211service.com
Sekret sukcesu Grand Theft Auto? „Nie chodziło o kontrowersje, ale o wzmocnienie”
(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)
Kiedy deweloper DMA Design uruchomił Grand Theft Auto w 1997 roku, wywołało to piekielną burzę. Odgórny symulator przestępczości, który przedstawiał postacie o niskiej rozdzielczości kradnące samochody i mordujące policjantów, trafił na nagłówki tabloidów jak kula. To było zbyt prawdziwy , mimo że wcale nie wygląda realistycznie. Gazety poszły do miasta, politycy stracili głowy, aw pewnym momencie pierwsze GTA zostało nawet potępione w izbach brytyjskiego parlamentu.
Nie chodziło o kontrowersje. Nie zamierzaliśmy tworzyć najbardziej kontrowersyjnej gry ani szokować, oburzać lub zdenerwować – w zasadzie zamierzaliśmy zdzierać każdy film o napadzie, każdy kryminalny kaprys, wszystkie odniesienia kulturowe z książki i filmu, które moglibyśmy dostać w swoje ręce mówi Brian Baglow, założyciel i dyrektor Scottish Games Network, a także były twórca DMA Design, ostatnio z Rockstar North. Ponieważ, jeśli cofniesz się myślami do oryginalnej gry, wszystko było implikowane. To było z góry na dół, nie można było zobaczyć wnętrza budynków, wszystkie rzeczy związane z misją pochodziły z pagera, który dał ci, myślę, że tak, 110 znaków, które można uruchomić tylko po przejechaniu określonych miejsc na mapie.
Tak naprawdę nie można było mieć ogromnej ilości fabuły, nie można było naprawdę szokować fabuły, więc strasznie wiele kontrowersyjnych rzeczy działo się w głowach ludzi. Wraz z ewolucją serii, nie tylko z GTA 3, to się zmieniło, ale we wszystkich właściwych kierunkach.
szkockie korzenie

(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)
Tak naprawdę nie można było mieć ogromnej ilości fabuły, nie można było naprawdę szokować fabuły, więc strasznie wiele kontrowersyjnych rzeczy działo się w głowach ludzi. Wraz z ewolucją serii, nie tylko z GTA 3, to się zmieniło, ale we wszystkich właściwych kierunkach.
Brian Baglow
Przed przejęciem przez Rockstar dewelopera DMA Design z Dundee, Baglow pracował jako scenarzysta nad pierwszą i drugą grą GTA, jednocześnie zajmując się dużą częścią PR gier. Tworzący się przez cztery lata, Grand Theft Auto zaczęło swoje życie jako wyścigówka w stylu gliniarzy i rabusiów o nazwie Race and Chase, w której gracze przejęli kontrolę nad władzami na otwartym świecie – funkcja, która w tamtym czasie była niewykorzystywana ze względu na ograniczenia technologiczne. Chodzi o to, że kontrolowanie policjantów w ambitnym świecie gry było nudne, a wszystkie zabawne rzeczy – no wiesz, przewracanie pieszych, bieganie na czerwonych światłach, burzenie publicznych parków i ogólnie łamanie prawa – można było usprawiedliwić tylko z drugiej strony strona podziału: po stronie przestępców.
I tak narodziły się kontrowersje, które towarzyszyły trwałej symulacji kryminalnej, utrzymujące się w ostatnich latach w wyniku wierności graficznej zapewnianej przez sprzęt nowoczesnej generacji. GTA 3 było oczywiście pierwszym wejściem serii w 3D, dostarczając nową warstwę realizmu i, dla niektórych, przerażenie w tym procesie. Dla Baglowa była to bardzo ewolucyjna rzecz. Przeniósł się wyłącznie do PR w Rockstar przed premierą GTA 3, był jednak zadowolony, widząc, jak trzecia główna seria gier tworzy i rozwija to, co on i jego koledzy z DMA zaczęli.
Jeśli spojrzysz na GTA 3, zabrałeś wszystkie zabawne rzeczy, wszystkie najlepsze elementy z GTA 1 i GTA 2 i włożyłem je w 3D, mówi Baglow. Zrobił tak wiele rzeczy bardzo dobrze, ale w istocie wiele możliwości było w GTA 1, po prostu nagle można było umieścić go w 3D, a kiedy to zrobisz, wszystkie te możliwości pojawiają się . Na przykład „och, kij bejsbolowy, weźmy to tam”. Mieliśmy baseball w GTA 1 i pytanie brzmiało: jaka jest różnica między tym a ciosem dla małej figurki z góry na dół? Nic. Dobra, zabierz to stamtąd. Byliśmy dość bezwzględni w kwestii uboju, ponieważ nie było możliwości technicznych. Musieliśmy projektować do najmniej sprawnej platformy.
Myślę, że przejście do 3D nastąpiłoby całkiem naturalnie, a gdybyśmy mogli stworzyć GTA 1 3D, zrobilibyśmy to. Byliśmy w czasach, gdy Doom ustąpił miejsca Quake'owi, a Quake ustąpił Unreal Engine. Tomb Raider przeniósł się do Tomb Raidera 2, Half-Life tam było. Pamiętam radość z gier wieloosobowych Half-Life w porze lunchu w studiu i zachwyt w tych w pełni trójwymiarowych środowiskach, w których wielu graczy gra jednocześnie. Przemysł umożliwił powstanie GTA 3.

(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)
CZYTAJ WIĘCEJ 
(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)
Podczas rozwoju, pierwsze Grand Theft Auto było kilkakrotnie prawie anulowane. System gangów w GTA 2 był rewolucyjny, ale jego ustawienie i założenie „10 minut w przyszłość” nie trafiło do graczy. Ponieważ Baglow pracuje teraz w PR przed pierwszą grą serii pod Rockstar North i ma zostać wydany na PlayStation 2, byłby bardziej świadomy maszyny do szumu i jej potencjału do tworzenia lub łamania obiecujących gier bardziej niż większość.
Czy w tym momencie zdał sobie sprawę, że GTA 3 będzie duże?
Było ich kilka, mówi. Było sporo osób, w których było jasne, że nastąpi potężna reakcja na to, i stało się to w drybach i szarościach. Nie chodziło o to, że wyszło i zmieniło świat. Wyszło i dostało dobre recenzje. Ale ostatnie dwie gry otrzymały naprawdę dobre recenzje. Sama gra rozrosła się, w dużej mierze dzięki producentom konsol, takim jak Sony i Nintendo. Sega właśnie wyskakiwała z Dreamcastem. PlayStation sprawiło, że granie było fajne; wyjęła go z salonu i włożyła do klubów, i sprawiła, że jest to coś fajnego, co młodzi ludzie mogą lubić. Publiczność gier rosła wraz z technologią.
Ale było tak wiele drobiazgów i kawałków. Pamiętam, że poleciałem do Nowego Jorku i miałem na sobie koszulkę GTA 2. Dotarłem na lotnisko w Nowym Jorku i patrol graniczny powiedział do mnie: „GTA 2? Czy to ta gra?”. Powiedziałem, tak, pracuję w Rockstar, a on na to: „O mój Boże! Słyszałem, że wychodzi numer trzy, rozumiem to!”. W tym momencie wiedziałem, że będzie całkiem duży.
Widziałeś, jak rósł w nieznaczny sposób, z nieoczekiwanymi ludźmi o tym wspominającymi. Dawno temu, kiedy robiliśmy numer jeden, sam trochę zajmowałem się marketingiem partyzanckim, po prostu wysyłając e-maile do ludzi, mówiąc: „hej, właśnie zrobiliśmy tę grę, w której możesz kraść samochody i strzelać do ludzi”. Jedną z organizacji, do której wysłałem e-maila, była firma producencka Quentina Tarantino, A Band Apart, i nigdy nie otrzymałem odpowiedzi. To znaczy, dopóki nie wyszło GTA 3. Wysłali do kogoś e-mail – to nie ja, nie byłem już w firmie – ale oddzwonili i powiedzieli: „fajna gra, czy mogę dostać darmową kopię?”. Mimo że w tym momencie opuściłem to, co wtedy było Rockstarem, otrzymywałem e-maile od firm fonograficznych i wydawców muzycznych, z którymi spotykałem się w ciągu ostatnich lat, poszukując darmowych kopii – z ofertą wzajemnych płyt CD lub DVD lub cokolwiek to było. wtedy. Kiedy firma Tarantino skontaktowała się w poszukiwaniu kopii, wtedy wiedziałam, jak duża jest. To był moment, w którym pomyślałem, że GTA 3 może być naprawdę duże dla serii od tego momentu.
Czas leci

(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)
„Kiedy firma Tarantino skontaktowała się w poszukiwaniu kopii, wtedy wiedziałam, jaka jest duża. To był moment, w którym pomyślałem, że GTA 3 może być naprawdę duże dla serii od tego momentu.
Brian Baglow
Teraz, 20 lat od premiery GTA 3 i 24 lata od pojawienia się pierwszego Grand Theft Auto, Baglow spogląda wstecz z dumą, ale także ze zdumieniem. Jest niezmiernie zadowolony, że pomógł umieścić GTA na mapie na początku jego działalności i był pod wrażeniem wyżyn, jakie seria osiągnęła i nadal osiąga. Dla Baglow Grand Theft Auto jest samotne. Jasne, na przykład Saints Row i współczesne wersje Drivera zaoferowały własne podejście do wypróbowanej i przetestowanej formuły, ale żaden nie zbliżył się do molocha Rockstar z otwartym światem. Red Dead Redemption jest prawdopodobnie najbliższym odtwórcą, który wykorzystał przepis GTA i wyposażył go w buty z ostrogami i konie.
Baglow jest zatem nieugięty, że brak obsesji na punkcie kontrowersji w późnych latach 90. był właściwym wyborem. Dla niego, zrobienie tego mogłoby nawet wykoleić serię, uniemożliwiając jej rozkwit w taki sposób, jak przez ostatnie 20 kilka lat. To znaczy: Grand Theft Auto to symulator przestępczości z kradzieżami samochodów, strzelaninami i nikczemnymi zachowaniami na poziomie powierzchni, ale w jego sercu chodzi o zapewnienie graczom wolności i umożliwienie im zabawy.
Dla mnie to najbardziej zdumiewające: nie zostało sklonowane, nie zostało skopiowane, nie ma miliona naśladowców, bo kto może go naśladować? Jest powód, dla którego GTA 5 wciąż zarabia pieniądze, osiem lat po premierze. GTA Online właśnie miało swój najlepszy rok w historii. Ludzie nie mają tego dość. Ludzie się nie wyłączają. A gdybyśmy na początku skupili się wyłącznie na kontrowersji, gdybyśmy skoncentrowali się na kradzieżach samochodów i przestępstwach, nie sądzę, aby ta pasja trwała dłużej niż kilka meczów. Nie chodziło o kontrowersje, ale o wzmocnienie, dające graczom możliwość wypróbowania różnych rzeczy i odpowiednie ich nagradzanie.
Podsumowując, z GTA 1 i GTA 2, w które byłem bezpośrednio zaangażowany, oraz z GTA 3 z zewnątrz, chodziło o zabawę. Chodziło o zrobienie czegoś zabawnego. Myślę, że to było naprawdę wywrotowe. Chociaż oburzenie i histeria moralna tam były, jest naprawdę ponury, z przymrużeniem oka i przemawia do ludzi – tak samo, jak z mrocznych filmów. Czujesz się trochę niekomfortowo. Wystarczy zagrać w niewielką część gier, aby to sobie uświadomić – i dotyczy to pierwszych gier, trzeciej i wszystkich kolejnych gier, które pojawiły się później.
Nie możemy powiedzieć z całą pewnością, o czym będzie następna gra Rockstara, ale to nie powstrzymało nas od spekulacji na temat najnowszych GTA 6 wiadomości i plotki.