Retrospektywa Resident Evil 4: Dlaczego arcydzieło akcji firmy Capcom z 2005 roku wciąż nie ma sobie równych

Resident Evil 4

(Źródło zdjęcia: Capcom)





Ponad dziesięć lat później wciąż nie udało się go przebić: otwarcie Resident Evil 4 pozostaje miarą, według której należy mierzyć wszystkie inne. Bez wątpienia niektórzy będą przekonującym argumentem za The Last Of Us, chociaż powtarzające się gry pokazują, w jaki sposób Naughty Dog zapewnia, że ​​​​ręce i nogi gracza są mocno trzymane w przejażdżce przez cały czas. Jednak w tej spartańskiej hiszpańskiej wiosce to ty popychasz rzeczy do przodu: barykadując drzwi, przeskakując przez okna, biegając sprintem, kręcąc się, strzelając, kopiąc.

Trzy, cztery, pięć odtworzeń później ta ekscytująca fuzja skryptów i wywołanego przez graczy chaosu wciąż może wywołać niepokój, od spojrzenia na zwłoki policjanta, który cię tu przywiózł, do pierwszego okrzyku „un forastero” po natarczywe uruchamianie silnika piły łańcuchowej do bijących dzwonów, które powodują, że los ganados (dosłownie) opuszczają narzędzia i brną do miejsca kultu. A potem, oczywiście, ten cudownie absurdalny dowcip – „Gdzie wszyscy jadą? Bingo? – zaprasza w końcu do oddechu. Ta próba jest tak intensywna, że ​​szokiem jest odkrycie, że to tylko około pięciu minut gry. Wydaje się, że to przełomowy moment i tak jest. Dlaczego więc, biorąc pod uwagę postęp w technologii i projektowaniu gier, nie widzieliśmy nic, co mogłoby się z tym równać?

Często kopiowane, ale niemożliwe do powtórzenia

Resident Evil 4



(Źródło zdjęcia: Capcom)

O dziedzictwie Shinjiego Mikamiego mówi się, że jest to prosty fakt. Jego status jako gry o wielkości i wpływach nigdy nie jest kwestionowany, ale tak naprawdę nie jest to pionier, za którego często się uważa. Co nie znaczy, że nie miało to żadnego wpływu: jego kamera na ramieniu była imitowana przez wiele strzelanek trzeciej osoby podczas następnej generacji konsol, a zwłaszcza Dead Space ma dość znaczny dług wobec Capcom. Ale najbardziej głośno docenił to Cliff Bleszinski podczas tworzenia Gears Of War i to właśnie gra Epic stała się uznanym szablonem gatunku.

Chociaż obie gry mają podobną perspektywę, ich podejście do walki jest wyraźnie odmienne. W Resident Evil 4 rzadko masz luksus schowania się za wygodnie rozmieszczonymi barierami sięgającymi do pasa; raczej oczekuje się, że albo zapewnisz własną osłonę, albo strzelisz z odsłoniętej pozycji, stawiając stopy, aby oddać każdy strzał, zamiast kulić się i sporadycznie wyskakiwać, aby wystrzelić kilka rund, zanim roadie pobiegnie do następnej pozycji względne bezpieczeństwo. Rzadko kiedy czujesz się tak bezbronny, jak Mikami twierdzi, że powinieneś być – nawet wtedy, gdy Leon S. Kennedy zakłada wyrzutnię rakiet na ramię i celuje.



Zagraj teraz ponownie, a ponowna aklimatyzacja zajmie trochę czasu; w końcu jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że w dzisiejszych czasach możemy jednocześnie poruszać się i strzelać. Sterowanie Resident Evil 4 zostało opisane jako krok naprzód w serii, ale w rzeczywistości niewiele się zmieniło poza kamerą. Leon nadal porusza się jak czołg, obracając się w miejscu i robiąc krok do przodu tylko wtedy, gdy popchniesz gałkę analogową w górę. Tymczasem podniesienie broni nie daje ci innego wyboru, jak tylko dosłownie stanąć na ziemi, zapewniając, że stworzyłeś wystarczająco dużo miejsca między tobą a wrogiem, aby usiąść podczas tych wyszukanych (i zapierających dech w piersiach) animacji przeładowania.

Jeśli wydaje się, że wyrzuca wiele z tego, co ludzie kochali w swoich poprzednikach, jego walka nadal wywołuje podobne poczucie klaustrofobii zaciskającej gardło. Możesz znaleźć się w bardziej otwartym środowisku niż wcześniej, ale Twoje pole widzenia – a tym samym cel – jest nadal ograniczone. Jest to podejście, na które współcześni gracze, przyzwyczajeni do większej swobody w kontroli, często reagują gniewnie – co wymowne, prezentacja skrzynki na listy i wąskie pole widzenia w The Evil Within Mikamiego, zaprojektowane tak, aby wywołać podobnie przytłaczającą atmosferę, były wystarczająco podzielone, by skłonić do wezwania do granicy -bezpłatna opcja, następnie łatana przez Bethesdę.

Styl jest istotą

Resident Evil 4



(Źródło zdjęcia: Capcom)

Nie jest to jednak po prostu kwestia zmieniających się gustów lub pojawiających się trendów w projektowaniu gier. To także kwestia różnic tematycznych. Publiczność głównego nurtu ma większy apetyt na realizm, który teraz rozciąga się na fantastykę: na przykład sukces Game of Thrones wiele mówi o naszym pragnieniu, aby każdy kawałek fikcji, który bawi się w nadprzyrodzone lub inne światy, w jakiś sposób odzwierciedlał obawy świata rzeczywistego.

Pulpy popowa rozrywka, taka jak Resident Evil 4, nie jest już doceniana przez światowych twórców smaków, podczas gdy gatunek horroru również się zmienił – nieodwołalnie pod wpływem rosnącej popularności found-footage i tortur porno, które od tego czasu wytworzyły zupełnie inny rodzaj szoku. W obecnym klimacie coś tak kampańskiego i głupiego jak to jest rodzaj passé, przy którym finansiści się pocą.



Wszystko to miałoby niewielkie znaczenie, gdyby nadal było opłacalne. Ale jednym z powodów, dla których Resident Evil 4 zajmuje wyjątkowe miejsce w historii tego medium, jest obecnie finansowo niemożliwe tworzenie 20-godzinnej gry dla jednego gracza z tak wieloma niestandardowymi elementami. Podczas szóstej generacji konsol firma Capcom była w stanie nie tylko spełnić życzenia Mikamiego, aby włączyć setki indywidualnych zasobów i systemów w kampanię o niezrównanym tempie i różnorodności, ale także odrzucić dwa lata rozwoju zupełnie innej wersji konsoli. gra ułatwiająca tę nową wizję. Teraz na rynku nie ma miejsca na takie kaprysy.

Resident Evil 4

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Kompletny przewodnik

mieszkaniec zła

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Wykresy kompletne historia gier Resident Evil – od ewolucji głównych gier do dziwnych i wspaniałych spin-offów

Rozwój gry w otwartym świecie jest świadectwem nie tylko postrzegania wartości przez graczy, ale także postrzegania wydajności przez wydawców: jeśli gry typu sandbox często noszą znamiona kopiowania i wklejania, to dlatego, że projektowanie proceduralne i inne współczesne techniki pozwalają programistom wypełniać większe przestrzenie o zmienionej treści. Jeśli podstawowa mechanika jest wystarczająco satysfakcjonująca, większość graczy z przyjemnością poradzi sobie z jej powtarzaniem w nieskończoność.

Chociaż te gry zachęcają nas do korzystania z komfortu i znajomości rutyny, piękno Resident Evil 4 polega na tym, że nigdy na to nie pozwala. Sekwencje snajperskie przechodzą w zagadkowe przerywniki, z najkrótszą przerwą przed palącym oblężeniem lub walką z bossem. Nie wszystkie z nich są sobie równe, ale każdy jest wyjątkowy: tylko pierwsze trzy widzą, jak harpunujesz węża na mrocznym jeziorze, unikasz potężnych ataków potężnej bestii i walczysz ze zwinnym mutantem, który wisi na krokwiach płonącej stodoły .

Trudno wyobrazić sobie jedną wydaną grę, ponieważ tak często stara się zmienić tempo, zaskoczyć gracza czymś nowym i ekscytującym, niezależnie od tego, czy jest to przerażający, zgrzytliwy świszczący oddech zwiastujący rychłe przybycie stworzenia, które można pokonać tylko za pomocą pomoc termowizji lub jednorazowe wstrząsy, takie jak nagły wypad wroga pieszczotliwie zwanego Człowiekiem Piekarnikiem.

Zbyt dziwne, by znów żyć, zbyt rzadkie, by kiedykolwiek umrzeć

Resident Evil 4

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Nawet podczas mniej znanych sekwencji, wojowniczo nie pozwala swoim graczom na uspokojenie się, czego przykładem jest moment, w którym strzał w głowę nie zatrzymuje postępującego wieśniaka, zamiast tego powoduje pojawienie się wijącego się pasożyta z jego szyi. To zaskakująca odmiana serii zszywek; że celowanie w czaszkę jest podstawowym sposobem oszczędzania amunicji. Tutaj nigdy nie masz tak mało, chociaż bardziej odważni gracze mogą zaoszczędzić czas i rundy, celując w kończyny, pozostawiając wrogów podatnych na kopnięcie lub suplex – chociaż uderzenie kolanem kultysty jest wyzwaniem, gdy ściska drewnianą tarczę. Być może wolisz trzymać się jednego lub dwóch faworytów ze zróżnicowanego arsenału, ale projekt potyczek będzie regularnie zmuszał cię do odświeżania taktyki.

Sam Capcom na próżno próbował odzyskać magię. Córka prezydenta, Ashley, okazała się nie być przeszkodą, której wielu się obawiało; kiedy nie jest zaradnym sojusznikiem, jest wystarczająco sprytna, aby uniknąć niebezpieczeństwa, ukrywając się w śmietniku. Z kolei Sheva Alomar z Resident Evil 5 często wkracza w pole widzenia partnera Chrisa Redfielda lub wpada w ramiona zarażonego przeciwnika. Resident Evil 6 przywrócił Leona, ale ograniczył jego rolę w kampanii, która sugerowała, że ​​Capcom przekazał tylko jedną trzecią tego swojemu działowi zapewnienia jakości. Tymczasem Spinoff Umbrella Corps sugeruje, że wydawca po prostu nie rozumie, co sprawiło, że wioska jest tak kultowa, zmieniając ją jako mapę w ogólnej strzelance online.

Nasze oczekiwania mogą być niesprawiedliwe. W miarę upływu czasu coraz bardziej wydaje się, że Resident Evil 4 mógł zostać zabutelkowanym piorunem: idealne połączenie czasu i talentu, którego nigdy nie można odtworzyć. Reżyser u szczytu swoich możliwości twórczych, kierujący zespołem posiadającym znaczące doświadczenie projektowe i wiedzę gatunkową. Wydawca, który jest w stanie podjąć ryzyko i dużo wydać na eksperymenty z istniejącymi formułami. Baza graczy chętna do gry liniowej, która oferuje wystarczająco dużo miejsca na improwizację. Może to nie było właściwie wszystko, czym mogły być gry, ale wszystko, czym były gry i nigdy więcej nie mogło być. W tamtym czasie mało kto mógł przewidzieć, że koniec ery PS2 będzie początkiem ery zachodniej dominacji; że status Japonii jako supermocarstwa w dziedzinie gier wkrótce się skończy.

Być może zatem nie taki był kształt rzeczy, które miały nadejść, ale ostateczny rozkwit pod koniec pewnej epoki: gra, która mówiła „na szczycie!” w wiedzy nikt inny nie miał do tego kompetencji ani zasobów. A częścią tego, co czyni Resident Evil 4 tak ekscytującym do dziś, jest wiedza, której nikt nie był w stanie podążać jej śladami. Możesz zobaczyć coś z jego zabawy, zawiłości i dynamiki łowcy/polowania w pracy FromSoftware, ale takie gry jak Bloodborne i Dark Souls są ostatecznie bardzo różnymi grami pod względem tonu i tenoru. Po tylu latach może nadszedł czas, aby pogodzić się z faktem, że być może nigdy więcej nie zobaczymy czegoś podobnego do Resident Evil 4. Ale jest dobrze. Nadal mamy Resident Evil 4.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Edge. Więcej jak to, zasubskrybuj Edge i odbierz magazyn prosto do Twoich drzwi lub na urządzenie cyfrowe.