Quake kończy 25 lat: John Romero spogląda wstecz na legendarny FPS, który prawie rozerwał id Software

Drżeć

(Źródło obrazu: id Software)





Po wiadomości, że Quake jest ulepszany i ponownie wydawany na nowoczesne platformy, aby uczcić 25. rocznicę tej legendarnej strzelanki od id Software, pomyśleliśmy, że niektórym z Was może spodobać się mała lekcja historii. Ta produkcja Quake'a ze stron Retro Gamer bada burzliwy rozwój klasyka FPS.

Chociaż wielu graczy nie było świadomych istnienia id Software do czasu wydania przez firmę gatunku definiującego IP Doom w 1993 roku, w rzeczywistości tworzyło ono strzelanki FPS przez kilka lat przed pojawieniem się przełomowego tytułu. Co więcej, przed utworzeniem id założyciele firmy spędzili blisko dekadę w tworzeniu gier, doskonaląc swoje umiejętności w imponującej liczbie wydań.

Po podbiciu głównego nurtu gier z Doomem, w 1994 roku id wyprodukował dobrze przyjętą kontynuację z Doomem 2, a podniecony sukcesem kontynuacji dziewięcioosobowy zespół przeszedł do kolejnego projektu – Quake – z przekonaniem, że nie do powstrzymania, jak wspomina współzałożyciel id, John Romero. „Tworzyliśmy gry przez ponad 10 lat przed Wolfensteinem, więc byliśmy już ekspertami, zanim się zebraliśmy”, rozpromienił się Romero. „Zwykliśmy tworzyć gry w dwa miesiące – zrobiliśmy 11 gier w 1991 roku, więc byliśmy szybcy. Wolfenstein składał się z czterech osób, a stworzenie zajęło nam cztery miesiące. Zrobiliśmy Dooma głównie z tylko pięcioma osobami, a potem dostaliśmy szóstą osobę w ciągu ostatnich kilku miesięcy. W Quake było nas tylko dziewięciu, ale do tego czasu wszyscy w zespole byli niesamowici”.



Wezwanie Lovecrafta

Drżeć

(Źródło obrazu: id Software)

„Kiedy podjęto tę decyzję, w zasadzie zdecydowałem, że odejdę, gdy gra się skończy”



Jan Romero

Poza uderzającą nazwą Quake'a, dobrze naoliwiona maszyna znana jako id jeszcze bardziej odróżniła swoją najnowszą koncepcję od serii Doom, gdy jeden z kolegów projektantów Romero przedstawił mu gotyckie horrory kultowego autora H.P. Lovecrafta. „Sandy Petersen była wielką fanką HP Lovecrafta” – wspomina Romero. „Słyszałem jego nazwisko, ale myślałem, że jest po prostu klasycznym pisarzem. Sandy w zasadzie powiedziała: „O nie, nie”. Dał mi te księgi Chaosium, a kiedy je przeczytałem, byłem zdruzgotany; Zostałem powalony przez potwory. więc Quake był bardzo zainspirowany przez H.P. Lovecrafta, bo właśnie go zetknąłem.

Aby jednak oddać sprawiedliwość koszmarnej fikcji Lovecrafta, nowo odkryta estetyka Quake'a musiałaby być poparta najnowocześniejszą technologią, o czym Romero i jego zespół Quake wkrótce zdali sobie sprawę. „Pomysł polegał na tym, że mieliśmy mieć w pełni trójwymiarowy silnik, który byłby dostępny w Internecie i skryptowalny we własnym języku” – wyjaśnia Romero. „Nigdy wcześniej tego nie robiliśmy, więc było to duże przedsięwzięcie techniczne, a ponieważ robiliśmy tak wiele nowych z tym silnikiem, pomyśleliśmy: „Cóż, co możemy zrobić, co nowego w projektowaniu gier? Nie przywiązujmy się do tego, co zrobiliśmy w przeszłości z motywami wojskowymi, ale może zbliżmy się do D&D z Quake'iem”.



Jednak sama złożoność tworzenia technologii Quake'a spowodowała sytuację, w której jego silnik stale ewoluował w ciągu roku, co nie pomogło Romero w wysiłkach zmierzających do zarządzania procesem projektowania gry. „Istniały pomysły na abstrakcyjne środowiska – elementy typu średniowiecznego – ale nie było żadnego spisanego projektu dla Quake’a w pierwszym roku” – mówi Romero o początkowych impulsach projektowych gry. „Więc do listopada zespół był naprawdę wypalony, próbując stworzyć grę, która tak naprawdę nie miała tożsamości. Tworzyli wiele poziomów i musieli je usuwać i zaczynać od nowa, ponieważ silnik był coraz lepszy. Ale kiedy dotarliśmy do końca listopada, silnik był gotowy, więc teraz mogliśmy zaprojektować grę na jego podstawie”.

Gdy podstawowa technologia Quake'a została wreszcie wdrożona, Romero był gotowy do przejścia od tego, co uważał za R&D, do pełnego rozwoju i stworzenia projektu gry, który pasowałby do innowacyjności niedawno ukończonego silnika id. Niestety, jego wyczerpany zespół projektowy był inaczej. „Odbyliśmy duże spotkanie firmowe, aby zdecydować, czy zamierzamy wrzucić broń w stylu Dooma i zrobić z niej klasyczny FPS, czy też poeksperymentować z nowymi pomysłami na projekt gry” – mówi Romero. „Niektórzy z zespołu powiedzieli po prostu: „Wiesz co? Jestem załamany i nie mogę już tego robić. Chcieli po prostu wrzucić tam broń w stylu Zagłady i nazwać to dniem. Chodzi mi o to, że oczywiście zamierzaliśmy uczynić je tak dobrymi, jak tylko mogliśmy, ale nie zamierzaliśmy pchać projektowania gier w nowym kierunku. Więc kiedy zapadła ta decyzja, w zasadzie zdecydowałem, że odejdę, kiedy gra się skończy.

Ostatnia przejażdżka

Drżeć



(Źródło obrazu: id Software)

Ale daleki od tego, by ta decyzja zepsuła jego podejście do projektu Quake'a, zamiast tego Romero próbował wprowadzić maksymalną możliwą innowacyjność do najlepszych projektów poziomów projektu, jednocześnie przestrzegając ram ustalonych przez poprzednie strzelanki FPS. „Zasadniczo moim zadaniem po tym spotkaniu było zaprojektowanie gry w oparciu o to, co mieliśmy w tamtym momencie, co miało sens i było dobre”, uważa Romero. „Przewodnim światłem było to, że mieliśmy cztery „wymiary” – każdy zaprojektowany przez jednego z projektantów. więc zaprojektowałem coś bardzo podobnego do tego, do czego wyszła gra, ale bardziej złożoną wersję, która zawierała więcej elementów fabularnych. Ale po miesiącu lub dwóch wykręcaliśmy poziomy, musiałem to jeszcze bardziej uprościć, ponieważ zajęło nam to dużo czasu. Więc w zasadzie musiałem porzucić RPG i po prostu zrobić z tego czystą strzelankę.

Oczywiście bez elementów fabuły, z którymi Romero zamierzał połączyć skrajnie różne poziomy Quake'a, twórca został z pewnym wyzwaniem projektowym, które ostatecznie rozwiązał, czyniąc bohatera swojej gry międzywymiarowym żołnierzem podróżującym w czasie. „Pomyślałem: „Ok, musimy jakoś powiązać te wszystkie odcinki; jakoś przechodzisz między odcinkami” – mówi. „Cóż, dlaczego nie jesteś wojskowym gościem?” a jeśli byłeś kolesiem z wojska, musiałeś przebywać w środowisku wojskowym i opuścić to środowisko wojskowe, aby wejść w te „wymiary”. Pomyślałem więc: „Muszę wymyślić teleporter do tej gry, który nie zabierze cię tylko w kosmos, ale gdzieś w czasie do innych wymiarów”. Wymyśliłem więc nazwę „slipgate” i powiedziałem artystom: „to właśnie buduję. Czy możesz tworzyć tekstury, które do tego pasują?”

Niezrażony powrotem do podstaw, wymuszonym procesem projektowania Quake'a, Romero zdecydował się skupić na innowacjach możliwych dzięki imponującemu silnikowi gry, a w szczególności na jego zdolności do renderowania prawdziwie trójwymiarowych środowisk. „Celem projektowania poziomów w Quake'u było to, abyśmy musieli jak najgłębiej zbadać wertykalność”, zachwyca się Romero, „aby można było znaleźć się pod mostem, ale później znajdować się na nim. To była ogromna zmiana w stosunku do wszystkiego, co robiliśmy wcześniej, więc projektowanie w pionie było naprawdę ważne. Miałem dla projektantów zasadę, że jeśli stworzyli pokój w Quake'u i można go odtworzyć w Doomie, to ponieśli porażkę. Każde pomieszczenie potrzebne do pokazania wymiarowości silnika. Zmuszaliśmy gracza, by bardziej przejmował się środowiskiem na wielu samolotach, zamiast jak w Doomie, gdzie twój samolot zawsze był poziomy. Przenosiliśmy graczy w wyższy wymiar, wymuszając pionową konstrukcję”.

Dla Quake’a powstawały równie fajne stworzenia, których estetyka inspirowana była makabryczną wyobraźnią autora H.P. Lovecraft, w tym żywą burzę, którą nazwano szamblerem. „Porównaliśmy to do arcypodła w Doomie” – kontynuuje Romero. „W pierwszym odcinku był naprawdę twardym potworem – prawdziwym szefem był na końcu Chthon. W innych odcinkach szambler wciąż był naprawdę trudny, ale w pierwszym oddaliśmy go nie jako bossa, ale jako mini-bossa. Daliśmy graczowi szamblera, z którym mógł się zmierzyć, ponieważ może pomyślą, że to szef, ale potem naprawdę pokazaliśmy im, kim jest szef w Chthon.

Drżeć

(Źródło obrazu: id Software)

„Miałem zasadę dla projektantów, że jeśli stworzyli pokój w Quake'u i można go odtworzyć w Doomie, to ponieśli porażkę”

Jan Romero

Jednym z najbardziej oczywistych wyników pionowego projektowania poziomów Quake'a były wyzwania platformowe, które Romero i jego zespół zintegrowali z podstawowymi celami swojej gry, jakimi są ciągłe wzmacnianie i kończenie poziomów poprzez znajdowanie ich wyjść. „Nawet na pierwszym poziomie trafiłeś do ciemnego pokoju, z którego schodziłeś po rampach, a tam było sto zdrowia. jedynym sposobem, aby go zdobyć, było szalone przeskakiwanie po platformach” — mówi Romero o wczesnym pionowym wyzwaniu w Quake.

Ze ścian wystawały małe kołki, a jeśli można było skakać z kołka na kołek i dostać się na samą górę, można było odzyskać zdrowie. Był inny poziom z pokojem, w którym znajdowały się te kawałki kamienia, które wychodziły ze ściany, na które trzeba było wskoczyć po bokach ściany. To było jak wchodzenie po schodach, ale trzeba było wskoczyć na platformę, żeby wstać i wyjść z pokoju.

Wraz z wprowadzeniem przez zespół Quake’a imponujących scenografii obejmujących wszystko, od wsuwanych mostów zwodzonych po śmiercionośne windy, pojawiły się bardziej wyrafinowane standardy platformowe. „Jedną z rzeczy, które musieliśmy zrobić w Quake, było zabranie gracza na przejażdżkę”, mówi Romero. – Żeby mogli wejść na platformę, a ona po prostu zaczęłaby się poruszać. Jedną rzeczą, którą zrobiłem, było zabranie ich windą. Kiedy nacisnęli przycisk, w którym byli zamknięci, zaczął się schodzić i zabrał ich pod wodę, i nagle zaczęli umierać. To był idealny moment, żeby pod koniec wynurzyć się z wody i odzyskać zdrowie, ale cały czas panikowali, bo nie wiedzieli, co się wydarzy!

Jazda windą Romero była daleka od jedynego wykorzystania przez Quake'a podwodnego środowiska; w rzeczywistości zespół Quake'a wypełnił swoją grę wyzwaniami podwodnymi. Faworyzowały one rozgrywkę nad realizmem i pozwalały graczom być tak samo szczęśliwym pod wodą, jak na lądzie. „Jedynym ograniczeniem było to, że jeśli miałeś pod wodą Piorunochron, byłeś martwy, jeśli go użyłeś – chyba że byłeś nietykalny” – mówi. „Rozgrywka była absolutnie priorytetem. Jedyna różnica polegała na tym, że poruszałeś się trochę wolniej niż na lądzie. Ale nikt nie chciałby wejść do wody, gdybyśmy zmniejszyli jego zdolność do strzelania z broni. Więc o wiele przyjemniej było móc po prostu robić to, co robiłeś na lądzie.

To myślenie przeniosło się również do ukrytych obszarów i poziomów Quake'a, które równie dobrze można było znaleźć na dnie mętnych jezior, jak w równie niejasnych miejscach nad wodą. „Umieszczenie w grze tajnych obszarów sprawiło, że można ją było odtwarzać ponownie” – przekonuje Romero. „Dzięki temu gracze mogli przeszukiwać różne miejsca i spędzać więcej czasu na poziomach, co pomogłoby im lepiej je zrozumieć. Zazwyczaj ukryliśmy kolejną najpotężniejszą broń w tajnym obszarze, abyś mógł ją zdobyć wcześnie. Było też gdzieś wyjście na cały sekretny poziom, a jeśli udało ci się je znaleźć, to znalazłeś cały poziom fajnych rzeczy.

Stworzenie komfortu

Drżeć

(Źródło obrazu: id Software)

1996 w recenzji

Najlepszy rok w grach

(Źródło zdjęcia: Wiele)

Najlepszy rok w grach 1996 : rok, w którym gry wideo zostały zakorzenione jako przyszłość rozrywki

Biorąc pod uwagę zagrożenie stwarzane przez Chthona, nie wspominając o innych koszmarnych bossach Quake'a, wymaganie legendarnych strzelanin graczy, aby ich pokonać, musiało być kuszące, ale, podobnie jak w przypadku poprzednich decyzji projektowych, Romero wybrał innowację zamiast oczekiwania. „Chthon nie przypominał żadnego szefa, którego mieliśmy w naszych grach”, mówi. — Był ogromnym stworzeniem z lawy, którego nie można po prostu zastrzelić, wiesz, trzeba było użyć przeciwko niemu błyskawicy. więc używałeś środowiska przeciwko szefowi. Shub-Niggurath był ostatecznym „jak zabić to coś?”, co zrobiłeś po prostu zwracając uwagę na otoczenie i to, co się dzieje, i próbując wymyślić, jak go zabić.

W przeciwieństwie do bossów Quake'a, mniej wymagający przeciwnicy w grze mogą zostać zastrzeleni, chociaż broń, którą zespół Romero zaprojektował do ich gry, zawierała kilka szczególnie trzeźwych opcji bez pocisków. „Gwoździarka była jedną z pierwszych broni, które stworzyliśmy” – ujawnia Romero. „Nie widzieliśmy żadnego w grze i żartowaliśmy, że byłoby zabawne strzelać do ludzi gwoździami! Topór był w zasadzie dlatego, że w pierwszym projekcie miałeś być postaciami siekierowymi. Więc topór był pozostałością po średniowiecznym projekcie, a gwoździarka była pozostałością po eksperymentach w okresie średniowiecza.

Potem pojawił się równie makabryczny, ale bardziej elementarny instrument śmierci, ponieważ średniowieczne początki Quake'a skłoniły Romero do wymyślenia broni, która strzelała piorunami. „Myślałem, że jest inny i potężny ze względu na sposób, w jaki można nim trzymać ludzi w powietrzu” – kontynuuje – „i można go używać naprawdę szybko. Naprawdę fajną rzeczą dla mnie było to, że może być również jak BFG. Pomyślałem: „Cóż, jeśli to dotyczy wszystkich w pokoju, co jeśli wskoczysz do wody i wylejesz wodę, a to wysadzi wszystkich w wodzie?”. Nie mieliśmy niczego takiego i wydawało się, że to naprawdę dobry sposób na zrobienie broni wielofunkcyjnej”.

Aby uzupełnić pomysłowy zestaw broni Quake'a, Romero i jego zespół projektowy opracowali również szereg ulepszeń, w tym jeden, aby ulepszyć uzbrojenie, które później stało się synonimem Quake'a dzięki pojawieniu się grafiki pudełkowej gry. „Początkowo miała to być runa z 4X” – mówi. — Dało ci to, ile razy twoja broń zadała obrażenia — cztery przez 30 sekund i to wszystko. Potem, kiedy otrzymaliśmy logo Quake, musiało to być „Poczwórne uszkodzenia” z powodu „Q”. Więc zrobiliśmy ten model. Quad był jak: „A co, gdybyśmy mogli zrobić Berserk z Dooma, ale we wszystkim?”. W Doomie podniosłeś pakiet Berserka i od momentu, gdy go podniosłeś, aż do śmierci, twoja pięść niszczyła rzeczy. Pomyślałem więc: „A co by było, gdybyś mógł podnieść coś, co dałoby ci szaloną moc, taką jak Berserk dla każdej posiadanej broni, ale z 30-sekundowym timerem?”

Rozdzieranie identyfikatora

Drżeć

(Źródło obrazu: id Software)

„Jestem bardzo dumny z Quake'a; Myślę, że to świetna gra. Szkoda, że ​​to rozerwało id, bo tak trudno było to zrobić”

Jan Romero

W ciągu kilku miesięcy po ostatecznych zmianach id w Quake, gra została wydana z pozytywnymi recenzjami, które tylko nieznacznie odbiegały od oszałamiających oczekiwań wywołanych przez szum przedpremierowy, który otaczał grę. Quake sprzedał się jednak w milionach, niezależnie od krytycznej reakcji, chociaż Romero trzymał się decyzji o rozstaniu z id Software, więc nie widział ani grosza zysku za swoją pracę nad tytułem.

„Wiedziałem, że gra pójdzie naprawdę dobrze” – mówi Romero. „Przez cały rok, zanim się ukazał, wszędzie były artykuły i okładki magazynów – wszyscy czekali na Quake'a. Ludzie wiedzieli, że to będzie następna rzecz. Wspaniale było mieć taki szum. Kiedy wyszedł i wszyscy w to grali, było to dla mnie świetne, ponieważ tworzyłem nową firmę i zawsze chcesz odnieść sukces, kiedy próbujesz to zrobić. Negatywy były takie, że właściwie nie dostałem żadnych pieniędzy od Quake'a, ponieważ mnie nie było, ale pozytywy były takie, że musiałem odejść po zrobieniu naprawdę udanej gry.

John Romero pozostaje równie filozoficzny co do swojego ostatniego i prawdopodobnie największego id FPS, gdy został zapytany o swoje przemyślenia na temat Quake'a, chociaż fakt, że nadzieje dewelopera na grę były wielokrotnie zmniejszane, jest nadal kwestią pewnego żalu, podobnie jak wiedza że Quake był zasadniczo odpowiedzialny za rozbicie oryginalnego zespołu id. „Miałbym bardziej spójny projekt i poświęciłbym więcej czasu w 1995 roku na opracowanie projektu, który byłby bardziej solidny i mógłby ulepszyć FPS, zamiast po prostu tworzyć kolejny FPS”, przyznaje Romero. „Naprawdę potrzebna była też lepsza równowaga broni, z większym skupieniem się na broni słabej. Ale jestem bardzo dumny z Quake'a; Myślę, że to świetna gra. Szkoda, że ​​to rozerwało, bo było tak trudno zrobić. Po Quake, w ciągu sześciu miesięcy od premiery, połowa firmy zniknęła.