Silent Hill 2 to gra idealna... i nadal jest inspirującym survival horrorem





Niewiele gier ma szczęście być perfekcyjnym, ale dla mnie Silent Hill 2 tak. Teraz, mając ponad 15 lat, wszystko w tej sennej opowieści o obsesji, winie i desperackim odkupieniu wydaje się celowo umieszczone; każdy aspekt jest doskonale zamierzony. Nie twierdzę, że – mechanicznie – Silent Hill 2 jest szczytem rozwoju gier wideo. Daleko stąd. Ponieważ jednak motywy gry są tak wygodnie dopasowane do technologii, na której została stworzona, a zawartość została tak starannie dobrana, jest to jeden z nielicznych przykładów tytułu, który niewielu by zmieniło w jakikolwiek sposób. I to wciąż inspirujące horrory, takie jak te ostatnie Resident Evil 2 Remake do dzisiaj. Dlaczego jest idealny? Cóż, właściwie to trochę oszustwo.

Silent Hill 2 w rzeczywistości ma bliski związek z Assassin's Creed, co jest dalekie od horroru (chyba że widziałeś błąd w Unity). Obie te gry stworzyły wygodne wymówki dla swoich niedociągnięć, czyniąc je mistrzowskimi przykładami projektowania gier. Assassin's Creed ma Animus – system wirtualnej rzeczywistości, którego bohater gry używa do większości akcji. To wygodny sposób na wyjaśnienie takich rzeczy, jak paski zdrowia na ekranie, niekończące się próby i niewidzialne ściany – klasyczne tropy do gier, które uważamy za oczywiste, po prostu nie byłyby akceptowalne w prawdziwym świecie. Mówiąc graczom, że ich bohater gra w „grę w grze”, Ubisoft ostrożnie omija mniej realistyczne elementy ich historii (i wszelkie niezamierzone błędy), aby stworzyć narrację, która zawiera dodatkową warstwę autentyczności; który wydaje się bliższy rzeczywistemu światu gracza. Widzieliśmy nawet, jak Ubi poszedł o krok dalej, pozycjonując producenta Animusa Abstergo jako prawdziwą firmę.



W dziwny sposób Silent Hill 2 robi to samo. Gra ma senną jakość. Na początku nic w tym nie wydaje się prawdziwe. Wszystko zaczyna się od tego, że protagonista James Sunderland zastanawia się nad swoim odbiciem w brudnym lustrze w łazience (sprytny ukłon w stronę nadrzędnego motywu samopoznania i może bezczelne nawiązanie do oczu będących oknem duszy), natychmiast zmuszając gracza do uznania nad kim przejmują kontrolę. Natychmiast stają się częścią koszmaru Jamesa i odtąd wszystko, co się dzieje, dzieje się w kontekście tego stanu nierzeczywistości. Gdy schodzisz zbyt długą ścieżką do miasta, zanurzasz się głębiej w koszmarze Jamesa. Kiedy to zaakceptujesz, dowolną liczbę technicznych niedociągnięć można odpisać jako część dziwacznego snu, w którym istnieje gra.

Trochę marne? Cóż, to idzie trochę głębiej, dzięki garstce szczęśliwych zbiegów okoliczności (nie, nie znam rzeczownika zbiorowego oznaczającego „szczęśliwy zbieg okoliczności”) i sprytnym wycinkom projektu. Po pierwsze - mgła. Silent Hill 2 powstało na konsoli (PS2) ze stosunkowo ograniczonym zasięgiem rysowania, więc zamiast renderować całe miasto jak okiem sięgnąć, ograniczenia techniczne zmusiły deweloperów do okrycia go mrocznym całunem mgły. Mówię „wymuszony” – są szanse, że zespół był szczęśliwy, że to zrobił, ponieważ jest coś głęboko niepokojącego w słuchaniu stworzeń kręcących się we mgle. Większa część horroru rozgrywa się wtedy w wyobraźni gracza, który zastanawia się, jaka obrzydliwość pojawi się tasując.



Zgadnij co? Mgła jest teraz integralną częścią gry. Kiedy został zmniejszony do przeróbek HD na PS3/360, w rzeczywistości zmniejszyło to wrażenia. To samo dotyczy przestarzałych już kontrolek. Aby walczyć, musisz pociągnąć za spust, wycelować i nacisnąć przycisk na padzie. Efekt jest zawsze rozczarowujący, tak jakby gra celowo sprawiała, że ​​czujesz się bezradny. Kim jesteś. James jest po prostu normalnym (cóż...) facetem, a nie żołnierzem czy ninja. Jest żałosny w walce. A kiedy próbujesz biec, oryginalne sterowanie „czołgiem” i stałe kąty kamery sprawiają, że jest to niezręczne, denerwujące. Jako gracz powinieneś czuć się słaby; na łasce potworów, które mogą - lub nie - być w twoim umyśle.

Do pewnego stopnia Resident Evil 7 bawi się podobnymi uczuciami bezradności. Jesteś zamknięty w pierwszej osobie, zmuszając cię do życia w horrorze i nigdy się od niego nie odrywasz. Graj w VR, a to przeniesie się na zupełnie nowy poziom. To kolejny przykład twórców myślących o korzyściach i ograniczeniach obecnej technologii oraz naginaniu jej, by gracz czuł się bezbronny w obliczu terroru z innego świata. PT? Kojima celowo wykorzystał dostępny do pobrania format demonstracyjny (czyli niewielki obszar gotowy do wielokrotnych eksploracji), aby naładować napięcie i powoli rozwijać historię w ciągu kilku godzin. To inteligentne wykorzystanie istniejącej technologii i oczekiwań.



Teraz pewnie myślisz, że szukam wymówek dla Silent Hill 2. Być może, ale ilość celowych ukłonów dewelopera zaciera granicę między zamierzonym a przypadkowym. Może sterowanie jest po prostu kiepskie. Może wszystkie drzwi są zamknięte, ponieważ nie chciało się im zawracać głowy renderowaniem większej liczby pokoi, a nie (jak sugerowałbym) wzmacnianiem tego panicznego poczucia dezorientacji i niemożności ucieczki. Być może. Dlaczego więc gra lubi bawić się z tobą na inne sposoby? Jak sposób, w jaki zmienia zakończenie w zależności od pozornie nieszkodliwych szczegółów w grze? Na przykład, jeśli większość czasu spędzasz ze zdrowiem poniżej 50%, otrzymasz zakończenie „Woda”, w którym James popełnia samobójstwo, wjeżdżając samochodem do jeziora Toluca. To twórcy zakładają, że nie dbasz o własne życie, jeśli nie możesz zawracać sobie głowy leczeniem. A co z martwym facetem w mieszkaniach w Wood Side, który bardzo przypomina Jamesa? Istnieje zbyt wiele przykładów inteligentnego projektowania gier, aby odrzucić niedociągnięcia jako celowo niezdarne.

A potem jest Maria. Jest osią, na której gra (nie)balansuje; fizyczna manifestacja pragnień Jakuba; kobietą, którą zawsze pragnął, aby była Mary (jego zmarła żona). Jej ciągłe znikanie i ponowne pojawianie się sprawia, że ​​gracz jest zdezorientowany, podczas gdy groźba niezniszczalnej Głowy Piramidy (tak, jest fizyczną manifestacją winy Jamesa) trzyma go na krawędzi. Nigdy nie czujesz się komfortowo grając w tę grę. To potężna kombinacja, ale taka, która pozostaje niewzruszona przez czas. Bo teraz – jak w 2001 roku – jesteś tak samo bezradny i zdezorientowany. W rzeczywistości, ponieważ współczesne gry coraz bardziej skręcają w kierunku trzymania się za ręce i poddawania się fantazjom o mocy, jeszcze bardziej odświeżające jest znalezienie takiej, która celowo chce ukarać swoich graczy. Przyzwyczailiśmy się, że traktuje się nas jak bohatera, a nie złoczyńcę, a to tylko potęguje podłe urządzenia i motywy Silent Hill 2.

Ponownie, Resident Evil 7 – poprzez ponowne uruchomienie coraz bardziej gangsterskiej serii – oddala nas od fantazji o mocy, którą widzimy w innych grach. Chociaż w Resi 7 w żadnym wypadku nie jesteśmy bezradni, nigdy nie ma się poczucia, że ​​jesteś przeciążony i wygodny, a to jest podstawą wielkiego horroru. To samo z Outlast. Te gry naśladują przykład Silent Hill 2, który sprawia, że ​​gracze czują się nieswojo (i często bezradni), gdy robią postępy. To sprytna sztuczka.



Resi 7 również bawi się wyobrażeniami o tym, „kim naprawdę jest zły facet”, używając go, by wytrącić cię z równowagi. W lustrzanym odbiciu Silent Hill 2 „zaczynasz myśleć, że jesteś dobrym facetem, ale w rzeczywistości jesteś złoczyńcą”, Resi 7 natychmiast przedstawia ci stereotypowe zło, którego się spodziewasz, zanim odwrócisz to pojęcie w połowie drogi Poprzez. Nie ma tu spoilerów, ale wiesz, o kim mówię.

W takim razie gra idealna. Nie taki, który tworzy niekwestionowaną utopię, która na 100% zachwyci każdego, kto w nią gra (czy to naprawdę może istnieć?), ale ponury, bezlitośnie niewygodny zejście przez koszmar jednego człowieka, gdzie wszystko, co złe lub frustrujące, dzieje się jako część ogólnego doświadczenia . Obejmując niedoskonałość, wpadając w poślizg, to prawdopodobnie jedyny sposób, w jaki gra może być idealna, i to jest prawdziwy, mroczny blask Silent Hill 2. Nawet dzisiaj, gdy seria Silent Hill obchodzi swoje 20-lecie.