211service.com
Retrospektywa serii Burnout: Odkrywanie historii jednego z najlepszych arkadowych kierowców wyścigowych
(Źródło zdjęcia: EA)
Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Uwielbiasz gry w stylu retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc dostarcza niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić do 57% na subskrypcji drukowanej i cyfrowej.
Czy wiesz, że jeśli umieścisz osobę w lśniącym metalowym urządzeniu zaprojektowanym do bardzo szybkiego działania, nagle stanie się ona 12 razy bardziej skłonna do wyrażania wrogości? To dziwne dziwactwo ludzkiej psychiki, ale w oparciu o nasze całkowicie nienaukowe badanie dowodów, to prawda – zasiadanie za kierownicą samochodu może zmienić nawet najbardziej cierpliwego doradcę od zarządzania gniewem w niepohamowanego potwora wściekłości. Ale przerażające jest to, że tak naprawdę istnieje prosty sposób, aby to znacznie pogorszyć. Zbierz całą grupę ludzi w samochodach w jednym miejscu, zapychając w ten sposób drogi ruchem ulicznym i zapewniając, że nikt nie będzie mógł z nich korzystać. W ciągu godziny zbiorowy wylew wrogości wytworzy wystarczającą ilość energii, by zasilić całą Walię przez miesiąc.
Niestety, najfajniejsze rozwiązanie tego problemu może doprowadzić do śmierci i nikt nie chce być tematem reportażu prasowego zawierającego wyrażenie „rozpryskany na grzbiecie marszczącego się Volvo”. Na szczęście Burnout jest po to, by zadrapać – w przeciwieństwie do większości gier wyścigowych, jest to seria, w której samochody, które nie biorą udziału w wyścigu, są tak samo ważne jak te, które są. Wszystkie wyścigi odbywają się na drogach publicznych wypełnionych regularnym ruchem, zachęcając do niebezpiecznej jazdy, aby wyprzedzić. Stała się jedną z najbardziej uznanych serii wyścigowych w grach w latach dziewięćdziesiątych, ale od tego czasu została sama, ponieważ jej wydawca postanowił skupić się na innych grach.
Historia pochodzenia

(Źródło obrazu: kryterium)
Oryginalny projekt rozpoczął się w Criterion Software jako gra na PlayStation 2 pod wstępną nazwą Shiny Red Car, która została zainspirowana francuskim filmem krótkometrażowym Rendezvous oraz filmem Ronin. Filmy pokazywały samochody poruszające się z dużą prędkością po ulicach Paryża, co stanowiło podstawową koncepcję jazdy przez niebezpieczne środowiska miejskie. „Przyjrzeliśmy się wielu filmowym pościgom samochodowym” – mówi Alex Ward, projektant koncepcyjny serii Burnout. „Rynek DVD dopiero się rozkręcał, więc importowaliśmy dużo amerykańskich filmów. Pościg z Basic Instinct i sekwencja pościgu z filmu Against All Odds to dwie sekwencje, które w dużej mierze umieściliśmy w oprogramowaniu.
Srebrny ekran nie był jednak jedynym źródłem, z którego Criterion czerpało inspirację, ponieważ zaczerpnięto z niego wiele innych gier. „Ruch był tam, ponieważ chciałem stworzyć coś w stylu oryginalnego 3DO Need For Speed firmy EA Canada – chodziło o „jazdę z dużą prędkością” na prawdziwych drogach. Prawdziwe drogi oznaczają ruch. Ruch drogowy oznacza awarie. We wszystkich innych grach chodziło o symulację sportów motorowych”. W rezultacie niewiele innych gier, na które patrzył zespół, było tradycyjnymi grami wyścigowymi, zamiast tego były grami akcji, które oferowały możliwość unikania i przeplatania się z ruchem ulicznym. „W salonach gier takie gry jak Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance, a nawet Jambo Safari miały wpływ na wszystko”.
Ale wyjątkowy punkt sprzedaży Burnout został opracowany po spotkaniu w EA Canada, podczas gdy Criterion kupował grę wśród potencjalnych wydawców. Hanno Lemke rzucił wyzwanie Alexowi i szefowej studia Fionie Sperry, aby stworzyć przekonujący powód, dla którego gracze będą wjeżdżać w nadjeżdżający ruch. Rezultatem była mechanika doładowania, która nagradza niebezpieczną jazdę dodatkową prędkością. Niebezpieczne działania, takie jak dryfowanie, wzbijanie się w powietrze, wjeżdżanie w nadjeżdżający ruch i przejeżdżanie w pobliżu innych samochodów zwiększały pasek dopalacza, a wypadki go redukowały. Po jego napełnieniu można było wydać pasek doładowania na ograniczoną dawkę dodatkowej prędkości – a jeśli udało ci się wykorzystać całość za jednym razem, otrzymywałeś jeszcze więcej, oprócz wszystkiego, co zgromadziłeś podczas doładowania. Wykwalifikowani gracze mogli wykonać łańcuch wypalenia, opróżniając i uzupełniając pasek dopalacza, o ile nie ulegną awarii.
Test zderzeniowy

(Źródło obrazu: kryterium)
Oczywiście łatwiej było powiedzieć, niż zrobić, aby uniknąć awarii. W oryginalnym Burnout istniał niewielki margines błędu – najmniejsze uderzenie w ruch uliczny mogło spowodować, że samochód wprawił samochód w pełen gracji piruet lub równie prawdopodobne, że wpadnie w bałagan. Nie było przyjemnie się do nich dostać, ale zespół Criterion i tak wykorzystał je jak najwięcej, pokazując swoje porażki z różnych perspektyw, a nawet udostępniając tabelę najlepszych wyników „Najgorszych kierowców”, pokazującą, kto spowodował najwięcej szkód podczas wyścigów. To z pewnością pomogło złagodzić cios, ale w grze, w której awarie były tak rujnujące, dlaczego tak wiele wysiłku wkładano w awarie? „To dlatego, że ich oglądanie jest zabawne i ekscytujące” – odpowiada Alex. – Tylko kilka gier je miało. Out Run and Thrill Drive w salonach gier i 3DO Need For Speed.
Oryginalny Burnout był solidną zręcznościową wyścigówką, zawierającą zwykłe tryby pojedynczego wyścigu i mistrzostw oparte na punktach kontrolnych, a także zabawne dodatki, takie jak tryb przetrwania. Gra została wydana na PS2 w listopadzie 2001 roku, a obowiązki wydawnicze wykonała firma Acclaim, a wersje na GameCube i Xbox pojawiły się wiosną 2002 roku. Wszystkie trzy zostały pozytywnie przyjęte przez prasę. Edge zdobył pierwsze wydanie PS2 8/10, ostrzegając, że „nie jest to najdłuższa gra na świecie”, ale okrążenie udanego podejmowania ryzyka „przylega do najlepszych momentów, jakie ta rozrywka ma do zaoferowania”. Magazyn Play podał grze 77%, krytykując, że „unikalny punkt sprzedaży Burnout (mianowicie jego „przerażające” awarie) istnieje tylko w bezpośredniej sprzeczności z podstawowymi wymogami sukcesu – mianowicie intencją i umiejętnością unikania innych pojazdów”. Oficjalny magazyn PlayStation 2 i XBM również zdobyły wynik 8/10.

(Źródło obrazu: kryterium)
„Wszyscy ciężko pracowali, a wyjazd na E3 przypominał operację wojskową”
Alex Ward, projektant koncepcyjny
Sequel szybko wszedł do produkcji i po raz kolejny zespół Criterion znalazł inspirację filmową. „Dość zabawne, że widzieliśmy Szybcy i wściekli tuż przed rozpoczęciem. Przeczuwaliśmy, że będzie to ogromny i bardzo wpływowy projekt” – mówi Alex. „Więc pomyśleliśmy, że „będziemy mieć trochę tego” w grze. Nie jestem pewien, czy to zrobiliśmy. Mimo to przez te wszystkie lata ja i Chris Roberts [projektant] często się z tego śmialiśmy”. Burnout 2: Point Of Impact poprawiło wygląd, co było celem w szczególności, gdy Alex wyznał: „Nie sądzę, aby ktokolwiek z nas był zadowolony z interfejsu i poziomu prezentacji, do jakiego dotarliśmy w pierwszej grze”. Podczas gdy wyścigi pozostały dość podobne między grami, sequel rozwinął pomysły z oryginału. Wyścigi Point to Point zostały dodane jako zmiana w stosunku do torów torowych, a nowy tryb Pursuit był wydarzeniem w stylu Chase HQ, w którym gracze otrzymali samochód policyjny i mieli za zadanie ścigać przestępców w celu odblokowania ich samochodów. Był to pierwszy element walki wprowadzony do serii, część projektu, która później stała się znacznie większa.
Ale najważniejszym nowym trybem był tryb Crash. „Zaczęło się od oglądania ludzi grających w grę na E3 i po prostu nie mających pojęcia, co dzieje się na ekranie” – wyjaśnia Alex. Ponieważ oryginalna gra kładzie nacisk na spektakularne awarie i wartości pieniężne przypisane do wszystkich twoich obrażeń, łatwo zauważyć, że ludzie mogą błędnie zinterpretować cel gry. „Kilka gier próbowało jakiegoś trybu „awarii areny”, ale nie myśleliśmy o nich zbyt wiele. Chris Roberts znalazł tryb gry na PC z samochodzikami, który wyglądał interesująco. Stamtąd tak jakby się zrodził. Nowy tryb aktywnie zachęcał gracza do powodowania spektakularnych spiętrzeń, które była w stanie wyświetlić gra, w celu spowodowania jak największych szkód. Alex opisuje to jako „podobne do gry w kręgle z samochodem” i to całkiem dobry sposób na opisanie tego.
Przyspieszenie w porządku

(Źródło obrazu: kryterium)
Pomimo potępienia kampanii marketingowej przez rząd Wielkiej Brytanii, w ramach której wydawca Acclaim zaoferował zapłatę wszelkich mandatów za przekroczenie prędkości w dniu premiery gry („Tego rodzaju rzeczy nie miały z nami nic wspólnego”, wyjaśnia Alex), Burnout 2 sprzedał się dobrze i zrobił wrażenie na krytycy. Gra została wydana jesienią 2002 roku na PS2, a wersje na Xbox i GameCube pojawiły się wiosną 2003 roku. odnoszą sukces, ponieważ są tak dobrze wykonane”. Edge był pod takim wrażeniem, zdobywając grę 8/10 i chwaląc ją jako „doskonałe ucieleśnienie „większego, lepszego, więcej” mentalności sequeli”. Wersje na konsole Microsoft i Nintendo odniosły podobny sukces w prasie, a scena została przygotowana pod kolejną grę.
Pierwszą rzeczą, która zmieniła się w Burnout 3, był wydawca, ponieważ Criterion przyciągnął uwagę giganta branży. „Z różnych powodów podpisaliśmy kontrakt z EA na trzecią grę” – wspomina Alex. „Siostrzeniec don Mattricka, Bruce McMillan, przyszedł do nas po tym, jak przez rok odeszliśmy od pracy nad ponownym uruchomieniem Skate Or Die z nieszczęsną grupą Chertsey”. Negatywne doświadczenie tego projektu spowodowało, że Criterion zażądało wysokiego stopnia autonomii w Burnout 3, a EA w dużej mierze to przyznało – ale ostatecznie Alex przypisuje im pomoc w skoncentrowaniu wizji gry. „Ludzie z EA byli całkiem sprytni i pomogli nam znaleźć coś, co nazwali „wielkim X na ścianie” – coś, co pozwoliłoby zjednoczyć wszystkich i wszystko za sobą. To, że X było „wymagane agresywne ściganie”, a obalenia stało się najlepszą rzeczą, jaką można zrobić w naszych grach, czyli wbiciem kogoś w nadjeżdżający ruch. Myślę, że Paul Glancey nazwał je „nokautami”, ale „obalenia” brzmiały o wiele bardziej po amerykańsku”.
Burnout 3: Takedown przerobił wyścigowy model serii na znacznie bardziej zorientowane na walkę. Największym nowym czynnikiem były obalenia — zamiast unikać kolizji, zachęcano cię teraz do powodowania rozbijania przeciwników przez wbijanie ich w ściany i ruch uliczny. Aby wspomóc i zachęcić do obaleń, pasek doładowania może być używany w dowolnym momencie i będzie wydłużany i uzupełniany po każdym udanym obaleniu. Nowe skupienie pozwoliło nawet na nowe tryby, takie jak Road Rage.

(Źródło obrazu: kryterium)
„Zostaliśmy pokonani przez jakiegoś amerykańskiego idiotę pozującego”
Alex Ward, projektant koncepcyjny
Co zaskakujące, gra zaczęła działać bardzo szybko. Retrospektywa gier wykazała, że gra była „pomijając prezentację i efekty, szokująco blisko ukończonej gry” po zaledwie sześciu miesiącach czasu tworzenia. „Myślę, że był to jedyny projekt Criterion, w którym mieliśmy stabilne narzędzia i stabilną bazę kodu po dwóch poprzednich tytułach”, mówi Alex. „Dodatkowo mieliśmy przy projekcie całą firmę. Mieliśmy coś do udowodnienia EA i chcieliśmy pokazać im, że naprawdę byliśmy w tym momencie jedną z najlepszych drużyn na świecie na PS2. Ta gra pokazuje, że byliśmy.
Ten poziom zaufania był uzasadniony tym, że rozwój przebiegał tak gładko. „W ciągu pierwszych kilku miesięcy zrobiliśmy wiele rzeczy i rozpoczęliśmy „rok okrętowy” w dobrym miejscu. Potem było coraz lepiej i byliśmy tak gotowi na E3, że było to niesamowite” – wspomina Alex. „Wszyscy ciężko pracowali, a wyjazd na E3 przypominał operację wojskową. Nigdy nie zapomnę nas wjeżdżających do centrum LA flotą trzech SUV-ów Cadillac w konwoju. Poszliśmy rządzić tym E3 i tak zrobiliśmy”.
Ukończona gra miała wszystko, czego można by się spodziewać po grze EA z tamtych czasów. Gra była oszałamiająca wizualnie, oferując prawdziwy krok naprzód, zachowując 60 klatek na sekundę swoich poprzedników, z awariami, które odsuwają w cień nawet te z poprzednich gier.

(Źródło obrazu: kryterium)
Ścieżka dźwiękowa była pełna licencjonowanych artystów od Franza Ferdinanda po My Chemical Romance. Gra obejmowała nawet grę online, po zakończeniu dobrze nagłośnionej sprzeczki EA z Microsoft przez Xbox Live. „Byliśmy pierwszą grą na E3, którą EA miało na Xbox Live. Powiedzieli nam w kwietniu, a pokaz był w maju. Ich wewnętrzne zespoły wiedziały już w grudniu, ale żaden z nich nie miał niczego online na tym koncercie” – wspomina Alex.
Po raz kolejny jednak rozwój ten byłby trudniejszy bez pomocy wydawcy. „Sieciową stroną gry zajmowali się Paul Ross i Amy Phillips. Wykorzystali i dostosowali istniejącą technologię EA, która była używana w grach sportowych. Wtedy było zupełnie inaczej i wykonali bardzo dobrą robotę”.
Burnout 3: Takedown został wydany we wrześniu 2004 roku na PS2 i Xbox i stał się najlepiej ocenianą grą w serii i jedną z najbardziej ocenianych przez krytyków gier dowolnego rodzaju. Gra zdobyła 9/10 od Edge, który chwalił „z pewnością poprawioną dynamikę” modelu wyścigowego i opisał grę jako „najlepszą godzinę w Criterion Games”. Gra otrzymała również pełne 10/10 z gier, które zauważyły, że chociaż nie była to realistyczna gra ani nie oferowała wiele możliwości dostosowania, była to „najbardziej zabawna, jaką kiedykolwiek mieliśmy z jakąkolwiek grą wyścigową „. Burnout 3 trafił od razu na pierwsze miejsce na liście wszystkich formatów i przez kilka miesięcy krążył w pierwszej dziesiątce. Bardziej niż jakakolwiek inna gra stałaby się punktem odniesienia dla przyszłych gier Burnout i było tak dobrze, że EA przejęło Criterion.
Zemsta

(Źródło obrazu: kryterium)
Burnout Revenge opracował formułę, wprowadzając kontrolę ruchu – ruch, który pozwalał graczom na wykorzystanie cywilnych samochodów na swoją korzyść. Taranując ruch z tyłu, możesz posyłać go w poprzek drogi, niszcząc kolejne samochody i potencjalnie przeciwników. „Wynikało to z chęci sprawdzenia, ile samochodów moglibyśmy jednocześnie narysować na ekranie i jakie natężenie ruchu mieliśmy” – wyjaśnia Alex. Gra kładła również nacisk na „zdjęcie z zemsty”, zniszczenie ostatniego samochodu, który wykonał eliminację ciebie – i była to w dużej mierze decyzja brandingowa. „Oryginalna nazwa gry brzmiała Burnout 4: Godziny szczytu. Zostaliśmy zlekceważeni przez jakiegoś amerykańskiego idiotę, który powiedział nam, że „żadna udana gra nie może mieć czwórki lub piątki po nazwie”, a potem nie spodobało im się „Godziny szczytu”, więc powiedzieli „zemścij się na pośpiechu”. godzina” i „zemsta” utknęły. Wtedy mi się to nie podobało i nadal nie – mówi Alex. „Tryb był trochę chaotyczny, ale mam dobre wspomnienia z pracy przez całą noc z Hamishem Youngiem, Chrisem Robertsem i Richardem Franke, próbując naprawić wiele rzeczy, które poszły nie tak w tym rozwoju. Podobała mi się progresywna punktacja zastosowana przez Hamisha – gorący strzał, trik, pieniądze – ten materiał był genialny”.
Burnout Revenge zostało wydane we wrześniu 2005 roku na PS2 i Xbox i ponownie trafiło na szczyty list przebojów, a także zyskało uznanie prasy. Podczas gdy GamesMaster uważało, że nowy tryb Traffic Attack nie był zbyt dobry, ponieważ „sposób na wygraną zwykle prowadzi się wolniej i upewnia się, że trafisz wszystko”, pochwalił grę jako „praktycznie bezbłędną” w 95% recenzji. PSM2 uważało, że nowy test ruchu był „niewypalony”, ponieważ usunął element niebezpieczeństwa z większości ruchu w grze, ale nadal chwalił grę za „niezwykle ekscytującą i naładowaną natychmiastowo satysfakcjonującą zabawą”, punktując grę 93 %. Wypalić się
Zemsta pojawiła się również na Xbox 360 sześć miesięcy później. „To dlatego, że rynek był wtedy trudny. Pojawiły się nowe platformy i oczywiście EA chciało mieć wszystkie swoje gry na każdej platformie. To stało się naszą pierwszą grą HD” – mówi Alex. Ale nie było to doświadczenie nowej generacji, które ostatecznie zaoferowałby jego następca – ponieważ czas tworzenia był ograniczony, tylko tyle można było zrobić, aby ulepszyć grę. „Sprzęt tak naprawdę nie pozwalał nam na zrobienie tak wiele bez zaczynania wszystkiego od nowa. „Daliśmy klapsy” wszystkim teksturom, naprawiliśmy kilka błędów i wymyśliliśmy fajną opcję „zapisz i udostępnij”, dzięki której możesz przesłać wszystkie swoje najlepsze momenty do usługi Xbox Live”. Xbox World 360 zdobył grę w 87%, chwaląc ją jako „wersję pokazową”, ale zauważając, że oferowała niewiele w porównaniu z wersjami poprzedniej generacji.

(Źródło obrazu: kryterium)
„Prawdziwe drogi to ruch. Ruch drogowy oznacza awarie”
Alex Ward, projektant koncepcyjny
Ponieważ następna duża gra Burnout na konsole HD jest jeszcze daleka, Burnout Dominator został wydany na PS2 i PSP wiosną 2007 roku. Ta gra była próbą połączenia mechaniki wcześniejszych gier Burnout z wrażliwością bojową nowszych. Obalenia zostały uwzględnione i wyróżnione w widocznym miejscu, ale kontrola ruchu została porzucona, a mechanika wypalenia została przywrócona – nadal można było dopalać w dowolnym momencie, ale jeśli poczekasz, aż uzyskasz pełny pasek doładowania, możesz zdobyć doładowanie podczas dopalania i rozpocząć wypalenie łańcuch. Nowy tryb Burnout Challenge kładł nacisk na tę mechanikę, podczas gdy tryb Maniac zachęcał graczy do zdobywania wysokich wyników, jeżdżąc niebezpiecznie bez awarii. Gra została dobrze zrecenzowana, ale nie w takim stopniu, jak poprzednie gry. Edge przyznał grze 7/10, nazywając ją „niezaprzeczalnie ekscytującą i dobrze uformowaną”, ale uznał, że gra była prowizoryczną i skrytykował pominięcie trybu Crash, który, jak sądził, „z pewnością zdziwi i rozwścieczy długoletnich fanów”. PSM3 dał mu 81%, skarżąc się na poczucie, że „próbuje umieścić dwa różne typy wyścigówek na jednej płycie, aby zadowolić wszystkich”.
Kolejna gra z serii była prawdziwym skokiem w erę HD. Zamiast zawierać zamknięte tory i wyścigi punkt-punkt, Burnout Paradise odbyło się w Paradise City, całkowicie otwartym świecie, w którym odbywały się zarówno klasyczne wydarzenia Burnout, jak i nowe wyzwania. „Gra polegała na nauce i poznawaniu miasta. Gra była po prostu czymś, co robiłeś, robiąc to” – mówi Alex. „Moją mantrą było to, że „nie granie jest grą” (co było dość ryzykowne) – mam szczęście, że Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete i PG też się na to zgodzili”.
Ryzykowny biznes

(Źródło obrazu: kryterium)
Biorąc pod uwagę, że powiedział, jak radykalna i ryzykowna była to zmiana, nie mogliśmy nie zastanawiać się, dlaczego Alex i zespół wybrali taki projekt. „Dwa powody” – odpowiada zapytany Alex. „Po pierwsze, naprawdę interesowałem się grami z otwartym światem, zwłaszcza Mercenaries by Pandemic. Uświadomiłem sobie, że „świat jest grą” i możesz mieć wiele, wiele godzin zabawy, po prostu odkrywając i robiąc rzeczy na różne sposoby”. Nie jest to zaskakujące, ponieważ gry z otwartym światem 3D stały się niezwykle popularne na początku lat dziewięćdziesiątych. Drugi powód jest jednak bardziej zaskakujący. „Po czterech meczach większość naszych artystów nie dogadała się ze sobą” – ujawnia Alex. „Ślady były zwykle wykonywane przez jedną osobę przez cały rozwój. Gra w otwartym świecie zmusiłaby ich do współpracy i komunikacji, i miejmy nadzieję, że uzyskamy lepszy wynik, lepszą grę i lepszy zespół”. Wykorzystanie projektu gry do rozwiązania wewnętrznych napięć w studiu jest interesującym podejściem, a nie jesteśmy pewni, że słyszeliśmy o nim wcześniej. Ale zanim jacykolwiek deweloperzy, którzy to czytają, wpadną na jakieś pomysły, Alex szybko zauważa, że zamierzony rezultat nie został osiągnięty. „Ale patrząc wstecz, było tak, ponieważ narzędzia i przepływy pracy były przerażające”, mówi. „Całkowicie nie byliśmy gotowi na przejście na PS3 i nie byliśmy gotowi na nic innego niż „tworzenie gier na PS2 na PS3”, więc stało się to ogromnym bólem głowy. W końcu wszystko było w porządku, ale nie do końca warte trudów, jakie znosili wszyscy, którzy nad tym pracowali.
W rzeczywistości Alex pamięta, że gra jest ogólnie trudnym rozwojem. „Ten naprawdę dotyczy HUD i nawigacji. Nie byliśmy w tym aż tak świetni – wyjaśnia. Był to niezwykle ważny czynnik, ponieważ model wyścigowy gry nie określał tras w otwartym świecie – można było dotrzeć do celu w dowolny sposób. Oznaczało to, że tradycyjne kierunkowskazy były bezużyteczne, a zespół musiał wymyślić własne rozwiązanie. „Myślę, że w końcu tam dotarliśmy. Podobało mi się to, co zrobiliśmy z nadwieszonymi znakami drogowymi i pamiętam, że podjęliśmy decyzję, by wszystkie wyścigi kończyły się na punktach kompasu na mapie. Ograniczenie liczby linii mety pomogło zmniejszyć obciążenie graczy, ponieważ zazwyczaj wiedzieli, dokąd zmierzają i głównie musieli pilnować, jak tam dostają.
Pomimo trudności w tworzeniu gry, Burnout Paradise bardzo dobrze połączył podstawowe funkcje Burnout z koncepcją otwartego świata – nowy tryb Showtime był przerobioną wersją trybu Crash, skupiającego się na pokonywaniu dystansu poprzez utrzymywanie podskakującego samochodu, podczas gdy wyścigi kaskaderskie pozwalają pochwal się umiejętnościami jazdy, wykonując sztuczki na punkty. Samochody miały teraz różne typy doładowań, przy czym prędkość była podobna do wczesnych gier, agresja podobna do Burnout 3 i typu kaskaderskiego, który zachęcał do wykonywania trików. Elementy otwartego świata zostały sprytnie wkomponowane w projekt gry – uszkodzenia twojego samochodu utrzymują się między wydarzeniami i musisz szukać warsztatów, aby je naprawić (jest to mniej uciążliwe, niż mogłoby się wydawać, ponieważ jest to natychmiastowy proces) podczas jazdy przez stację benzynową podjazdy nagrodziłyby cię pełnym paskiem doładowania.

(Źródło obrazu: kryterium)
W styczniu 2008 roku Burnout Paradise pojawiło się na Xbox 360, PS3 i PC. Edge opisał grę jako „zbuduj własną grę Burnout”, w której „jeśli nie podoba ci się to, co czai się za jednym konkretnym rogiem, po prostu jedziesz do następnego i zdobywasz kilka spokojnych punktów po drodze”. Chwaląc ją jako „najodważniejszą grę do tej pory” Criterion, magazyn stwierdził, że „trudno nie postrzegać jej jako narodzin nowej ery” i przyznał jej 9/10. Inni krytycy ogólnie się zgodzili – gra zdobyła 9/10 punktów w magazynie X360, 90% w GamesMaster i 9/10 w oficjalnym magazynie PlayStation. Jednak nie wszyscy byli pod takim wrażeniem, ponieważ gry zdobyły 7/10, a Play przyznał 74%, krytykując za zbyt powtarzalność.
Ale to nie był koniec historii Burnout Paradise, ponieważ gra otrzymała sporą ilość DLC. „Zrobiliśmy to tylko dlatego, że cała sprawa „drugiej sprzedaży” była wówczas w Stanach Zjednoczonych ogromna. Postanowiliśmy stworzyć powód, dla którego ludzie nie będą handlować naszą grą” – wyjaśnia Alex. „Wiedzieliśmy też, że sprzedawcy EA sprzedawali naszą grę przez tydzień lub dwa, potem grali w The Sims, potem w golfa Tiger Woods itd. Niewielu z nich naprawdę rozumiało naszą pracę lub wierzyło w Burnout jako franczyzę. Chcieliśmy stworzyć powód, dla którego gra nadal będzie się sprzedawać, aby wszystkie aktualizacje wypadły z tego”. Dodane funkcje obejmowały nowe tryby gry, cykle dnia i nocy, motocykle, a nawet zupełnie nowy obszar przyjazny dla kaskaderów o nazwie Big Surf Island. „Zrobiliśmy wiele przełomowych rzeczy i wszyscy się podnieśli, artyści, programiści, ludzie z działu operacyjnego, wszyscy. Wkroczyliśmy na nowy grunt z posiadaczami formatu, ponieważ nikt nigdy nie zrobił tak wielu DLC w tamtym czasie”. To ostatecznie doprowadziło do wydania Burnout Paradise: The Ultimate Box, pakietu, który zawierał grę i jej rozszerzenia. W rzeczywistości było więcej treści Burnout Paradise, niż kiedykolwiek widzieli gracze. „Zrobiliśmy też wiele rzeczy, które nigdy nie wyszły na jaw – mieliśmy samoloty, helikoptery, wielu graczy [w] samochodzie i motocyklu, mieliśmy księżycowe wyzwania na Księżycu… znowu wszystkie przełomowe rzeczy” – ujawnia Alex. - Nie sądzę, że kiedykolwiek zobaczysz coś takiego, naprawdę.
Być może słusznie wydaje się, że prawdopodobnie nie zobaczymy ponownie Burnouta. Criterion przystąpiło do rewitalizacji serii Need For Speed, wnosząc do niej wiele wrażeń z Burnout. Poza grą do pobrania Burnout Crash, od ponad dekady nie było żadnej nowej gry w serii. Chociaż Burnout Paradise Remastered trafił na szczyty list przebojów, gdy został wydany w 2018 roku, nie ma śladu nowej gry z tej serii, więc fani Burnout, którzy chcą naprawić obecne systemy, mają ograniczone opcje – chociaż jedną z nich jest Dangerous Driving, duchowy następca opracowany przez obecną firmę Alexa Three Fields Entertainment. Ale jeśli to czytasz, prawdopodobnie masz dostęp do sprzętu potrzebnego do uruchamiania ekscytujących oryginałów, które dziś świetnie się trzymają – więc idź i baw się świetnie.

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcji magazynu Retro Gamer i otrzymuj co miesiąc najlepsze funkcje gier retro i wywiady.