211service.com
Przewodnik po pracy Bravely Default
Statystyki i umiejętności pracy

Lista prac:
- Wolny strzelec
- Mnich
- Biały Mag
- Czarny mag
- Rycerz
- Złodziej
- Kupiec
- Szermierz Zaklęć
- Mag czasu
- Leśniczy
- Przywoływacz
- Walkiria
- Czerwony Mag
- Wytwórca maści
- Wykonawca
- Pirat
- Ninja
- Mistrz miecza
- Arkanista
- Duchowy przewodnik
- Hartować
- Mroczny rycerz
- Wampir
- Czarować
Wolny strzelec
Jest to domyślna praca początkowa i jako taka, statystyki, broń i powinowactwa zbroi są mocno zakorzenione w przeciętnym sąsiedztwie Joe. Jest kilka wartościowych umiejętności, które trzeba opanować, zanim porzucisz zajęcia dla czegoś bardziej efektownego, ze strojem, który nie przypomina czegoś, co można znaleźć na sznurku do prania, jak Divining Rod i Dungeon Master. Jeśli jesteś na dłuższą metę i planujesz zrobić poważny grind, JP Up i Lure Enemy z pewnością się przydadzą.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | C | DEX | C |
STR | C | WEWN | C | AGI | C |
ROK | C | MND | C |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | B. | Pręty | B. | Łuki | B. |
Osie | B. | klepki | B. | Katana | B. |
włócznie | B. | Sztylety | B. | Kostki | B. |
Tarcze | B. | Hełmy | B. | Zbroja | B. |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Zbadać | Skanuj wroga i wyświetlaj informacje, w tym HP, słabość żywiołów i rodzinę. |
Poziom stanowiska 2 | Traktować | Przywraca PŻ sojusznika o 20%, nawet pod wpływem efektu Cisza. |
Poziom stanowiska 3 | Różdżka | Na ekranie mapy pojawi się również nr. nieotwartych skrzyń ze skarbami w lochu. |
Poziom stanowiska 4 | Mistrz lochu | Stań się odporny na negatywne efekty statusu w lochach spowodowane przez pułapki, teren itp. Efekt rozciąga się na całą drużynę. |
Poziom pracy 5 | Wprowadzić w błąd | Zmniejsza szansę bycia namierzonym przez wrogów do najniższego możliwego poziomu. |
Poziom stanowiska 6 | Modlitwa | Po rzuceniu wszelkie zdolności oparte na losie mają 1,5 raza większe szanse powodzenia. Efekt utrzymuje się przez 10 tur. |
Poziom pracy 7 | MP 10% w górę | Maksymalne PM podniesione o 10%. |
Poziom stanowiska 8 | Wytrzymać | Obrona fizyczna i magiczna zwiększona o 25% na 4 tury. Uwaga: górny limit 150% dla tych statystyk nie może zostać przekroczony. |
Poziom pracy 9 | Odporność na trucizny | Zapewnia odporność na trucizny w bitwach. |
Poziom stanowiska 10 | JP w górę | Zdobądź 1,2-krotność normalnej liczby punktów pracy. |
Poziom pracy 11 | Uciec | Próby ucieczki z bitwy zawsze kończą się sukcesem (z wyjątkiem niektórych bitew/obszarów, które nie pozwalają na ucieczkę). |
Poziom pracy 12 | Zwab wroga | Podwaja wskaźnik spotkań z wrogiem. |
Poziom pracy 13 | Stać twardo na ziemi | Daje 75% szans na przeżycie z 1 HP, gdy doznasz obrażeń, które skutkowałyby KO (chyba że HP wynosi już 1). |
Poziom stanowiska 14 | Imitować | Wykonaj poprzednią akcję (czy to swojego, czy sojusznika) bez ponoszenia kosztów PŻ, PM, BP, pg lub zużycia przedmiotów. |
Mnich
Prawdopodobnie jedna z silniejszych klas w grze, Invigorate, Qigong Wave i Pressure Point są nieocenione w walce z bossami. Umiejętność Natural talent zamienia użycie sprzętu na podwojenie siły fizycznych ataków, a ponieważ HP Mnicha jest tak wysokie, łatwo jest to poświęcić. Wewnętrzna alchemia również przydaje się od czasu do czasu.
Statystyki:
telefon komórkowy | DO | poseł | D | DEX | C |
STR | DO | WEWN | ORAZ | AGI | B. |
ROK | B. | MND | D |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | ORAZ | Pręty | ORAZ | Łuki | ORAZ |
Osie | ORAZ | klepki | S | Katana | ORAZ |
włócznie | ORAZ | Sztylety | ORAZ | Kostki | S |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Silne Uderzenie | Zadaje celowi podwójne obrażenia konwencjonalne. 50% szansy na chybiony atak. |
Poziom stanowiska 2 | Orzeźwiać | Zwiększa atak fizyczny o 25% na 2 tury. 25% szansy na niepowodzenie, które spowoduje otrzymanie obrażeń równych 20% twojego maksymalnego HP. |
Poziom stanowiska 3 | Wewnętrzna Alchemia | Ulecz się z trucizny, ślepoty, ciszy, strachu i zamętu. |
Poziom stanowiska 4 | HP 10% w górę | Zwiększ maksymalne HP o 10%. |
Poziom pracy 5 | Golonka Wiedza | Podnieś umiejtność broni na knykcie do S. Dodatkowo, jeśli żadna broń nie jest wyposażona, wartość równa dwukrotności twojego poziomu zostanie dodana do twojego fizycznego ataku. |
Poziom stanowiska 6 | Ukryty smok | Atakuj pod koniec tury, ale zadaj jednemu celowi 1,25-krotne obrażenia od zwykłego ataku. |
Poziom pracy 7 | Fala Qigong | Ignoruj efekt redukcji obrażeń domyślny i zadaj jednemu celowi 1,25-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku. |
Poziom stanowiska 8 | Odporność na ślepotę | Daje odporność na oślepienie w walce. |
Poziom pracy 9 | P. Atak 10% w górę | Zwiększ atak fizyczny o 10%. |
Poziom stanowiska 10 | HP 20% w górę | Zwiększ maksymalne HP o 20%. |
Poziom pracy 11 | Punkt nacisku | Zignoruj P.DEF celu i zadaj 2 razy więcej obrażeń niż konwencjonalny atak. |
Poziom pracy 12 | PŻ 30% w górę | Zwiększ maksymalne HP o 30%. |
Poziom pracy 13 | Lot Feniksa | Zmniejsz swoje HP do 1 i zamień poświęconą ilość na obrażenia zadane jednemu celowi. |
Poziom stanowiska 14 | Naturalny talent | Zwiększa atak fizyczny o 100%, gdy nic nie jest wyposażone. |
Biały Mag
Uzdrawiająca i wskrzeszająca magia Białego Maga, podstawa każdego JRPG, jest niezbędna podczas całej przygody.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | DO | DEX | D |
STR | D | WEWN | B. | AGI | C |
ROK | ORAZ | MND | DO |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | ORAZ | Pręty | B. | Łuki | ORAZ |
Osie | ORAZ | klepki | S | Katana | ORAZ |
włócznie | ORAZ | Sztylety | C | Kostki | ORAZ |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Biała magia poz.1 | Umożliwia użycie białej magii lv.1: Cure, Poisona, Blindna.* |
Poziom stanowiska 2 | M.DEF 10% w górę | Zwiększ magiczną obronę o 10%. |
Poziom stanowiska 3 | Biała magia poziom 2 | Umożliwia korzystanie z białej magii Lv.2: Protect, Shell, Aero.* |
Poziom stanowiska 4 | Wiedza personelu | Podnieś predyspozycje do broni na kije do S. |
Poziom pracy 5 | Samo leczenie | Po zakończeniu bitwy wylecz się z trucizny, ślepoty i ciszy. |
Poziom stanowiska 6 | Biała magia poz.3 | Umożliwia korzystanie z białej magii Lv.3: Cura, Raise, Esuna.* |
Poziom pracy 7 | Osłabiaj wodę | Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ataków wody. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty zniwelowania wody mają pierwszeństwo przed efektami redukcji. |
Poziom stanowiska 8 | Anielski Oddział | 50% szansy na zmniejszenie o połowę otrzymywanych obrażeń (atak na jeden lub wiele celów). Nie dotyczy efektu obrażeń od trucizny. |
Poziom pracy 9 | Biała magia poz.4 | Umożliwia korzystanie z białej magii poziomu 4: Odbicie, Rozproszenie, Aerora.* |
Poziom stanowiska 10 | M.DEF 30% w górę | Zwiększ magiczną obronę o 30%. |
Poziom pracy 11 | Biała magia poz.5 | Umożliwia korzystanie z białej magii Lv.5: Esunaga, Curada, Aeroga.* |
Poziom pracy 12 | Epicka obsada grupowa | Zadawane obrażenia i ilość regeneracji nie zmniejszają się podczas grupowego rzucania magii. Zwróć uwagę, że ten efekt można również wywołać z ekranu menu. |
Poziom pracy 13 | Biała magia poz.6 | Umożliwia użycie białej magii poziomu 6: Curaga, Arise, Holy.* |
Poziom stanowiska 14 | Ochrona życia | Wskrześ wszystkich sojuszników z K.O. i przywróć pełne HP, gdy doznasz K.O. Zwróć uwagę, że jeśli wielu członków drużyny posiada tę zdolność wsparcia, efekt pojawia się raz na bitwę dla każdego z nich i wystąpi, nawet jeśli wszyscy cierpią z powodu K.O. równocześnie. |
*Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednie magiczne zwoje.
Powrót do listy ofert pracy
Czarny mag
Czarny Mag jest solidnym, ofensywnym użytkownikiem magii, ale może się okazać, że obrażenia zadawane przez potężniejsze klasy fizyczne mogą zniwelować zapotrzebowanie na tę klasę wśród członków twojej drużyny. Jednak istnieje wielu wrogów, którzy są podatni na czarną magię, więc Czarny Mag nigdy nie jest naprawdę zbędny.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | DO | DEX | D |
STR | ORAZ | WEWN | DO | AGI | C |
ROK | ORAZ | MND | B. |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | ORAZ | Pręty | S | Łuki | ORAZ |
Osie | ORAZ | klepki | C | Katana | ORAZ |
włócznie | ORAZ | Sztylety | C | Kostki | ORAZ |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Czarna magia poz.1 | Umożliwia korzystanie z czarnej magii poziomu 1: Ogień, Zamieć, Grzmot.* |
Poziom stanowiska 2 | Wędka Wiedza | Podnieś umiejętności ramion na wędki do S. |
Poziom stanowiska 3 | Czarna magia poziom 2 | Umożliwia korzystanie z czarnej magii Lv.2: Silence, Poison, Sleep.* |
Poziom stanowiska 4 | Zwalcz ogień | Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ataków ogniowych. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty niwelujące ogień mają pierwszeństwo przed efektami redukcji. |
Poziom pracy 5 | Rozproszenie obrażeń | Rozprosz 15% obrażeń na każdego sojusznika, gdy zostanie trafiony pojedynczym atakiem na cel, a pozostałe obrażenia otrzymasz samodzielnie. Nie dotyczy obrażeń odbitych przez Odbicie. |
Poziom stanowiska 6 | Odporność na ciszę | Daje niewrażliwość na uciszenie podczas bitwy. |
Poziom pracy 7 | Czarna magia poz.3 | Umożliwia korzystanie z czarnej magii poziomu 3: Ogień, Blizzara, Thundara.* |
Poziom stanowiska 8 | Czarny rezonans | Obrażenia czarnej magii wzrastają z każdym sojusznikiem, na którym ustawiono czarny rezonans (z wyjątkiem ciebie). 0 sojuszników: brak efektu, 1 sojusznik: obrażenia x 1,1, 2 sojuszników: obrażenia x 1,15, 3 sojuszników: obrażenia x 1,2. |
Poziom pracy 9 | Czarna magia poz.4 | Umożliwia korzystanie z czarnej magii poziomu 4: Drain, Aspir, Fear.* |
Poziom stanowiska 10 | M.ATK 20% w górę | Zwiększa Atak Magiczny o 20%. |
Poziom pracy 11 | Czarna magia poz.5 | Umożliwia korzystanie z czarnej magii Lv.5: Firaga, Blizzaga, Thundaga.* |
Poziom pracy 12 | Przebij M.DEF | Ignoruj magiczną obronę celu podczas zadawania obrażeń magicznych. |
Poziom pracy 13 | Czarna magia poz.6 | Umożliwia korzystanie z czarnej magii Lv.6: Dark, Kill, Death.* |
Poziom stanowiska 14 | Grupowe przesyłanie wszystkich | Włącz rzucanie grupowe dla magii, która normalnie nie jest rzucana grupowo. Nie dotyczy magicznego celowania w siebie. |
*Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednie magiczne zwoje.
Powrót do listy ofert pracy
Rycerz
Defensywna klasa czołgów, która może władać podwójnymi tarczami, aby jeszcze bardziej zwiększyć obronę. Umiejętności Protect Ally i Full Cover mogą być przydatne w mgnieniu oka.
Statystyki:
telefon komórkowy | B. | poseł | D | DEX | D |
STR | B. | WEWN | D | AGI | D |
ROK | S | MND | B. |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | S | Pręty | ORAZ | Łuki | D |
Osie | DO | klepki | ORAZ | Katana | D |
włócznie | DO | Sztylety | B. | Kostki | ORAZ |
Tarcze | S | Hełmy | DO | Zbroja | DO |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Tupać | Zadaj obrażenia 1,25 razy większe od zwykłego ataku. Twoja obrona fizyczna i magiczna zmniejszy się o 25% na 2 tury. |
Poziom stanowiska 2 | Dwuręczny | Podwój P.ATK broni, gdy miecze/topory/włócznie/kije/katany są trzymane w obu rękach. Pamiętaj, że jedna ręka musi być wolna, zanim to zadziała. |
Poziom stanowiska 3 | P.DEF 10% w górę | Podnieś P.DEF o 10% |
Poziom stanowiska 4 | odziany w żelazo | Zacznij od początku tury, aby podnieść swoją obronę fizyczną do maksymalnego poziomu przez całą turę. |
Poziom pracy 5 | Chroń sojusznika | Jeśli sojusznik, któremu pozostało mniej niż 20% PŻ, wykona atak na jeden cel, zamiast tego otrzymasz obrażenia. |
Poziom stanowiska 6 | Uderzenie tarczą | Zadaj taką samą ilość obrażeń jak zwykły atak i przez dwie tury podnieś obronę fizyczną o 25%. Dostępne tylko wtedy, gdy założona jest tarcza. |
Poziom pracy 7 | Wiedza o tarczach | Podnieś zdolność pancerza do tarcz do S. |
Poziom stanowiska 8 | Zemsta | Wyprowadź fizyczny atak na wrogów, który staje się tym potężniejszy, im więcej twoich sojuszników znajduje się w K.O. Państwo. 0 KO. sojusznicy: 0,75 x konwencjonalny atak, 1 K.O. sojusznik: 1,5 x konwencjonalny atak, 2 KO. sojusznicy: 2 x atak konwencjonalny, 3 KO. sojusznicy: 2,5 x konwencjonalny atak. |
Poziom pracy 9 | Wiedza o Mieczu | Podnieś uzdolnienie do mieczy do S. |
Poziom stanowiska 10 | Pełna okładka | Podczas całej tury jest to używane, gdy wybrany sojusznik otrzyma atak na jeden cel, zamiast tego otrzymasz trafienie, ale otrzymasz tylko połowę obrażeń. |
Poziom pracy 11 | Podwójne tarcze | Załóż tarczę w obie ręce. |
Poziom pracy 12 | P.DEF 30% w górę | Podnieś P.DEF o 30%. |
Poziom pracy 13 | Rycerski Duch | Podnieś P.DEF o 25% na 5 tur za każdym razem, gdy użyjesz opcji Ochrona sojusznika, Pełna osłona lub Biały rycerz. |
Poziom stanowiska 14 | Super ładowanie | Atak fizyczny, który zamienia podwójną ilość P.DEF w siłę ataku. |
Złodziej
Sprytna klasa, którą można wykorzystać, gdy tylko zdobędziesz gwiazdkę, zacznij kraść przedmioty potworom, podczas gdy odpoczywasz w swojej torebce.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | C | DEX | S |
STR | C | WEWN | ORAZ | AGI | S |
ROK | C | MND | ORAZ |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | C | Pręty | ORAZ | Łuki | DO |
Osie | ORAZ | klepki | ORAZ | Katana | C |
włócznie | ORAZ | Sztylety | S | Kostki | C |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Ukraść | 25% szansy na ukradzenie przedmiotu wrogowi. |
Poziom stanowiska 2 | Osłabić wiatr | Zmniejsz obrażenia od ataków wiatru. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty niwelacji wiatru mają pierwszeństwo przed efektami redukcji. |
Poziom stanowiska 3 | Przyspieszenie 10% w górę | Zwiększ prędkość o 10%. |
Poziom stanowiska 4 | Złodziej życia | Zadaj jednemu celowi taką samą ilość obrażeń jak zwykły atak. 75% szansy na przywrócenie własnego HP o ilość zadanych obrażeń. |
Poziom pracy 5 | Przyspieszenie 20% w górę | Zwiększ prędkość o 20%. |
Poziom stanowiska 6 | Kubek | Zadaj tyle samo obrażeń, co konwencjonalny atak. 25% szansy na kradzież przedmiotu od celu. |
Poziom pracy 7 | Nalot | Podnieś BP wszystkich sojuszników o 1, gdy drużyna otrzyma pierwsze uderzenie lub zyska premię +1 BP na początku bitwy. |
Poziom stanowiska 8 | Sztylet Wiedza | Podnieś uzdolnienie do sztyletów do S. |
Poziom pracy 9 | Boskie Uderzenie | Atak, który zastępuje atak fizyczny szybkością i ignoruje obronę fizyczną wrogów. |
Poziom stanowiska 10 | Mistrz złodziei | Podwaja skuteczność kradzieży umiejętności. Zauważ, że efekt nie kumuluje się z podobnymi efektami przedmiotów. |
Poziom pracy 11 | Rob Blind | Podczas kradzieży weź 2 przedmioty zamiast 1. |
Poziom pracy 12 | Strząsać | Ukradnij przedmiot wszystkim wrogom z 25% skutecznością dla każdego. |
Poziom pracy 13 | Przyspieszenie 30% w górę | Zwiększa prędkość o 30%. |
Poziom stanowiska 14 | Włam i wzmocnij | Podnieś P.ATK o 25%, gdy kradniesz przedmiot wrogowi lub odzyskujesz HP za pomocą Złodzieja Życia. |
Kupiec
Ciekawa klasa, która idealnie potrzebuje worków wypełnionych pg, aby jak najlepiej wykorzystać. Ta klasa będzie prawdopodobnie bardziej odpowiednia w drugiej części gry, po tym, jak kupisz wszystkie przedmioty i sprzęt, które miałeś na oku, odkąd wszedłeś do sklepu z marnymi 100 pg w kieszeni. Umiejętność milionera jest miłym akcentem podczas interakcji ze znajomymi.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | C | DEX | C |
STR | C | WEWN | B. | AGI | C |
ROK | D | MND | C |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | D | Pręty | ORAZ | Łuki | C |
Osie | ORAZ | klepki | S | Katana | ORAZ |
włócznie | S | Sztylety | S | Kostki | ORAZ |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Płać, aby grać | Wydaj swój poziom razy 50 pg, aby podnieść Współczynnik Krytyczny celu o 300% na 4 tury. |
Poziom stanowiska 2 | Sprzedawca | Spraw, aby wróg kupił od ciebie przedmiot do odzyskiwania za 2,4 razy wyższą cenę sprzedaży. Wskaźnik sukcesu zależy od pozycji. |
Poziom stanowiska 3 | Biały rycerz | Sojusznik z większością HP chroni cię, gdy doznasz fizycznego ataku na pojedynczy cel, gdy twoje HP jest poniżej 20%. |
Poziom stanowiska 4 | Apteka | Kup przedmiot do odzyskiwania i użyj go na celu. |
Poziom pracy 5 | Ryzyko zabezpieczenia | Zmniejsz o połowę obrażenia, które otrzymujesz przez 5 tur, wydając pieniądze równe połowie obrażeń. |
Poziom stanowiska 6 | Przejąć | Wydaj swój poziom pomnożony przez 50 pg, aby zadać jednemu celowi obrażenia równe wydanym pieniądzom. |
Poziom pracy 7 | Napój BP | Kup przedmiot do odzyskiwania BP i użyj go na jednym celu. Napój Small BP (przywraca 1 BP): 1000 pg, Medium BP (przywraca 2 BP): 10 000 pg, Large BP (przywraca 3 BP): 100 000 pg. |
Poziom stanowiska 8 | Spekulować | 50% szansy na zadanie podwójnych obrażeń i 50% szansy na zadanie żadnego. |
Poziom pracy 9 | Więcej pieniędzy | Zarabiaj 1,5 raza więcej pieniędzy niż normalnie po bitwie. Zauważ, że ten efekt nie kumuluje się z podobnymi efektami z przedmiotów, ale premia od wielu postaci używających tej umiejętności kumuluje się. |
Poziom stanowiska 10 | Milioner | Użyj z poleceniem Wyślij, aby podarować kwotę równą twojemu poziomowi razy 25 pg znajomemu, który przywoła tę akcję za pomocą Summon Friend. |
Poziom pracy 11 | Wielka Farmacja | Przywróć HP jednego wroga i spraw, aby cel zapłacił pg równy liczbie odzyskanych HP. |
Poziom pracy 12 | Pełna dźwignia | Przez 5 tur obrażenia, regeneracja i HP/MP/BP wymagane do działań będą dwukrotnie większe niż zwykle dla wszystkich sojuszników i wrogów. |
Poziom pracy 13 | Niska dźwignia | Przez 5 tur obrażenia, regeneracja i HP/MP/BP wymagane do działań będą o połowę mniejsze niż zwykle dla wszystkich sojuszników i wrogów. |
Poziom stanowiska 14 | Opłacać się | Wydaj pieniądze, aby wykupić wroga, aby zakończyć bitwę. Pamiętaj, że nadal otrzymasz zwykłe pg, EXP, JP i przedmioty. |
Szermierz Zaklęć
Umiejętność Magia Miecza jest nieoceniona, gdy jest używana jako klasa drugorzędna, wzmacniając ataki poprzez wykorzystywanie elementarnych słabości wrogów. Zastosowanie tej metody zapewnia przyzwoity substytut Czarnego Maga. Poza tym warto wziąć pod uwagę odlotowy strój…
Statystyki:
telefon komórkowy | B. | poseł | B. | DEX | C |
STR | B. | WEWN | B. | AGI | C |
ROK | B. | MND | B. |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | S | Pręty | ORAZ | Łuki | ORAZ |
Osie | ORAZ | klepki | ORAZ | Katana | B. |
włócznie | D | Sztylety | C | Kostki | ORAZ |
Tarcze | DO | Hełmy | DO | Zbroja | DO |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Magia Miecza poz.1 | Umożliwia korzystanie z magii miecza poziomu 1: Ogień, Zamieć, Grzmot.* |
Poziom stanowiska 2 | Magia Miecza Poziom 2 | Umożliwia korzystanie z magii miecza poziomu 2: Cisza, Trucizna, Sen.* |
Poziom stanowiska 3 | Zapora | 50% szansy na kontratak z obrażeniami od ognia po trafieniu fizycznym atakiem na jeden cel. |
Poziom stanowiska 4 | Magia Miecza poz.3 | Umożliwia korzystanie z magii miecza Lv.3: Fira, Blizzara, Thundara.* |
Poziom pracy 5 | Ostrze z automatycznym zasysaniem | Nasyca broń efektem pochłaniania MP na 10 tur, zaczynając od początku bitwy. Atak tą bronią pochłania MP celu. Zwróć uwagę, że może to zostać nadpisane przez inną magię miecza. |
Poziom stanowiska 6 | Magiczna Zbroja | Podczas używania magii miecza żywiołów obrażenia zadawane przez używany żywioł są zmniejszane na 4 tury. |
Poziom pracy 7 | Magia Miecza poz.4 | Umożliwia korzystanie z magii miecza poziomu 4: Drain, Aspir, Fear.* |
Poziom stanowiska 8 | Memento | Przywróć 50% PM wszystkich sojuszników z wyjątkiem ciebie, gdy cierpisz na K.O. Zauważ, że sojusznicy w K.O. stan nie odzyskuje MP. |
Poziom pracy 9 | Magia Miecza Poziom 5 | Umożliwia korzystanie z magii miecza Lv.5: Firaga, Blizzaga, Thundaga.* |
Poziom stanowiska 10 | Anty-Magia | Podnieś M.DEF o 50% na 4 tury po trafieniu magicznym atakiem. |
Poziom pracy 11 | Wzmacniacz magii miecza | Koszt PM magii miecza jest podwojony, ale obrażenia zadawane podczas działania umiejętności są 1,25 raza większe, bez względu na rodzaj magii miecza. |
Poziom pracy 12 | Magia Miecza Poziom 6 | Umożliwia korzystanie z magii miecza poziomu 6: Święta, Mroczna, Śmierć.* |
Poziom pracy 13 | M.DEF specjalizacja | Obniż PDEF o 25% i zwiększ M.DEF o 50%. |
Poziom stanowiska 14 | Upiorna broń | Obrażenia z aktualnie wyposażonej broni są dodawane do obrażeń magicznych ataków. |
*Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednie magiczne zwoje.
Powrót do listy ofert pracy
Mag czasu
Mag Czasu to dość skomplikowana klasa do opanowania, ale umiejętności, takie jak Poślizg w Czasie oraz użycie magii ziemi i przebudzenia, mogą kusić Cię do tej klasy.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | DO | DEX | D |
STR | ORAZ | WEWN | DO | AGI | C |
ROK | ORAZ | MND | B. |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | D | Pręty | D | Łuki | ORAZ |
Osie | ORAZ | klepki | S | Katana | ORAZ |
włócznie | ORAZ | Sztylety | D | Kostki | ORAZ |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Magia Czasu Poz.1 | Umożliwia korzystanie z magii czasu poziomu 1: Slow, Regen, Quake.* |
Poziom stanowiska 2 | M.ATK 10% w górę | Zwiększa magiczny atak o 10%. |
Poziom stanowiska 3 | Powolne parowanie | 50% szans na spowolnienie atakującego podczas wykonywania fizycznego ataku na pojedynczy cel. |
Poziom stanowiska 4 | Magia Czasu Poziom 2 | Umożliwia korzystanie z magii czasu Lv.2: Haste, Teleport, Quara.* |
Poziom pracy 5 | Poślizg czasu | Jeśli cała drużyna zostanie zniszczona, wróć na początek bitwy. Pamiętaj, że nawet jeśli wielu członków drużyny posiada tę zdolność wsparcia, efekt pojawia się tylko raz na bitwę. |
Poziom stanowiska 6 | Magia Czasu Poziom 3 | Umożliwia korzystanie z magii czasu Lv.3: Gravity, Veil, Slowga.* |
Poziom pracy 7 | Zatrzymaj odporność | Daje odporność na zatrzymanie się w walce. |
Poziom stanowiska 8 | Magia Czasu Poziom 4 | Umożliwia korzystanie z magii czasu 4 poziomu: Hastega, Veilga, Comet.* |
Poziom pracy 9 | Zapisz TM MP | Niższy koszt PM magii czasu o 25%. |
Poziom stanowiska 10 | Magia Czasu Poziom 5 | Umożliwia korzystanie z magii czasu Lv.5: Quick, Stop, Quaga.* |
Poziom pracy 11 | Powolny świat | Obniż BP wszystkich sojuszników i wrogów o 1 co 2 tury. Działa to nawet wtedy, gdy postać z tą umiejętnością wsparcia znajduje się w K.O. Państwo. |
Poziom pracy 12 | Magia Czasu Poziom 6 | Umożliwia korzystanie z magii czasu Lv.6: Graviga, Reraise, Meteor.* |
Poziom pracy 13 | M.ATK 30% w górę | Podnieś M.ATK o 30%. |
Poziom stanowiska 14 | Przyspiesz świat | Podnieś BP wszystkich sojuszników i wrogów o 1 na koniec każdej tury. Działa to nawet wtedy, gdy postać z tą umiejętnością wsparcia znajduje się w K.O. Państwo. |
*Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednie magiczne zwoje.
Powrót do listy ofert pracy
Leśniczy
Łowca to dobra klasa do zdobycia w pierwszej części gry, w której w pełni wykorzystasz umiejętności pogromcy. Po odblokowaniu potężniejszych klas zdolności te stają się raczej bezużyteczne.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | C | DEX | B. |
STR | B. | WEWN | D | AGI | B. |
ROK | C | MND | D |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | D | Pręty | D | Łuki | S |
Osie | ORAZ | klepki | D | Katana | D |
włócznie | D | Sztylety | S | Kostki | D |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Kierowanie | Zadaj 1,25-krotność obrażeń od konwencjonalnego ataku. |
Poziom stanowiska 2 | Pogromca błędów | Zadaj błędom 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku. |
Poziom stanowiska 3 | Zabójca roślin | Zadaj 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku roślinom. |
Poziom stanowiska 4 | Zabójca bestii | Zadaj bestiom 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku. |
Poziom pracy 5 | sparaliżować odporność | Daj odporność na paraliż w walce. |
Poziom stanowiska 6 | Powietrzny zabójca | Zadaj 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku latającym wrogom. |
Poziom pracy 7 | Morderca wodny | Zadaj 1,5-krotne obrażenia w porównaniu z konwencjonalnym atakiem przeciwnikom znajdującym się w wodzie. |
Poziom stanowiska 8 | Wiedza o łukach | Podnieś uzdolnienia do ukłonów S. |
Poziom pracy 9 | Dragonslayer | Zadaj smokom 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku. |
Poziom stanowiska 10 | Pogromca nieumarłych | Zadaj nieumarłym 1,5-krotne obrażenia od konwencjonalnego ataku. |
Poziom pracy 11 | Pogromca demonów | Zadaj 1,5-krotne obrażenia od zwykłego ataku demonicznemu rodzajowi. |
Poziom pracy 12 | Sokole Oko | Zwiększ celność o 100%. |
Poziom pracy 13 | Precyzja | Kiedy trafią konwencjonalne ataki, obrażenia wzrosną w zależności od liczby ataków. Konkretnie, obrażenia są zwiększane o 3% za każdy atak. |
Poziom stanowiska 14 | Multiburst | Uwalnia 4 fizyczne ataki, które losowo celują we wrogów, zadając 0,6-krotne obrażenia od zwykłego ataku. |
Przywoływacz
Przywoływacz jest zasadniczo ograniczonym Czarnym Magiem, zadającym grupowe obrażenia od żywiołów (pod warunkiem, że znalazłeś odpowiedniego Przywoływacza). Jest to dobra klasa drugorzędna do użycia podczas grindowania, ponieważ potężne grupowe rzucanie przywołań w większości przypadków zapewni zestaw bonusów bojowych dla Sweepera, zwiększając ilość pg zarobionych po bitwie.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | S | DEX | C |
STR | ORAZ | WEWN | DO | AGI | D |
ROK | D | MND | B. |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | D | Pręty | S | Łuki | ORAZ |
Osie | ORAZ | klepki | C | Katana | ORAZ |
włócznie | ORAZ | Sztylety | C | Kostki | ORAZ |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Przywołanie poz.1 | Umożliwia użycie Summon Lv.1: Girtablulu.* |
Poziom stanowiska 2 | Powstrzymaj błyskawice | Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ataków piorunów. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty niwelacji błyskawic mają pierwszeństwo przed efektami redukcji. |
Poziom stanowiska 3 | Przywołanie poz.2 | Umożliwia korzystanie z poziomu 2 Summon: Hresvelgr.* |
Poziom stanowiska 4 | Przywołanie poz.3 | Umożliwia użycie Summon 3 poziomu: Grzech Ziusudry.* |
Poziom pracy 5 | Przyjaźń | Summon Friend podwaja się wraz ze wzrostem powinowactwa. |
Poziom stanowiska 6 | Wzmacniacz przywołania | Zwiększa koszt PM magii przywołania o 1,25 razy i zwiększa obrażenia o 1,25 razy. Można to ustawić w tym samym czasie, co Max Summoning. |
Poziom pracy 7 | Przywołanie poz.4 | Umożliwia korzystanie z Summon 4 poziomu: Promethean Fire.* |
Poziom stanowiska 8 | Przywołanie poz.5 | Umożliwia korzystanie z Summon Lv.5: Deus Ex.* |
Poziom pracy 9 | Wezwanie zastępcy | Kiedy cierpisz na K.O., losowa magia przywołania jest przywoływana bez zużywania PM. Pamiętaj, że ten efekt nie wystąpi podczas przebicia ani w przypadku K.O. od trucizn.* |
Poziom stanowiska 10 | Przywołanie poz.6 | Umożliwia korzystanie z poziomu 6 Summon: Susano-o.* |
Poziom pracy 11 | Konwertuj MP | Przywróć PM równe 1% otrzymanych obrażeń. Ten efekt nie jest wyzwalany przez obrażenia od trucizny. |
Poziom pracy 12 | Fala Przywołania | Za każdym razem, gdy magia przywołania jest używana w walce, zadawane przez nią obrażenia wzrastają o 10%. Zauważ, że ta sama magia przywołania nie musi być użyta, aby to zadziałało. |
Poziom pracy 13 | Wezwanie w Pinch | Kiedy twoje HP spadnie poniżej 20%, przywołana magia, której się nauczyłeś, jest losowo przywoływana bez zużywania PM. Ten efekt nie jest wyzwalany przez obrażenia od trucizny. |
Poziom stanowiska 14 | Przyjaciele wzmacniaczy | Zwiększ obrażenia, kwotę odzyskiwania, szansę na zadanie dolegliwości związanych ze statusem i nie. tur wzmacnianie/osłabianie trwa podczas używania Przywołania Przyjaciela. |
* Musiał znaleźć odpowiednie Summon.
Powrót do listy ofert pracy
Walkiria
Kolejna silna klasa początkowa do pierwszej części gry z potężnymi atakami. Umiejętności skoku są szczególnie przydatne do zadawania dużych obrażeń, a jednocześnie chronią członka drużyny przed niebezpieczeństwem na polu bitwy. Jednak zużycie BP jest zbyt duże, aby była to opłacalna klasa na czas gry.
Statystyki:
telefon komórkowy | B. | poseł | C | DEX | C |
STR | B. | WEWN | D | AGI | B. |
ROK | B. | MND | D |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | C | Pręty | ORAZ | Łuki | D |
Osie | ORAZ | klepki | C | Katana | ORAZ |
włócznie | S | Sztylety | D | Kostki | ORAZ |
Tarcze | DO | Hełmy | DO | Zbroja | DO |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Półksiężyc | Fizyczny atak na wszystkich wrogów, który zadaje takie same obrażenia jak konwencjonalny atak. |
Poziom stanowiska 2 | Skok | Pod koniec tury wyskocz z ekranu, a w następnej zleci w dół, zadając podwójne obrażenia niż zwykły atak. Obrażenia są potrojone, jeśli założona jest włócznia. |
Poziom stanowiska 3 | Wiedza o włóczni | Podnieś broń do włóczni na S. |
Poziom stanowiska 4 | Osąd | Zadaje jednemu celowi trzykrotne obrażenia od konwencjonalnego ataku. |
Poziom pracy 5 | Duchowa Bariera | Stań się odporny na obrażenia przez 10 tur, poświęcając PM równe 10% obrażeń, które odniosłeś. |
Poziom stanowiska 6 | Miażdżenie duszy | Zmniejsza PM 1 wroga o 10% obrażeń zadawanych przez konwencjonalny atak. |
Poziom pracy 7 | Wzmacniacz umiejętności BP | Koszt umiejętności aktywowanych przez użycie BP wzrasta o 1, ale zadawane przez nie obrażenia zwiększają się 1,5 raza. |
Poziom stanowiska 8 | Zdziesiątkować | Sojusznicy i wrogowie, którzy mają 10% lub mniej PŻ, otrzymają obrażenia równe ich pozostałym PŻ. |
Poziom pracy 9 | Wysoki skok | Pod koniec tury wyskocz z ekranu, a w następnej zeskocz w dół, zadając potrójne obrażenia w porównaniu z konwencjonalnym atakiem. Obrażenia są zwiększone 4,5 razy, jeśli założona jest włócznia. |
Poziom stanowiska 10 | Przebij domyślne | Obrażenia twojego ataku nie zostaną zmniejszone przez domyślny stan celu. |
Poziom pracy 11 | Bratnie dusze | Atak fizyczny i magiczny wzrastają o 25% na 5 tur za każdym razem, gdy sojusznik otrzyma K.O. |
Poziom pracy 12 | Anteny | Nie. tur w powietrzu podczas zdolności typu skok zwiększa się o 1 turę, a ilość zadawanych obrażeń wzrasta o 1,5 raza. Koszt BP również wzrasta o 1, z wyjątkiem Sky High. |
Poziom pracy 13 | Wysokie niebo | Rozpocznij bitwę w powietrzu i pędź w dół, aby zaatakować w pierwszej turze, zadając 1 wrogowi podwójne obrażenia od zwykłego ataku. Obrażenia są potrojone, jeśli założona jest włócznia. |
Poziom stanowiska 14 | Super skok | Wyskocz z ekranu i zeskocz w dół 2 tury później, zadając wszystkim wrogom podwójne obrażenia niż zwykły atak. Obrażenia są potrojone, jeśli założona jest włócznia. |
Czerwony Mag
Kolejna dobra klasa dla wcześniejszych rozdziałów, ponieważ Czerwony Mag może używać zarówno czarnej, jak i białej magii. Jednak rozciąga się to tylko do poziomu 4 magii, co sprawia, że klasa jest dość bezcelowa po odblokowaniu wyższych poziomów magii w klasach Czarnego i Białego Maga. Ta klasa ma jednak kilka przyzwoitych umiejętności wsparcia, takich jak Odzyskiwanie BP i Turn Tables.
Statystyki:
telefon komórkowy | B. | poseł | B. | DEX | C |
STR | C | WEWN | B. | AGI | B. |
ROK | C | MND | B. |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | DO | Pręty | B. | Łuki | C |
Osie | B. | klepki | B. | Katana | B. |
włócznie | B. | Sztylety | B. | Kostki | D |
Tarcze | C | Hełmy | C | Zbroja | C |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Czarno-biała magia poz.1 | Umożliwia korzystanie z białej magii lv.1: Cure, Poisona, Blinda, Fire, Blizzard, Thunder.* |
Poziom stanowiska 2 | MP 20% w górę | Zwiększ maksymalne PM o 20%. |
Poziom stanowiska 3 | Czarno-biała magia poziom 2 | Umożliwia korzystanie z białej magii Lv.2: Protect, Shell, Aero, Silence, Poison, Sleep.* |
Poziom stanowiska 4 | Stoły obrotowe | Podnieś BP o 1, gdy unikasz ataku wroga. |
Poziom pracy 5 | MP za darmo w mgnieniu oka | Koszt PM spada do 0, gdy twoje HP jest poniżej 20%. |
Poziom stanowiska 6 | Czarno-biała magia poziom 3 | Umożliwia korzystanie z białej magii 3 poziomu: Cura, Raise, Esuna, Fira, Blizzara, Thundara.* |
Poziom pracy 7 | Adrenalina | BP wzrasta o 1, gdy twój atak pokona wroga. Jeśli jednocześnie pokonasz wielu wrogów, twoje BP wzrośnie o nie. pokonanych wrogów. |
Poziom stanowiska 8 | Zapisz Magic MP | Niższy koszt PM czarnego, białego, czasu i magii przywołania o 25%. |
Poziom pracy 9 | Odzyskiwanie ciśnienia krwi | Podnieś BP o 2, gdy utrzymujesz dolegliwości związane ze statusem. |
Poziom stanowiska 10 | Czarno-biała magia poziom 4 | Umożliwia korzystanie z białej magii poziomu 4: Odbicie, Rozproszenie, Aerora, Drenaż, Aspir, Strach.* |
Poziom pracy 11 | Zemsta | 25% szansy na zwiększenie BP o 1 po otrzymaniu obrażeń. Obrażenia od trucizny nie aktywują tej umiejętności. |
Poziom pracy 12 | Odrodzenie | 75% szansy na podniesienie BP o 2, gdy HP spadnie poniżej 20%. Użycie zdolności, które pochłaniają twoje HP, nie aktywuje tej zdolności. |
Poziom pracy 13 | Oko za oko | Kiedy twoje HP spadnie poniżej 20%, szanse na trafienie krytyczne wzrosną o 900% na 5 tur. |
Poziom stanowiska 14 | W czerwieni | Podnieś obrażenia M.ATK, gdy masz ujemne BP. 0 PZ lub więcej: brak efektu, -1 PZ: x 1,2 obrażeń, -2 PZ: x 1,3 obrażeń, -3 PZ: x 1,4 obrażeń, -4 PZ: x 1,5 obrażeń. |
*Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednie magiczne zwoje.
Powrót do listy ofert pracy
Wytwórca maści
Umiejętność łączenia sprawia, że warto zainwestować w tę klasę, ponieważ wszystkie przedmioty wypadające z potworów można mieszać ze sobą w wspaniałe mikstury, które zapewniają wzmocnienia i zadają ogromne obrażenia, a także leczą ogromne porcje brakującego HP.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | C | DEX | C |
STR | C | WEWN | B. | AGI | C |
ROK | C | MND | B. |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | D | Pręty | D | Łuki | B. |
Osie | ORAZ | klepki | S | Katana | ORAZ |
włócznie | D | Sztylety | S | Kostki | B. |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Mieszanie | Połącz 2 przedmioty, aby uzyskać efekt specjalny. |
Poziom stanowiska 2 | Pierwsza pomoc | Przywróć HP sojusznikowi z najniższym HP na koniec tury. Ta umiejętność może być używana nawet w stanie ciszy. |
Poziom stanowiska 3 | Eksperyment | Przekształć przedmiot jednorazowy w przedmiot do ataku. |
Poziom stanowiska 4 | Wzmacniacz przedmiotu ataku | Zwiększa obrażenia zadawane przez przedmioty ataku o 1,5 raza normalnie. |
Poziom pracy 5 | Zaszczepić | Użyj przedmiotu jednorazowego, który leczy dolegliwość statusu na 1 celu, aby zapewnić odporność na tę przypadłość na 6 tur. Ta umiejętność może być używana nawet w stanie ciszy. |
Poziom stanowiska 6 | Auto-Mikstura | Automatycznie użyj na sobie mikstury, gdy odniesiesz obrażenia. Pamiętaj, że musisz mieć miksturę, aby to się stało. |
Poziom pracy 7 | Skróć dolegliwość | Szansa na uśpienie, paraliż, przerażenie, dezorientację, urok i zaprzestanie naturalnego wyleczenia na początku każdej tury wzrasta do 50% więcej niż normalnie. |
Poziom stanowiska 8 | Poszerz obszar | Użyj przedmiotu i zastosuj jego efekty do wszystkich celów. |
Poziom pracy 9 | Uzdrawiająca wiedza | Podwajaj skuteczność efektów regeneracji, gdy używasz magii, umiejętności lub przedmiotów do przywracania HP lub PM. |
Poziom stanowiska 10 | Włącz toksyczne | Zadaj truciznę i zadaj 1 celowi obrażenia równe ilości odzyskanego przedmiotu. |
Poziom pracy 11 | Auto-Feniks | Automatycznie użyj pióra feniksa, jeśli sojusznik znajduje się w K.O. stan podczas ostatniej komendy w swojej turze. Zwróć uwagę, że musisz mieć pióro feniksa, aby tak się stało. |
Poziom pracy 12 | Zebrać | Zdobądź przedmiot podczas bitwy. Przedmioty będą się różnić w zależności od lokalizacji. |
Poziom pracy 13 | Wskrzesić | Wskrześ wszystkie K.O. sojuszników i przywróć 25% ich maksymalnego HP. Ta umiejętność może być używana nawet w stanie ciszy. |
Poziom stanowiska 14 | Nie czuć bólu | HP nie spadnie przez 2 tury po rozpoczęciu bitwy, nawet po otrzymaniu obrażeń. Ale pod koniec drugiej tury wszelkie otrzymane obrażenia zostaną odjęte od HP od razu. Obrażeń w tym przypadku nie można zmniejszyć. |
Wykonawca
Jako klasa wsparcia na wskroś, Wykonawca może zapewnić wszystkie przydatne wzmocnienia twojej drużynie, od zwiększania BP po zwiększanie różnych statystyk.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | C | DEX | C |
STR | D | WEWN | B. | AGI | B. |
ROK | D | MND | C |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | DO | Pręty | S | Łuki | ORAZ |
Osie | ORAZ | klepki | S | Katana | ORAZ |
włócznie | ORAZ | Sztylety | S | Kostki | C |
Tarcze | D | Hełmy | D | Zbroja | D |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Miłość Moc | Podnieś P.ATK wszystkich celów o 25% na 4 tury. |
Poziom stanowiska 2 | Pośpiech Miłości | Zwiększa prędkość wszystkich celów o 25% na 4 tury. |
Poziom stanowiska 3 | Jeszcze jeden dla Ciebie | Podnieś BP 1 celu o 1. |
Poziom stanowiska 4 | Osłaniam cie | Podnieś PDEF wszystkich celów o 25% na 4 tury. |
Poziom pracy 5 | Klucz do twojego serca | Podnieś M.DEF wszystkich celów o 25% na 4 tury. |
Poziom stanowiska 6 | Wsparcie Amp | Dodaj 10% do otrzymywanych efektów zwiększających statystyki i odejmij 10% od efektów obniżających statystyki. |
Poziom pracy 7 | Diabełek | Podnieś M.ATK wszystkich celów o 25% na 4 tury. |
Poziom stanowiska 8 | Złap mnie | Podnieś swoje szanse na celowanie przez wrogów do najwyższego możliwego poziomu przez 5 tur. |
Poziom pracy 9 | Wzmocnienie | Twoje P.ATK, M.ATK, P.DEF i M.DEF wzrastają o 5% przez 5 tur na koniec każdej tury. |
Poziom stanowiska 10 | Przedłuż wsparcie | Podwójne nie. tur, które utrzymują się na tobie. |
Poziom pracy 11 | Odporność na urok | Zapewnia odporność na urok podczas bitwy. |
Poziom pracy 12 | Zapisz śpiew MP | Niższy koszt PM podczas śpiewania o 50%. |
Poziom pracy 13 | Suma zerowa | Zmniejsz BP do 0 dla wszystkich wrogów lub wszystkich sojuszników, którzy mają co najmniej jeden BP. |
Poziom stanowiska 14 | Mój bohater | Podnieś BP wszystkich sojuszników o 1. |
Pirat
Pirat to silna klasa, która poprowadzi cię przez grę z bardzo potężnymi atakami fizycznymi i niezwykle przydatną zdolnością Defang. Jeśli rzucanie ciosów unosi twoją łódź, to jest to klasa dla ciebie.
Statystyki:
telefon komórkowy | B. | poseł | D | DEX | ORAZ |
STR | S | WEWN | ORAZ | AGI | C |
ROK | B. | MND | ORAZ |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | DO | Pręty | ORAZ | Łuki | ORAZ |
Osie | S | klepki | ORAZ | Katana | ORAZ |
włócznie | C | Sztylety | D | Kostki | D |
Tarcze | DO | Hełmy | D | Zbroja | D |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Podwójna szkoda | Zadaj podwójne obrażenia jednemu celowi. |
Poziom stanowiska 2 | Sprowokować | Zwiększ swoje szanse na trafienie w cel przez wrogów do najwyższego możliwego poziomu. |
Poziom stanowiska 3 | Podział powłoki | Zadaj takie same obrażenia 1 celowi jak zwykłym atakiem i na 4 tury zmniejsz PDEF celu o 25%. |
Poziom stanowiska 4 | Pasek skali | Zadaj takie same obrażenia jak zwykły atak jednemu celowi i na 4 tury zmniejsz M.DEF celu o 25%. |
Poziom pracy 5 | Uderzenie Shinem | Zadaj takie same obrażenia jak zwykły atak jednemu celowi i na 4 tury zmniejsz prędkość celu o 25%. |
Poziom stanowiska 6 | Masowy atak | Sojusznicy, którzy mają mniej niż 20% swoich PW, odeszli do ataku w tym samym czasie, co ty. Zauważ, że nie kończy to tury sojuszników, którzy dołączą do ataku. Podczas tej tury nadal mogą wykonać akcję. |
Poziom pracy 7 | Berserk | Podnieś P.ATK o 50% i kontynuuj wykonywanie konwencjonalnych ataków przez 6 tur. Uwaga: zwiększenie P.ATK Berserka nie kumuluje się z innymi efektami wzmocnienia P.ATK. |
Poziom stanowiska 8 | Przypływ adrenaliny | P.ATK i P.DEF wzrastają o 50% przez 5 tur, gdy twoje HP spadnie poniżej 20%. |
Poziom pracy 9 | P.ATK 20% w górę | Podnieś P.ATK o 20%. |
Poziom stanowiska 10 | Defang | Zadaj 1 celowi takie same obrażenia jak zwykłym atakiem i na 4 tury zmniejsz P.ATK celu o 25%. |
Poziom pracy 11 | Uderzenie Czaszki | Zadaj takie same obrażenia jak zwykły atak jednemu celowi i na 4 tury obniż M.ATK celu o 25%. |
Poziom pracy 12 | Wiedza o siekierze | Podnieś uzdolnienie ramion do osi do S. |
Poziom pracy 13 | Potok | Uwalnia fizyczne ataki wodą, które zadają 0,3 razy większe obrażenia od konwencjonalnego ataku, do 16 razy na 1 cel. |
Poziom stanowiska 14 | Wzmocnione uderzenie | Zadaj 1 celowi 4 razy więcej obrażeń niż zwykły atak. |
Ninja
Ninja to kolejna silna klasa, której można używać w całej grze, ze świetnymi statystykami prędkości i zabójczą kombinacją Utsusemi i Przemijania. Podczas wyposażania Ninja skup się na przedmiotach, które zwiększają szybkość i szanse na uniki, aby jak najlepiej wykorzystać umiejętności, które to wykorzystują. Umiejętność Dual Wield jest kolejnym dobrodziejstwem, ponieważ pozwala wyposażyć broń w obie ręce, nie tracąc przy tym żadnej mocy.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | C | DEX | DO |
STR | B. | WEWN | C | AGI | S |
ROK | D | MND | C |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | C | Pręty | ORAZ | Łuki | D |
Osie | ORAZ | klepki | D | Katana | B. |
włócznie | D | Sztylety | S | Kostki | D |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Shippûjinrai | Atakuj na początku tury i zadaj takie same obrażenia jak zwykły atak. |
Poziom stanowiska 2 | Krótkotrwałość | Unikaj ataku i kontratakuj, zadając takie same obrażenia jak zwykły atak. |
Poziom stanowiska 3 | Unik 10% w górę | Zwiększ unik o 10%. |
Poziom stanowiska 4 | Utsusemi | Jeden raz uniknij fizycznego ataku. |
Poziom pracy 5 | Wracaj, dziecko | M.ATK i P.ATK wzrastają o 25% na 3 tury przy każdym uniknięciu fizycznego ataku. |
Poziom stanowiska 6 | Ikkikasei | Podnieś nie. ataków o 100% tylko w tej turze. |
Poziom pracy 7 | Rozszczepiać | Ma szansę na wykonanie dodatkowego ataku po pokonaniu celu konwencjonalnym atakiem. Szansa wzrasta, im więcej zadajesz obrażeń w stosunku do pozostałego HP pokonanego celu. |
Poziom stanowiska 8 | Unik 20% w górę | Zwiększ unik o 20%. |
Poziom pracy 9 | Shunshin | Podnieś uniki do maksimum na 6 tur. |
Poziom stanowiska 10 | Kairai | Celem pojedynczego ataku wroga będzie sojusznik, którego wybierzesz, ale tylko w turze, w której umiejętność jest używana. |
Poziom pracy 11 | Podwójny uchwyt | Podczas zakładania broni w każdej ręce, zwykle tylko 50% P.ATK broni jest nakładane na P.ATK postaci. Ta zdolność wsparcia pozwala na zastosowanie 100%. |
Poziom pracy 12 | Kakuremi | Obniż swoje szanse na celowanie przez wrogów do najniższego możliwego poziomu przez 5 tur. |
Poziom pracy 13 | Unik 30% w górę | Zwiększa uniki o 30%. |
Poziom stanowiska 14 | Gorączkowa walka | Limit liczby ataków wzrasta z 16 do 32. |
Mistrz miecza
Swordmaster może być kolejną klasą, która okazuje się trudna do opanowania, a poleganie na kontratakach stanowi ogromną część repertuaru.
Statystyki:
telefon komórkowy | B. | poseł | C | DEX | B. |
STR | B. | WEWN | D | AGI | S |
ROK | B. | MND | D |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | B. | Pręty | ORAZ | Łuki | ORAZ |
Osie | D | klepki | D | Katana | S |
włócznie | D | Sztylety | B. | Kostki | D |
Tarcze | DO | Hełmy | DO | Zbroja | DO |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Nic nie ryzykujesz | Zmniejsz o połowę obrażenia, które otrzymujesz, jeśli zostaniesz trafiony magicznym atakiem podczas tury, w której ta umiejętność jest używana i kontratakuj, zadając 2 razy większe obrażenia niż zwykły atak. |
Poziom stanowiska 2 | Osłabiaj Ziemię | Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ataków ziemi. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty zniwelowania Ziemi mają pierwszeństwo przed efektami redukcji. |
Poziom stanowiska 3 | Katana Lore | Podnieś uzdolnienie do katan do S. |
Poziom stanowiska 4 | Piszczące koło | Zmniejsz BP celu o 1. W przypadku bossów i niektórych wrogów wskaźnik sukcesu spada do 30%. |
Poziom pracy 5 | Wielozadaniowy | 25% szansy na wykonanie dodatkowego ataku podczas wykonywania konwencjonalnego ataku. |
Poziom stanowiska 6 | Lada | 60% szansy na kontratak po otrzymaniu fizycznego ataku na jeden cel i zadanie takich samych obrażeń jak zwykły atak. |
Poziom pracy 7 | Pomieszaj odporność | Daje odporność na zmylenie podczas bitwy. |
Poziom stanowiska 8 | Przed świnią | Zmniejsz o połowę obrażenia, które otrzymujesz, jeśli zostaniesz trafiony magicznym atakiem podczas tury, w której ta umiejętność jest używana i kontratakuj, zadając 3 razy większe obrażenia niż zwykły atak. Nie dotyczy magii odbitej. |
Poziom pracy 9 | Wzmacniacz licznika | Zwiększ obrażenia zadawane przez kontrataki do 1,5 raza normalnego. Jest to skuteczne nawet w przypadku kontrataków innych niż miecz mistrza. |
Poziom stanowiska 10 | Znaj swojego wroga | Kontratak z 4 razy większymi obrażeniami od konwencjonalnego ataku, jeśli zostanie trafiony pojedynczym atakiem wybranego wroga podczas tury, ta umiejętność jest używana. |
Poziom pracy 11 | Podwojony wysiłek | Im wyższe Twoje BP, tym bardziej wzrasta moc Twojego P.ATK. 0 P lub mniej: brak efektu, 1 BP: x 1,1, 2 BP: x 1,21, 3 BP: x 1,33, 4 BP: x 1,46. |
Poziom pracy 12 | Robak się obraca | Kontratak z obrażeniami 7,5 razy większymi od konwencjonalnego ataku, jeśli zostanie trafiony wrogim atakiem, gdy twoje HP jest poniżej 20% podczas tury, ta umiejętność jest używana. Nie dotyczy odbitych obrażeń magicznych. |
Poziom pracy 13 | Powoli i spokojnie | Zwiększ prędkość do maksimum na 2 tury podczas korzystania z domyślnego. |
Poziom stanowiska 14 | Darmowy obiad | Ustaw koszt PM na 0 na 2 tury. |
Arkanista
Ta klasa polega na zadawaniu dolegliwości statusowych w celu zadawania prawdziwych obrażeń i dość trudno jest rzucić je na zwykłe potwory, nie mówiąc już o bossach, więc nie warto inwestować w tę klasę dużej ilości czasu.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | S | DEX | C |
STR | ORAZ | WEWN | S | AGI | B. |
ROK | ORAZ | MND | DO |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | ORAZ | Pręty | S | Łuki | ORAZ |
Osie | ORAZ | klepki | C | Katana | ORAZ |
włócznie | ORAZ | Sztylety | ORAZ | Kostki | ORAZ |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Zwłoki | 75%, aby umieścić 1 cel w stanie zagłady. |
Poziom stanowiska 2 | Wzmacniacz czarnej magii | Zwiększa koszt PM czarnej magii o 1,5 raza i zwiększa zadawane przez nią obrażenia o 1,25 raza. Można to ustawić w tym samym czasie, co Max Black Magic. |
Poziom stanowiska 3 | Wyniszczać | Zadaj ogromne obrażenia od ciemności wszystkim sojusznikom i wrogom, którzy są w stanie zatrucia. |
Poziom stanowiska 4 | Absorbuj M. Obrażenia | Odzyskaj HP równe 25% obrażeń otrzymanych od magicznego ataku. Ten efekt nie jest wyzwalany przez obrażenia od trucizny ani obrażenia, które powodują K.O. |
Poziom pracy 5 | Zmierzch | Natychmiast zabijaj sojuszników i wrogów, którzy są w stanie uśpienia. To nie zadziała na niektórych wrogów, takich jak bossowie. |
Poziom stanowiska 6 | Zapisz BM MP | Niższy koszt PM czarnej magii o 25%. |
Poziom pracy 7 | Poświęcać się | Poświęć 25% swojego maksymalnego HP, aby podnieść M.ATK o 50% na 3 tury. |
Poziom stanowiska 8 | Zero | Zwiększ obrażenia magicznych ataków do 1,5 raza normalnego, gdy ostatnia cyfra twojego obecnego PM wynosi 0. |
Poziom pracy 9 | Konwergencja | Zwiększa obrażenia magiczne, które można rzucać tylko grupowo, do 1,5 raza normalnego, zawężając jego skupienie do jednego celu. |
Poziom stanowiska 10 | Unicestwienie | Uwolnij magiczny atak oparty na ciemności na wszystkich sojusznikach i wrogach z -1 BP lub mniej. Pamiętaj, że im niższy BP celu, tym więcej obrażeń zostanie zadanych. |
Poziom pracy 11 | Wzmacniacz stanu chorobowego | Zwiększ szanse na nadanie dolegliwości związanych ze statusem. |
Poziom pracy 12 | Niesprawiedliwość | Uwolnij magiczny atak oparty na ciemności na wszystkich sojusznikach i wrogach z 1 BP lub więcej. Pamiętaj, że im wyższy BP celu, tym więcej obrażeń zostanie zadanych. |
Poziom pracy 13 | Maksymalna czarna magia | Koszt PM czarnej magii podwaja się, ale zadaje też 1,5 raza więcej obrażeń. Można to ustawić w tym samym czasie, co wzmacniacz Black Magic. |
Poziom stanowiska 14 | Pogrzebanie zwłok | Zadaj wysokie obrażenia od ciemności wszystkim wrogom. |
Duchowy przewodnik
Świetna druga praca do wykorzystania w połączeniu z Białym Magiem, w którą warto zainwestować, aby odblokować umiejętności najwyższego poziomu.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | S | DEX | C |
STR | ORAZ | WEWN | DO | AGI | B. |
ROK | ORAZ | MND | S |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | ORAZ | Pręty | C | Łuki | ORAZ |
Osie | ORAZ | klepki | S | Katana | ORAZ |
włócznie | ORAZ | Sztylety | ORAZ | Kostki | ORAZ |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Duchowa ochrona | Wszystkie obrażenia od żywiołów zadane wybranemu sojusznikowi zostają anulowane na 4 tury. |
Poziom stanowiska 2 | Powłoka automatyczna | Wywołuj na sobie Shell przez 10 tur na początku bitwy. |
Poziom stanowiska 3 | M.DEF 20% w górę | Podnieś M.DEF o 20% |
Poziom stanowiska 4 | Pomoc wróżki | Wzmocnij ataki żywiołami celu, aby zadawały 1,5-krotnie większe obrażenia przez 5 tur. |
Poziom pracy 5 | Przelicz BP | Poświęć 25% maksymalnych PM, aby zwiększyć BP o 2. |
Poziom stanowiska 6 | Zapisz WM MP | Niższy koszt PM białej magii o 25%. |
Poziom pracy 7 | Dostosowanie | Wybrany sojusznik pochłania wszystkie obrażenia od żywiołów przez 4 tury. |
Poziom stanowiska 8 | Bezruch | Obrażenia zadawane wszystkim sojusznikom i wrogom zostaną zniwelowane na 2 tury. |
Poziom pracy 9 | Święty | Obniża P.ATK o 25%, ale zwiększa efektywność magii przywracania 2,5 razy. |
Poziom stanowiska 10 | Większy Totem Duchów | Wszystkie obrażenia od żywiołów zadawane wszystkim sojusznikom zmniejszają się o połowę na 4 tury. |
Poziom pracy 11 | Oddział Wróżek | Uodpornij wszystkich sojuszników na truciznę, oślepienie, ciszę, sen, paraliż, przerażenie, szał, zmieszanie, urok, zagładę, śmierć i zatrzymaj się na 5 tur. |
Poziom pracy 12 | Umiar | Dla wszystkich sojuszników i wrogów z 1 BP lub więcej, zmniejsz BP o 1, a dla tych z -1 BP lub mniej, zwiększ BP o 1. |
Poziom pracy 13 | Enigma | Wszystkie obrażenia od żywiołów zadawane wszystkim sojusznikom zostają anulowane na 4 tury. |
Poziom stanowiska 14 | Maksymalizuj HP | Maksymalna ilość HP podwaja się tylko podczas bitwy. |
Hartować
Solidna klasa czołgu z bajeczną umiejętnością Rampart, która okaże się nieoceniona w wielu walkach z bossami w grze.
Statystyki:
telefon komórkowy | B. | poseł | D | DEX | C |
STR | B. | WEWN | ORAZ | AGI | D |
ROK | DO | MND | B. |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | S | Pręty | ORAZ | Łuki | ORAZ |
Osie | B. | klepki | ORAZ | Katana | C |
włócznie | DO | Sztylety | ORAZ | Kostki | C |
Tarcze | DO | Hełmy | DO | Zbroja | S |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Uderzenie Serca | Gwarantowane trafienie krytyczne, które zadaje dwukrotnie większe obrażenia niż zwykły atak. |
Poziom stanowiska 2 | Pozbądź się światła | Zmniejsza obrażenia otrzymywane od lekkich ataków. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Efekty lekkiego zniwelowania mają pierwszeństwo przed efektami redukcji. |
Poziom stanowiska 3 | P.DEF 20% w górę | Podnieś P.DEF o 20%. |
Poziom stanowiska 4 | Pogromca gigantów | Zadaje 1,5-krotne obrażenia od zwykłego ataku jednemu przeciwnikowi, który ma więcej HP niż ty. |
Poziom pracy 5 | Magiczny Krytyczny | 15% szansy na trafienie krytyczne podczas używania magii. Trafienie krytyczne podwoi ilość obrażeń lub regeneracji. |
Poziom stanowiska 6 | Domyślny strażnik | Zmniejsz ilość obrażeń otrzymywanych podczas domyślnego działania o 75%. |
Poziom pracy 7 | Wał | Tworzy tarczę wokół wszystkich sojuszników, która zapobiega 1 fizycznemu atakowi. |
Poziom stanowiska 8 | Pozycja krytyczna | 15% szansy na trafienie krytyczne podczas używania przedmiotu. Trafienie krytyczne podwoi ilość obrażeń lub regeneracji. |
Poziom pracy 9 | Promienny Wybuch | Fizyczny atak oparty na świetle na 1 cel, który ignoruje efekt redukcji obrażeń Domyślny i zadaje 1,5 razy więcej obrażeń niż zwykły atak. |
Poziom stanowiska 10 | Wzmacniacz krytyczny | Obrażenia zadawane trafieniami krytycznymi będą 2,5 razy większe niż normalne. Zauważ, że ten efekt dotyczy również trafień krytycznych magią i przedmiotami. |
Poziom pracy 11 | Limit BP w górę | Podnieś limit BP o 1, maksymalnie do 4. |
Poziom pracy 12 | Desperacja | Atakuj, dodając wartość obrony fizycznej do ataku fizycznego. W tej turze P.DEF zostanie zredukowane do min. |
Poziom pracy 13 | Wiedza o zbroi | Podnieś umiejętność zdobywania zbroi do S. |
Poziom stanowiska 14 | Bramy niebios | Uwalniaj lekkie ataki, których liczba wzrasta w zależności od twojego BP i uderzaj losowych wrogów. |
Mroczny rycerz
Klasa Mrocznego Rycerza w dużej mierze opiera się na poświęceniu HP, aby ułatwić ataki z dużymi obrażeniami. Jeśli chcesz obrać bardziej ryzykowną ścieżkę, może to być klasa, w którą warto zainwestować, jednak z mnóstwem innych klas, które zadają wysokie obrażenia bez żadnych kosztów HP, Mroczny Rycerz nie jest jednym z najlepszych wybierz zajęcia.
Statystyki:
telefon komórkowy | B. | poseł | C | DEX | C |
STR | DO | WEWN | D | AGI | DO |
ROK | C | MND | ORAZ |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | S | Pręty | ORAZ | Łuki | ORAZ |
Osie | C | klepki | ORAZ | Katana | S |
włócznie | DO | Sztylety | D | Kostki | ORAZ |
Tarcze | DO | Hełmy | S | Zbroja | DO |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Zmora Ciemności | Poświęć 20% swojego maksymalnego HP, aby wyzwolić mroczny fizyczny atak na 1 cel, który zadaje 1,25 razy więcej obrażeń niż zwykły atak. |
Poziom stanowiska 2 | Abbe Dark | Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ciemnych ataków. Pamiętaj, że dalsza redukcja nie zostanie zastosowana, jeśli użyjesz przedmiotów o podobnych efektach. Ciemne efekty niwelacji mają pierwszeństwo przed efektami redukcji. |
Poziom stanowiska 3 | Nieszczęście | P.ATK, M.ATK, P.DEF i M.DEF wzrastają o 10% na 3 tury za każdym razem, gdy kumulujesz obrażenia równe 25% twojego maksymalnego HP. |
Poziom stanowiska 4 | Demoniczny Mistrz | Urok 1 cel rodziny demonów. |
Poziom pracy 5 | Do zobaczenia w piekle | Zadaj 4 razy więcej obrażeń niż zwykły atak wszystkim wrogom, gdy otrzymasz K.O. Pamiętaj, że nie aktywuje się to podczas przebicia. |
Poziom stanowiska 6 | Uderzenie minusowe | Zadaj 1 celowi obrażenia równe liczbie straconych PW. |
Poziom pracy 7 | Hełm Wiedza | Podnieś zdolność pancerza do hełmów do S. |
Poziom stanowiska 8 | Czarna Zmora | Poświęć 30% swojego maksymalnego HP, aby wyzwolić mroczny atak fizyczny na wszystkich wrogów, który zadaje 1,5 razy więcej obrażeń niż zwykły atak. |
Poziom pracy 9 | Mrok | Obrażenia zadawane przez mroczne ataki wzrastają o 1,25 raza, niezależnie od tego, czy pochodzą one od broni, magii, czy umiejętności. |
Poziom stanowiska 10 | Absorbuj magię | Zacznij na początku tury, aby zniwelować obrażenia od magicznych ataków w tej turze i przywrócić MP o ilość MP użytego do ataku. Nie dotyczy odbitych obrażeń magicznych. |
Poziom pracy 11 | Ciemna Mgławica | Poświęć 20% swojego maksymalnego HP, aby wyzwolić mroczny atak fizyczny na wszystkich sojuszników i wrogów, który zadaje 4 razy więcej obrażeń niż zwykły atak. |
Poziom pracy 12 | P.ATK 30% w górę | Podnieś P.ATK o 30%. |
Poziom pracy 13 | Życie albo śmierć | P.ATK, M.ATK, P.DEF i M.DEF wzrastają o 50% na 4 tury, ale wchodzisz w stan zagłady. |
Poziom stanowiska 14 | Wściekłość | Dark Bane działa dla losowego celu do 5 razy lub do momentu, gdy twoje HP spadnie do 1. |
Wampir
Podobnie jak Quina w FF9, wampir może nauczyć się pewnych ataków od różnych potworów z całego świata dzięki zdolności Genome Drain. Jeśli jesteś gotów poświęcić czas i wyśledzić wszystkie zdolności genomu, ta klasa może się dobrze opłacić.
Statystyki:
telefon komórkowy | B. | poseł | B. | DEX | C |
STR | B. | WEWN | B. | AGI | B. |
ROK | C | MND | C |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | DO | Pręty | S | Łuki | D |
Osie | B. | klepki | S | Katana | ORAZ |
włócznie | B. | Sztylety | S | Kostki | C |
Tarcze | DO | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Zdolność genomu | Użyj zdolności potwora. |
Poziom stanowiska 2 | Wchłonąć P. Obrażenia | Przywróć HP równe 30% obrażeń otrzymanych od ataków fizycznych. Jednak szkody wynikające z K.O. nie zostanie uzdrowiony. |
Poziom stanowiska 3 | Pragnienie Krwi | Zaabsorbuj od 1 celu ilość HP równą obrażeniom zadanym przez konwencjonalny atak. |
Poziom stanowiska 4 | Żądza Krwi | P.ATK, M.ATK, P.DEF i M.DEF rosną o 25% na 5 tur za każdym razem, gdy pokonasz wroga własnym atakiem. |
Poziom pracy 5 | Czar | 75% szansy na umieszczenie 1 celu w stanie uroku. |
Poziom stanowiska 6 | Magiczne pragnienie | Zaabsorbuj od 1 celu ilość PM równą 10% obrażeń zadawanych przez konwencjonalny atak. |
Poziom pracy 7 | Zwiększona zdolność potwora | Zwiększ obrażenia zadawane przez zdolności genomu do 1,25 raza normalnego. |
Poziom stanowiska 8 | pragnienie walki | Zaabsorbuj 1 BP z celu. |
Poziom pracy 9 | Obalić | 50% szansy na umieszczenie wszystkich wrogów w stanie uroku. |
Poziom stanowiska 10 | Samoodnawianie | Całkowicie przywróć swoje PW pod koniec bitwy. |
Poziom pracy 11 | Absorbuj statystyki | Zaabsorbuj wybraną statystykę z 1 celu. |
Poziom pracy 12 | Atak drenażu w górę | Zwiększa obrażenia zadawane przez ataki wysysające do 1,5 raza normalnego. BP wysysane przez pragnienie bitwy zostanie podwojone. |
Poziom pracy 13 | Drenaż genomu | Naucz się pewnych umiejętności wroga, gdy zostanie przez nich wybrany. |
Poziom stanowiska 14 | Powstań z martwych | 50% do odzyskania z K.O. na koniec tury. Twoje HP odzyska również ilość równą 25% twojego maksymalnego HP. |
Czarować
Nie ma zbyt wiele do polecania w tej klasie, ponieważ Czarny Mag oferuje lepszą ofensywę magiczną i istnieje wiele klas wsparcia, które pełnią tę rolę znacznie skuteczniej niż ta. Conjurer to kolejna seria klasy młyna, której prawdopodobnie nie będziesz chciał spędzać zbyt dużo czasu.
Statystyki:
telefon komórkowy | C | poseł | S | DEX | C |
STR | C | WEWN | S | AGI | C |
ROK | C | MND | B. |
Kompatybilność broni i zbroi:
Miecze | DO | Pręty | DO | Łuki | DO |
Osie | DO | klepki | DO | Katana | DO |
włócznie | DO | Sztylety | DO | Kostki | DO |
Tarcze | ORAZ | Hełmy | ORAZ | Zbroja | ORAZ |
Lista umiejętności:
Poziom pracy 1 | Inwokacja poz.1 | Umożliwia użycie inwokacji poziomu 1: Girtablulu.* |
Poziom stanowiska 2 | Stałe odzyskiwanie MP | Odzyskaj 30 PM na koniec każdej tury. |
Poziom stanowiska 3 | Inwokacja poz. 2 | Umożliwia korzystanie z inwokacji poziomu 2: Hresvelgr.* |
Poziom stanowiska 4 | Odzyskiwanie krytycznego MP | Odzyskaj 200 MP, gdy twoje HP spadnie poniżej 20%. |
Poziom pracy 5 | Inwokacja poz.3 | Umożliwia użycie inwokacji 3 poziomu: Grzech Ziusudry.* |
Poziom stanowiska 6 | Zapisz SM MP | Obniż koszt PM magii przywołania o 25%. |
Poziom pracy 7 | MP po bitwie | Odzyskaj 25% swoich maksymalnych PM na koniec bitwy. |
Poziom stanowiska 8 | Inwokacja poz.4 | Umożliwia użycie inwokacji poziomu 4: Promethean Fire.* |
Poziom pracy 9 | Wymazać | Wywołaj natychmiastową śmierć na początku bitwy u celów o 20 lub więcej poziomów niższych od ciebie. Pamiętaj, że na koniec bitwy nadal otrzymasz zwykłe pg, EXP, JP i przedmioty. To nie zadziała na niektórych wrogów, takich jak bossowie. |
Poziom stanowiska 10 | Inwokacja poz.5 | Umożliwia korzystanie z inwokacji poziomu 5: Deus Ex.* |
Poziom pracy 11 | Maks. Przywołanie | Koszt PM magii przywołania podwaja się, ale zadaje też 1,5 raza więcej obrażeń. Można to ustawić w tym samym czasie co Summoning Amp. |
Poziom pracy 12 | PM 30% w górę | Zwiększ maksymalne PM o 30%. |
Poziom pracy 13 | Inwokacja poz.6 | Umożliwia użycie inwokacji poziomu 6: Susano-o.* |
Poziom stanowiska 14 | Doświadczenie w górę | Zarób 1,5 raza więcej doświadczenia. Niż normalnie. Ten efekt nie kumuluje się z podobnymi efektami przedmiotów. |
* Nie można użyć bez znalezienia odpowiedniego przywołania
Powrót do listy ofert pracy
Przejdź do sekcji:
- Spotkanie fabularne — Gwiazdki mnicha i białego maga
- Spotkanie fabularne — Gwiazdka Czarnego Maga
- Spotkanie fabularne — Rycerz Gwiazdka
- Spotkanie fabularne — Gwiazdki Arcanist i Spiritmaster
- Spotkanie fabularne — Gwiazdka templariuszy
- Spotkanie fabularne — Gwiazdka Mrocznego Rycerza
- Podzadanie 1 - Gwiazdki złodzieja i kupca
- Podzadanie 2 - Mag czasu i gwiazdki szermierza zaklęć
- Podzadanie 3 — Gwiazdka przywoływacza
- Zadanie dodatkowe 4 — Gwiazdka Strażnika
- Zadanie podrzędne 5 — Gwiazdka czerwonego maga
- Zadanie podrzędne 6 — Walkiria Gwiazdka
- Podzadanie 7 — Pirat Gwiazdka
- Zadanie podrzędne 8 — Gwiazdka wykonawcy
- Zadanie poboczne 9 — Gwiazdka Wytwórca Salve
- Zadanie dodatkowe 10 — Gwiazdka Mistrza Miecza
- Zadanie podrzędne 11 — Ninja Gwiazdka
- Zadanie poboczne 12 — Gwiazdka wampira
- Zadanie poboczne 13 — Zaklinacz Gwiazdka
- Statystyki i umiejętności pracy