Recenzja DLC Empire: Total War – The Warpath Campaign

Coś w tym dodatku Empire niepokoi nas odkąd go zainstalowaliśmy i wydaje nam się, że właśnie zorientowaliśmy się, co to jest. Założeniem kampanii są kompletne kule bawole.





Jest rok 1787, a my, wódz skromnych Irokezów, próbujemy znaleźć najlepszy sposób na podbicie połowy ogromnej dziczy, jaką jest Ameryka Północna. Gdybyśmy zdecydowali się grać jako Indianie Równin lub Pueblo, Czirokez lub Huron, robilibyśmy dokładnie to samo niedorzeczne rzeczy. Skupiając ten dostępny tylko do pobrania pakiet rozszerzeń na pięciu plemionach rdzennych Amerykanów i wbudowując ambitne cele ekspansjonistyczne w warunki zwycięstwa, Creative Assembly stworzyło dodatek, który manipuluje historycznymi mokasynami z koźlej skóry.

Na szczęście jest to mniej więcej jedyna wada Warpath. Kampania, którą właśnie zakończyliśmy (od 1783 do 1813, trudny poziom trudności, Indianie z równin) musi być naszym najprzyjemniejszym doświadczeniem w historii Imperium. Było ciasno i burzliwie – nawet dyplomatyczne cięcie i pchnięcie było właściwe.



Zmuszając nas do grania jako narody indyjskie ściśnięte przez przybrzeżne kolonie czterech żądnych terytoriów, kontrolowanych przez procesory potęg kolonialnych, Creative Assembly tworzy natychmiastowe napięcie. Na polu bitwy twoi wymachujący toporami, dzierżący łuki odważni często mieszają to z bladymi twarzami uzbrojonymi w muszkiety. Nawet przy znacznej przewadze liczebnej zwycięstwa mogą być nieuchwytne, dopóki nie zaczniesz grać na mocnych stronach ukradkowych, szybkich i łatwych do złamania wojsk indyjskich. Wódz, który rozumie, że każde drewno, zagłębienie i skrawek trawy preriowej jest potencjalną kryjówką, a każda gromada krzykliwych jeźdźców w wojennych czapkach potencjalną przynętą w sprytnym uczcie skalpów w stylu Little Big Horn, jest wodzem, który przeżyje zobaczyć jego pączek imperium.

Rozsądne Siedzące Byki zwracają również szczególną uwagę na handel, sojusze i niestandardowe drzewo technologiczne Warpath. Ma sporo gałęzi unoszących brwi (z pewnością w 1783 r. większość plemion wiedziała wszystko, co trzeba wiedzieć o polowaniu, łowieniu ryb, zasadzkach i „Duchu Lasu”?), ale dodaje smaku i świeżości oraz zapewnia sposób na odblokowanie bogactwa nowych struktur i jednostek.



Każda strona ma dla siebie przynajmniej kilka typów wojsk. Huronowie mają swoich Wilczych Wojowników Petunów – szalonych toporników, których nakrycia głowy z wilczej skóry budzą strach u wrogów. Równiny mają Cheyenne Dog Soldiers: strzelec z muszkietów, który potrafi wskoczyć na wierzchowca i rozpłynąć się w mgnieniu oka. Pod koniec kampanii gracz Pueblo może spodziewać się, że wyśle ​​na kruka jeźdźca – jeden z najfajniejszych ogórków w grze – podczas gdy Irokezi mogą wezwać wojowników Winnebago: przerażających wojowników, którzy między potyczkami odpoczywają w dużych, luksusowych przyczepach kempingowych.

Na samym szczycie drzewa technologicznego znajduje się odlewnia, co oznacza, że ​​postępowi wodzowie w końcu mają dostęp do baterii artyleryjskich. Kiepski? Nie gorszy niż wiele innych historycznych kompromisów, które weszły do ​​gry. Przewiercone formacje uzdrawiaczy, rdzennych wodzów nadzorujących programy budowy dróg i walczących o kontrolę niepokojów osadników w byłych osadach kolonialnych… są chwile, kiedy nadużywanie tematu Warpath jest niemal komiczne. Jeśli przestaniesz myśleć, że wy, koczowniczy Indianie z równin, wydajecie 2000 sztuk zarobionych z podatków na Kręgu Duchowym, abyście mogli rozpocząć badania nad „Medycyną duchową”, cała skomplikowana fasada zaczyna się rozpadać.



Oczywiście odpowiedzią jest nie myśleć o takich rzeczach. Rozważ zamiast tego, że dodatek oferujący tygodnie pochłaniania bogatego w toporki pośpiechu może być Twój za cenę biletu do kina. W klimacie, w którym najlepsi twórcy gier strategicznych często proszą trzy razy więcej o podobnej wielkości suplementy, Warpath musi być niesamowitą okazją.

4 listopada 2009