu, aby go nie brać, jeśli masz dostępny punkt umiejętności, aby nauczyć się tej umiejętności pasywnej.
Podwójny uchwyt

Korzystając ze stylu podwójnej broni, zasadniczo decydujesz się na wymianę dowolnej formy obrony na szybkie ataki. Tam, gdzie broń dwuręczna zada więcej surowych obrażeń niż ten styl, trudno będzie znaleźć sposób na szybsze ataki niż używanie sparowanych broni.
Naprawdę jest to styl, który jest bardziej nastawiony na uderzanie jak największej liczby wrogów tak szybko, jak to możliwe. Wszystkie umiejętności zasadniczo działają w tym kierunku, z wyjątkiem kilku dolegliwości związanych ze statusem, które będą rzucane. Najlepiej połączyć to ze średnim pancerzem, aby skorzystać z premii oferowanych przez drzewo umiejętności wyposażenia. Pamiętaj też, że broń, którą wybierzesz, ma znaczenie tylko dla jednej konkretnej umiejętności.
Podwójne cięcie – Odblokowane na 2 randze Podwójnej broni
Uderza wroga dwukrotnie, zadając obrażenia fizyczne i pozostawiając go krwawiącego przez 9 sekund, zadając więcej obrażeń fizycznych.
Krwawe Szał
Zaatakuj cel dwukrotnie. Cel krwawi obrażenia fizyczne przez 9 sekund. Gracz odzyskuje zdrowie co 2 sekundy, gdy cel krwawi.
Rozdzieranie ukośników
Zaatakuj cel dwukrotnie. Cel krwawi obrażenia fizyczne przez 9 sekund. Cel zostaje spętany na 50% podczas krwawienia.
To jedna z mniej efektownych wczesnych umiejętności w grze. Te dwa ataki nie zadają o wiele więcej obrażeń niż zwykłe atakowanie, a efekt krwawienia jest również bardzo niewielki. Morphing umiejętności zwiększa jej użyteczność, zwłaszcza jeśli zmienisz ją w Blood Craze, ponieważ leczenie jest fajnym dodatkiem. Rending Slashes jest jednak w większości bezużyteczny, ponieważ jeśli walczysz w zwarciu, kogo obchodzi efekt werbla? Nadal lubię brać tę umiejętność i używać jej, gdy tylko jest dostępna, ponieważ wszystko może pomóc, ale nie nazwałbym tego zmieniaczem gry, jak niektóre inne umiejętności.
Flurry – Odblokowany na 4 randze Podwójnej broni
Wykonaj sześć fizycznych ataków z rzędu na wybranym wrogu, który zadaje obrażenia fizyczne.
Oślepiająca Furia
Sześć kolejnych trafień w cel za obrażenia fizyczne. Każde uderzenie ma 4% szans na wytrącenie celu z równowagi.
Szybkie Uderzenia
Sześć kolejnych trafień w cel za obrażenia fizyczne. Zwiększa szybkość ataku o 15% na 6 sekund.
To tutaj zaczyna się dziać naprawdę dobra rzecz na tym drzewie. Flurry zadaje spore obrażenia bez ponoszenia ogromnych kosztów wytrzymałości, co samo w sobie jest świetne, ale kiedy ulepszysz, stanie się naprawdę dobre. Oślepiająca Furia bardzo dobrze wytrąca ludzi z równowagi, ale ja tego nie wolę. Lubię brać Szybkie Uderzenia i pozwalać, by to się kumulowało z ulepszeniami prędkości ataku ze Średniej Zbroi, dzięki czemu twoja postać może atakować niesamowicie szybko przez te sześć sekund po zakończeniu umiejętności. Większość ludzi nie spodziewa się, że tego rodzaju atak nagle nadejdzie na ich drodze, więc pomaga to nawet w PvP.
Rzeź – Odblokowywana na 5. poziomie Dual Wielld. Umiejętność pasywna
Twoje obrażenia przy dwóch umiejętnościach władania są zwiększone o 10% na rangę przeciwko celom, które mają mniej niż 25% ich maksymalnego zdrowia.
Nie jest to umiejętność, która natychmiast pomoże ci w dowolnej walce, ale gdy zdrowie wrogów spadnie, będziesz w stanie ich pokonać jeszcze szybciej. Miejmy nadzieję, że zapobiegnie to ewentualnym powrotom w ostatniej chwili. Nie jest to niewiarygodnie imponująca umiejętność, ale sprawi, że walki będą przebiegać znacznie szybciej.
Dual Wield Expert – Odblokowywany na 10. randze Dual Wield. Umiejętność pasywna
Obrażenia zadawane przez broń drugiej ręki są zwiększone o 15%. Zwiększa się to na poziomie 2 do 25%.
Twoja broń drugoręczna w naturalny sposób zadaje zmniejszoną ilość obrażeń; to pomoże zrównoważyć ten fakt. Nadal nie zada pełnych obrażeń od broni, ale pomoże go przynajmniej zbliżyć. Z drugiej strony, jeśli używasz swojej drugiej broni tylko do umiejętności lub jej bonusów i nie spodziewasz się, że zada ona jakiekolwiek prawdziwe obrażenia, prawdopodobnie możesz to przekazać. To zależy od Ciebie.
Trąba powietrzna – Odblokowana na 14 rang. podwójna broń
Wszyscy wrogowie w promieniu 5 metrów otrzymują obrażenia fizyczne. Te obrażenia zwiększają się przeciwko wrogom z krytycznym zdrowiem.
Stalowe Tornado
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim pobliskim wrogom. Zwiększone obrażenia zadawane wrogom o niskim poziomie zdrowia. Promień ataku jest ponad dwukrotnie większy.
Wirujące Ostrza
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim pobliskim wrogom. Zwiększone obrażenia zadawane wrogom o niskim poziomie zdrowia. Przywraca graczowi wytrzymałość pięć razy w ciągu następnych dziesięciu sekund. Trafiona osoba zapewnia premię do przywracania wytrzymałości o 50%.
Kolejna świetna umiejętność, którą można dostroić tak, aby w zasadzie się opłacała. Chociaż zwykle sugeruję, aby ludzie zawsze korzystali z umiejętności, która zwiększa twój promień ataku, to jest jeden raz, kiedy tego nie zrobię. Tutaj sugeruję, abyś jak najszybciej zmienił umiejętność w Wirujące Ostrza. Gdy to zrobisz, wystarczy trafienie dwóch wrogów każdym atakiem Wirujących ostrzy, aby ostatecznie zapłacić tylko 9 wytrzymałości za użycie, co jest łatwą do utrzymania kwotą, szczególnie jeśli masz jakąkolwiek regenerację wytrzymałości.
Sparks – odblokowywany na 20 randze podwójnej broni
Uderzając jedną bronią w drugą, użytkownik broni oślepia cel na 4 sekundy.
Eksplozja ludzka
Cel zostaje oślepiony na 4 sekundy. Cel i pobliscy wrogowie otrzymują obrażenia fizyczne.
Podgrzewane Ostrza
Cel zostaje oślepiony na 4 sekundy. Siła twojego następnego ataku bronią zostaje zwiększona o 24.
Chociaż nie zawsze jest to natychmiast pomocne ze względu na krótki czas trwania, nadal łatwo jest polecić tę umiejętność. Efekt ślepoty jest wystarczająco przyjemny, zwłaszcza jeśli masz do czynienia z kimś, kto ma bardzo silne ataki i musisz zacząć leczyć. Jeśli ulepszysz go do Podgrzewanych ostrzy, stanie się on również bardzo potężną umiejętnością ofensywną, pozwalającą na oślepienie wroga, a następnie zadanie potężnego ciosu w zamian. Z drugiej strony Ember Explosion jest dość bezużyteczny, ponieważ obrażenia są niewielkie i nie warto ich używać przez większość czasu. Użyj tego, aby spowolnić wroga, a nie jako ruch otwierający atak.
Kontrolowana furia – odblokowywana na 25. randze Podwójnej broni. Umiejętność pasywna
Koszt wytrzymałości umiejętności Dual Wield zostaje zmniejszony o 10% na rangę.
Ta umiejętność nie robi niczego zbyt imponującego na papierze, ale jest pomocna, ponieważ pomoże zrównoważyć koszt niektórych droższych umiejętności. Jeśli używasz Whirlwind, Sparks lub Fury, będziesz tego chciał. Ale jeśli używasz tylko umiejętności pasywnych lub podwójnych cięć, możesz po prostu to pominąć.
Ruffian – Odblokowany na 28. randze Dual Wield. Umiejętność pasywna
Ataki dwoma broniami zadają więcej obrażeń przeciwko celom z unieruchomieniem. Oznacza to cele, które są ogłuszone, unieruchomione lub zdezorientowane. Bonus zaczyna się od 8% i wzrasta do 15%.
Istnieje umiejętność podobna do tej w drzewku broni łukowej i jest nieskończenie bardziej użyteczna w tym drzewie, ponieważ istnieje wiele umiejętności w tym drzewie, które powodują te dolegliwości. Niestety w tym drzewie jest tylko jedna umiejętność, która to robi i jest to zmiana umiejętności. W związku z tym skorzystanie z tej umiejętności zasadniczo oznacza, że masz nadzieję pracować z zespołem, który ma te umiejętności i chętnie z nich skorzysta, aby zapewnić ci premię do obrażeń.
Ukryte ostrze – Odblokowane na poziomie podwójnej broni 38
Wojownik wyciąga ukrytą broń i rzuca nią w cel, zadając obrażenia fizyczne i usidlając go o 40% na 6 sekund.
Latające Ostrze
Ciska sztyletem, zadając obrażenia fizyczne i chwytając cel o 50% na 6 sekund. Nieco poprawiony zasięg.
Ukryte sztylety
Wrogowie znajdujący się w promieniu przed tobą otrzymują obrażenia fizyczne i zostają usidleni o 50% na 6 sekund.
Ponieważ będziesz mieć w ręku dwie bronie do walki wręcz, nie będziesz mieć dostępu do ataków dystansowych. Ale dzięki temu możesz pobiec w kierunku wroga i po drodze rzucić w niego sztyletem, aby złapać go w sidła, aby nie mogli uciec. Generalnie nigdy nie przejmowałem się żadnym z ulepszeń, ponieważ żadne z nich nie zwiększa skuteczności umiejętności w odniesieniu do tego, jak jej używałem. Jeśli musisz go ulepszyć, ulepsz go do Latającego Ostrze, aby móc rzucić pierwszym ostrzem na większą odległość.
Podwójne ostrze i tępe – Odblokowane na 41. randze Podwójnej broni. Umiejętność pasywna
W zależności od używanej broni, te umiejętności wpływają na zmiany; Kiedy dzierżysz siekierę, zyskujesz 25% szans na zadanie wrogowi obrażeń od krwawienia. Kiedy dzierżysz maczugi, zyskujesz 2,5% premię do obrażeń przeciwko ciężko opancerzonym wrogom. Posiadając miecze, zyskujesz wzrost podstawowych obrażeń o 1,5%. Z wyposażonymi sztyletami zyskujesz premię do szansy na trafienie krytyczne w wysokości 2,5% do wszystkich ataków. Zwiększa się do 50% dla toporów, 5% obrażeń dla maczug, 2,5% obrażeń od mieczy i 5% premii za sztylety na poziomie 2.
Przydatność tej umiejętności różni się w zależności od używanej broni. Odkryłem, że premie maczugi działają tylko w przypadku bardzo konkretnych wrogów i nie zawsze jest oczywiste, kiedy to nastąpi, chyba że jesteś w trybie PvP. W związku z tym jego użycie w PvE jest bardzo ograniczone. Nie jestem też pod wrażeniem premii za siekierę, ponieważ to tylko szansa na zadanie niewielkich obrażeń. Ale jeśli używasz mieczy lub sztyletów, zdecydowanie warto, szczególnie ze sztyletami. Ten krytyczny bonus kumuluje się z umiejętnościami klasowymi i rasowymi niesamowicie szybko i naprawdę się sumuje.
Łuk

Łuk jest najczęściej słabszym wyborem niż broń do walki w zwarciu. Ma jednak zaletę dobrego zasięgu ataku i wielu przydatnych umiejętności aktywnych. Elementy pasywne nie są tak wspaniałe, ale w rzeczywistości nie muszą być. Szczerze mówiąc, generalnie zalecam, aby łuki były zapisywane na broń zapasową, a nie jako twoją podstawową broń, ale niektórzy oczywiście będą chcieli grać w łuczników i to jest w porządku, ale będziesz musiał to zrekompensować. Przede wszystkim, jeśli to w ogóle możliwe, będziesz chciał skupić się na zwiększaniu prędkości ataku, ponieważ będzie to twoja główna słabość, co oznacza pójście ze średnim pancerzem, abyś mógł zdobyć umiejętność Zwinność na poziomie 38.
Zatruta strzała – Odblokowana na randze Łuk Odblokowana 2
Wystrzel skażoną strzałę, która zadaje wrogowi obrażenia od trucizny. Cel otrzymuje dodatkowe obrażenia od trucizny w ciągu następnych dziesięciu sekund.
Zastrzyk trucizny
Zadaje celowi obrażenia od trucizny. Otrzymują dodatkowe obrażenia od trucizny w ciągu następnych 10 sekund. Utrzymujące się obrażenia od trucizny są zwiększone przeciwko celom, które mają mniej niż 35% zdrowia.
Jadowita strzała
Zadaje celowi obrażenia od trucizny. Otrzymują dodatkowe obrażenia od trucizny w ciągu następnych 10 sekund. Cele tracą równowagę, ich rzucanie zaklęć zostaje przerwane i zostają ogłuszone na 3 sekundy.
Nawet w grze pełnej świetnych umiejętności startowych Poison Arrow wyróżnia się czystą pomocą. Kiedy bierzesz go po raz pierwszy, jest to po prostu fajna umiejętność ofensywna. Ale kiedy zmienisz go w Venom Arrow, będziesz miał narzędzie, które całkowicie schrzani dzień czarodzieja. Pozwól im wejść, aby rzucić zaklęcia, użyj ich, aby im przerwać, a następnie uderz ich potężnym atakiem, gdy są zdezorientowani.
Volley – Odblokowany na 4 randze łuku
Wystrzeliwuje liczne strzały w wybrane miejsce przez 3 sekundy, zadając obrażenia fizyczne wrogom w promieniu 5 metrów od tego miejsca sześć razy.
Ostrzał strzał
Wystrzel kilka grup strzał w wybrane miejsce. Uderza wszystkich wrogów 6 razy w ciągu 3 sekund. Ma zwiększony zasięg celowania i promień ataku.
Spękana ziemia
Wystrzel kilka grup strzał w wybrane miejsce. Trafia wszystkich wrogów 6 razy w ciągu 3 sekund. Kiedy efekt się kończy, seria ognia zadaje 6 uderzeń obrażeń w ciągu następnych 6 sekund.
Chociaż nie jest tak imponująca jak Poison Arrow Volley, jest zdecydowanie użyteczną umiejętnością, ponieważ obrażenia, które zadaje w ciągu tych 3 sekund, mogą naprawdę się sumować, jeśli wróg pozostanie tam przez cały czas. Oczywiście nie jest to zbyt przydatne przeciwko pojedynczemu celowi, ale gdy w promieniu ataku jest kilku wrogów, jest to świetny sposób na zadanie obrażeń całej grupie naraz. Osobiście wolę Arrow Barrage, ponieważ możesz nim złapać kilku dodatkowych wrogów.
Strzały z dystansu – Odblokowane na 5. poziomie łuku. Umiejętność pasywna
Zyskujesz premię 6% na rangę do obrażeń przeciwko celom z dużej odległości.
12% premia do obrażeń to nie ma co kichać. Mój jedyny problem z tą umiejętnością polega na tym, że nadal nie jestem do końca pewien, jak wygląda podział zasięgu, ponieważ dość trudno jest przetestować, gdy ktoś cię wkurza. Wygląda na to, że wrogowie, którzy znajdują się w maksymalnym zasięgu ataku łuku lub poza nim, otrzymują ten bonus do obrażeń, ale gdy zbliżą się jeszcze bardziej, oddala się, więc spróbuj strzelać do wrogów, którzy w inny sposób są w zwarciu.
Celność – Odblokowywana na 10 poziomie łuku. Umiejętność pasywna
Twoja szansa na trafienie krytyczne broni jest zwiększona o 3% podczas używania łuku. Zwiększa się do 5% na randze 2.
Ta umiejętność sama w sobie nie jest zbyt imponująca, ale łączy się z innymi umiejętnościami. W tym tkwi jego prawdziwa siła. Niewiele można o tym powiedzieć inaczej.
Strzał rozproszony – Odblokowany na 14 randze łuku
Łucznik wystrzeliwuje potężną strzałę, która zadaje celowi duże obrażenia fizyczne. Odrzuca je również o 6 metrów i dezorientuje na 5 sekund.
Osuszający Strzał
Zadaje celowi obrażenia fizyczne, odrzuca go i dezorientuje na 5 sekund. Wróg zostaje usidlony w 40% na 6 sekund.
Magnum Strzał
Zadaje celowi obrażenia fizyczne, odrzuca go i dezorientuje na 5 sekund. Odrzuć się o 6 metrów i zadaje zwiększone obrażenia.
Naprawdę uwielbiam tę umiejętność, ale tylko wtedy, gdy zostanie ulepszona do Magnum Shot. Zobacz, że podstawowa umiejętność jest świetna, ponieważ odrzuca wrogów, a następnie wbija ich tam na kilka chwil. Ale Magnum Shot? Nie tylko odrzuca ich, ale odrzuca cię na tę samą odległość, co sprawia, że pomiędzy tobą a wrogiem znajduje się spora odległość. Staraj się nie używać go, gdy wróg walczy w zwarciu, ponieważ możesz spowodować, że przegapi użytą umiejętność lub nawet ściągnie na siebie swoje aggro.
Łowca – Odblokowywany na 17. randze łuku. Umiejętność pasywna
Z założonym łukiem, wszystkie umiejętności łuku mają zmniejszony koszt wytrzymałości o 10% na rangę.
Oczywiście będziesz miał wyposażony łuk, jeśli kupiłeś umiejętności łucznicze, więc ta umiejętność jest dość oczywista. Ograniczenie jest niewiarygodnie niewielkie, a premia, którą zyskujesz, jest całkiem niezła. 20% redukcja kosztu kondycji faktycznie oznacza, że umiejętności będą miały spadek kosztu od 6 do 10 punktów wytrzymałości. To naprawdę imponujące.
Spray strzał – Odblokowany na poziomie łuku 20
Łucznik wystrzeliwuje grupę strzał w cel, zadając mu obrażenia fizyczne i usidlając go o 40% na 5 sekund.
Kwaśny spray
Zadaje celowi obrażenia fizyczne i usidla go o 40% na 5 sekund. Obrażenia od trucizny są zadawane celowi w trakcie trwania efektu.
Bombardować
Zadaje celowi obrażenia fizyczne i usidla go o 40% na 5 sekund. Unieruchamia cel na 2 sekundy.
Nie przepadam za tą umiejętnością, z wyjątkiem przemienionej wersji Bombard. Efekt pułapki podstawowych umiejętności nie jest imponujący, ale dodanie Bombarda do unieruchomienia sprawia, że jest to świetna umiejętność. Zablokuj je na kilka sekund, odsuń się od siebie, a następnie spowolnią na tyle, że będziesz mógł się od nich oddalić i dalej strzelać do nich z dużej odległości.
Hawk Eye – Odblokowany na 30. randze łuku. Umiejętność pasywna
Obrażenia twoich ataków łukiem są zwiększone o 8% podczas atakowania wrażliwych celów. To wzrasta do 15% na randze 2.
Definicja wrażliwych celów to każdy, kto jest oszołomiony, wytrącony z równowagi lub zdezorientowany. Premia do obrażeń byłaby niesamowicie fajna bez ograniczeń, ale przy wspomnianym ograniczeniu umiejętność staje się trochę kiepska. Gdyby przez cały czas biernie zwiększał obrażenia, byłoby świetnie. Gdyby dawał większą premię do obrażeń wrażliwym wrogom, byłoby świetnie. Bez jednego z nich jest to tylko słaba umiejętność. Jeśli nie używasz wszystkich pozostałych umiejętności łuku, z ich unieruchamianiem i dezorientacją, nie zrobi to wielkiej różnicy.
Snipe – Odblokowany na poziomie łuku 38
To nieco silniejsza wersja twojego podstawowego ataku, poza tym, że może być wystrzelona ze znacznie większego zasięgu. Niesie dość wysoki koszt wytrzymałości.
Skupiony cel
Zadaje duże obrażenia fizyczne z bardzo dużej odległości. Siła ataku twoich ataków dystansowych zostaje zwiększona o 10 przeciwko celowi. Tak oznaczone cele mogą zostać trafione atakami dystansowymi z dodatkowych 5 metrów (maksymalny zasięg wynosi teraz 45).
Zabójcza strzała
Zadaje umiarkowane obrażenia od trucizny. Zmniejsza leczenie wrogów o 47% na 10 sekund. Gwarantowany efekt trucizny na celu.
To fantastyczna umiejętność. Ponieważ możesz strzelać z tak dużej odległości, jest bardzo prawdopodobne, że nie przyciągniesz wrogiego aggro, jeśli jest on obecnie skupiony na innym celu, a nawet jeśli tak, nadal będziesz miał wystarczająco dużo czasu, aby trafić go kilkoma atakami, aby dodatkowo uniemożliwić im poruszanie się. To nawet nie mówi o tym, jak potężny może być Skupiony cel. Całkiem możliwe jest wyeliminowanie ogromnych grup wrogów w pojedynkę, po prostu wybierając jednego, strzelając do niego, a następnie zacznij go uderzać innymi swoimi umiejętnościami, aby go przygwoździć i nie można się zbliżyć, gdy twoje ataki są wzmacniane przez dalekie strzały i jastrzębie oko.
Pospieszny odwrót – Odblokowany na 41. poziomie łuku. Umiejętność pasywna
Twoja prędkość ruchu zostaje zwiększona o 15% za każdy stopień na 2 sekundy po rzucie na unik, gdy masz założony łuk.
Tak, czy to nie jest interesujące. Kolejna umiejętność, która nie służy prawie żadnemu celowi poza pomaganiem w zachowaniu dystansu między tobą a wrogiem, który właśnie cię zaatakował. Na postaci, w której wypróbowałem tę umiejętność, w końcu użyłem jej, aby szybciej poruszać się po miastach lub dziczy. Niezbyt imponujące wykorzystanie umiejętności.
Kostur Zniszczenia

Chleb i masło Twojego przeciętnego czarodzieja, to jedno z ciekawszych drzewek umiejętności w grze. Widzisz, że jest to drzewo szerokiej gamy efektów, które są zmieniane w zależności od tego, jakiego personelu używasz. Więc jeśli, na przykład, użyjesz Szoku Mocy, rzeczywiste efekty zaklęcia będą się różnić w zależności od rodzaju laski, której używasz. Jeśli masz ognistą laskę, zada ona obrażenia od ognia, a także będzie mieć szansę na zastosowanie efektu statusu podpalenia, ale jeśli masz lodową laskę, zada ona obrażenia od lodu i będzie miała szansę na wywołanie stanu wyziębienia.
Tak więc, w przeciwieństwie do większości rodzajów broni, na pewno będziesz chciał nosić dwa oddzielne laski Zniszczenia z różnymi typami żywiołów, aby uniknąć niemożliwej bitwy z wrogami, którzy są odporni na jakikolwiek rodzaj obrażeń, którego obecnie używasz.
Destrukcyjny Dotyk – Odblokowany na 2. randze Sztabu Zniszczenia
Zaklinacz rzuca w cel pocisk magicznej energii o krótkim zasięgu, który zadaje magiczne obrażenia i różni się efektem w zależności od użytego elementu: ogień powoduje odrzucenie, mróz powoduje głębokie zamrożenie, a szok powoduje dezorientację celu.
Destrukcyjny Zacisk
Zadaje obrażenia magiczne pobliskiemu wrogowi. Ogień powoduje odrzut. Mróz powoduje głębokie zamrożenie. Wstrząs powoduje stan dezorientacji. Ogień teraz ogłusza. Mróz powoduje bardziej efektywne zamrażanie. Wstrząs wytrąca cele z równowagi.
Niszczycielski zasięg
Zadaje obrażenia magiczne pobliskiemu wrogowi. Ogień powoduje odrzut. Mróz powoduje głębokie zamrożenie. Wstrząs powoduje stan dezorientacji. Zasięg jest teraz podwojony.
Niewiele jest rzeczy lepszych niż elastyczna i bardzo przydatna umiejętność niskiego poziomu. Zwykle są tanie i ładują się na tyle szybko, że będą często używane. Destructive Touch ma tylko jedną główną wadę: krótki zasięg. Jeśli nie jest to dla ciebie ogromny problem, zastosuj przemianę Niszczącego Zacisku, aby zwiększyć jego skuteczność bojową. Jeśli nie czujesz się komfortowo z tym zasięgiem, przekształć go w Niszczycielski Zasięg – nadal będzie miał mniejszy zasięg niż Furia maga, ale tak samo wzbogaci twój arsenał.
Ściana Żywiołów – odblokowywana na poziomie personelu zniszczenia 4
Czarodziej wznosi w swoim miejscu ścianę magii żywiołów, która w każdej sekundzie działania zadaje magiczne obrażenia każdemu wrogowi na obszarze działania. Trwa około 3 sekund.
Blokada żywiołów
Tworzy ścianę żywiołów, która co sekundę zadaje obrażenia magiczne wrogom na obszarze działania przez 4 sekundy. Ściana jest znacznie większa niż zwykle i ma nieco dłuższy czas trwania.
Niestabilna ściana żywiołów
Tworzy ścianę żywiołów, która co sekundę zadaje obrażenia magiczne wrogom na obszarze działania przez 3 sekundy. Po upływie czasu działania ścian eksploduje, zadając magiczne obrażenia wszystkim pobliskim wrogom.
Jeśli robisz dużo PvP, ta umiejętność nie jest naprawdę warta wysiłku, ponieważ inni gracze prawie nieuchronnie po prostu tego unikają, używając na tobie własnych umiejętności dystansowych. Jednak wrogowie mają tendencję do wpadania na niego, co czyni go o wiele bardziej użytecznym w walce z komputerem. Niestety nawet wtedy jest bardzo ograniczony, ponieważ koncentruje się na tobie i nie powinieneś znajdować się w pobliżu wroga.
Tri-Focus – Odblokowywany na 5. randze Destruction Staff. Umiejętność pasywna
Zapewnia pasywną premię do ciężkich ataków Kostura Zniszczenia: ataki mrozu usidlają cele o 30% na 3,5 sekundy, ataki szokowe rozpryskują się i zadają 5% obrażeń maksymalnie 2 pobliskim wrogom, a ataki ogniowe mają zwiększoną premię do trafień krytycznych o 5% przeciwko celom. To zwiększa się do lodu o 40%, szoku o 10% i ognia o 10% na poziomie 2.
To, co jest naprawdę miłe w tej umiejętności, to to, że nie kosztuje ona nic po jej zakupie. Jeśli używasz mroźnego kostura, możesz nadal używać ciężkiego ataku, aby spowolnić ruch wroga, jednocześnie uderzając w niego z dystansu za pomocą zaklęć. Możesz nawet usuwać całe grupy słabszych wrogów za pomocą kija szokowego i po prostu odlatywać.
Penetrating Magic – Odblokowywana na 10. randze Destruction Staff. Umiejętność pasywna
Wszystkie zaklęcia Kostura Zniszczenia omijają 5% odporności na zaklęcia celu. To wzrasta do 10% na randze 2.
Jestem frajerem każdej umiejętności, która daje lub usuwa odporność na zaklęcia, więc jest to dla mnie zdecydowanie niezbędne. Jedynym powodem, aby tego nie robić, jest to, że nie używasz wielu aktywnych umiejętności ofensywnych, ale szczerze mówiąc, jeśli używasz tego drzewa umiejętności, wątpię, aby to był problem. Weź to, wiesz, że chcesz.
Force Shock – Odblokowany na 14 randze Destruction Staff
Odeszliśmy od czystej magii i zwróciliśmy się w stronę ataków żywiołów. W zależności od rodzaju używanego personelu zadaje obrażenia od ognia, zimna lub szoku. Drugi efekt jest stosowany w zależności od tego, jakiego elementu używasz; Zimno niesie 40% szansy na zastosowanie statusu Wyluzowany, powstrzymując wrogów o 40% na 5 sekund. Ogień ma 40% szans na nałożenie statusu podpalenia, zadając obrażenia od ognia przez następne 3 sekundy. Szok ma 40% szans na zastosowanie statusu Wstrząsu, zmniejszając obrażenia zadawane przez wroga o 1% na 4 sekundy.
Miażdżący szok
Efekt różni się w zależności od typu wyposażonego personelu; Ogniste Kostury zadają obrażenia od ognia i nakładają efekt podpalenia. Kostur mrozu zadaje obrażenia od lodu i nadaje status wychłodzony. Laski szokujące zadają obrażenia szokowe i stosują status Wstrząśnienia. Efekty te trwają od 3 do 5 sekund. Cele Miażdżącego Szoku są ogłuszone na 3 sekundy.
Siła impulsu
Efekt różni się w zależności od typu wyposażonego personelu; Ogniste Kostury zadają obrażenia od ognia i nakładają efekt podpalenia. Kostur mrozu zadaje obrażenia od lodu i nadaje status wychłodzony. Laski szokujące zadają obrażenia szokowe i stosują status Wstrząśnienia. Efekty te trwają od 3 do 5 sekund. Zadaje magiczne obrażenia dwóm pobliskim celom, które płoną, są zmarznięte lub wstrząśnięte.
Tutaj mamy umiejętność chleba i masła dla posiadaczy Kostur Zniszczenia. Ta umiejętność jest nie tylko potężna i stosunkowo tania, ale ma również dużą wszechstronność w zależności od tego, jakim personelem się posługujesz. W połączeniu z następującą umiejętnością, Słabość żywiołów, możesz zadać wrogom całkiem nikczemne obrażenia, nawet jeśli mają odporność na kostur, którego używasz. Odkryłem, że mam pod ręką laskę szokową na wstrząs mózgu i laskę ogniową na obrażenia od ognia, aby skorzystać z tej umiejętności.
Słabość żywiołów – odblokowywana na randze Sztabu Zniszczenia 20
Przesyła klątwę przez twoją laskę, która dotyka celu, zmniejszając jego odporność na ogień, szok i zimno o 40% na 15 sekund.
Wyssanie Żywiołów
Odporność na zaklęcia celu na ogień, szok i zimno zostaje zmniejszona o 40% na 18 sekund. Przywraca 100 magii graczowi, gdy atakuje cel z efektem żywiołu.
Podatność na żywioły
Odporność na zaklęcia celu na ogień, szok i zimno zostaje zmniejszona o 40% na 18 sekund. Zwiększa szansę na nałożenie efektu żywiołów na cel o 50%.
To fantastyczna umiejętność, która pojawia się stosunkowo wcześnie w drzewku umiejętności. Sam w sobie jest cholernie dobry, ale każda z przemian jest cholernie dobra, więc będziesz musiał wybrać jedną w oparciu o swój osobisty styl gry. Osobiście wolę wziąć Wyssanie Żywiołów — jeśli rzucisz Słabość na Żywioły, a następnie użyjesz Porażenia Mocy, zyskujesz netto 30 punktów magii, jednocześnie zadając spore obrażenia. Zamiast tego możesz wziąć Elemental Susceptibility i polegać na efektach żywiołów z Force Shock, Destructive Touch i Impuls, aby nałożyć na negatywne efekty. Twój wybór, ale ja wolę magickę.
Impuls – Odblokowany na 38. randze Destruction Staff
Uwalnia wybuch magicznej energii w promieniu 8 metrów, zadając magiczne obrażenia wszystkim pobliskim wrogom z szansą na zastosowanie efektu statusu zależnego od użytego kostura żywiołu. Ogień powoduje podpalenie, Mróz powoduje wyziębienie, a Szok powoduje wstrząśnienie mózgu.
Pierścień Żywiołów
Zadaje obrażenia magiczne pobliskim wrogom. Ma 40% szans na zastosowanie negatywnego efektu żywiołu w zależności od użytego żywiołu. Zadaje pobliskim wrogom dodatkowe obrażenia magiczne w ciągu 10 sekund.
naciskać
Zadaje obrażenia magiczne pobliskim wrogom. Ma 40% szans na zastosowanie negatywnego efektu żywiołu w zależności od użytego żywiołu. Zmniejsza maksymalne zdrowie wroga o 10% na 30 sekund.
Chociaż jest to dość silna umiejętność, która zadaje przyzwoite obrażenia, a następnie nakłada na cel efekt żywiołu, niestety wymaga, aby wrogowie byli cholernie blisko ciebie. W związku z tym unikałbym tej umiejętności i wybierałbym coś innego, co pomoże ci utrzymać zdrową odległość od wrogów. Jeśli to zrobisz, możesz chcieć wybrać Pierścień Żywiołów, aby zabić ich, zanim cię pokonają, zwłaszcza, że jest to umiejętność naprawdę przeznaczona bardziej dla grupy niż tylko jednostki.
Siła Żywiołów – Odblokowywana na 25. randze Destruction Staff. Umiejętność pasywna
Używając laski zniszczenia, masz zwiększoną szansę na wywołanie efektów stanu podpalenia, oziębienia i wstrząśnienia. Zaczyna się od 8% dla rangi 1 i wzrasta do 15% dla rangi 2.
Szczerze mówiąc, będziesz chciał wykorzystać tę umiejętność tak szybko, jak to możliwe. Chociaż te dolegliwości związane ze statusem nie są powodem do używania zaklęcia, są niesamowicie fajną premią, szczególnie w przypadku szoku i ognia. Korzystając z tej umiejętności, zwiększasz szansę na Szok Mocy, twój atak chleba z masłem, aby zadać te dolegliwości w 50% przypadków. Całkiem możliwe jest zmniejszenie skuteczności wojownika walczącego w zwarciu, utrzymując go pod wpływem efektu Wstrząsu i używając innych umiejętności klasowych, aby go jeszcze bardziej osłabić.
Starożytna wiedza – Odblokowywana na 28. randze Zniszczenia. Umiejętność pasywna
Kiedy dzierżysz kostur zniszczenia, twoje ciężkie ataki ładują się szybciej o 5% na rangę.
To trochę dziwna umiejętność, jeśli o mnie chodzi. To nie jest do końca tak, że użycie ciężkich ataków trwa wiecznie, więc nie wiem, dlaczego potrzebujesz umiejętności, aby je przyspieszyć. Możesz to podsumować, ponieważ pozwala ci wykonać 1 dodatkowy atak co 10 ataków, ale szczerze mówiąc, jest to dość niewielka nagroda za wydanie punktu umiejętności. Zwłaszcza, że i tak prawdopodobnie przerwiesz swoje ataki za pomocą rzucanych zaklęć.
Ekspert destrukcji – Odblokowywany na 41. poziomie personelu destrukcyjnego. Umiejętność pasywna
Za każdym razem, gdy zabijesz wroga zaklęciem zniszczenia, odzyskujesz 17 magii. Na poziomie 2 zwiększa się do 35 magii.
Jak wspomniano powyżej, jest to kolejna z tych gównianych, spóźnionych na imprezę umiejętności, bez których naprawdę można się obejść. Jeśli jedynymi zaklęciami, których używasz, są umiejętności Kostury Zniszczenia i masz ją na poziomie 2, odzyskasz koszt many jednego ze swoich zaklęć. Niestety, zabicie wroga prawdopodobnie zajmie od dwóch do czterech zaklęć, więc naprawdę lepiej będzie, jeśli po prostu weźmiesz każdą możliwą umiejętność, która przyspieszy twoją regenerację many bez marnowania czasu na tę umiejętność.
Personel restauracji

W przeciwieństwie do tego, czego można się spodziewać, Kostury Renowacji są w rzeczywistości dość potężną bronią. Wystrzeliwują serię surowych, niezwiązanych z żywiołami obrażeń magicznych z laski do odległego celu, który może zostać wystrzelony jako mały podmuch lub strumień energii, który ostatecznie wystrzeliwuje większy podmuch w cel. Ale wszystkie zdolności zawarte w tym drzewie zapewniają albo bonusy do magii, tarcze chroniące przed obrażeniami, albo po prostu potężne efekty lecznicze. Nawet jeśli grasz oddanym uzdrowicielem drużyny, nadal będziesz w stanie zadać przyzwoitą ilość obrażeń jednym z tych kijów.
Wielkie Uzdrawianie – Odblokowane na 2 randze Restoration Staff
Wszyscy sojusznicy w promieniu 8 metrów są leczeni co sekundę przez 3 sekundy. Siła tego zaklęcia mieści się w jego zasięgu 28 metrów, co pozwala na rzucanie dalekiego zasięgu.
Uzdrawiające źródła
Wszyscy sojusznicy w obszarze docelowym są leczeni co sekundę przez 3 sekundy. Ma promień 8 metrów. Zaklinacz zyskuje 100 magii za każdego sojusznika objętego leczeniem.
Wspaniałe uzdrowienie
Wszyscy sojusznicy w obszarze docelowym są leczeni co sekundę przez 4 sekundy. Ma promień 8 metrów.
W przypadku umiejętności na poziomie 2 każdy oddany uzdrowiciel prawdopodobnie będzie używał tej umiejętności przez większość gry. Na początku sama umiejętność leczenia jest świetna, ale później przekształcenie jej w Healing Springs zapewni nie tylko trochę leczenia, ale także przywróci niektóre rezerwy magii. Nawet gdy uzyskałem dostęp do umiejętności wyższego poziomu, nadal używałem tego do wzmocnienia magii, jeśli nic więcej.
Regeneracja – Odblokowywana na 4 randze Restoration Staff
Dwóch sojuszników w promieniu 28 metrów od rzucającego jest leczonych co sekundę przez 20 sekund.
Mutagen
Dwóch pobliskich sojuszników zostaje uzdrowionych przez 20 sekund. Leczy dodatkowe obrażenia. Jeśli cel spadnie poniżej 20% zdrowia, regeneracja jest zużywana w jednym, większym wybuchu leczenia.
Szybka regeneracja
Dwóch pobliskich sojuszników zostaje uzdrowionych przez 16 sekund. Leczenie wydaje się teraz następować wiele razy na sekundę, co pozwala na szybsze gojenie.
I jeszcze jedna wspaniała umiejętność leczenia. To, co podoba mi się w tej umiejętności, to to, że podstawowa umiejętność jest mniej umiejętnością awaryjnego leczenia, a czymś więcej umiejętnością konserwacyjną – używasz jej na wczesnym etapie walki, kiedy ludzie zaczynają być ranni i pozwalasz jej spróbować zapobiec temu co gorsza. Ale kiedy już go zmienisz, może rzeczywiście stać się zdolnością reagowania kryzysowego. Jeśli zmienisz się w Mutagena, włączenie go wcześnie pomoże tym sojusznikom uniknąć śmierci, podczas gdy Szybka Regeneracja jest świetna do wyprowadzania ludzi ze stanu umiarkowanych obrażeń do pełnego zdrowia. Sposób, w jaki ją przekształcisz (jeśli to zrobisz), zmieni sposób użycia umiejętności, ale jakkolwiek to zrobisz, nadal jest to świetna umiejętność.
Essence Drain – Odblokowywany na 5. poziomie Restoration Staff. Umiejętność pasywna
Ostatnie trafienie ciężkiego ataku leczy pobliskiego sojusznika o 15% obrażeń zadanych przez atak. Na poziomie 2 zwiększa się do 30% leczenia.
Jako czarodziej twój podstawowy lekki atak nie zadaje prawie żadnych obrażeń, nawet przy użyciu silnego kostura. Jednak ciężkie ataki są w rzeczywistości dość silne, a ostatnia seria obrażeń jest jeszcze silniejsza. Ponieważ prawie na pewno będziesz w zasięgu, uderzając wrogów laską, podczas gdy ktoś inny walczy w zwarciu, jest to ładne (ale małe) pasywne wzmocnienie leczenia, które wystąpi, gdy będziesz zadawał obrażenia.
Ekspert Restoration – Odblokowywany na randze Restoration Staff 10. Umiejętność pasywna
Kiedy wyposażony jest w Restoration Staff, leczenie sojuszników z mniej niż 30% zdrowia zostaje zwiększone o 8%. Zwiększa się do 15% na randze 2.
Teraz jest to dobry wzmacniacz leczenia. Jak na ironię, uważam, że jest bardziej pomocny niż Restoration Master, który pojawia się 30 poziomów później. Widzisz, ta umiejętność zapewnia bardzo niewielką premię do maksimum (w najlepszym przypadku 5%), podczas gdy daje to premię do 15% podczas leczenia sojuszników. Twoi sojusznicy to ci, których i tak powinieneś leczyć, kiedy powinieneś całkowicie znajdować się poza linią ognia, więc trzymaj tak.
Błogosławieństwo Ochrony – Odblokowane na 14 randze Restoration Staff
Uzdrowiciel tworzy mistyczną ścieżkę energii, która wyłania się z niego, która ma 20 metrów długości i 4 metry szerokości przez 8 sekund. Wszyscy sojusznicy na tej ścieżce są leczeni, a także zyskują 15 pkt. pancerza i odporności na czary na czas trwania efektu.
Błogosławieństwo Przywrócenia
Wszyscy sojusznicy w linii magii zostają uzdrowieni. Sojusznicy zyskują również 15 pkt. pancerza i odporności na czary na 8, dopóki efekt się nie skończy. Zwiększa się rozmiar pasów i zwiększa się ilość leczenia.
Modlitwa bojowa
Wszyscy sojusznicy w linii magii zostają uzdrowieni. Sojusznicy zyskują również 15 pkt. pancerza i odporności na czary na 8, dopóki efekt się nie skończy. Sojusznicy zadają również dodatkowe 8% obrażeń na czas działania umiejętności.
Chciałbym, żeby to zaklęcie było o wiele bardziej, gdyby miało większy obszar działania. W obecnej postaci ścieżka zaklęć jest dość wąska, co oznacza, że jest naprawdę pomocna tylko dla wszystkich sojuszników, którzy znajdują się na drodze między tobą a wrogiem, z którym walczysz. Jeśli często go używasz, prawdopodobnie będziesz chciał w końcu przekształcić go w Błogosławieństwo Przywrócenia, ponieważ zapewni to zwiększoną szansę na uzdrowienie twoich sojuszników. Czas działania jest zbyt krótki, aby użyć go jako wzmocnienia obrażeń, więc nawet nie przejmuj się, używaj go do leczenia i zapewniania premii obronnych tym, którzy tego potrzebują.
Niezłomny totem – odblokowywany na randze Restoration Staff 20
Zaklinacz przywołuje tarczę, która chroni każdego sprzymierzeńca przed tobą w promieniu 28 metrów, który ma najmniej zdrowia. Ta tarcza pochłania niewielką ilość obrażeń przed rozproszeniem. Im mniejsze zdrowie celu, tym więcej obrażeń pochłonie tarcza.
Totem Uzdrawiania
Tworzy tarczę absorbującą obrażenia na celu o najniższym zdrowiu na 6 sekund. Siła tarczy jest zwiększona dla osób z mniejszym zdrowiem, im niższe zdrowie celu, tym większe wzmocnienie. Cel jest leczony w oparciu o pozostałą siłę tarcz, jeśli wygaśnie bez użycia.
Sojusznik totemu
Tworzy tarczę absorbującą obrażenia na celu o najniższym zdrowiu na 6 sekund. Siła tarczy jest zwiększona dla osób z mniejszym zdrowiem, im niższe zdrowie celu, tym większe wzmocnienie. Chroni zarówno sojusznika, jak i samego rzucającego.
Właściwie nie przepadam za tą umiejętnością, chociaż uwielbiam resztę tego drzewa. Ilość zapewnianej redukcji obrażeń jest niewiarygodnie mała, wynosi około 5 obrażeń i wzrasta do 20 dla postaci, która jest bliska śmierci, i rozprasza się przy pierwszym odebranym ataku. W PvE jest to dobra umiejętność, ale ograniczona, ponieważ szczerze mówiąc, nie zapewnia zbyt dużej ochrony. Jeśli nadal chcesz to zrobić, to Ward Ally jest prawdopodobnie najlepszym wyborem, ponieważ ochroni ich i ciebie. Ale jeśli grasz w trybie PvP, jest bardzo prawdopodobne, że zauważą, co zostało rzucone, użyją słabego ataku, aby to rozproszyć, a następnie uderzą cię czymś silniejszym. Który rodzaj tak naprawdę obala sens, ale jeśli nalegasz na to, idź po Totem Uzdrawiania. W ten sposób, jeśli się nie przyzwyczai, przynajmniej dokona drobnego uzdrowienia.
Cykl życia – Odblokowywany na 25. randze Restoration Staff. Umiejętność pasywna
Gdy jesteś wyposażony w kostur przywracający, twoje obrażenia są zwiększone o 1% za każde 20% twojego aktualnie posiadanego maksymalnego zdrowia.
Uznałem, że ta umiejętność została sformułowana w niewiarygodnie dziwny sposób, ale kiedy ją zrozumiałem, cóż, nie jest to do końca warte zawracania sobie głowy. Zasadniczo zyskujesz premię do obrażeń w wysokości 1% do wszystkich ataków kosturem przywracania za każde pełne 20% bloku zdrowia, który posiadasz. Czyli przy 60% zyskujesz 3% premię do obrażeń. Wydaje się, że ze względu na sformułowanie powinno to również zwiększyć obrażenia zadawane przez zaklęcia, ale odkryłem, że tak nie jest w moich eksperymentach. Jeśli się mylę, to ta umiejętność jest o wiele bardziej użyteczna, niż przypisuję jej, ale w obecnej postaci nie jest tak pomocna dla umiejętności.
Absorbcja – Odblokowywana na 28. randze Restoration Staff. Umiejętność pasywna
Zablokowanie ataku przywraca 2 punkty magii na poziom tej umiejętności.
Zwykle nie jestem wielkim fanem umiejętności opartych na blokach, jeśli nie skupiasz się na obronie i używaniu tarcz, ale to jest fajne. Każdy atak, który zablokujesz, przywróci 2 / 4 magię, więc jeśli masz mało magii, możesz narazić się na krzywdę słabszego wroga, blokować ataki, leczyć, a potem jeszcze trochę walczyć. Jeśli grasz bardzo delikatną postacią czarodzieja, możesz chcieć pominąć tę umiejętność, ale działa całkiem dobrze w przypadku bardziej opancerzonej postaci (lub takiej, która ma podniesioną magię ochronną). Jednak nadal może nie być wart punktu umiejętności w przypadku większości buildów postaci.
Force Siphon – Odblokowany na 38. randze Restoration Staff
Dzięki wybuchowi energii użytkownik kostura powoduje, że wszyscy pobliscy sojusznicy zyskują zdrowie, podczas gdy gracz zyskuje zwiększoną ilość zdrowia podczas atakowania wrogów przez 20 sekund.
Szybki syfon
Sojusznicy w pobliżu rzucającego zyskują zdrowie na 20 sekund podczas atakowania wrogów. Czarujący zyskuje dwa razy więcej zdrowia. Zdolność uruchamia się natychmiast.
Syfon Ducha
Sojusznicy w pobliżu rzucającego zyskują zdrowie na 20 sekund podczas atakowania wrogów. Czarujący zyskuje dwa razy więcej zdrowia. Atakujący zyskują magię oraz zdrowie podczas ataku.
To interesująca mała umiejętność, ale robi wrażenie tylko wtedy, gdy przekształcisz ją w Siphon Spirit. Ilość ataków, która cię leczy, nie jest zbyt duża, ale jeśli dodasz do tego przywracanie magii, masz całkiem przydatną umiejętność. Pomoże to całej twojej drużynie dłużej trwać w walce i sprawić, że będą używali swoich umiejętności, prosząc ich tylko o dalsze atakowanie wrogów, co prawdopodobnie i tak robią.
Restoration Master – Odblokowywany na 41. poziomie Restoration Staff. Umiejętność pasywna
Podczas gdy masz na wyposażeniu kostur przywracający, całe leczenie, które robi rzucający, ma efekt zwiększony o 3%. To wzrasta do 5% z rangą 2.
To jedna z tych zbyt małych, zbyt późnych sytuacji. Premia jest po prostu o wiele za mała na coś, co znajduje się na poziomie 41. Prawdopodobnie masz w tym momencie dość wysoki poziom i mniej niż 10% wzrost leczenia po prostu nie jest wart marnowania punktów umiejętności. Zamiast tego skup się na zdobywaniu lepszych umiejętności leczenia, aby zastąpić te mniej skuteczne, a następnie je morfować.