211service.com
Ta stara gra z Gwiezdnych Wojen jest kluczem do przekształcenia jednoosobowego projektu Gwiezdnych Wojen Visceral w cud otwartego świata (i to *nie* KOTOR)
W październiku 2017 r. wiceprezes wykonawczy EA, Patrick Soderlund, ogłosił zamknięcie Visceral Games i nowy kierunek dla nienazwanej, opracowywanej gry Gwiezdne Wojny, kierowanej przez dyrektor kreatywną serii Legacy of Kain i Uncharted, Amy Hennig. Innymi słowy, ta gra została zasadniczo anulowana.
Chociaż Kotaku raporty że aktywa, które już zostały stworzone, będą podstawą dla wszystkiego, co ostatecznie zajmie jego miejsce, nie powinniśmy oczekiwać, że ta nowa wersja – która będzie prowadzona przez EA Vancouver – będzie pojedynczą, zamkniętą historią, jak pierwotny plan Viscerala. Soderlund napisał, że EA planuje „obrócić projekt” zgodnie ze „przesunięciami na rynku”, co każe mi myśleć, że dostaniemy coś w stylu Destiny lub MMO; doświadczenie w otwartym świecie, w którym możesz opowiedzieć własną historię.
Teraz ta nowa wersja może okazać się naprawdę dobrą grą samą w sobie… lub może stać się wypełnionym łupami, wypełnionym mikrotransakcjami grindfestem, który nie jest satysfakcjonujący ani zabawny. Nie wiem jak wy, ale mam nadzieję na to pierwsze – a nawet mam plan dla EA do naśladowania, oparty na jednej z najlepszych gier Gwiezdnych Wojen wszech czasów. Nie, nie Rycerze Starej Republiki.
Galaktyki Gwiezdnych Wojen.
Niektórzy z was unoszą teraz brwi z zakłopotaniem. Która z nich była ponownie Galaktykami Gwiezdnych Wojen? Czy to była jedna z gier RTS? Nie, to Galactic Battlegrounds. Czy to była gra mobilna? Być może myślisz o Galaktycznej Obronie i/lub Galaktyce Bohaterów. Czym więc była ta gra i dlaczego EA miałoby podążać za jej projektami – zwłaszcza, jeśli jest tak zapomniana lub stosunkowo nieznana?
Galaktyki Gwiezdnych Wojen to gra MMORPG wydana po raz pierwszy latem 2003 roku. Osadzona na tle Galaktycznej Wojny Domowej, pozwoliła graczom stać się dowolną liczbą słynnych ras Gwiezdnych Wojen, a także wybrać, czy chcą pomóc Sojuszowi Rebeliantów, czy Imperium, czy chcieli pozostać neutralni. Został wysoko oceniony przez krytyków i graczy, a wielu komentowało jego spektakularną grafikę:

(Ok, więc były wtedy bardziej nowatorskie.)
Galaktyki zaoferowały, że żadna inna gra Star Wars od tego czasu nie ma sensu codziennego życia w tej odległej galaktyce. Przez lata graliśmy jako Jedi, żołnierze, piloci X-Wing, łowcy nagród, przemytnicy i nie tylko – ale tylko Galaktyki pozwalają grać jako polityk, który założył miasto na Tatooine, lekarz, który pracował w szpitalu, lub rzemieślnik, który sprzedał swoje towary innym graczom ze swojego sklepu. Tylko galaktyki ci na to pozwalają relacja na żywo w uniwersum Gwiezdnych Wojen.
Czytaj więcej

Jak więc tego dokonała i czego EA może się z tego nauczyć, posuwając się do przodu ze strukturą gry Gwiezdne Wojny firmy Visceral? Cóż, na początek...
Nadaj każdemu typowi Bartle równą wagę
W 1996 roku badacz gier Richard Bartle napisał artykuł zatytułowany „Kierka, trefle, karo, piki: gracze, którzy pasują do MUD-ów”. MUDy (lub Lochy dla wielu użytkowników) były prekursorami gier MMORPG, które same stały się przodkami wielu „wspólnych doświadczeń światowych” a la Destiny lub GTA Online. Bartle wysnuł teorię, że graczy MUD można podzielić na cztery kategorie: zabójców, wyczynowców, socjalizatorów i odkrywców.
Jest to znane jako „taksonomia Bartle'a typów graczy” i możesz nawet zrób 'test Bartle'a' (uwaga: nie stworzony przez samego Bartle'a), aby zobaczyć, do której kategorii pasujesz. Sam skłaniam się ku Odkrywcy i Socializerowi.
Wiele gier w różny sposób odwołuje się do tych mentalności. Na przykład Destiny ma lobby i klany przed grą, które mogą zadowolić twoją stronę Socializera, podczas gdy większość gry ma na celu podsycenie twojego wewnętrznego zabójcy. Wyzwania, takie jak Najazdy w trybie trudnym, kuszą Wyczynowców, a bogactwo przedmiotów kolekcjonerskich i sekretów wydobywa odkrywców.
Załóżmy, że jesteś osobowością typu Odkrywca, grającą w Destiny. Gdybyś chciał zebrać każdy sekret i zobaczyć każdy cal światów Bungie, to zrobiłbyś mieć zastrzelić kilku złych facetów. Taka jest po prostu natura tej gry, będącej strzelanką z perspektywy pierwszej osoby.

To, co Galaxies zrobiło lepiej niż jakakolwiek gra wcześniej lub później, to stworzenie każdej z tych ścieżek równie żywotny . W Galaktykach Gwiezdnych Wojen mógłbym być artystą estradowym, który grał muzykę dla klientów kantyny na moim rogu Chidinkalu i nigdy zobacz walkę. Można było wybrać ścieżkę dopasowaną do twojego typu Bartle i rozwijać swoją postać, wykonując czynności, które tylko pasują do tego typu.
Moje najmilsze wspomnienia z grania w Gwiezdne Wojny to nie pojedynki na miecze świetlne czy pilotowanie statku Rebelii – każdy może to zrobić i wielu to zrobiło. Ale tylko szlachetny Bruan Praja spędzał dni w szpitalu lecząc rannych przed udaniem się do swojego domu na Tatooine, gdzie planował weekendowe uroczystości w miasteczku (jak widzisz, był także asystentem burmistrza).
Nie, to nie brzmi tak ekscytująco, jak walka ze smokiem Krayt lub pojedynkowanie się z Sithami, ale ten rodzaj gry rezonuje z niektórymi ludźmi, a EA nie powinno ich ignorować. Więc nie rób uzdrawiania ludzi pracą poboczną lub czymś, co robisz, rozmawiając z NPC. Nie sprowadzaj rzemiosła do hobby dla łowcy nagród zabijającego szczury. Nie zmuszaj wszystkich do podążania tą samą ścieżką — rób to, co zrobiły Galaktyki i upewnij się, że każdy typ Bartle jest dobrze reprezentowany. Bo...
Daj graczom ograniczoną, ale połączoną ze sobą moc
Ludzie chcą ze sobą współdziałać. Oczywiście nie wszyscy, ale wielu z nas to istoty społeczne, pragnące uwagi i uznania dla naszych działań. Struktura umiejętności graczy w Star Wars Galaxies sprawiła, że każdy mógł się zaangażować i zyskać poczucie spełnienia od innych graczy.
Na początek gracze mogli zakładać i rozwijać miasta. Więc chociaż kanonicznie nigdy nie było miasta o nazwie Crystal Valley na planecie Dantooine, było jedno na serwerze SWG. W tych miastach żyli wspólnie pracujący rzemieślnicy, uzdrowiciele i wojownicy.
Rzemieślnicy sprzedawali swoje towary w galaktycznym domu aukcyjnym lub za pośrednictwem droidów, które zamiast nich zakładali, kierując swoje pieniądze na polityków, którzy zarządzali miastem gracza. Rzemieślnicy otrzymali materiały od klas bardziej zdolnych do walki, którzy z kolei zatrudnili medyka, aby podróżował z nimi i utrzymywał ich podczas podróży.
Galaktyki Gwiezdnych Wojen były interesujące właśnie dlatego, że nie można było stać się absolutnie najlepszym we wszystkim.
Ponieważ NPC sprzedawali tylko najbardziej podstawowe materiały, a przedmioty niszczały z czasem, stale poszukiwani byli wysokiej jakości rzemieślnicy. Ponieważ nie każdy mógł sam się wyleczyć w sposób naturalny, często wzywano lekarzy i medyków bojowych. A ponieważ ani uzdrowiciele, ani rzemieślnicy nie mieli umiejętności bojowych, by przetrwać wyprawy do miejsc, w których czaiły się najcenniejsze zasoby, potrzebowali ochroniarza, który by ich eskortował, lub żołnierza, który chciałby iść po wspomniane zapasy. Wszystko to zostało zrobione organicznie, ponieważ Galaktyki nakładały ograniczenia na swoich graczy.
Wiem, że niektórzy uważają to za przestarzały sposób myślenia, ale czasami po prostu nie powinien bądź ubermensch we wszechświecie swojej gry. Skyrim's Dragonborn może być przywódcą wilkołaków wojowników, najlepszym znanym magiem dzierżącym laskę, legendarnym złodziejem zdolnym do okradania bogów, sługą złych Daedr, przepowiedzianym bohaterem i tak dalej, i tak dalej, a wszystko to w w tym samym czasie. I wiesz co? Smocze Dziecię jest jebane nudy .

Galaktyki Gwiezdnych Wojen były interesujące właśnie dlatego, że nie można było stać się absolutnie najlepszym we wszystkim. Jeśli poświęciłeś swoje życie sztuce leczenia, po prostu nie miałeś wystarczającej liczby punktów umiejętności, aby zręcznie władać każdym rodzajem broni. ty miał polegać na pomocy z zewnątrz, a często oznaczało to innego gracza.
To samo dotyczy każdej z klas bojowych w grze: stając się zahartowanym najemnikiem dryfującym wśród gwiazd, prawdopodobnie nie oszczędziłeś wystarczającej liczby punktów umiejętności, aby zostać silnym kowalem. Dlatego najlepszym rozwiązaniem dla dobrej zbroi i broni było znalezienie prawdziwego, żywego gracza i kupienie jego rzeczy.
Stworzyło to organiczne środowisko, w którym równowaga sił stale się zmieniała, a doświadczenia różniły się znacznie w zależności od gracza. Kiedy każdy może zrobić wszystko, gra staje się listą kontrolną, a ludzie szukają najszybszych, najłatwiejszych tras.
Jest to różnica między projektem w stylu parku rozrywki z przewodnikiem, a projektem piaskownicy, który pozwala na własną zabawę. Galaktyki dały graczom ograniczenia i sprawiły, że polegali na sobie nawzajem, aby zrekompensować te ograniczenia. Niezależnie od tego, w jaką grę się przekształci Visceral, również powinno.
Nie oddawaj wszystkiego graczom na srebrnym talerzu
W po śmierci w Star Wars Galaxies dyrektor kreatywny Raph Koster dał fascynujący wgląd w pierwotny plan działania Jedi – i można z tego wyciągnąć lekcję.
Wyjaśnia, że gracze mogą zgłosić każdego użytkownika Mocy, którego zobaczą, do Imperium, które następnie wyśle za tobą śmiertelnych łowców nagród. Gdybyś zdołał przetrwać tę brutalną rękawicę i stać się wystarczająco silny, stawiłbyś czoła samemu Darthowi Vaderowi (chociaż nie mogłeś wygrać). Dodatkowa zmarszczka polegała na tym, że gdy ta postać umarła, to było to – byli na zawsze martwi. Obawiając się reakcji graczy na permanentną śmierć, pomysł został odrzucony.
Nawet odblokowanie Jedi miało być całkiem procesem. Początkowo gracze odblokowywali klasę Jedi, wykonując czynności zgodne z czterema typami Bartle. „Zabiłem tego wroga”, „stworzyłem ten przedmiot”, „użyłem tej emotki” i tak dalej. Jednak lista czynności do wykonania byłaby losowa i inna dla każdego gracza, nie byłoby powiadomienia, że zaznaczyłeś jedną z niezbędnych czynności, ani nie zostaniesz poinformowany, kiedy zrobili odblokować Jedi - klasa czekałaby na ciebie przy następnym logowaniu.
Ze względu na ograniczenia systemowe ten plan też się nie sprawdził. Zaimplementowano podobną metodę, która w niewidoczny sposób śledziła drzewka umiejętności gracza (w przeciwieństwie do szerszej gamy akcji, emotek i osiągnięć, które pierwotnie przewidywano). Koster twierdzi, że LucasArts powiedział zespołowi, aby dawał graczom wskazówki za pośrednictwem holocronów i wtedy kod został złamany.

Okazało się, że danie graczom tego, czego chcieli (być potężnym Jedi w grze Gwiezdnych Wojen), było przepisem na katastrofę. Jak ujął to Koster: „Spokojni tancerze, którzy dobrze się bawili, żartując z publicznością i wykonując skoordynowane ozdoby, znaleźli się w błocie w poszukiwaniu złóż minerałów. ... Opiekunowie stworzeń, którzy opiekowali się rosochami, musieli nauczyć się je siekać i gotować. Masz pomysł. Wszyscy zaczęli grać wszystko, co im się nie podobało.
Koster powiedział, że niektórzy gracze prawdopodobnie docenili wyzwanie i to, jak pokazało połączoną naturę galaktyk, ale „większość z nich po prostu przerobiła sobie drogę na makro” poprzez zawartość. „Satysfakcja spadła z klifu. ... Miesiąc po rozpoczęciu zrzutów holocronów zaczęliśmy tracić okręty podwodne, zamiast je zdobywać. Do tego czasu SWG rosło z miesiąca na miesiąc. Po holocronach gra była martwa.
Zobacz, co daje Ci zmiana gry w listę kontrolną? Nie mówię, że ta nowa wizja gry powinna być trudna do rzucenia kontrolera. Nie mówię, że powinno wrzucić cię do oceanu bez kamizelki ratunkowej. Nadal musi istnieć zawartość dostępna dla bardziej nieformalnego gracza, a jeśli EA zbuduje się wokół typów Bartle, to będzie. Ale podobnie jak system Jedi Galaxies, nadal powinno być obecne ryzyko, nagroda i tajemnica.
Szanuj swoich graczy
Oczywiście nie możesz mieć ryzyka, nagrody ani tajemnicy, jeśli można je kupić za 500 Galaktycznych Star-Shards. Mikrotransakcje i skrzynki z łupami stały się podstawą gier ze współdzielonym światem i podejrzewa się, że ta nowa gra Gwiezdne Wojny będzie je zawierać. Jeśli to okaże się prawdą, EA powinna przestrzegać jednej prostej zasady: nie rób tego. Sprzedać. Moc.
Nie pozwól ludziom kupować czegokolwiek za prawdziwe pieniądze, co dałoby im przewagę nad innymi graczami. Nie oferuj możliwości natychmiastowego odblokowania tego, co w innym przypadku wymagałoby opanowania systemów gry. Jeśli muszą istnieć mikrotransakcje i skrzynki z łupami, ogranicz je do kosmetyków i zaoferuj graczom opcję bezpośredniego zakupu tego, czego chcą. Zasadniczo daj graczom narzędzia, które sprawią, że ich doświadczenie więcej zabawy zamiast mniej frustrujące .
I chociaż EA to robi, firma musi zobowiązać się do otwartości i przejrzystości. Porozmawiaj ze społecznością. Galaktyki miały trudny początek, ale menedżerowie społeczności upewnili się, że fani zostali poinformowani i zaangażowani w rozwiązywanie problemów z grą przed i po premierze. Ta tam i z powrotem była tak wydajna, że była dosłownie studium przypadku dla Henry'ego Jenkinsa, założyciela i dyrektora programu porównawczego studiów medialnych MIT.
W poście na blogu zatytułowanym „ Więc co się stało z galaktykami Gwiezdnych Wojen? ”, Jenkins pochwala Kostera i jego zespół. „Raph Koster postrzegał fanów Gwiezdnych Wojen jako współtwórców podczas tworzenia gry: aktywnie zabiegając o nich od koncepcji projektu, dzieląc się dokumentacją projektową i zdobywając ich opinie na każdym kroku, projektując grę, która była w dużym stopniu zależna od fanów kreatywności, aby zapewnić wiele treści i wydajności fanów, aby stworzyć wzajemnie satysfakcjonujące doświadczenia w grze”.
Jenkins mówi dalej, że wiedza i emocjonalna inwestycja fanów w Gwiezdne Wojny były traktowane z szacunkiem, że mieli otwarty kanał komunikacji z twórcami i byli aktywnie proszeni o poradę (przynajmniej do łatek znanych jako Combat Upgrade i Pojawiło się nowe doświadczenie gry). Są to wyjątkowo pozytywne postawy, a EA skorzystałoby na ich dostosowaniu, zwłaszcza po szalunkach Visceral.
Następne kilka lat nie będzie łatwą drogą dla tego, czym stanie się ta nowa gra zbudowana z kości pracy Viscerala. Gdy talent zostanie przetasowany lub odpuszczony, a nad głową wisi negatywna percepcja EA, zespół będzie musiał ciężko pracować, aby się wykazać. Na szczęście mają jedną z najbardziej wyjątkowych, odważnych i ukochanych gier Gwiezdnych Wojen, jakie kiedykolwiek stworzono, by się wzorować.