211service.com
Reżyser filmu Monster Hunter opowiada o potworach pokonujących świat Jurassic i opierając się na mitologii gry
(Źródło zdjęcia: Sony Pictures)
Monster Hunter jest większy niż kiedykolwiek. Łowca potworów: Świat rozpoczęła się w 2018 roku i ostatecznie rozprawiła się z Zachodem po tym, jak niszowa seria spędziła lata, próbując znaleźć oparcie, podczas gdy Powstanie łowców potworów wydany do krytycznego i komercyjnego sukcesu na początku tego roku. W międzyczasie adaptacja filmu Monster Hunter – wprowadzona na ekran przez głównego bohatera gier wideo, Paula W.S. Anderson (Resident Evil, Mortal Kombat) – wprowadzony na rynek w USA, a teraz w końcu wkracza na ekrany kin w Wielkiej Brytanii i Irlandii.
Przed premierą rozmawialiśmy z Andersonem o wszystkim, co dotyczy Monster Huntera. Ponieważ klątwa filmów o grach wideo wciąż dominuje w branży, Anderson oferuje bardziej optymistyczną perspektywę długoterminową tym, którzy mają nadzieję, że medium dokona bardziej udanych przeskoków na duży ekran.
Ponadto reżyser opowiada o wyzwaniach związanych z kondensacją serialu – którego sam Anderson jest wieloletnim fanem – w 90-minutowy film akcji. Anderson dotyka nawet czegoś, czego fani Monster Hunter będą pragnąć: procesu ożywiania szczegółowych i dynamicznych stworzeń z serii – i dlaczego pokonuje bestie w innych godnych uwagi, wysokobudżetowych przebojach. Poniższy wywiad został zredagowany pod kątem długości i jasności.
GamesRadar+: Biorąc pod uwagę wielkość branży gier wideo – dlaczego uważasz, że filmy o grach wideo nie osiągnęły szczytów, jak, powiedzmy, komiksy w ostatniej dekadzie? Jak Monster Hunter chce to zmienić?
Paweł W.S. Anderson: Komiksy istnieją już dużo dłużej. Jeśli chodzi o komiksy, masz pewien zalew wiedzy.
Na przykład, gdy trudno jest określić ilościowo, ile osób wie o Batmanie. Być może najnowszy komiks sprzedaje się tylko w 10 000 egzemplarzy, ale Batman to nadal Batman. Jest kawałkiem ikonografii popkultury, która istnieje od bardzo, bardzo dawna. Myślę, że komiksy mają tę przewagę. Kiedy mówisz o Marvel [Cinematic] Universe i komiksach, które mają wielopokoleniowy wzrost, podczas gdy gry wideo w porównaniu z komiksami są w powijakach.
Jestem pokoleniem, które dorastało grając w gry wideo, więc absolutnie pokochałem gry wideo. Jestem pewien, że te adresy IP… jeśli ekstrapolujesz kolejne 30-40 lat, nadal będą istnieć. Nasza wersja gry wideo Batmans and the Marvels tego świata nadal będzie krążyć i prawdopodobnie będzie miała takie samo wsparcie jak komiksy.

(Źródło zdjęcia: Sony Pictures)
Jak wygląda proces wybierania i wybierania elementów z Monster Huntera, które trafiają do filmu? Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że dla niektórych graczy jest to czasami 100-godzinne doświadczenie i musisz je przekuć w 90 minut.
Kierowała mną pasja do projektu. Grałem w tę grę 12 lat temu w Japonii, gdzie był to w zasadzie fenomen wyłącznie japoński. Zakochałem się w ogromnych, pięknie zaprojektowanych stworzeniach, ale także w tych niesamowicie dobrze oddanych krajobrazach i stworzeniach wokół nich.
Dla mnie to było moje światło przewodnie. Wielkie stworzenia były dane. Chciałem po prostu zrobić to tak dokładne, jak to tylko możliwe, co zrobiłem, ściśle współpracując z twórcami gry, aby upewnić się, że każdy szczegół, aż do paznokci piaskowych stworzeń, jest jak najbardziej zbliżony do gry prawdopodobnie być.
Potem też projekt kostiumów, uzbrojenie – chciałem, żeby było idealnie. Chciałem umieścić te niesamowite stworzenia w krajobrazach, na które zasłużyli, co doprowadziło do tego, że kręciliśmy te bardzo odległe krajobrazy w Afryce, ponieważ były tak piękne i przypominały mi krajobrazy z gier.
Moim światłem przewodnim było wprowadzenie do gry tego, co jest oczywiście animacją, uczynienie tego fotorealistycznym i ożywienie go na ekranie filmowym. Bo właśnie do tego czułem pasję, kiedy po raz pierwszy zagrałem w tę grę. Po prostu pomyślałem, że to jest takie kinowe, więc nie chciałem kręcić w studiu na tle zielonego ekranu, a następnie tworzyć krajobrazy na komputerze. Chciałem udać się do rzeczywistości i mieć tę rzeczywistość, w której mógłbym zamknąć stworzenia.
To są rzeczy, do których dążyłem. Następnie, tworząc samą historię, chciałem nieco bardziej zagłębić się w mitologię i tajemnicę gry. Jedną z rzeczy, które zawsze mnie fascynowały, jest motyw, który przewija się przez wiele z tych gier, który dotyczy tej starożytnej cywilizacji, która dawno temu popadła w ruinę, ale jest podstawą całej kultury i cywilizacji, która istnieje, gdy grasz gra.
Wspomniałeś o współpracy z twórcami. Czy na podłodze krojowni pozostały jakieś potworne projekty, które chciałeś uwzględnić, ale z tego czy innego powodu nie mogłeś?
Nie – stwory, które zbudowaliśmy, są zbudowane z większą rozdzielczością niż potwory w Jurassic World. Tak więc kompilacje są niesamowicie długie, niesamowicie szczegółowe. Nie chcesz zbudować stworzenia, a potem go nie używać.
Nie zbudowaliśmy niczego, co [wtedy] wyrzuciliśmy. Capcom dałby nam modele z gry wideo, a to dałoby nam dokładną geometrię stworzeń z gry.
Kiedy robisz film, musisz budować bardziej szczegółowo, ale bierzemy geometrię stworzeń z gry, a następnie nakładamy na nią coraz więcej szczegółów.
To był bardzo, bardzo organiczny proces, który przez cały czas konsultowaliśmy z twórcami… ponieważ czasami patrzysz na grę wideo, a z powodu rozmycia ruchu i braku rozdzielczości, trudno powiedzieć dokładnie, na czym polegają ostre szczegóły. Podawaliby nam drobne szczegóły, takie jak „paznokcie u rąk lub nóg w Diablo powinny być bardziej zaokrąglone, niż wyznaczone” i tym podobne. Więc weszliśmy i naprawdę zagłębiliśmy się w szczegóły, aby spróbować naprawdę dostarczyć fanom.
Masz znacznie większe doświadczenie niż ktokolwiek inny, jeśli chodzi o filmy z gier wideo. Czy są jakieś inne franczyzy, które przyciągnęły twoją uwagę, aby się dostosować? Lub coś, co chciałbyś zobaczyć na dużym ekranie?
Zrobiłem trzy duże adaptacje gier wideo z Monster Hunter i Resident Evil i Mortal Kombat. Każdy z nich był dla mnie prawdziwą pasją. Tak więc rzeczy, którymi się pasjonowałem, realizowałem i robiłem, więc nie wiem, co przyniesie przyszłość… ale czekam.
Monster Hunter trafi do kin w Wielkiej Brytanii i Irlandii 18 czerwca.