211service.com
Super Mario World 2: Yoshi's Island – jak Nintendo stworzyło „idealną” kontynuację najlepszej platformówki w historii
(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Kontynuacja gry, takiej jak , wiąże się z ogromnym ciężarem oczekiwań Świat Super Mario . Legendarna gra platformowa Nintendo pojawiła się na SNES w 1990 roku i kiedyś została uznana za najlepszą grę wszechczasów przez czytelników magazynu Retro Gamer. Wielu twierdziłoby, że było to tak blisko, jak można było dostać się do doskonałej gry, ponieważ zbudowano ją wspaniale na już dopracowanej formule platformy Mario, dodając jednocześnie zalety technologii 16-bitowej. Bardzo trudno byłoby rozwinąć formułę, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że opóźnienia w projekcie Ultra 64 sprawiły, że Nintendo nadal było związane z 16-bitowym SNES. Mając gwarancję, że oczekiwania graczy przebiją się przez dach, czy było w ogóle sens tworzenie tradycyjnej kontynuacji Mario?
Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Uwielbiasz gry w stylu retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc dostarcza niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, i możesz oszczędź do 57% na prenumeracie drukowanej i cyfrowej teraz.
Okazuje się, że Takashi Tezuka i Shigefumi Hino tak nie myśleli. Byli dwoma reżyserami Yoshi's Island, obok innych reżyserów Toshihiko Nakago i Hideki Konno, z Shigeru Miyamoto jako producentem. Pracując razem w Nintendo EAD, ten zespół chciał zamiast tego przyjąć inne podejście. „Uznaliśmy, że zrobiliśmy wszystko, co chcieliśmy w przypadku side-scrollowania w Super Mario World, więc chcieliśmy spróbować stworzyć platformówkę pod innym kątem” – wyjaśniają deweloperzy. „Przed „Wyspą Yoshiego” tworzyliśmy tylko gry z Mario jako głównym bohaterem. Czuliśmy, że zmiana głównego bohatera da nam inną perspektywę i inne możliwości rozgrywki, więc zaczęliśmy wymyślać grę z Yoshi jako głównym.
To ma sens – ale Grzybowe Królestwo jest domem dla wielu interesujących postaci, z których wiele wystąpiło również w spin-offach. Co sprawiło, że Yoshi stał się postacią wybieraną spośród takich jak Wario, Luigi czy Peach? Wracamy do stworzenia postaci do Super Mario World, jak odkrywamy. Pomysł na Yoshi powstał, ponieważ pan Miyamoto chciał, aby Mario jeździł konno. Pomyśleliśmy, że lepiej będzie mieć nową postać niż konia, więc pan Hino i ja postanowiliśmy ją stworzyć, mówi nam Tezuka. Yoshi zmienił się w całkiem uroczą postać i byliśmy bardzo zainteresowani stworzeniem z nim jakiegoś spin-offu; od tego wszystko się zaczęło.
Oczywiście nie była to pierwsza główna rola Yoshiego w grze. Wierny rumak Mario pojawił się wcześniej w trzech grach: łamigłówkach Mario & Yoshi i Yoshi's Cookie oraz blasterze Super Scope Yoshi's Safari. Ale żadna z tych gier nie była platformówką, a jedynym występem Yoshiego w tej grze platformowej było:
jako pod-znak. Tak więc, podczas gdy Yoshi miał pewne ustalone umiejętności, takie jak umiejętność chwytania wrogów językiem i zjadania ich, zespół miał dużą swobodę w decydowaniu o nowych umiejętnościach i nowym stylu gry, który zapewniłby wyraźną przerwę od tradycyjnych gier Mario .
To powiedziawszy, zespołowi nie było łatwo wymyślić te nowe i interesujące pomysły – według Hino takie rzeczy zostały szybko uchwycone, gdy już się pojawiły. Pamiętam, jak pan Tezuka przyszedł nagle pewnego ranka i wpadł na nas z pomysłem, mówi. Zespół programistów był głodny zalążków pomysłu, więc pobiegliśmy z nim; omawialiśmy je w kółko i dopracowywaliśmy je w coś, co moglibyśmy zaimplementować w grze. Umiejętności, które Yoshi zdobył na Yoshi's Island, obejmują „skok z trzepotaniem” – wydłużony skok, w którym dinozaur walczy z grawitacją w kreskówkowy sposób – a także atak „uderzenia w ziemię”, który można wykorzystać do wbicia kołków w podłogę, coś Mario później adoptował. Yoshi również zyskał
różne możliwe przekształcenia pojazdów, w tym helikoptery, samochody i łodzie podwodne, ale można ich używać tylko w niektórych miejscach.
Nauczenie Yoshiego ssania jajek

Super Mario World (1990) na SNES jest uważany za jedną z najlepszych gier wszech czasów. (Źródło zdjęcia: Nintendo)
Jednak umiejętnością najbardziej powiązaną z istniejącym zestawem umiejętności Yoshiego była jego wyjątkowa zdolność do tworzenia jaj. Podobnie jak w Super Mario World, Yoshi mógł użyć swojego języka do zjedzenia wrogów, a następnie wypluć ich z powrotem na innych wrogów jako atak. Jednak wciskając przycisk w dół z wrogiem w ustach Yoshiego, gracz
Yoshi mógł złożyć jajko. Zamiast zawierać przedmioty lub więcej Yoshi, ponieważ
tak jak w Super Mario World, jajka można było rzucać, odbijać się od ścian, przełamywać bariery, zbierać przedmioty i miażdżyć wrogów.
Chcieliśmy uwzględnić rzucanie jajkami, ponieważ rzucanie nie było czymś, co często pojawiało się w grach Mario, mówi nam Tezuka. Powiedziawszy to, danie użytkownikom możliwości jednoczesnego kontrolowania zarówno ruchu Yoshiego, jak i kierunku, w którym rzuca jajka, okazało się wyzwaniem i przysporzyło nam nie lada bólu głowy! Okazał się jednak kluczowym elementem gry. Mimo to, połączenie tej mechaniki rzucania jajkami w platformówkę pomogło nam wymyślić pomysły, które nie były możliwe do tego momentu, zauważa Hino. To był prawdziwy skarb dla pomysłów na grę!
„W przeciwieństwie do serii Mario, staraliśmy się, aby rozgrywka była łagodniejsza i bardziej zrelaksowana”
Takashi Tezuka, Nintendo
Podczas gdy mechanika rzucania jajkami byłaby łatwa do wdrożenia we współczesnych grach dzięki powszechności podwójnych drążków analogowych, osiągnięcie jej na Wyspie Yoshiego wymagało pewnej pomysłowości. Zespołowi programistycznemu udało się znaleźć eleganckie rozwiązanie, które zdołało zmieścić cały proces w dwóch naciśnięciach przycisków. Naciskając przycisk A, gracz odsłonił siatkę celowniczą, która poruszała się w przód iw tył po łuku przed Yoshiego – jednocześnie pozwalając mu swobodnie biegać i skakać.
Ponowne naciśnięcie przycisku A spowodowałoby, że Yoshi rzuciłby jajkiem w kierunku, w którym aktualnie celował. To była najtrudniejsza z umiejętności Yoshiego, aby poradzić sobie z nią jako gracz, ale nadało grze wyjątkowy charakter wśród gier platformowych. Jedną z innych rzeczy, które nowa gwiazda pozwoliła zespołowi Nintendo EAD zrobić, było dostosowanie poziomu trudności gry. W przeciwieństwie do serii Mario, staraliśmy się nadać rozgrywce łagodniejsze i bardziej zrelaksowane tempo, zamiast przekształcać ją w platformówkę, która wymaga od graczy opanowania skomplikowanych technik, wyjaśnia Tezuka. Na przykład nie ma limitu czasu na etapach i trochę łatwiej jest kontrolować skoki Yoshiego, gdy trzepocze skacze w przeciwieństwie do Mario. Gdy wprowadzaliśmy te drobne poprawki, wpadliśmy na pomysł, aby w ramach rozgrywki wprowadzić pewne elementy eksploracji i gra powoli nabierała kształtu.
Dlaczego Super Mario World 2 wybrał liniowość zamiast eksploracji?

Yoshi ma teraz ugruntowaną pozycję jako główna postać, ale awansowanie go w Super Mario World 2 było odważnym posunięciem. (Źródło zdjęcia: Nintendo)
Czasami chęć dostarczenia elementów eksploracyjnych i zrelaksowanej rozgrywki były sprzecznymi celami, tak jak miało to miejsce przy decydowaniu o systemie progresji. Super Mario Bros 3 i Super Mario World używały map, które pozwalały graczowi wybrać następny etap. Dlaczego zespół zdecydował się powrócić do liniowego postępu na Yoshi's Island? Przyjrzeliśmy się wielu różnym stylom map w tej grze. Widząc, że korzystaliśmy już z systemu map w stylu gry planszowej w Super Mario World, zdecydowaliśmy się na liniową ścieżkę jako sposób na powrót do naszych początków, odpowiada Tezuka. Mapa używana w Super Mario World i innych tytułach daje użytkownikom możliwość wyboru poziomu trudności, gdy na ścieżce znajduje się gałąź, dodaje Hino. Dzięki Yoshi’s Island zaprojektowaliśmy grę tak, aby gracze mogli ponownie grać na polach z różnymi celami, aby mogli stać się lepsi. Mając to na uwadze, zamiast przechodzić przez grę, wybierając poziom trudności, na którym chcą grać, jak to miało miejsce w przypadku map w stylu gier planszowych, naszym zamiarem było umożliwienie użytkownikom postępu w grze poprzez ustawienie własne cele.
Oprócz możliwości ustawienia własnego poziomu wyzwania, jednym z kluczowych aspektów łagodnego tempa gry była możliwość trafienia gracza bez zbytniego zagrożenia. W grach Mario gracz był tylko kilka uderzeń od utraty życia, z ograniczonymi możliwościami zdobycia ulepszeń, aby temu zapobiec. Na Wyspie Yoshiego trafienie spowodowałoby, że Yoshi straciłby swój ładunek, a gracz miał niewiele czasu na jego odzyskanie – ale jeśli mu się to udało, limit czasu się zresetował, co oznaczało, że można było zabrać nieograniczoną liczbę trafienia na etap. I w zaskakującym odwróceniu ról tym ładunkiem był Baby Mario.
„Zrobiliśmy Mario w dziecko, ponieważ nie miałoby sensu w grze, gdyby Mario mógł chodzić sam”
Shigefumi Hino, Nintendo
Nie sądzę, że zaczęliśmy z zamiarem odwrócenia ról, ujawnia Hino. Kiedy zdecydowaliśmy, że Yoshi będzie liderem, pomyśleliśmy, że może mieć coś na plecach, więc zdecydowaliśmy, że misją Yoshiego będzie przenoszenie czegoś przez grę. Chcieliśmy dodać coś ekstra do tradycyjnej rozgrywki z przewijaniem bocznym, polegającej na tym, że gracze po prostu przechodzą w prawo, aby osiągnąć cel, więc dobrze pasowało, że Yoshi musiał nosić coś po mapie. Ma to sens, biorąc pod uwagę oryginalną rolę Yoshiego jako wierzchowca dla pewnego dzielnego hydraulika, ale dlaczego Mario musiał być dzieckiem? Zdecydowaliśmy, że Yoshi będzie nosił Mario, ponieważ zawsze tak robił, ale zrobiliśmy z niego dziecko, ponieważ nie miałoby sensu w grze, gdyby Mario mógł chodzić sam, wyjaśnia Hino. Ta konfiguracja była również dużą pomocą przy pisaniu fabuły gry.
Ta historia zaczęła się od bociana, który próbował dostarczyć Baby Mario i Luigiego swoim rodzicom, ale został zaatakowany przez poplecznika Bowsera, Kamka, Magikoopę, który mógł przewidzieć wielkie problemy, jakie ci bracia spowodują dla swojego szefa. Chociaż udało mu się porwać Baby Luigi, Baby Mario zagubił się w zamieszaniu i
spadł na wyspę Yoshiego. Dzięki instynktownej więzi, jaką mają bracia, Baby Mario mógł wyczuć lokalizację swojego brata, a Yoshi postanowili zabrać go, by uratować Baby Luigi i połączyć ich oboje z rodzicami. A dla tych z was, którzy nie są zaznajomieni z grą, liczba mnoga nie jest literówką. „Jednym z pomysłów, które pojawiły się, gdy tworzyliśmy tę historię, i który mnie szczególnie interesuje, jest to, że w grze jest wiele różnych Yoshisów” – mówi Tezuka. „Normalnie główny bohater jest pojedynczą postacią w świecie gry, więc osobiście uważałem, że pomysł, aby inni Yoshi pracowali razem i na zmianę przeprowadzali Baby Mario przez grę, był naprawdę interesujący”.
Ta książkowa prezentacja dobrze współgra z estetyką gry - ma ręcznie rysowany, kolorowany styl z kredkowym tłem. Chociaż nie był to plan od początku, pomysł na wizualną unikatowość był jednym z celów zespołu. „Spędziliśmy dużo czasu, próbując wymyślić nowy i inny wygląd gry. Wypróbowaliśmy wiele pomysłów, a najciekawszy był ten, który narysowałem jako ostatnią próbę: chmurę, która miała ten bardzo szorstki, nabazgrany wygląd, wyjaśnia Hino.
„Wszyscy zgodzili się, że to było idealne, więc zdecydowaliśmy się na nadanie grze ręcznie rysowanego wyglądu. W tamtym czasie istniało wiele innych pięknych grafik i chcieliśmy odróżnić od nich nasz tytuł. Dla inspiracji oglądałam też wiele innych programów telewizyjnych dla dzieci”.
Skąd wziął się wygląd „narysowanego ręcznie”?

Yoshi's Wooly World ujrzał kultowego dinozaura odtworzonego z przędzy, a ta estetyka rękodzieła zaczęła się w Super Mario World 2. (Źródło zdjęcia: Nintendo)
Nie był to jedyny powód, dla którego zespół Nintendo EAD ostatecznie zdecydował się na użycie celowo low-techowego wyglądu. W tym czasie nasza firma była pełna rozmów o grafice używanej w Rare’s Donkey Kong Country. Zdecydowanie istniało poczucie, że tego rodzaju wizualizacje mogą stać się głównym nurtem. Chciałem, żebyśmy podeszli do rzeczy z innej perspektywy, mówi Tezuka. Chociaż w firmie było kilka osób, które oczekiwały, że będziemy podążać za Donkey Kong Country, podjęto decyzję, że powinniśmy postawić na zupełnie inny wygląd wizualny – dodaje Hino. Mniej więcej w tym czasie, kiedy zdecydowaliśmy się na ten kierunek, do firmy jako projektant dołączył pan Hisashi Nogami. Ponieważ rywalizowaliśmy razem i bawiliśmy się wymyślając różne projekty, powoli ustaliliśmy wrażenie, jakie chcieliśmy, aby tworzyły wizualizacje.
W wywiadzie udzielonym Kotaku w 2018 r. Nogami wspomniał, że ręcznie rysowany wygląd gry został właściwie osiągnięty dosłownie – obrazy zostały narysowane ręcznie, zeskanowane i odtworzone jako grafika pikselowa. Oczywiście, ironiczne jest to, że pomimo tego odrzucenia wyglądu Donkey Kong Country, Yoshi's Island była grą, która robiła rzeczy, których potrafiło niewiele innych gier SNES. To coś, co nie umknie twórcom. Yoshi's Island ma bardzo ciepłą i przyjazną atmosferę, ale zauważają, że w jej stworzeniu włożono wiele wysiłku technicznego. W rzeczywistości jest to jedna z późniejszych gier SNES, więc [to] wykorzystuje całą wiedzę rozwojową, którą zbudowaliśmy do tego momentu, a także to, co uznano za najnowszą technologię z Super FX 2 żetony.
Użycie chipa wzmacniającego jest ciekawe i byliśmy ciekawi, skąd wzięła się decyzja o jego użyciu. Zasadniczo przyglądamy się, co oprogramowanie i sprzęt mogą zrobić, i przyglądamy się, jakie rodzaje wizualizacji lub rozgrywki możemy stworzyć za pomocą tej technologii. Pewnego dnia wspomniano, że technologia Super FX 2 jest dostępna i zasugerowano jej użycie, wyjaśniają twórcy. Byliśmy bardzo podekscytowani i zdecydowaliśmy się z niej skorzystać z dwóch powodów: pierwszym było to, że jako twórcy oprogramowania chcieliśmy wykorzystać wszystkie nowe technologie, jakie tylko mogliśmy, a drugim było to, że ta technologia oferowała dalsze możliwości rozgrywki i wizualne (np. obiekt (sprite) obrót i duży wzrost możliwej liczby kolorów ekranu).
Co było tak interesującego w użyciu chipa Super FX 2?

Starfox użył chipa Super FX w swoim wkładzie gry, umożliwiając SNES uruchamianie podstawowych wizualizacji 3D. (Źródło zdjęcia: Nintendo)
W ten sposób został wdrożony – oryginalny chip, zaprojektowany przez brytyjski zespół w Argonaut, został użyty do zasilania wielokątnej grafiki Starwinga. Wszystkie kolejne gry Super FX, takie jak Stunt Race FX i Vortex, również były grami 3D. Niewielu graczy zgadłoby, że pierwsza odsłona zaktualizowanej wersji będzie w grze 2D, ale okazało się to kluczem do niektórych z najbardziej imponujących efektów wizualnych na Yoshi's Island. Niektóre z nich były w rzeczywistości wielokątnymi efektami specjalnymi, takimi jak spadające ściany i toczące się platformy. Ale Super FX 2 był tutaj używany przede wszystkim do manipulowania sprite'ami 2D, techniki, którą Nintendo nazwało 'Morphmation' w reklamie. Oprócz dodania dodatkowych warstw przewijania paralaksy, chip umożliwił konsoli obsługę wielu obracających się sprite'ów na ekranie, wykonywanie psychodelicznych zniekształceń tła, a nawet zgniatanie i rozciąganie sprite'ów. Były one najczęściej używane w bitwach z bossami w grze, w których rutynowo pojawiały się absolutnie kolosalne sprite'y.
Koji Kondo był odpowiedzialny za dźwięk i muzykę w grze i dostarczył kolejny zestaw niezapomnianych motywów. Chociaż nadal był obecny, mniej skupiono się na bongosach i innych dodatkowych instrumentach perkusyjnych, które zaznaczyły obecność Yoshiego w Super Mario World, i było kilka dość odważnych muzycznych wyborów – w szczególności melodia pozytywki, która grała podczas sekwencji wprowadzającej do gry. Oczywiście najbardziej pamiętnym dźwiękiem w grze był płacz Baby Mario, który uruchamiał się za każdym razem, gdy był oddzielony od swojego opiekuna dinozaura – uniknęlibyśmy trafienia tylko po to, by się upewnić, że tego nie usłyszymy. Oficjalna płyta CD ze ścieżką dźwiękową tylko w Japonii jest teraz cenionym przedmiotem, a używane kopie sprzedawane są po nadzwyczajnych cenach.

Seria Super Mario jest teraz synonimem innowacji, takich jak Super Mario Galaxy. (Źródło zdjęcia: Nintendo)
Yoshi's Island została wydana w sierpniu 1995 roku w Japonii, a premiery w Ameryce Północnej i Europie pojawiły się w październiku 1995 roku. Po wydaniu gra zyskała powszechne uznanie. Nintendo Magazine System dał mu 97%, a Simon Clays skomentował, że była to najlepsza gra, w jaką kiedykolwiek miałem przyjemność grać, a jego jedyną skargą było to, że grafika była nieco niedojrzała. Tony Mott nagrodził grę w 94% za Super Play i pochwalił ją za różnorodność, zauważając, że nigdy nie wiesz, co jest tuż za rogiem, ale wiesz, że będzie to coś wartego zobaczenia. Czuł jednak, że liniowy postęp gry był rozczarowujący w porównaniu z bogactwem tajnych wyjść i etapów Super Mario World. Recenzja Edge'a oceniła grę 9/10, przypisując chipowi Super FX2 kilka cudownie pomysłowych elementów, które sprawiają, że każdy nowy poziom jest nagrodą dla gracza.
Gra została później przekonwertowana na Game Boy Advance jako Super Mario Advance 3: Yoshi's Island i od tego czasu ta wersja została udostępniona na 3DS i Wii U. Oczywiście, pomimo solowego sukcesu Yoshiego, Mario wkrótce wrócił na szczyt. Chociaż programiści czuli, że zepchnęli Mario do granic 2D, nowy sprzęt oznaczał, że Nintendo już zorientowało się, co zrobić z jego główną gwiazdą. Niecały rok później Mario powrócił w przełomowym Super Mario 64, nad którym pracowało również wielu pracowników Yoshi's Island. Ale jako łabędzi śpiew w epoce, w której gry 2D nadal były głównym przedmiotem troski najwybitniejszych twórców gier na świecie, nie można prosić o coś lepszego niż Yoshi's Island. Gra ustanowiła Yoshiego jako samodzielną gwiazdę platformową i nadal jest uważana za jedną z najlepszych wszech czasów, często pojawiającą się na listach najlepszych gier wszechczasów, w tym na liście 100 najlepszych gier GamesTM w 2010 roku i 150 najlepszych czytelników Retro Gamer. w 2015 roku.
Mając to na uwadze, ostatnie słowo pozostawimy twórcom – dlaczego uważają, że gra wciąż jest tak uwielbiana przez graczy? Myślę, że może ma to coś wspólnego z atrakcyjnością rozgrywki; Yoshi oferuje tę wyjątkową umiejętność pożerania wrogów, przekształcania ich w jajka, a następnie rzucania nimi, mówi Tezuka. W przypadku serii Yoshi chcieliśmy przekazać ciepło charakteru Yoshiego. Uroczy głos i nasze skłanianie się do ręcznie robionych efektów wizualnych złożyły się na wyjątkowość postaci i myślę, że to może być coś, co przyciąga graczy.
Nie było łatwo stworzyć Yoshi lub Yoshi’s Island, mówi Hino. Rywalizowaliśmy w zespole, aby zobaczyć, jakie są najbardziej zabawne lub zabawne rzeczy, które mogliśmy narysować, i śmialiśmy się razem, wymyślając dziwnych wrogów i funkcje poziomów, wiedząc, że mamy nieco więcej swobody, ponieważ nie była to gra Mario . Nawet programiści wskoczyli na pokład i naprawdę ciężko pracowali, aby zrealizować nasze pomysły. Myślę, że ludzie mają sentyment do postaci i gry, ponieważ udało nam się nadać formę całej tej pasji, którą mieliśmy. Od tamtego czasu minęło dużo czasu, ale nawet teraz projektanci nadal rozwijają Yoshi z różnymi interpretacjami, takimi jak rękodzieło, świat wykonany z przędzy i tak dalej. Bardzo się cieszę, że ludzie nadal lubią grać z Yoshim”.
Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcji magazynu Retro Gamer i otrzymuj co miesiąc najlepsze funkcje gier retro i wywiady.