211service.com
Szkoda, że nie udało nam się stworzyć Shattered Dimensions 2: Patrząc wstecz na historię gier Spider-Mana firmy Beenox ze współszefem studia Thomasem Wilsonem
Marvela Spider-Man PS4 jest teraz na wiodącej konsoli Sony i jest nie tylko pierwszą licencjonowaną własnością cenionego dewelopera Insomniac Games, ale jest to pierwszy tytuł Spider-Mana od lat, który nie pochodzi od studia Beenox należącego do Activision. Po przeniesieniu kilku klasycznych tytułów Spider-Mana na PC w połowie 2000 roku, średniej wielkości zespół z Quebecu w końcu miał szansę stworzyć własne podejście do webslingera, kultywując swoją nazwę jako studio Spider-Man z grami takimi jak Shattered Dimensions, Edge of Time i dwa licencjonowane nawiązania do filmów The Amazing Spider-Man.
Chociaż produkcja tytułów Spidey firmy Beenox była stabilna w latach 2010–2014, jakość każdego z nich była mniejsza, szczególnie w cieniu Spider-Mana 2 firmy Treyarch, który do dziś pozostaje punktem odniesienia dla gier Spider-Man. Ponieważ w tym miesiącu Peter Parker powraca w wielkim stylu, pomyślałem, że to dobry moment, aby porozmawiać ze współszefem Beenox, Thomasem Wilsonem, aby spojrzeć wstecz na przeszłość, teraźniejszość i przyszłość ciągle zmieniającego się związku Spider-Mana z interaktywną rozrywką. , oraz własną historię studia, w szczególności z postacią.
Spider-Man: Rozbite wymiary (2010)

Shattered Dimensions to pierwszy prawdziwy tytuł Spider-Man od Beenox, po udanych portach starych gier, takich jak Ultimate Spider-Man i Spider-Man: Friend or Foe. Chwalony za ambitną fabułę serwisową dla fanów i pewną wizję, Shattered Dimensions był bardzo mocnym początkiem dla Beenox, więc nie jest niespodzianką, że jest to również osobisty faworyt Wilsona.
Czytaj więcej 
31 pisanek Spider-Man PS4 i drobne szczegóły, które mogłeś przegapić
W tamtym czasie poproszono o odmłodzenie serii za pomocą czegoś, co byłoby nowe i innowacyjne, więc Activision dało nam carte blanche, abyśmy rozpoczęli burzę mózgów inspirowanych komiksami, a nie filmami. Zaczęliśmy więc szukać wszystkiego, czego wcześniej nie widziano w grze. Było już kilka gier Spider-Mana, ale nasz starszy producent był wielkim fanem komiksów i zaczął mówić o Spider-Man 2099, Spider-Man Noir i tak dalej, o których nigdy wcześniej nie słyszałem , więc wpadliśmy na pomysł grania w wielu Spider-Men w wieloświecie. Stamtąd mogliśmy stworzyć cztery różne wszechświaty z własnymi stylami graficznymi i strukturą Megaman, w której gracze walczyli z bossem na poziom, co naszym zdaniem było miłym akcentem w tradycji otwartego świata Spider-Mana.
Shattered Dimensions to gra, której tworzenie sprawiało nam najwięcej frajdy. To był najbardziej chaotyczny rozwój, ale pomysł wymyślenia czterech wyróżniających się kierunków artystycznych nadał wiele osobowości projektowi poziomów i walkom z bossami. Szkoda, że nie udało nam się zrobić Shattered Dimensions 2, ponieważ w komiksach jest tyle treści, z których można czerpać inspirację. Teraz, oczywiście, branża ewoluowała, ale po pierwszej grze żałuję, że nie mogliśmy przejść od razu do sequela, ponieważ podobała mi się formuła i podejście, które przyjęliśmy.
Spider-Man: Krawędź czasu (2011)

Po sukcesie Shattered Dimensions, Beenox znalazł się w niefortunnej sytuacji, próbując kontynuować bite złoto przy ograniczonych zasobach. Gra Edge of Time miała miejsce w dwóch różnych światach Spider-Mana, od czterech do Shattered Dimension, gdy Amazing Spider-Man współpracował ze Spider-Manem 2099, aby powstrzymać potężnego wroga, który zagrażał im obojgu. Wielu uważało, że Edge of Time jest dziwnie ograniczone i powtarzalne w porównaniu z poprzednią grą, ale Wilson wyjaśnia, że Beenox był pod dużą presją.
Duża różnica w przypadku Edge of Time polega na tym, że mieliśmy bardzo mało czasu na tworzenie i myślę, że to jest powód, dla którego niektórzy fani byli potencjalnie rozczarowani, że był to o połowę mniej niż Shattered Dimensions. Była to sytuacja, w której gra musiała zostać wydana szybko, więc podjęto decyzję, aby skupić się wyłącznie na Amazing Spider-Man i Spider-Man 2099, ponieważ wiedzieliśmy, że jest to fabuła, którą widzieliśmy w komiksach. '
„Istniał taki pomysł na rozgrywkę przyczynowo-skutkową, w której to, co robiłeś w okresie Amazing Spider-Man, wpłynęło na to, co dzieje się w przyszłości, więc było kilka sytuacji, w których mieliśmy doświadczenie typu „obraz w obrazie”, w którym złoczyńca zabijał Spider-Mana 2099 i najpierw trzeba było go pokonać na drugiej linii czasu. Była to jednak zdecydowanie mniejsza gra i myślę, że w tym miejscu naprawdę się nie udało.
Niesamowity Spider-Man (2012)

Dzięki dwóm oryginalnym tytułom Spidey, Beenox został ostatecznie zaangażowany przez Activision do pracy nad filmową grą powiązaną z rebootem The Amazing Spider-Man z Andrew Garfieldem. Byłby to pierwszy raz od dłuższego czasu, kiedy gracze mogliby wrócić do swobodnego huśtania się po Manhattanie jako głowa sieci w grze wideo, a Wilson z zadowoleniem przyjął wyzwanie powrotu postaci do otwartego świata po krótkim pobycie z linearnością.
Ściśle współpracowaliśmy z Marvelem i Sony, aby zrozumieć, jaka była ich wizja tego ponownego uruchomienia i co możemy zrobić, aby wymyślić coś, co było powiązane z filmem. Wróciliśmy więc na Manhattan i korzystając z naszej technologii, stworzyliśmy w zasadzie edytor miejski, który pozwalał naszym artystom budować miasto od podstaw. Pojechaliśmy na miejsce i zrobiliśmy dużo zdjęć, aby uzyskać referencje; nie jesteśmy nowojorczykami, więc chcieliśmy mieć pewność, że stworzyliśmy miasto wystarczająco bliskie rzeczywistości.
To było mniej więcej w czasie, gdy twórcy nie odtwarzali już historii filmu w grze wiązanej. Mieliśmy tendencję do tworzenia gry inspirowanej filmem, ale nie związanej z tą samą narracją, więc od tego momentu mieliśmy dość dużo swobody w szukaniu rzeczy, które naszym zdaniem miałyby sens w świecie Niesamowitego Spider-Mana . Jest to proces, który wymagał od nas porozmawiania z ekspertami Marvela i Sony w celu wyjaśnienia naszych intencji, ale oni czuli się całkiem dobrze w naszym podejściu, więc od tego momentu pozostaje tylko kwestia współpracy z pisarzami, aby potwierdzić to z Marvelem.
Niesamowity Spider-Man 2 (2014)

Ponieważ rodząca się franczyza Garfielda otrzymała pospiesznie zrobioną kontynuację, podobnie jak seria filmów Beenox. Niesamowity Spider-Man 2 był prawdopodobnie najmniej dobrze przyjętą przez studio grą Spider-Man z całej czwórki, zwłaszcza że był to pierwszy występ Spideya na konsolach obecnej generacji, ale wyglądał na równie sprawny technicznie jak tytuł startowy na Xbox 360. Wilson chętnie przyznaje, że nie była to gra, w której miał nadzieję zakończyć podróż Beenoxa ze Spider-Manem.
„Podjąłem jedną z najgorszych decyzji projektowych w całej mojej karierze w The Amazing Spider-Man 2!”
Nadchodził kolejny film i staraliśmy się wprowadzić ulepszenia w grze na wielu frontach. Graficzna wierność miasta, walka, dodawanie ukrytych misji i tak dalej… ale podjąłem jedną z najgorszych decyzji projektowych w całej mojej karierze w tej grze!
Stworzyliśmy coś, co nazwaliśmy systemem „Hero or Menace”, co było dobrym pomysłem na papierze, gdzie Spider-Man miał wskaźnik reputacji, który rósł lub spadał w zależności od tego, czy gracz zajmował się przestępczością, czy nie, ale my uciekaliśmy z różnych misji, więc wydawało się to po prostu powtarzalne i karzące. To zraniło nas w recenzjach, kiedy wyszła gra, i przepraszam za to! Czasami wydaje Ci się, że coś jest dobre, ale zanim zdasz sobie sprawę, że tak nie jest, jest już za późno, aby to usunąć, więc po prostu staraliśmy się dopracować to tak bardzo, jak tylko mogliśmy przed wydaniem.
Marvel's Spider-Man (2018)

A więc teraz, gdy własność jest poza jego i Beenoxem, co Wilson myśli o grze Insomniac's Spider-Man i ogólnie o ewoluującym gatunku superbohaterów? Nie będziesz zbyt zaskoczony, gdy usłyszysz, że jest tak samo pełen pochwał dla studia, jak wszyscy inni są teraz.
Myślę, że przejęcie sterów Spider-Mana przez Insomniac jest świetne. Jestem wielkim fanem ich gier i gram w nie od dłuższego czasu, więc uważnie obserwowałem, kiedy dowiedziałem się, że je rozwijają. Nie miałem jeszcze okazji w to zagrać, ale nie mogę się doczekać, aby to wypróbować. To, co do tej pory widziałem, wygląda świetnie!”
Powiem, że przywraca to nostalgię, zwłaszcza że w ich przypadku mieli pięć lat rozwoju, aby stworzyć grę. Szkoda tylko, że nie mieliśmy pięciu lat na którąkolwiek z gier Spider-Mana, które stworzyliśmy! Superbohaterowie to świetne postacie do tworzenia gier, a praca nad nimi to świetna zabawa. Dla mnie nie ma znaczenia, jak postacie ewoluują w kinach, ponieważ możesz zagłębić się w treści, które oferuje każdy film, aby stworzyć wybraną grę.
Od superbohaterów do super żołnierzy

W tej chwili Wilson i reszta Beenox ciężko pracują, pomagając Treyarchowi przynieść Call of Duty: Black Ops 4 na PC, który nazywa tytułem AAA PC ze wszystkimi dzwonkami i gwizdkami, które się z tym wiążą, ale współszef studia obiecuje wielkie rzeczy ze studia na dłuższą metę.
Naprawdę nie mogę o tym mówić, ale wszystko, co mogę powiedzieć, to to, że to, co nadchodzi, jest super ekscytujące. Przed nami wspaniała przyszłość, a Activision to duża rodzina, więc jest wiele okazji do pracy nad bardzo fajnymi tytułami. Wystarczy spojrzeć wstecz na nasz pierwszy tytuł, grę nawiązującą do Bee Movie, i widać, że przez ostatnie 13 lat była to nie lada podróż. Czuję się bardzo zaszczycony, że mogę być częścią tego wszystkiego.
Aby uzyskać więcej wybryków czujności, zapoznaj się z naszym wyczerpaniem najlepsze filmy o superbohaterach wszechczasów i policz, ile pająków wykona cięcie.