Przewodnik po pracy Bravely Default

Statystyki i umiejętności pracy





Lista prac:

Wolny strzelec

Jest to domyślna praca początkowa i jako taka, statystyki, broń i powinowactwa zbroi są mocno zakorzenione w przeciętnym sąsiedztwie Joe. Jest kilka wartościowych umiejętności, które trzeba opanować, zanim porzucisz zajęcia dla czegoś bardziej efektownego, ze strojem, który nie przypomina czegoś, co można znaleźć na sznurku do prania, jak Divining Rod i Dungeon Master. Jeśli jesteś na dłuższą metę i planujesz zrobić poważny grind, JP Up i Lure Enemy z pewnością się przydadzą.

Statystyki:

telefon komórkowy



C

poseł

C



DEX

C

STR



C

WEWN

C



AGI

C

ROK

C

MND

C


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

B.

Pręty

B.

Łuki

B.

Osie

B.

klepki

B.

Katana

B.

włócznie

B.

Sztylety

B.

Kostki

B.

Tarcze

B.

Hełmy

B.

Zbroja

B.


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Zbadać

Skanuj wroga i wyświetlaj informacje, w tym HP, słabość żywiołów i rodzinę.

Poziom stanowiska 2

Traktować

Przywraca PŻ sojusznika o 20%, nawet pod wpływem efektu Cisza.

Poziom stanowiska 3

Różdżka

Na ekranie mapy pojawi się również nr. nieotwartych skrzyń ze skarbami w lochu.

Poziom stanowiska 4

Mistrz lochu

Stań się odporny na negatywne efekty statusu w lochach spowodowane przez pułapki, teren itp. Efekt rozciąga się na całą drużynę.

Poziom pracy 5

Wprowadzić w błąd

Zmniejsza szansę bycia namierzonym przez wrogów do najniższego możliwego poziomu.

Poziom stanowiska 6

Modlitwa

Po rzuceniu wszelkie zdolności oparte na losie mają 1,5 raza większe szanse powodzenia. Efekt utrzymuje się przez 10 tur.

Poziom pracy 7

MP 10% w górę

Maksymalne PM podniesione o 10%.

Poziom stanowiska 8

Wytrzymać

Obrona fizyczna i magiczna zwiększona o 25% na 4 tury. Uwaga: górny limit 150% dla tych statystyk nie może zostać przekroczony.

Poziom pracy 9

Odporność na trucizny

Zapewnia odporność na trucizny w bitwach.

Poziom stanowiska 10

JP w górę

Zdobądź 1,2-krotność normalnej liczby punktów pracy.

Poziom pracy 11

Uciec

Próby ucieczki z bitwy zawsze kończą się sukcesem (z wyjątkiem niektórych bitew/obszarów, które nie pozwalają na ucieczkę).

Poziom pracy 12

Zwab wroga

Podwaja wskaźnik spotkań z wrogiem.

Poziom pracy 13

Stać twardo na ziemi

Daje 75% szans na przeżycie z 1 HP, gdy doznasz obrażeń, które skutkowałyby KO (chyba że HP wynosi już 1).

Poziom stanowiska 14

Imitować

Wykonaj poprzednią akcję (czy to swojego, czy sojusznika) bez ponoszenia kosztów PŻ, PM, BP, pg lub zużycia przedmiotów.


Powrót do listy ofert pracy

Mnich

Prawdopodobnie jedna z silniejszych klas w grze, Invigorate, Qigong Wave i Pressure Point są nieocenione w walce z bossami. Umiejętność Natural talent zamienia użycie sprzętu na podwojenie siły fizycznych ataków, a ponieważ HP Mnicha jest tak wysokie, łatwo jest to poświęcić. Wewnętrzna alchemia również przydaje się od czasu do czasu.

Statystyki:

telefon komórkowy

DO

poseł

D

DEX

C

STR

DO

WEWN

ORAZ

AGI

B.

ROK

B.

MND

D


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

ORAZ

Pręty

ORAZ

Łuki

ORAZ

Osie

ORAZ

klepki

S

Katana

ORAZ

włócznie

ORAZ

Sztylety

ORAZ

Kostki

S

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Silne Uderzenie

Zadaje celowi podwójne obrażenia konwencjonalne. 50% szansy na chybiony atak.

Poziom stanowiska 2

Orzeźwiać

Zwiększa atak fizyczny o 25% na 2 tury. 25% szansy na niepowodzenie, które spowoduje otrzymanie obrażeń równych 20% twojego maksymalnego HP.

Poziom stanowiska 3

Wewnętrzna Alchemia

Ulecz się z trucizny, ślepoty, ciszy, strachu i zamętu.

Poziom stanowiska 4

HP 10% w górę

Zwiększ maksymalne HP o 10%.

Poziom pracy 5

Golonka Wiedza

Podnieś umiejtność broni na knykcie do S. Dodatkowo, jeśli żadna broń nie jest wyposażona, wartość równa dwukrotności twojego poziomu zostanie dodana do twojego fizycznego ataku.

Poziom stanowiska 6

Ukryty smok

Atakuj pod koniec tury, ale zadaj jednemu celowi 1,25-krotne obrażenia od zwykłego ataku.

Poziom pracy 7

Fala Qigong

Ignoruj ​​efekt redukcji obrażeń domyślny i zadaj jednemu celowi 1,25-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku.

Poziom stanowiska 8

Odporność na ślepotę

Daje odporność na oślepienie w walce.

Poziom pracy 9

P. Atak 10% w górę

Zwiększ atak fizyczny o 10%.

Poziom stanowiska 10

HP 20% w górę

Zwiększ maksymalne HP o 20%.

Poziom pracy 11

Punkt nacisku

Zignoruj ​​P.DEF celu i zadaj 2 razy więcej obrażeń niż konwencjonalny atak.

Poziom pracy 12

PŻ 30% w górę

Zwiększ maksymalne HP o 30%.

Poziom pracy 13

Lot Feniksa

Zmniejsz swoje HP do 1 i zamień poświęconą ilość na obrażenia zadane jednemu celowi.

Poziom stanowiska 14

Naturalny talent

Zwiększa atak fizyczny o 100%, gdy nic nie jest wyposażone.


Powrót do listy ofert pracy

Biały Mag

Uzdrawiająca i wskrzeszająca magia Białego Maga, podstawa każdego JRPG, jest niezbędna podczas całej przygody.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

DO

DEX

D

STR

D

WEWN

B.

AGI

C

ROK

ORAZ

MND

DO


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

ORAZ

Pręty

B.

Łuki

ORAZ

Osie

ORAZ

klepki

S

Katana

ORAZ

włócznie

ORAZ

Sztylety

C

Kostki

ORAZ

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Biała magia poz.1

Umożliwia użycie białej magii lv.1: Cure, Poisona, Blindna.*

Poziom stanowiska 2

M.DEF 10% w górę

Zwiększ magiczną obronę o 10%.

Poziom stanowiska 3

Biała magia poziom 2

Umożliwia korzystanie z białej magii Lv.2: Protect, Shell, Aero.*

Poziom stanowiska 4

Wiedza personelu

Podnieś predyspozycje do broni na kije do S.

Poziom pracy 5

Samo leczenie

Po zakończeniu bitwy wylecz się z trucizny, ślepoty i ciszy.

Poziom stanowiska 6

Biała magia poz.3

Umożliwia korzystanie z białej magii Lv.3: Cura, Raise, Esuna.*

Poziom pracy 7

Osłabiaj wodę

Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ataków wody. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty zniwelowania wody mają pierwszeństwo przed efektami redukcji.

Poziom stanowiska 8

Anielski Oddział

50% szansy na zmniejszenie o połowę otrzymywanych obrażeń (atak na jeden lub wiele celów). Nie dotyczy efektu obrażeń od trucizny.

Poziom pracy 9

Biała magia poz.4

Umożliwia korzystanie z białej magii poziomu 4: Odbicie, Rozproszenie, Aerora.*

Poziom stanowiska 10

M.DEF 30% w górę

Zwiększ magiczną obronę o 30%.

Poziom pracy 11

Biała magia poz.5

Umożliwia korzystanie z białej magii Lv.5: Esunaga, Curada, Aeroga.*

Poziom pracy 12

Epicka obsada grupowa

Zadawane obrażenia i ilość regeneracji nie zmniejszają się podczas grupowego rzucania magii. Zwróć uwagę, że ten efekt można również wywołać z ekranu menu.

Poziom pracy 13

Biała magia poz.6

Umożliwia użycie białej magii poziomu 6: Curaga, Arise, Holy.*

Poziom stanowiska 14

Ochrona życia

Wskrześ wszystkich sojuszników z K.O. i przywróć pełne HP, gdy doznasz K.O. Zwróć uwagę, że jeśli wielu członków drużyny posiada tę zdolność wsparcia, efekt pojawia się raz na bitwę dla każdego z nich i wystąpi, nawet jeśli wszyscy cierpią z powodu K.O. równocześnie.

*Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednie magiczne zwoje.

Powrót do listy ofert pracy

Czarny mag

Czarny Mag jest solidnym, ofensywnym użytkownikiem magii, ale może się okazać, że obrażenia zadawane przez potężniejsze klasy fizyczne mogą zniwelować zapotrzebowanie na tę klasę wśród członków twojej drużyny. Jednak istnieje wielu wrogów, którzy są podatni na czarną magię, więc Czarny Mag nigdy nie jest naprawdę zbędny.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

DO

DEX

D

STR

ORAZ

WEWN

DO

AGI

C

ROK

ORAZ

MND

B.


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

ORAZ

Pręty

S

Łuki

ORAZ

Osie

ORAZ

klepki

C

Katana

ORAZ

włócznie

ORAZ

Sztylety

C

Kostki

ORAZ

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Czarna magia poz.1

Umożliwia korzystanie z czarnej magii poziomu 1: Ogień, Zamieć, Grzmot.*

Poziom stanowiska 2

Wędka Wiedza

Podnieś umiejętności ramion na wędki do S.

Poziom stanowiska 3

Czarna magia poziom 2

Umożliwia korzystanie z czarnej magii Lv.2: Silence, Poison, Sleep.*

Poziom stanowiska 4

Zwalcz ogień

Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ataków ogniowych. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty niwelujące ogień mają pierwszeństwo przed efektami redukcji.

Poziom pracy 5

Rozproszenie obrażeń

Rozprosz 15% obrażeń na każdego sojusznika, gdy zostanie trafiony pojedynczym atakiem na cel, a pozostałe obrażenia otrzymasz samodzielnie. Nie dotyczy obrażeń odbitych przez Odbicie.

Poziom stanowiska 6

Odporność na ciszę

Daje niewrażliwość na uciszenie podczas bitwy.

Poziom pracy 7

Czarna magia poz.3

Umożliwia korzystanie z czarnej magii poziomu 3: Ogień, Blizzara, Thundara.*

Poziom stanowiska 8

Czarny rezonans

Obrażenia czarnej magii wzrastają z każdym sojusznikiem, na którym ustawiono czarny rezonans (z wyjątkiem ciebie). 0 sojuszników: brak efektu, 1 sojusznik: obrażenia x 1,1, 2 sojuszników: obrażenia x 1,15, 3 sojuszników: obrażenia x 1,2.

Poziom pracy 9

Czarna magia poz.4

Umożliwia korzystanie z czarnej magii poziomu 4: Drain, Aspir, Fear.*

Poziom stanowiska 10

M.ATK 20% w górę

Zwiększa Atak Magiczny o 20%.

Poziom pracy 11

Czarna magia poz.5

Umożliwia korzystanie z czarnej magii Lv.5: Firaga, Blizzaga, Thundaga.*

Poziom pracy 12

Przebij M.DEF

Ignoruj ​​magiczną obronę celu podczas zadawania obrażeń magicznych.

Poziom pracy 13

Czarna magia poz.6

Umożliwia korzystanie z czarnej magii Lv.6: Dark, Kill, Death.*

Poziom stanowiska 14

Grupowe przesyłanie wszystkich

Włącz rzucanie grupowe dla magii, która normalnie nie jest rzucana grupowo. Nie dotyczy magicznego celowania w siebie.

*Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednie magiczne zwoje.

Powrót do listy ofert pracy

Rycerz

Defensywna klasa czołgów, która może władać podwójnymi tarczami, aby jeszcze bardziej zwiększyć obronę. Umiejętności Protect Ally i Full Cover mogą być przydatne w mgnieniu oka.

Statystyki:

telefon komórkowy

B.

poseł

D

DEX

D

STR

B.

WEWN

D

AGI

D

ROK

S

MND

B.


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

S

Pręty

ORAZ

Łuki

D

Osie

DO

klepki

ORAZ

Katana

D

włócznie

DO

Sztylety

B.

Kostki

ORAZ

Tarcze

S

Hełmy

DO

Zbroja

DO


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Tupać

Zadaj obrażenia 1,25 razy większe od zwykłego ataku. Twoja obrona fizyczna i magiczna zmniejszy się o 25% na 2 tury.

Poziom stanowiska 2

Dwuręczny

Podwój P.ATK broni, gdy miecze/topory/włócznie/kije/katany są trzymane w obu rękach. Pamiętaj, że jedna ręka musi być wolna, zanim to zadziała.

Poziom stanowiska 3

P.DEF 10% w górę

Podnieś P.DEF o 10%

Poziom stanowiska 4

odziany w żelazo

Zacznij od początku tury, aby podnieść swoją obronę fizyczną do maksymalnego poziomu przez całą turę.

Poziom pracy 5

Chroń sojusznika

Jeśli sojusznik, któremu pozostało mniej niż 20% PŻ, wykona atak na jeden cel, zamiast tego otrzymasz obrażenia.

Poziom stanowiska 6

Uderzenie tarczą

Zadaj taką samą ilość obrażeń jak zwykły atak i przez dwie tury podnieś obronę fizyczną o 25%. Dostępne tylko wtedy, gdy założona jest tarcza.

Poziom pracy 7

Wiedza o tarczach

Podnieś zdolność pancerza do tarcz do S.

Poziom stanowiska 8

Zemsta

Wyprowadź fizyczny atak na wrogów, który staje się tym potężniejszy, im więcej twoich sojuszników znajduje się w K.O. Państwo. 0 KO. sojusznicy: 0,75 x konwencjonalny atak, 1 K.O. sojusznik: 1,5 x konwencjonalny atak, 2 KO. sojusznicy: 2 x atak konwencjonalny, 3 KO. sojusznicy: 2,5 x konwencjonalny atak.

Poziom pracy 9

Wiedza o Mieczu

Podnieś uzdolnienie do mieczy do S.

Poziom stanowiska 10

Pełna okładka

Podczas całej tury jest to używane, gdy wybrany sojusznik otrzyma atak na jeden cel, zamiast tego otrzymasz trafienie, ale otrzymasz tylko połowę obrażeń.

Poziom pracy 11

Podwójne tarcze

Załóż tarczę w obie ręce.

Poziom pracy 12

P.DEF 30% w górę

Podnieś P.DEF o 30%.

Poziom pracy 13

Rycerski Duch

Podnieś P.DEF o 25% na 5 tur za każdym razem, gdy użyjesz opcji Ochrona sojusznika, Pełna osłona lub Biały rycerz.

Poziom stanowiska 14

Super ładowanie

Atak fizyczny, który zamienia podwójną ilość P.DEF w siłę ataku.


Powrót do listy ofert pracy

Złodziej

Sprytna klasa, którą można wykorzystać, gdy tylko zdobędziesz gwiazdkę, zacznij kraść przedmioty potworom, podczas gdy odpoczywasz w swojej torebce.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

C

DEX

S

STR

C

WEWN

ORAZ

AGI

S

ROK

C

MND

ORAZ


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

C

Pręty

ORAZ

Łuki

DO

Osie

ORAZ

klepki

ORAZ

Katana

C

włócznie

ORAZ

Sztylety

S

Kostki

C

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Ukraść

25% szansy na ukradzenie przedmiotu wrogowi.

Poziom stanowiska 2

Osłabić wiatr

Zmniejsz obrażenia od ataków wiatru. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty niwelacji wiatru mają pierwszeństwo przed efektami redukcji.

Poziom stanowiska 3

Przyspieszenie 10% w górę

Zwiększ prędkość o 10%.

Poziom stanowiska 4

Złodziej życia

Zadaj jednemu celowi taką samą ilość obrażeń jak zwykły atak. 75% szansy na przywrócenie własnego HP o ilość zadanych obrażeń.

Poziom pracy 5

Przyspieszenie 20% w górę

Zwiększ prędkość o 20%.

Poziom stanowiska 6

Kubek

Zadaj tyle samo obrażeń, co konwencjonalny atak. 25% szansy na kradzież przedmiotu od celu.

Poziom pracy 7

Nalot

Podnieś BP wszystkich sojuszników o 1, gdy drużyna otrzyma pierwsze uderzenie lub zyska premię +1 BP na początku bitwy.

Poziom stanowiska 8

Sztylet Wiedza

Podnieś uzdolnienie do sztyletów do S.

Poziom pracy 9

Boskie Uderzenie

Atak, który zastępuje atak fizyczny szybkością i ignoruje obronę fizyczną wrogów.

Poziom stanowiska 10

Mistrz złodziei

Podwaja skuteczność kradzieży umiejętności. Zauważ, że efekt nie kumuluje się z podobnymi efektami przedmiotów.

Poziom pracy 11

Rob Blind

Podczas kradzieży weź 2 przedmioty zamiast 1.

Poziom pracy 12

Strząsać

Ukradnij przedmiot wszystkim wrogom z 25% skutecznością dla każdego.

Poziom pracy 13

Przyspieszenie 30% w górę

Zwiększa prędkość o 30%.

Poziom stanowiska 14

Włam i wzmocnij

Podnieś P.ATK o 25%, gdy kradniesz przedmiot wrogowi lub odzyskujesz HP za pomocą Złodzieja Życia.


Powrót do listy ofert pracy

Kupiec

Ciekawa klasa, która idealnie potrzebuje worków wypełnionych pg, aby jak najlepiej wykorzystać. Ta klasa będzie prawdopodobnie bardziej odpowiednia w drugiej części gry, po tym, jak kupisz wszystkie przedmioty i sprzęt, które miałeś na oku, odkąd wszedłeś do sklepu z marnymi 100 pg w kieszeni. Umiejętność milionera jest miłym akcentem podczas interakcji ze znajomymi.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

C

DEX

C

STR

C

WEWN

B.

AGI

C

ROK

D

MND

C


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

D

Pręty

ORAZ

Łuki

C

Osie

ORAZ

klepki

S

Katana

ORAZ

włócznie

S

Sztylety

S

Kostki

ORAZ

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Płać, aby grać

Wydaj swój poziom razy 50 pg, aby podnieść Współczynnik Krytyczny celu o 300% na 4 tury.

Poziom stanowiska 2

Sprzedawca

Spraw, aby wróg kupił od ciebie przedmiot do odzyskiwania za 2,4 razy wyższą cenę sprzedaży. Wskaźnik sukcesu zależy od pozycji.

Poziom stanowiska 3

Biały rycerz

Sojusznik z większością HP chroni cię, gdy doznasz fizycznego ataku na pojedynczy cel, gdy twoje HP jest poniżej 20%.

Poziom stanowiska 4

Apteka

Kup przedmiot do odzyskiwania i użyj go na celu.

Poziom pracy 5

Ryzyko zabezpieczenia

Zmniejsz o połowę obrażenia, które otrzymujesz przez 5 tur, wydając pieniądze równe połowie obrażeń.

Poziom stanowiska 6

Przejąć

Wydaj swój poziom pomnożony przez 50 pg, aby zadać jednemu celowi obrażenia równe wydanym pieniądzom.

Poziom pracy 7

Napój BP

Kup przedmiot do odzyskiwania BP i użyj go na jednym celu. Napój Small BP (przywraca 1 BP): 1000 pg, Medium BP (przywraca 2 BP): 10 000 pg, Large BP (przywraca 3 BP): 100 000 pg.

Poziom stanowiska 8

Spekulować

50% szansy na zadanie podwójnych obrażeń i 50% szansy na zadanie żadnego.

Poziom pracy 9

Więcej pieniędzy

Zarabiaj 1,5 raza więcej pieniędzy niż normalnie po bitwie. Zauważ, że ten efekt nie kumuluje się z podobnymi efektami z przedmiotów, ale premia od wielu postaci używających tej umiejętności kumuluje się.

Poziom stanowiska 10

Milioner

Użyj z poleceniem Wyślij, aby podarować kwotę równą twojemu poziomowi razy 25 pg znajomemu, który przywoła tę akcję za pomocą Summon Friend.

Poziom pracy 11

Wielka Farmacja

Przywróć HP jednego wroga i spraw, aby cel zapłacił pg równy liczbie odzyskanych HP.

Poziom pracy 12

Pełna dźwignia

Przez 5 tur obrażenia, regeneracja i HP/MP/BP wymagane do działań będą dwukrotnie większe niż zwykle dla wszystkich sojuszników i wrogów.

Poziom pracy 13

Niska dźwignia

Przez 5 tur obrażenia, regeneracja i HP/MP/BP wymagane do działań będą o połowę mniejsze niż zwykle dla wszystkich sojuszników i wrogów.

Poziom stanowiska 14

Opłacać się

Wydaj pieniądze, aby wykupić wroga, aby zakończyć bitwę. Pamiętaj, że nadal otrzymasz zwykłe pg, EXP, JP i przedmioty.


Powrót do listy ofert pracy

Szermierz Zaklęć

Umiejętność Magia Miecza jest nieoceniona, gdy jest używana jako klasa drugorzędna, wzmacniając ataki poprzez wykorzystywanie elementarnych słabości wrogów. Zastosowanie tej metody zapewnia przyzwoity substytut Czarnego Maga. Poza tym warto wziąć pod uwagę odlotowy strój…

Statystyki:

telefon komórkowy

B.

poseł

B.

DEX

C

STR

B.

WEWN

B.

AGI

C

ROK

B.

MND

B.


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

S

Pręty

ORAZ

Łuki

ORAZ

Osie

ORAZ

klepki

ORAZ

Katana

B.

włócznie

D

Sztylety

C

Kostki

ORAZ

Tarcze

DO

Hełmy

DO

Zbroja

DO


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Magia Miecza poz.1

Umożliwia korzystanie z magii miecza poziomu 1: Ogień, Zamieć, Grzmot.*

Poziom stanowiska 2

Magia Miecza Poziom 2

Umożliwia korzystanie z magii miecza poziomu 2: Cisza, Trucizna, Sen.*

Poziom stanowiska 3

Zapora

50% szansy na kontratak z obrażeniami od ognia po trafieniu fizycznym atakiem na jeden cel.

Poziom stanowiska 4

Magia Miecza poz.3

Umożliwia korzystanie z magii miecza Lv.3: Fira, Blizzara, Thundara.*

Poziom pracy 5

Ostrze z automatycznym zasysaniem

Nasyca broń efektem pochłaniania MP na 10 tur, zaczynając od początku bitwy. Atak tą bronią pochłania MP celu. Zwróć uwagę, że może to zostać nadpisane przez inną magię miecza.

Poziom stanowiska 6

Magiczna Zbroja

Podczas używania magii miecza żywiołów obrażenia zadawane przez używany żywioł są zmniejszane na 4 tury.

Poziom pracy 7

Magia Miecza poz.4

Umożliwia korzystanie z magii miecza poziomu 4: Drain, Aspir, Fear.*

Poziom stanowiska 8

Memento

Przywróć 50% PM wszystkich sojuszników z wyjątkiem ciebie, gdy cierpisz na K.O. Zauważ, że sojusznicy w K.O. stan nie odzyskuje MP.

Poziom pracy 9

Magia Miecza Poziom 5

Umożliwia korzystanie z magii miecza Lv.5: Firaga, Blizzaga, Thundaga.*

Poziom stanowiska 10

Anty-Magia

Podnieś M.DEF o 50% na 4 tury po trafieniu magicznym atakiem.

Poziom pracy 11

Wzmacniacz magii miecza

Koszt PM magii miecza jest podwojony, ale obrażenia zadawane podczas działania umiejętności są 1,25 raza większe, bez względu na rodzaj magii miecza.

Poziom pracy 12

Magia Miecza Poziom 6

Umożliwia korzystanie z magii miecza poziomu 6: Święta, Mroczna, Śmierć.*

Poziom pracy 13

M.DEF specjalizacja

Obniż PDEF o 25% i zwiększ M.DEF o 50%.

Poziom stanowiska 14

Upiorna broń

Obrażenia z aktualnie wyposażonej broni są dodawane do obrażeń magicznych ataków.

*Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednie magiczne zwoje.

Powrót do listy ofert pracy

Mag czasu

Mag Czasu to dość skomplikowana klasa do opanowania, ale umiejętności, takie jak Poślizg w Czasie oraz użycie magii ziemi i przebudzenia, mogą kusić Cię do tej klasy.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

DO

DEX

D

STR

ORAZ

WEWN

DO

AGI

C

ROK

ORAZ

MND

B.


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

D

Pręty

D

Łuki

ORAZ

Osie

ORAZ

klepki

S

Katana

ORAZ

włócznie

ORAZ

Sztylety

D

Kostki

ORAZ

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Magia Czasu Poz.1

Umożliwia korzystanie z magii czasu poziomu 1: Slow, Regen, Quake.*

Poziom stanowiska 2

M.ATK 10% w górę

Zwiększa magiczny atak o 10%.

Poziom stanowiska 3

Powolne parowanie

50% szans na spowolnienie atakującego podczas wykonywania fizycznego ataku na pojedynczy cel.

Poziom stanowiska 4

Magia Czasu Poziom 2

Umożliwia korzystanie z magii czasu Lv.2: Haste, Teleport, Quara.*

Poziom pracy 5

Poślizg czasu

Jeśli cała drużyna zostanie zniszczona, wróć na początek bitwy. Pamiętaj, że nawet jeśli wielu członków drużyny posiada tę zdolność wsparcia, efekt pojawia się tylko raz na bitwę.

Poziom stanowiska 6

Magia Czasu Poziom 3

Umożliwia korzystanie z magii czasu Lv.3: Gravity, Veil, Slowga.*

Poziom pracy 7

Zatrzymaj odporność

Daje odporność na zatrzymanie się w walce.

Poziom stanowiska 8

Magia Czasu Poziom 4

Umożliwia korzystanie z magii czasu 4 poziomu: Hastega, Veilga, Comet.*

Poziom pracy 9

Zapisz TM MP

Niższy koszt PM magii czasu o 25%.

Poziom stanowiska 10

Magia Czasu Poziom 5

Umożliwia korzystanie z magii czasu Lv.5: Quick, Stop, Quaga.*

Poziom pracy 11

Powolny świat

Obniż BP wszystkich sojuszników i wrogów o 1 co 2 tury. Działa to nawet wtedy, gdy postać z tą umiejętnością wsparcia znajduje się w K.O. Państwo.

Poziom pracy 12

Magia Czasu Poziom 6

Umożliwia korzystanie z magii czasu Lv.6: Graviga, Reraise, Meteor.*

Poziom pracy 13

M.ATK 30% w górę

Podnieś M.ATK o 30%.

Poziom stanowiska 14

Przyspiesz świat

Podnieś BP wszystkich sojuszników i wrogów o 1 na koniec każdej tury. Działa to nawet wtedy, gdy postać z tą umiejętnością wsparcia znajduje się w K.O. Państwo.

*Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednie magiczne zwoje.

Powrót do listy ofert pracy

Leśniczy

Łowca to dobra klasa do zdobycia w pierwszej części gry, w której w pełni wykorzystasz umiejętności pogromcy. Po odblokowaniu potężniejszych klas zdolności te stają się raczej bezużyteczne.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

C

DEX

B.

STR

B.

WEWN

D

AGI

B.

ROK

C

MND

D


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

D

Pręty

D

Łuki

S

Osie

ORAZ

klepki

D

Katana

D

włócznie

D

Sztylety

S

Kostki

D

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Kierowanie

Zadaj 1,25-krotność obrażeń od konwencjonalnego ataku.

Poziom stanowiska 2

Pogromca błędów

Zadaj błędom 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku.

Poziom stanowiska 3

Zabójca roślin

Zadaj 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku roślinom.

Poziom stanowiska 4

Zabójca bestii

Zadaj bestiom 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku.

Poziom pracy 5

sparaliżować odporność

Daj odporność na paraliż w walce.

Poziom stanowiska 6

Powietrzny zabójca

Zadaj 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku latającym wrogom.

Poziom pracy 7

Morderca wodny

Zadaj 1,5-krotne obrażenia w porównaniu z konwencjonalnym atakiem przeciwnikom znajdującym się w wodzie.

Poziom stanowiska 8

Wiedza o łukach

Podnieś uzdolnienia do ukłonów S.

Poziom pracy 9

Dragonslayer

Zadaj smokom 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku.

Poziom stanowiska 10

Pogromca nieumarłych

Zadaj nieumarłym 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku.

Poziom pracy 11

Pogromca demonów

Zadaj 1,5-krotne obrażenia od zwykłego ataku demonicznemu rodzajowi.

Poziom pracy 12

Sokole Oko

Zwiększ celność o 100%.

Poziom pracy 13

Precyzja

Kiedy trafią konwencjonalne ataki, obrażenia wzrosną w zależności od liczby ataków. Konkretnie, obrażenia są zwiększane o 3% za każdy atak.

Poziom stanowiska 14

Multiburst

Uwalnia 4 fizyczne ataki, które losowo celują we wrogów, zadając 0,6-krotne obrażenia od zwykłego ataku.


Powrót do listy ofert pracy

Przywoływacz

Przywoływacz jest zasadniczo ograniczonym Czarnym Magiem, zadającym grupowe obrażenia od żywiołów (pod warunkiem, że znalazłeś odpowiedniego Przywoływacza). Jest to dobra klasa drugorzędna do użycia podczas grindowania, ponieważ potężne grupowe rzucanie przywołań w większości przypadków zapewni zestaw bonusów bojowych dla Sweepera, zwiększając ilość pg zarobionych po bitwie.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

S

DEX

C

STR

ORAZ

WEWN

DO

AGI

D

ROK

D

MND

B.


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

D

Pręty

S

Łuki

ORAZ

Osie

ORAZ

klepki

C

Katana

ORAZ

włócznie

ORAZ

Sztylety

C

Kostki

ORAZ

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Przywołanie poz.1

Umożliwia użycie Summon Lv.1: Girtablulu.*

Poziom stanowiska 2

Powstrzymaj błyskawice

Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ataków piorunów. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty niwelacji błyskawic mają pierwszeństwo przed efektami redukcji.

Poziom stanowiska 3

Przywołanie poz.2

Umożliwia korzystanie z poziomu 2 Summon: Hresvelgr.*

Poziom stanowiska 4

Przywołanie poz.3

Umożliwia użycie Summon 3 poziomu: Grzech Ziusudry.*

Poziom pracy 5

Przyjaźń

Summon Friend podwaja się wraz ze wzrostem powinowactwa.

Poziom stanowiska 6

Wzmacniacz przywołania

Zwiększa koszt PM magii przywołania o 1,25 razy i zwiększa obrażenia o 1,25 razy. Można to ustawić w tym samym czasie, co Max Summoning.

Poziom pracy 7

Przywołanie poz.4

Umożliwia korzystanie z Summon 4 poziomu: Promethean Fire.*

Poziom stanowiska 8

Przywołanie poz.5

Umożliwia korzystanie z Summon Lv.5: Deus Ex.*

Poziom pracy 9

Wezwanie zastępcy

Kiedy cierpisz na K.O., losowa magia przywołania jest przywoływana bez zużywania PM. Pamiętaj, że ten efekt nie wystąpi podczas przebicia ani w przypadku K.O. od trucizn.*

Poziom stanowiska 10

Przywołanie poz.6

Umożliwia korzystanie z poziomu 6 Summon: Susano-o.*

Poziom pracy 11

Konwertuj MP

Przywróć PM równe 1% otrzymanych obrażeń. Ten efekt nie jest wyzwalany przez obrażenia od trucizny.

Poziom pracy 12

Fala Przywołania

Za każdym razem, gdy magia przywołania jest używana w walce, zadawane przez nią obrażenia wzrastają o 10%. Zauważ, że ta sama magia przywołania nie musi być użyta, aby to zadziałało.

Poziom pracy 13

Wezwanie w Pinch

Kiedy twoje HP spadnie poniżej 20%, przywołana magia, której się nauczyłeś, jest losowo przywoływana bez zużywania PM. Ten efekt nie jest wyzwalany przez obrażenia od trucizny.

Poziom stanowiska 14

Przyjaciele wzmacniaczy

Zwiększ obrażenia, kwotę odzyskiwania, szansę na zadanie dolegliwości związanych ze statusem i nie. tur wzmacnianie/osłabianie trwa podczas używania Przywołania Przyjaciela.

* Musiał znaleźć odpowiednie Summon.

Powrót do listy ofert pracy

Walkiria

Kolejna silna klasa początkowa do pierwszej części gry z potężnymi atakami. Umiejętności skoku są szczególnie przydatne do zadawania dużych obrażeń, a jednocześnie chronią członka drużyny przed niebezpieczeństwem na polu bitwy. Jednak zużycie BP jest zbyt duże, aby była to opłacalna klasa na czas gry.

Statystyki:

telefon komórkowy

B.

poseł

C

DEX

C

STR

B.

WEWN

D

AGI

B.

ROK

B.

MND

D


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

C

Pręty

ORAZ

Łuki

D

Osie

ORAZ

klepki

C

Katana

ORAZ

włócznie

S

Sztylety

D

Kostki

ORAZ

Tarcze

DO

Hełmy

DO

Zbroja

DO


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Półksiężyc

Fizyczny atak na wszystkich wrogów, który zadaje takie same obrażenia jak konwencjonalny atak.

Poziom stanowiska 2

Skok

Pod koniec tury wyskocz z ekranu, a w następnej zleci w dół, zadając podwójne obrażenia niż zwykły atak. Obrażenia są potrojone, jeśli założona jest włócznia.

Poziom stanowiska 3

Wiedza o włóczni

Podnieś broń do włóczni na S.

Poziom stanowiska 4

Osąd

Zadaje jednemu celowi trzykrotne obrażenia od konwencjonalnego ataku.

Poziom pracy 5

Duchowa Bariera

Stań się odporny na obrażenia przez 10 tur, poświęcając PM równe 10% obrażeń, które odniosłeś.

Poziom stanowiska 6

Miażdżenie duszy

Zmniejsza PM 1 wroga o 10% obrażeń zadawanych przez konwencjonalny atak.

Poziom pracy 7

Wzmacniacz umiejętności BP

Koszt umiejętności aktywowanych przez użycie BP wzrasta o 1, ale zadawane przez nie obrażenia zwiększają się 1,5 raza.

Poziom stanowiska 8

Zdziesiątkować

Sojusznicy i wrogowie, którzy mają 10% lub mniej PŻ, otrzymają obrażenia równe ich pozostałym PŻ.

Poziom pracy 9

Wysoki skok

Pod koniec tury wyskocz z ekranu, a w następnej zeskocz w dół, zadając potrójne obrażenia w porównaniu z konwencjonalnym atakiem. Obrażenia są zwiększone 4,5 razy, jeśli założona jest włócznia.

Poziom stanowiska 10

Przebij domyślne

Obrażenia twojego ataku nie zostaną zmniejszone przez domyślny stan celu.

Poziom pracy 11

Bratnie dusze

Atak fizyczny i magiczny wzrastają o 25% na 5 tur za każdym razem, gdy sojusznik otrzyma K.O.

Poziom pracy 12

Anteny

Nie. tur w powietrzu podczas zdolności typu skok zwiększa się o 1 turę, a ilość zadawanych obrażeń wzrasta o 1,5 raza. Koszt BP również wzrasta o 1, z wyjątkiem Sky High.

Poziom pracy 13

Wysokie niebo

Rozpocznij bitwę w powietrzu i pędź w dół, aby zaatakować w pierwszej turze, zadając 1 wrogowi podwójne obrażenia od zwykłego ataku. Obrażenia są potrojone, jeśli założona jest włócznia.

Poziom stanowiska 14

Super skok

Wyskocz z ekranu i zeskocz w dół 2 tury później, zadając wszystkim wrogom podwójne obrażenia niż zwykły atak. Obrażenia są potrojone, jeśli założona jest włócznia.


Powrót do listy ofert pracy

Czerwony Mag

Kolejna dobra klasa dla wcześniejszych rozdziałów, ponieważ Czerwony Mag może używać zarówno czarnej, jak i białej magii. Jednak rozciąga się to tylko do poziomu 4 magii, co sprawia, że ​​klasa jest dość bezcelowa po odblokowaniu wyższych poziomów magii w klasach Czarnego i Białego Maga. Ta klasa ma jednak kilka przyzwoitych umiejętności wsparcia, takich jak Odzyskiwanie BP i Turn Tables.

Statystyki:

telefon komórkowy

B.

poseł

B.

DEX

C

STR

C

WEWN

B.

AGI

B.

ROK

C

MND

B.


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

DO

Pręty

B.

Łuki

C

Osie

B.

klepki

B.

Katana

B.

włócznie

B.

Sztylety

B.

Kostki

D

Tarcze

C

Hełmy

C

Zbroja

C


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Czarno-biała magia poz.1

Umożliwia korzystanie z białej magii lv.1: Cure, Poisona, Blinda, Fire, Blizzard, Thunder.*

Poziom stanowiska 2

MP 20% w górę

Zwiększ maksymalne PM o 20%.

Poziom stanowiska 3

Czarno-biała magia poziom 2

Umożliwia korzystanie z białej magii Lv.2: Protect, Shell, Aero, Silence, Poison, Sleep.*

Poziom stanowiska 4

Stoły obrotowe

Podnieś BP o 1, gdy unikasz ataku wroga.

Poziom pracy 5

MP za darmo w mgnieniu oka

Koszt PM spada do 0, gdy twoje HP jest poniżej 20%.

Poziom stanowiska 6

Czarno-biała magia poziom 3

Umożliwia korzystanie z białej magii 3 poziomu: Cura, Raise, Esuna, Fira, Blizzara, Thundara.*

Poziom pracy 7

Adrenalina

BP wzrasta o 1, gdy twój atak pokona wroga. Jeśli jednocześnie pokonasz wielu wrogów, twoje BP wzrośnie o nie. pokonanych wrogów.

Poziom stanowiska 8

Zapisz Magic MP

Niższy koszt PM czarnego, białego, czasu i magii przywołania o 25%.

Poziom pracy 9

Odzyskiwanie ciśnienia krwi

Podnieś BP o 2, gdy utrzymujesz dolegliwości związane ze statusem.

Poziom stanowiska 10

Czarno-biała magia poziom 4

Umożliwia korzystanie z białej magii poziomu 4: Odbicie, Rozproszenie, Aerora, Drenaż, Aspir, Strach.*

Poziom pracy 11

Zemsta

25% szansy na zwiększenie BP o 1 po otrzymaniu obrażeń. Obrażenia od trucizny nie aktywują tej umiejętności.

Poziom pracy 12

Odrodzenie

75% szansy na podniesienie BP o 2, gdy HP spadnie poniżej 20%. Użycie zdolności, które pochłaniają twoje HP, nie aktywuje tej zdolności.

Poziom pracy 13

Oko za oko

Kiedy twoje HP spadnie poniżej 20%, szanse na trafienie krytyczne wzrosną o 900% na 5 tur.

Poziom stanowiska 14

W czerwieni

Podnieś obrażenia M.ATK, gdy masz ujemne BP. 0 PZ lub więcej: brak efektu, -1 PZ: x 1,2 obrażeń, -2 PZ: x 1,3 obrażeń, -3 PZ: x 1,4 obrażeń, -4 PZ: x 1,5 obrażeń.

*Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednie magiczne zwoje.

Powrót do listy ofert pracy

Wytwórca maści

Umiejętność łączenia sprawia, że ​​warto zainwestować w tę klasę, ponieważ wszystkie przedmioty wypadające z potworów można mieszać ze sobą w wspaniałe mikstury, które zapewniają wzmocnienia i zadają ogromne obrażenia, a także leczą ogromne porcje brakującego HP.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

C

DEX

C

STR

C

WEWN

B.

AGI

C

ROK

C

MND

B.


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

D

Pręty

D

Łuki

B.

Osie

ORAZ

klepki

S

Katana

ORAZ

włócznie

D

Sztylety

S

Kostki

B.

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Mieszanie

Połącz 2 przedmioty, aby uzyskać efekt specjalny.

Poziom stanowiska 2

Pierwsza pomoc

Przywróć HP sojusznikowi z najniższym HP na koniec tury. Ta umiejętność może być używana nawet w stanie ciszy.

Poziom stanowiska 3

Eksperyment

Przekształć przedmiot jednorazowy w przedmiot do ataku.

Poziom stanowiska 4

Wzmacniacz przedmiotu ataku

Zwiększa obrażenia zadawane przez przedmioty ataku o 1,5 raza normalnie.

Poziom pracy 5

Zaszczepić

Użyj przedmiotu jednorazowego, który leczy dolegliwość statusu na 1 celu, aby zapewnić odporność na tę przypadłość na 6 tur. Ta umiejętność może być używana nawet w stanie ciszy.

Poziom stanowiska 6

Auto-Mikstura

Automatycznie użyj na sobie mikstury, gdy odniesiesz obrażenia. Pamiętaj, że musisz mieć miksturę, aby to się stało.

Poziom pracy 7

Skróć dolegliwość

Szansa na uśpienie, paraliż, przerażenie, dezorientację, urok i zaprzestanie naturalnego wyleczenia na początku każdej tury wzrasta do 50% więcej niż normalnie.

Poziom stanowiska 8

Poszerz obszar

Użyj przedmiotu i zastosuj jego efekty do wszystkich celów.

Poziom pracy 9

Uzdrawiająca wiedza

Podwajaj skuteczność efektów regeneracji, gdy używasz magii, umiejętności lub przedmiotów do przywracania HP lub PM.

Poziom stanowiska 10

Włącz toksyczne

Zadaj truciznę i zadaj 1 celowi obrażenia równe ilości odzyskanego przedmiotu.

Poziom pracy 11

Auto-Feniks

Automatycznie użyj pióra feniksa, jeśli sojusznik znajduje się w K.O. stan podczas ostatniej komendy w swojej turze. Zwróć uwagę, że musisz mieć pióro feniksa, aby tak się stało.

Poziom pracy 12

Zebrać

Zdobądź przedmiot podczas bitwy. Przedmioty będą się różnić w zależności od lokalizacji.

Poziom pracy 13

Wskrzesić

Wskrześ wszystkie K.O. sojuszników i przywróć 25% ich maksymalnego HP. Ta umiejętność może być używana nawet w stanie ciszy.

Poziom stanowiska 14

Nie czuć bólu

HP nie spadnie przez 2 tury po rozpoczęciu bitwy, nawet po otrzymaniu obrażeń. Ale pod koniec drugiej tury wszelkie otrzymane obrażenia zostaną odjęte od HP od razu. Obrażeń w tym przypadku nie można zmniejszyć.


Powrót do listy ofert pracy

Wykonawca

Jako klasa wsparcia na wskroś, Wykonawca może zapewnić wszystkie przydatne wzmocnienia twojej drużynie, od zwiększania BP po zwiększanie różnych statystyk.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

C

DEX

C

STR

D

WEWN

B.

AGI

B.

ROK

D

MND

C


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

DO

Pręty

S

Łuki

ORAZ

Osie

ORAZ

klepki

S

Katana

ORAZ

włócznie

ORAZ

Sztylety

S

Kostki

C

Tarcze

D

Hełmy

D

Zbroja

D


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Miłość Moc

Podnieś P.ATK wszystkich celów o 25% na 4 tury.

Poziom stanowiska 2

Pośpiech Miłości

Zwiększa prędkość wszystkich celów o 25% na 4 tury.

Poziom stanowiska 3

Jeszcze jeden dla Ciebie

Podnieś BP 1 celu o 1.

Poziom stanowiska 4

Osłaniam cie

Podnieś PDEF wszystkich celów o 25% na 4 tury.

Poziom pracy 5

Klucz do twojego serca

Podnieś M.DEF wszystkich celów o 25% na 4 tury.

Poziom stanowiska 6

Wsparcie Amp

Dodaj 10% do otrzymywanych efektów zwiększających statystyki i odejmij 10% od efektów obniżających statystyki.

Poziom pracy 7

Diabełek

Podnieś M.ATK wszystkich celów o 25% na 4 tury.

Poziom stanowiska 8

Złap mnie

Podnieś swoje szanse na celowanie przez wrogów do najwyższego możliwego poziomu przez 5 tur.

Poziom pracy 9

Wzmocnienie

Twoje P.ATK, M.ATK, P.DEF i M.DEF wzrastają o 5% przez 5 tur na koniec każdej tury.

Poziom stanowiska 10

Przedłuż wsparcie

Podwójne nie. tur, które utrzymują się na tobie.

Poziom pracy 11

Odporność na urok

Zapewnia odporność na urok podczas bitwy.

Poziom pracy 12

Zapisz śpiew MP

Niższy koszt PM podczas śpiewania o 50%.

Poziom pracy 13

Suma zerowa

Zmniejsz BP do 0 dla wszystkich wrogów lub wszystkich sojuszników, którzy mają co najmniej jeden BP.

Poziom stanowiska 14

Mój bohater

Podnieś BP wszystkich sojuszników o 1.


Powrót do listy ofert pracy

Pirat

Pirat to silna klasa, która poprowadzi cię przez grę z bardzo potężnymi atakami fizycznymi i niezwykle przydatną zdolnością Defang. Jeśli rzucanie ciosów unosi twoją łódź, to jest to klasa dla ciebie.

Statystyki:

telefon komórkowy

B.

poseł

D

DEX

ORAZ

STR

S

WEWN

ORAZ

AGI

C

ROK

B.

MND

ORAZ


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

DO

Pręty

ORAZ

Łuki

ORAZ

Osie

S

klepki

ORAZ

Katana

ORAZ

włócznie

C

Sztylety

D

Kostki

D

Tarcze

DO

Hełmy

D

Zbroja

D


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Podwójna szkoda

Zadaj podwójne obrażenia jednemu celowi.

Poziom stanowiska 2

Sprowokować

Zwiększ swoje szanse na trafienie w cel przez wrogów do najwyższego możliwego poziomu.

Poziom stanowiska 3

Podział powłoki

Zadaj takie same obrażenia 1 celowi jak zwykłym atakiem i na 4 tury zmniejsz PDEF celu o 25%.

Poziom stanowiska 4

Pasek skali

Zadaj takie same obrażenia jak zwykły atak jednemu celowi i na 4 tury zmniejsz M.DEF celu o 25%.

Poziom pracy 5

Uderzenie Shinem

Zadaj takie same obrażenia jak zwykły atak jednemu celowi i na 4 tury zmniejsz prędkość celu o 25%.

Poziom stanowiska 6

Masowy atak

Sojusznicy, którzy mają mniej niż 20% swoich PW, odeszli do ataku w tym samym czasie, co ty. Zauważ, że nie kończy to tury sojuszników, którzy dołączą do ataku. Podczas tej tury nadal mogą wykonać akcję.

Poziom pracy 7

Berserk

Podnieś P.ATK o 50% i kontynuuj wykonywanie konwencjonalnych ataków przez 6 tur. Uwaga: zwiększenie P.ATK Berserka nie kumuluje się z innymi efektami wzmocnienia P.ATK.

Poziom stanowiska 8

Przypływ adrenaliny

P.ATK i P.DEF wzrastają o 50% przez 5 tur, gdy twoje HP spadnie poniżej 20%.

Poziom pracy 9

P.ATK 20% w górę

Podnieś P.ATK o 20%.

Poziom stanowiska 10

Defang

Zadaj 1 celowi takie same obrażenia jak zwykłym atakiem i na 4 tury zmniejsz P.ATK celu o 25%.

Poziom pracy 11

Uderzenie Czaszki

Zadaj takie same obrażenia jak zwykły atak jednemu celowi i na 4 tury obniż M.ATK celu o 25%.

Poziom pracy 12

Wiedza o siekierze

Podnieś uzdolnienie ramion do osi do S.

Poziom pracy 13

Potok

Uwalnia fizyczne ataki wodą, które zadają 0,3 razy większe obrażenia od konwencjonalnego ataku, do 16 razy na 1 cel.

Poziom stanowiska 14

Wzmocnione uderzenie

Zadaj 1 celowi 4 razy więcej obrażeń niż zwykły atak.


Powrót do listy ofert pracy

Ninja

Ninja to kolejna silna klasa, której można używać w całej grze, ze świetnymi statystykami prędkości i zabójczą kombinacją Utsusemi i Przemijania. Podczas wyposażania Ninja skup się na przedmiotach, które zwiększają szybkość i szanse na uniki, aby jak najlepiej wykorzystać umiejętności, które to wykorzystują. Umiejętność Dual Wield jest kolejnym dobrodziejstwem, ponieważ pozwala wyposażyć broń w obie ręce, nie tracąc przy tym żadnej mocy.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

C

DEX

DO

STR

B.

WEWN

C

AGI

S

ROK

D

MND

C


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

C

Pręty

ORAZ

Łuki

D

Osie

ORAZ

klepki

D

Katana

B.

włócznie

D

Sztylety

S

Kostki

D

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Shippûjinrai

Atakuj na początku tury i zadaj takie same obrażenia jak zwykły atak.

Poziom stanowiska 2

Krótkotrwałość

Unikaj ataku i kontratakuj, zadając takie same obrażenia jak zwykły atak.

Poziom stanowiska 3

Unik 10% w górę

Zwiększ unik o 10%.

Poziom stanowiska 4

Utsusemi

Jeden raz uniknij fizycznego ataku.

Poziom pracy 5

Wracaj, dziecko

M.ATK i P.ATK wzrastają o 25% na 3 tury przy każdym uniknięciu fizycznego ataku.

Poziom stanowiska 6

Ikkikasei

Podnieś nie. ataków o 100% tylko w tej turze.

Poziom pracy 7

Rozszczepiać

Ma szansę na wykonanie dodatkowego ataku po pokonaniu celu konwencjonalnym atakiem. Szansa wzrasta, im więcej zadajesz obrażeń w stosunku do pozostałego HP pokonanego celu.

Poziom stanowiska 8

Unik 20% w górę

Zwiększ unik o 20%.

Poziom pracy 9

Shunshin

Podnieś uniki do maksimum na 6 tur.

Poziom stanowiska 10

Kairai

Celem pojedynczego ataku wroga będzie sojusznik, którego wybierzesz, ale tylko w turze, w której umiejętność jest używana.

Poziom pracy 11

Podwójny uchwyt

Podczas zakładania broni w każdej ręce, zwykle tylko 50% P.ATK broni jest nakładane na P.ATK postaci. Ta zdolność wsparcia pozwala na zastosowanie 100%.

Poziom pracy 12

Kakuremi

Obniż swoje szanse na celowanie przez wrogów do najniższego możliwego poziomu przez 5 tur.

Poziom pracy 13

Unik 30% w górę

Zwiększa uniki o 30%.

Poziom stanowiska 14

Gorączkowa walka

Limit liczby ataków wzrasta z 16 do 32.


Powrót do listy ofert pracy

Mistrz miecza

Swordmaster może być kolejną klasą, która okazuje się trudna do opanowania, a poleganie na kontratakach stanowi ogromną część repertuaru.

Statystyki:

telefon komórkowy

B.

poseł

C

DEX

B.

STR

B.

WEWN

D

AGI

S

ROK

B.

MND

D

Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

B.

Pręty

ORAZ

Łuki

ORAZ

Osie

D

klepki

D

Katana

S

włócznie

D

Sztylety

B.

Kostki

D

Tarcze

DO

Hełmy

DO

Zbroja

DO

Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Nic nie ryzykujesz

Zmniejsz o połowę obrażenia, które otrzymujesz, jeśli zostaniesz trafiony magicznym atakiem podczas tury, w której ta umiejętność jest używana i kontratakuj, zadając 2 razy większe obrażenia niż zwykły atak.

Poziom stanowiska 2

Osłabiaj Ziemię

Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ataków ziemi. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty zniwelowania Ziemi mają pierwszeństwo przed efektami redukcji.

Poziom stanowiska 3

Katana Lore

Podnieś uzdolnienie do katan do S.

Poziom stanowiska 4

Piszczące koło

Zmniejsz BP celu o 1. W przypadku bossów i niektórych wrogów wskaźnik sukcesu spada do 30%.

Poziom pracy 5

Wielozadaniowy

25% szansy na wykonanie dodatkowego ataku podczas wykonywania konwencjonalnego ataku.

Poziom stanowiska 6

Lada

60% szansy na kontratak po otrzymaniu fizycznego ataku na jeden cel i zadanie takich samych obrażeń jak zwykły atak.

Poziom pracy 7

Pomieszaj odporność

Daje odporność na zmylenie podczas bitwy.

Poziom stanowiska 8

Przed świnią

Zmniejsz o połowę obrażenia, które otrzymujesz, jeśli zostaniesz trafiony magicznym atakiem podczas tury, w której ta umiejętność jest używana i kontratakuj, zadając 3 razy większe obrażenia niż zwykły atak. Nie dotyczy magii odbitej.

Poziom pracy 9

Wzmacniacz licznika

Zwiększ obrażenia zadawane przez kontrataki do 1,5 raza normalnego. Jest to skuteczne nawet w przypadku kontrataków innych niż miecz mistrza.

Poziom stanowiska 10

Znaj swojego wroga

Kontratak z 4 razy większymi obrażeniami od konwencjonalnego ataku, jeśli zostanie trafiony pojedynczym atakiem wybranego wroga podczas tury, ta umiejętność jest używana.

Poziom pracy 11

Podwojony wysiłek

Im wyższe Twoje BP, tym bardziej wzrasta moc Twojego P.ATK. 0 P lub mniej: brak efektu, 1 BP: x 1,1, 2 BP: x 1,21, 3 BP: x 1,33, 4 BP: x 1,46.

Poziom pracy 12

Robak się obraca

Kontratak z obrażeniami 7,5 razy większymi od konwencjonalnego ataku, jeśli zostanie trafiony wrogim atakiem, gdy twoje HP jest poniżej 20% podczas tury, ta umiejętność jest używana. Nie dotyczy odbitych obrażeń magicznych.

Poziom pracy 13

Powoli i spokojnie

Zwiększ prędkość do maksimum na 2 tury podczas korzystania z domyślnego.

Poziom stanowiska 14

Darmowy obiad

Ustaw koszt PM na 0 na 2 tury.


Powrót do listy ofert pracy

Arkanista

Ta klasa polega na zadawaniu dolegliwości statusowych w celu zadawania prawdziwych obrażeń i dość trudno jest rzucić je na zwykłe potwory, nie mówiąc już o bossach, więc nie warto inwestować w tę klasę dużej ilości czasu.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

S

DEX

C

STR

ORAZ

WEWN

S

AGI

B.

ROK

ORAZ

MND

DO

Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

ORAZ

Pręty

S

Łuki

ORAZ

Osie

ORAZ

klepki

C

Katana

ORAZ

włócznie

ORAZ

Sztylety

ORAZ

Kostki

ORAZ

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ

Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Zwłoki

75%, aby umieścić 1 cel w stanie zagłady.

Poziom stanowiska 2

Wzmacniacz czarnej magii

Zwiększa koszt PM czarnej magii o 1,5 raza i zwiększa zadawane przez nią obrażenia o 1,25 raza. Można to ustawić w tym samym czasie, co Max Black Magic.

Poziom stanowiska 3

Wyniszczać

Zadaj ogromne obrażenia od ciemności wszystkim sojusznikom i wrogom, którzy są w stanie zatrucia.

Poziom stanowiska 4

Absorbuj M. Obrażenia

Odzyskaj HP równe 25% obrażeń otrzymanych od magicznego ataku. Ten efekt nie jest wyzwalany przez obrażenia od trucizny ani obrażenia, które powodują K.O.

Poziom pracy 5

Zmierzch

Natychmiast zabijaj sojuszników i wrogów, którzy są w stanie uśpienia. To nie zadziała na niektórych wrogów, takich jak bossowie.

Poziom stanowiska 6

Zapisz BM MP

Niższy koszt PM czarnej magii o 25%.

Poziom pracy 7

Poświęcać się

Poświęć 25% swojego maksymalnego HP, aby podnieść M.ATK o 50% na 3 tury.

Poziom stanowiska 8

Zero

Zwiększ obrażenia magicznych ataków do 1,5 raza normalnego, gdy ostatnia cyfra twojego obecnego PM wynosi 0.

Poziom pracy 9

Konwergencja

Zwiększa obrażenia magiczne, które można rzucać tylko grupowo, do 1,5 raza normalnego, zawężając jego skupienie do jednego celu.

Poziom stanowiska 10

Unicestwienie

Uwolnij magiczny atak oparty na ciemności na wszystkich sojusznikach i wrogach z -1 BP lub mniej. Pamiętaj, że im niższy BP celu, tym więcej obrażeń zostanie zadanych.

Poziom pracy 11

Wzmacniacz stanu chorobowego

Zwiększ szanse na nadanie dolegliwości związanych ze statusem.

Poziom pracy 12

Niesprawiedliwość

Uwolnij magiczny atak oparty na ciemności na wszystkich sojusznikach i wrogach z 1 BP lub więcej. Pamiętaj, że im wyższy BP celu, tym więcej obrażeń zostanie zadanych.

Poziom pracy 13

Maksymalna czarna magia

Koszt PM czarnej magii podwaja się, ale zadaje też 1,5 raza więcej obrażeń. Można to ustawić w tym samym czasie, co wzmacniacz Black Magic.

Poziom stanowiska 14

Pogrzebanie zwłok

Zadaj wysokie obrażenia od ciemności wszystkim wrogom.


Powrót do listy ofert pracy

Duchowy przewodnik

Świetna druga praca do wykorzystania w połączeniu z Białym Magiem, w którą warto zainwestować, aby odblokować umiejętności najwyższego poziomu.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

S

DEX

C

STR

ORAZ

WEWN

DO

AGI

B.

ROK

ORAZ

MND

S


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

ORAZ

Pręty

C

Łuki

ORAZ

Osie

ORAZ

klepki

S

Katana

ORAZ

włócznie

ORAZ

Sztylety

ORAZ

Kostki

ORAZ

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Duchowa ochrona

Wszystkie obrażenia od żywiołów zadane wybranemu sojusznikowi zostają anulowane na 4 tury.

Poziom stanowiska 2

Powłoka automatyczna

Wywołuj na sobie Shell przez 10 tur na początku bitwy.

Poziom stanowiska 3

M.DEF 20% w górę

Podnieś M.DEF o 20%

Poziom stanowiska 4

Pomoc wróżki

Wzmocnij ataki żywiołami celu, aby zadawały 1,5-krotnie większe obrażenia przez 5 tur.

Poziom pracy 5

Przelicz BP

Poświęć 25% maksymalnych PM, aby zwiększyć BP o 2.

Poziom stanowiska 6

Zapisz WM MP

Niższy koszt PM białej magii o 25%.

Poziom pracy 7

Dostosowanie

Wybrany sojusznik pochłania wszystkie obrażenia od żywiołów przez 4 tury.

Poziom stanowiska 8

Bezruch

Obrażenia zadawane wszystkim sojusznikom i wrogom zostaną zniwelowane na 2 tury.

Poziom pracy 9

Święty

Obniża P.ATK o 25%, ale zwiększa efektywność magii przywracania 2,5 razy.

Poziom stanowiska 10

Większy Totem Duchów

Wszystkie obrażenia od żywiołów zadawane wszystkim sojusznikom zmniejszają się o połowę na 4 tury.

Poziom pracy 11

Oddział Wróżek

Uodpornij wszystkich sojuszników na truciznę, oślepienie, ciszę, sen, paraliż, przerażenie, szał, zmieszanie, urok, zagładę, śmierć i zatrzymaj się na 5 tur.

Poziom pracy 12

Umiar

Dla wszystkich sojuszników i wrogów z 1 BP lub więcej, zmniejsz BP o 1, a dla tych z -1 BP lub mniej, zwiększ BP o 1.

Poziom pracy 13

Enigma

Wszystkie obrażenia od żywiołów zadawane wszystkim sojusznikom zostają anulowane na 4 tury.

Poziom stanowiska 14

Maksymalizuj HP

Maksymalna ilość HP podwaja się tylko podczas bitwy.


Powrót do listy ofert pracy

Hartować

Solidna klasa czołgu z bajeczną umiejętnością Rampart, która okaże się nieoceniona w wielu walkach z bossami w grze.

Statystyki:

telefon komórkowy

B.

poseł

D

DEX

C

STR

B.

WEWN

ORAZ

AGI

D

ROK

DO

MND

B.


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

S

Pręty

ORAZ

Łuki

ORAZ

Osie

B.

klepki

ORAZ

Katana

C

włócznie

DO

Sztylety

ORAZ

Kostki

C

Tarcze

DO

Hełmy

DO

Zbroja

S


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Uderzenie Serca

Gwarantowane trafienie krytyczne, które zadaje dwukrotnie większe obrażenia niż zwykły atak.

Poziom stanowiska 2

Pozbądź się światła

Zmniejsza obrażenia otrzymywane od lekkich ataków. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty lekkiego zniwelowania mają pierwszeństwo przed efektami redukcji.

Poziom stanowiska 3

P.DEF 20% w górę

Podnieś P.DEF o 20%.

Poziom stanowiska 4

Pogromca gigantów

Zadaje 1,5-krotne obrażenia od zwykłego ataku jednemu przeciwnikowi, który ma więcej HP niż ty.

Poziom pracy 5

Magiczny Krytyczny

15% szansy na trafienie krytyczne podczas używania magii. Trafienie krytyczne podwoi ilość obrażeń lub regeneracji.

Poziom stanowiska 6

Domyślny strażnik

Zmniejsz ilość obrażeń otrzymywanych podczas domyślnego działania o 75%.

Poziom pracy 7

Wał

Tworzy tarczę wokół wszystkich sojuszników, która zapobiega 1 fizycznemu atakowi.

Poziom stanowiska 8

Pozycja krytyczna

15% szansy na trafienie krytyczne podczas używania przedmiotu. Trafienie krytyczne podwoi ilość obrażeń lub regeneracji.

Poziom pracy 9

Promienny Wybuch

Fizyczny atak oparty na świetle na 1 cel, który ignoruje efekt redukcji obrażeń Domyślny i zadaje 1,5 razy więcej obrażeń niż zwykły atak.

Poziom stanowiska 10

Wzmacniacz krytyczny

Obrażenia zadawane trafieniami krytycznymi będą 2,5 razy większe niż normalne. Zauważ, że ten efekt dotyczy również trafień krytycznych magią i przedmiotami.

Poziom pracy 11

Limit BP w górę

Podnieś limit BP o 1, maksymalnie do 4.

Poziom pracy 12

Desperacja

Atakuj, dodając wartość obrony fizycznej do ataku fizycznego. W tej turze P.DEF zostanie zredukowane do min.

Poziom pracy 13

Wiedza o zbroi

Podnieś umiejętność zdobywania zbroi do S.

Poziom stanowiska 14

Bramy niebios

Uwalniaj lekkie ataki, których liczba wzrasta w zależności od twojego BP i uderzaj losowych wrogów.


Powrót do listy ofert pracy

Mroczny rycerz

Klasa Mrocznego Rycerza w dużej mierze opiera się na poświęceniu HP, aby ułatwić ataki z dużymi obrażeniami. Jeśli chcesz obrać bardziej ryzykowną ścieżkę, może to być klasa, w którą warto zainwestować, jednak z mnóstwem innych klas, które zadają wysokie obrażenia bez żadnych kosztów HP, Mroczny Rycerz nie jest jednym z najlepszych wybierz zajęcia.

Statystyki:

telefon komórkowy

B.

poseł

C

DEX

C

STR

DO

WEWN

D

AGI

DO

ROK

C

MND

ORAZ


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

S

Pręty

ORAZ

Łuki

ORAZ

Osie

C

klepki

ORAZ

Katana

S

włócznie

DO

Sztylety

D

Kostki

ORAZ

Tarcze

DO

Hełmy

S

Zbroja

DO


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Zmora Ciemności

Poświęć 20% swojego maksymalnego HP, aby wyzwolić mroczny fizyczny atak na 1 cel, który zadaje 1,25 razy więcej obrażeń niż zwykły atak.

Poziom stanowiska 2

Abbe Dark

Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ciemnych ataków. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Ciemne efekty niwelacji mają pierwszeństwo przed efektami redukcji.

Poziom stanowiska 3

Nieszczęście

P.ATK, M.ATK, P.DEF i M.DEF wzrastają o 10% na 3 tury za każdym razem, gdy kumulujesz obrażenia równe 25% twojego maksymalnego HP.

Poziom stanowiska 4

Demoniczny Mistrz

Urok 1 cel rodziny demonów.

Poziom pracy 5

Do zobaczenia w piekle

Zadaj 4 razy więcej obrażeń niż zwykły atak wszystkim wrogom, gdy otrzymasz K.O. Pamiętaj, że nie aktywuje się to podczas przebicia.

Poziom stanowiska 6

Uderzenie minusowe

Zadaj 1 celowi obrażenia równe liczbie straconych PW.

Poziom pracy 7

Hełm Wiedza

Podnieś zdolność pancerza do hełmów do S.

Poziom stanowiska 8

Czarna Zmora

Poświęć 30% swojego maksymalnego HP, aby wyzwolić mroczny atak fizyczny na wszystkich wrogów, który zadaje 1,5 razy więcej obrażeń niż zwykły atak.

Poziom pracy 9

Mrok

Obrażenia zadawane przez mroczne ataki wzrastają o 1,25 raza, niezależnie od tego, czy pochodzą one od broni, magii, czy umiejętności.

Poziom stanowiska 10

Absorbuj magię

Zacznij na początku tury, aby zniwelować obrażenia od magicznych ataków w tej turze i przywrócić MP o ilość MP użytego do ataku. Nie dotyczy odbitych obrażeń magicznych.

Poziom pracy 11

Ciemna Mgławica

Poświęć 20% swojego maksymalnego HP, aby wyzwolić mroczny atak fizyczny na wszystkich sojuszników i wrogów, który zadaje 4 razy więcej obrażeń niż zwykły atak.

Poziom pracy 12

P.ATK 30% w górę

Podnieś P.ATK o 30%.

Poziom pracy 13

Życie albo śmierć

P.ATK, M.ATK, P.DEF i M.DEF wzrastają o 50% na 4 tury, ale wchodzisz w stan zagłady.

Poziom stanowiska 14

Wściekłość

Dark Bane działa dla losowego celu do 5 razy lub do momentu, gdy twoje HP spadnie do 1.


Powrót do listy ofert pracy

Wampir

Podobnie jak Quina w FF9, wampir może nauczyć się pewnych ataków od różnych potworów z całego świata dzięki zdolności Genome Drain. Jeśli jesteś gotów poświęcić czas i wyśledzić wszystkie zdolności genomu, ta klasa może się dobrze opłacić.

Statystyki:

telefon komórkowy

B.

poseł

B.

DEX

C

STR

B.

WEWN

B.

AGI

B.

ROK

C

MND

C


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

DO

Pręty

S

Łuki

D

Osie

B.

klepki

S

Katana

ORAZ

włócznie

B.

Sztylety

S

Kostki

C

Tarcze

DO

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Zdolność genomu

Użyj zdolności potwora.

Poziom stanowiska 2

Wchłonąć P. Obrażenia

Przywróć HP równe 30% obrażeń otrzymanych od ataków fizycznych. Jednak szkody wynikające z K.O. nie zostanie uzdrowiony.

Poziom stanowiska 3

Pragnienie Krwi

Zaabsorbuj od 1 celu ilość HP równą obrażeniom zadanym przez konwencjonalny atak.

Poziom stanowiska 4

Żądza Krwi

P.ATK, M.ATK, P.DEF i M.DEF rosną o 25% na 5 tur za każdym razem, gdy pokonasz wroga własnym atakiem.

Poziom pracy 5

Czar

75% szansy na umieszczenie 1 celu w stanie uroku.

Poziom stanowiska 6

Magiczne pragnienie

Zaabsorbuj od 1 celu ilość PM równą 10% obrażeń zadawanych przez konwencjonalny atak.

Poziom pracy 7

Zwiększona zdolność potwora

Zwiększ obrażenia zadawane przez zdolności genomu do 1,25 raza normalnego.

Poziom stanowiska 8

pragnienie walki

Zaabsorbuj 1 BP z celu.

Poziom pracy 9

Obalić

50% szansy na umieszczenie wszystkich wrogów w stanie uroku.

Poziom stanowiska 10

Samoodnawianie

Całkowicie przywróć swoje PW pod koniec bitwy.

Poziom pracy 11

Absorbuj statystyki

Zaabsorbuj wybraną statystykę z 1 celu.

Poziom pracy 12

Atak drenażu w górę

Zwiększa obrażenia zadawane przez ataki wysysające do 1,5 raza normalnego. BP wysysane przez pragnienie bitwy zostanie podwojone.

Poziom pracy 13

Drenaż genomu

Naucz się pewnych umiejętności wroga, gdy zostanie przez nich wybrany.

Poziom stanowiska 14

Powstań z martwych

50% do odzyskania z K.O. na koniec tury. Twoje HP odzyska również ilość równą 25% twojego maksymalnego HP.


Powrót do listy ofert pracy

Czarować

Nie ma zbyt wiele do polecania w tej klasie, ponieważ Czarny Mag oferuje lepszą ofensywę magiczną i istnieje wiele klas wsparcia, które pełnią tę rolę znacznie skuteczniej niż ta. Conjurer to kolejna seria klasy młyna, której prawdopodobnie nie będziesz chciał spędzać zbyt dużo czasu.

Statystyki:

telefon komórkowy

C

poseł

S

DEX

C

STR

C

WEWN

S

AGI

C

ROK

C

MND

B.


Kompatybilność broni i zbroi:

Miecze

DO

Pręty

DO

Łuki

DO

Osie

DO

klepki

DO

Katana

DO

włócznie

DO

Sztylety

DO

Kostki

DO

Tarcze

ORAZ

Hełmy

ORAZ

Zbroja

ORAZ


Lista umiejętności:

Poziom pracy 1

Inwokacja poz.1

Umożliwia użycie inwokacji poziomu 1: Girtablulu.*

Poziom stanowiska 2

Stałe odzyskiwanie MP

Odzyskaj 30 PM na koniec każdej tury.

Poziom stanowiska 3

Inwokacja poz. 2

Umożliwia korzystanie z inwokacji poziomu 2: Hresvelgr.*

Poziom stanowiska 4

Odzyskiwanie krytycznego MP

Odzyskaj 200 MP, gdy twoje HP spadnie poniżej 20%.

Poziom pracy 5

Inwokacja poz.3

Umożliwia użycie inwokacji 3 poziomu: Grzech Ziusudry.*

Poziom stanowiska 6

Zapisz SM MP

Obniż koszt PM magii przywołania o 25%.

Poziom pracy 7

MP po bitwie

Odzyskaj 25% swoich maksymalnych PM na koniec bitwy.

Poziom stanowiska 8

Inwokacja poz.4

Umożliwia użycie inwokacji poziomu 4: Promethean Fire.*

Poziom pracy 9

Wymazać

Wywołaj natychmiastową śmierć na początku bitwy u celów o 20 lub więcej poziomów niższych od ciebie. Pamiętaj, że na koniec bitwy nadal otrzymasz zwykłe pg, EXP, JP i przedmioty. To nie zadziała na niektórych wrogów, takich jak bossowie.

Poziom stanowiska 10

Inwokacja poz.5

Umożliwia korzystanie z inwokacji poziomu 5: Deus Ex.*

Poziom pracy 11

Maks. Przywołanie

Koszt PM magii przywołania podwaja się, ale zadaje też 1,5 raza więcej obrażeń. Można to ustawić w tym samym czasie co Summoning Amp.

Poziom pracy 12

PM 30% w górę

Zwiększ maksymalne PM o 30%.

Poziom pracy 13

Inwokacja poz.6

Umożliwia użycie inwokacji poziomu 6: Susano-o.*

Poziom stanowiska 14

Doświadczenie w górę

Zarób 1,5 raza więcej doświadczenia. Niż normalnie. Ten efekt nie kumuluje się z podobnymi efektami przedmiotów.

* Nie można użyć bez znalezienia odpowiedniego przywołania

Powrót do listy ofert pracy

Przejdź do sekcji: