Sonic the Hedgehog kończy 30 lat: Jak Sega przekształciła „Mr Needlemouse” w jedną z najtrwalszych ikon gier

Jeż Sonic

(Źródło zdjęcia: Sega)





Kultowa niebieska maskotka Segi właśnie skończyła 30 lat. Zagrał w niektórych najlepsze gry Mega Drive i pojawił się w tym czasie w ponad 80 grach wideo – począwszy od platformówek, gier wyścigowych, gier walki i nie tylko. Aby uczcić 30. rocznicę Sonic the Hedgehog, Retro Gamer rozmawia z twórcą Sonic, Yuji Naką, o początkach oryginalnego klasyka Mega Drive.

Zanim Sonic pojawił się na scenie w olśniewającej plamie kobaltowego błękitu, poprzednie próby Segi stworzenia firmowej maskotki zakończyły się niepowodzeniem. Ich głównym zamiarem było zdobycie serc w taki sam sposób, w jaki Mario zrobił to dla Nintendo, ale nic nie pasowało. Owalny statek kosmiczny Fantasy Zone Opa-Opa jest często określany jako pierwsza maskotka, krótko trzymając się zaszczytu, dopóki nie pojawił się w dresie, rozbijający skały książę imieniem Alex Kidd i zabrał jego papierową koronę.

Ale podczas tworzenia Alexa jest dyskusyjne, czy Sega trafiła na kluczowe składniki, które dałyby im postać pasującą do potęgi Mario. Młodszy i bardziej wysportowany niż tuby talizman Nintendo, wyszkolony w sztukach walki i zdolny do kierowania różnymi pojazdami, Alex wykazywał wiele tych samych cech, które Sega nasyciłby kolczastym następcą Alexa. Jeśli chodzi o kontakt z młodą publicznością, Alex z pewnością miał dla niego wiele do zrobienia. Niestety, ciężko mu było rywalizować z podbijającym wszystko NES Nintendo, które kiedyś można było znaleźć w 1 na 4 amerykańskie gospodarstwa domowe.



Dwa lata po wydaniu Genesis w Ameryce Północnej w 1989 roku, Sega znalazła się na dość mocnej pozycji w Stanach Zjednoczonych. Jego automaty zręcznościowe Space Harrier, OutRun i Shinobi okazały się popularnymi pożeraczami monet, a jego potężny nowy 16-bitowy następca systemu Master również sprzedawał się dobrze dzięki imponującej grafice i wczesnej bibliotece arkadowych powiązań. Ale świadoma, że ​​Nintendo przygotowuje się do wydania swojego 16-bitowego następcy NES, Sega wiedziała, że ​​musi szybko znaleźć Mario. Tak więc Sega of Japan wyznaczyła swoim najlepszym projektantom zadanie wymyślenia zupełnie nowego bohatera, który miałby reprezentować firmę i jej nową konsolę.

Zacieranie linii

Jeż Sonic

(Źródło zdjęcia: Sega)



Obchody 30-lecia Sonic

Sonic dla graczy w stylu retro

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś. Więcej informacji na temat 30. rocznicy firmy Sonic, kup numer 221 Retro Gamer za spektakularny Sonic .



Na początkowym etapie pomysłów zgłoszono i rozważono wiele projektów; króliki, pancerniki, a nawet postacie ludzkie, ale ostatecznie wybrano jeża w kolorze turkusowym, zaproponowanego przez artystę Naoto Oshimę, który wcześniej pracował jako projektant przy dwóch pierwszych grach Phantasy Star. Pierwotnie nazwany Mr Needlemouse, dzieło Oshimy przeszło wiele zmian, zanim stało się żywym, niebieskim jeżem, którego znamy dzisiaj. Wczesne koncepcje postaci, które zostały porzucone w wyniku metamorfozy przez Sega of America, sprawiły, że grał w zespole rockowym, z ustami zaciśniętymi kłami i w związku z blondynką o imieniu Madonna.

Z oczywistych powodów kolor Sonica został zmieniony na niebieski Sega, podczas gdy Oshima ujawnił, że kultowe czerwone sneakersy Sonica zostały zainspirowane kombinacją butów z paskiem, które Michael Jackson nosił na okładce swojego albumu Bad oraz koloru Świętego Mikołaja, który Oshima uważany w tamtym czasie za „najsłynniejszą postać na świecie”. Łącząc wszystkie te elementy wizualne razem, Sega miała nadzieję, że będzie miała idealny charakter, aby zainteresować rynek amerykański. Wszystko, czego teraz potrzebował Oshima, to efektowna gra, aby pokazać swoje dzieło, i to tutaj szefowie Segi zwrócili się do utalentowanego programisty o imieniu Yuji Naka. Naka stał się znany w firmie dzięki imponującym umiejętnościom programowania dzięki pracy nad Phantasy Star.

Udowodnił również swoje umiejętności w radzeniu sobie z gatunkiem platformowym, robiąc imponującą konwersję Ghouls 'n' Ghosts na Mega Drive. Dlatego Sega poprosił Nakę i Hirokazu Yasuharę, planistę gry/projektanta poziomów w Sonic, aby pomogli Oshimie ożywić Sonica i stać się siłą napędową zespołu programistów AM8. Później zmieniono ich nazwę na Sonic Team. Kiedy rozpoczęły się prace nad projektem, Naka upierał się, że gra powinna być szybka i ekscytująca, aby pokazać imponującą szybkość przetwarzania Mega Drive.



Jeż Sonic

(Źródło zdjęcia: Sega)

Ważny kamień węgielny gry, Yuji Naka wyjaśnia, jak to Super Mario Bros. zainspirowało go do stworzenia najszybszej platformówki, jaką kiedykolwiek widział świat. „Za każdym razem, gdy grałem w pierwszym etapie, zastanawiałem się, dlaczego nie mogłem go wyczyścić szybciej, tym lepiej grałem” – wyjaśnia Naka.

„To uczucie musiało być początkiem pomysłu na Sonic, ponieważ jesteś dobry w graniu, możesz biegać po scenie naprawdę szybko. Myślę, że sam Sonic okazał się zupełnie inną koncepcją niż Super Mario Bros. Ale czuję, że była to gra, która wpłynęła na mnie bardzo pozytywnie. W Sonic 1 jest część, w której Sonic pływa w wodzie i zjada bąbelki, aby zaczerpnąć oddechu. Byłem bardzo szczęśliwy, gdy Super Mario Bros. później zastosował podobny system w jednym ze swoich sequeli, ponieważ czułem, że wzajemnie się inspirujemy”.

Tymczasem podejście Yasahury do projektowania poziomów Sonic polegało na stworzeniu ich w taki sposób, aby przemawiały zarówno do zwykłych, jak i hardkorowych graczy. Zaczął to osiągnąć, mieszając zabawne elementy poziomu z trudnymi przeszkodami i ruchomymi częściami. Spośród siedmiu stref w grze, pierwsza faza gry Sonic, Green Hill Zone, stała się najbardziej kultową. Tętniące życiem miejsce z błękitnym niebem, bujną zieloną trawą, tunelami w szachownicę i pętlami pętli; idealny plac zabaw dla Sonic, aby pokazać wszystkie swoje umiejętności. Był to znakomicie przykuwający uwagę wstęp dla graczy i dla tych, którzy nigdy nie posiadali konsoli. Skąd więc wzięła się inspiracja dla tej kultowej sceny?

„Strefa Green Hill została zainspirowana Kalifornią” – odpowiada prosto Naka. „Zamierzaliśmy również pokazać najnowszą grafikę komputerową w tym czasie, która wykorzystywała wielokąty i ray tracing, poprzez grafikę pikselową, aby wyglądała bardzo nowocześnie. Jeśli chodzi o kolory, uważam, że zostały zainspirowane obrazem narysowanym przez Eizina Suzuki”.

Jeż Sonic

(Źródło zdjęcia: Sega)

Prace Eizina Suzuki często zawierają oszałamiające ilustracje miasta pop, które wyglądają tak samo, jak dzieła sztuki, których spodziewaliśmy się zobaczyć na ścianach w Sega w tamtym czasie. Często przedstawiający jasny realizm z żywą surrealistyczną krawędzią, szczególnie jeden element od razu przykuwa naszą uwagę. Przedstawia klasyczny czerwony samochód sportowy z otwartym dachem zaparkowany obok przytulnej restauracji przy plaży. Dzięki ciemnoniebieskiemu niebu i ujmująco wyrazistym kolorom połączenie jest wyraźne. Z technicznego punktu widzenia, Naka mówi, że największym wyzwaniem w dostosowaniu Mega Drive do Sonica była szybkość przetwarzania jego sprzętu.

A ponieważ Sonic naciskał na Mega Drive w sposób, którego nie robiła wcześniej żadna gra, było kilka funkcji, które Naka i jego zespół chcieli włączyć do gry, ale z powodu ograniczeń przestrzennych i czasowych nie byli w stanie. Co ciekawe, jeden z tych pominiętych elementów stał się później punktem wyjścia do kontynuacji, podczas gdy inny nieumyślnie dał początek popularnemu motywowi Sega.

„Były dwie funkcje, których nie byliśmy w stanie umieścić w Sonic 1” – wyjaśnia Naka. „Pierwszy polegał na wspieraniu dwóch graczy grających jednocześnie. W ostatnim momencie tworzenia Sonica przeprowadzaliśmy testy na podzielonym ekranie, aby umożliwić grę dwóm graczom jednocześnie. Ale moje możliwości techniczne nie wystarczyły, aby ukończyć grę z tą funkcją. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Sonic 2, najpierw przetestowaliśmy to, aby upewnić się, że system gry dla dwóch graczy został osiągnięty przed właściwym rozpoczęciem projektu”.

Jeż Sonic

(Źródło zdjęcia: Sega)

„Próbowaliśmy też przygotować ekran wyboru dźwięku, ze zdjęciami zespołu Sonica oraz śpiewem i breakdancem Sonica. Zdjęcia były w większości ukończone, ale nie mogliśmy ukończyć tej funkcji w pełni zgodnie z harmonogramem, więc została odrzucona. Ale pamięć ROM, w której można było umieścić tę funkcję, była z tego powodu dostępna, więc dodaliśmy głos „Sega” w części, w której pokazaliśmy logo Sega. W końcu myślę, że to był dobry pomysł”.

Od początkowej koncepcji Sonica, która widziała go grającego w zespole rockowym, po ujawnienie ekranu wyboru dźwięku, który musiał zostać usunięty, jasne jest, że Naka i jego zespół zawsze chcieli, aby muzyka odgrywała ważną rolę w grze. Dlatego chcieliśmy dowiedzieć się, ile planowania włożono w ten konkretny aspekt i w jaki sposób zespół zapewnił, że poprawi to ogólne wrażenia graczy tak skutecznie, jak to zrobił.

„To było mniej więcej w czasie, gdy muzyka w grach po raz pierwszy robiła się ekscytująca, więc poprosiliśmy Masato Nakamurę, członka Dreams Come True [słynny zespół popowy w Japonii], aby muzyka na każdą scenę brzmiała tak, jakby była oparta na każdym z nich. obraz sceny. Sonic wywierał na nas również dużą presję nie tylko pod względem muzyki, ale także efektów dźwiękowych i dżingli. Naprawiliśmy to dość często, aby gracze czuli się dobrze podczas gry.

Finałowy sprint

Jeż Sonic

(Źródło zdjęcia: SEGA)

„Sonic wywierał na nas dużą presję nie tylko pod względem muzyki, ale także efektów dźwiękowych i dżingli”.

Yuji Naka

Początkowo Sega of America miała wątpliwości co do amerykańskiej atrakcyjności Sonica, obawiając się, że Amerykanie nie będą wiedzieć, czym jest jeż. Jednak po kilku poprawkach SOA, aby zmiękczyć postać dla zachodnich graczy, zmiana, która początkowo nie pasowała do członków Sonic Team, Sonic the Hedgehog został ostatecznie ukończony i wydany w 1991 roku.

Sonic the Hedgehog, patrząc bardziej na monety niż na konsole, pomógł wypełnić lukę między tymi dwoma rynkami z większym powodzeniem niż jakikolwiek wcześniej wydany tytuł Mega Drive i w rezultacie stał się natychmiastowym klasykiem. A kiedy Nintendo w końcu wypuściło Super NES w Ameryce Północnej w tym samym roku, doprowadziło to do jednej z największych i najbardziej pamiętnych wojen konsolowych w historii gier. Po agresywnej kampanii marketingowej SOA Sonic szybko stał się synonimem firmy Sega.

A kiedy japoński koncern Sega zrezygnował z początkowej niechęci do oferowania gry jako pakietu z konsolami Genesis, Sonic odegrał jeszcze większą rolę w pomaganiu firmie Sega w przejęciu większościowego udziału w rynku gier w Ameryce Północnej z dala od wkładu NintendoSonic w sukces firmy Sega. z pewnością nie można lekceważyć. Ale patrząc wstecz na tę najważniejszą historię sukcesu Segi, z którego aspektu Sonic the Hedgehog Naka jest najbardziej dumny?

„Myślę, że gra została zaprojektowana tak, aby była bardzo szybka, ale można ją również kontrolować i pozwalać ładnie przechodzić przez grę, jest częścią, z której jestem najbardziej dumny. Podziękowania dla członków Sonic Team za włożenie dużego wysiłku w tę część. Jestem również dumny z tego, że na Sonica gra tak wielu ludzi na całym świecie. Dziękuję bardzo.'


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 100 z Gracz retro czasopismo. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .