211service.com
Top 7... rzeczy, których prawdopodobnie nie wiedziałeś o Half-Life 2
Życie przeżyte w ignorancji to życie na wpół przeżyte

W niedzielę 16 listopada 2014 Half-Life 2 skończyło 10 lat. Szalony, prawda? I nawet po dekadzie wpływ najbardziej monumentalnej kontynuacji Valve nadal jest odczuwalny w obecnym ekosystemie gier. Nazwa Half-Life jest dziś tak samo silna, jak w 2004 roku, a nawet teraz wielu szanuje HL2 jako największy FPS w historii . Biorąc pod uwagę, że jest to tak ukochany, wszechobecny punkt zwrotny w ewolucyjnej linii gier, możesz założyć, że słyszałeś i widziałeś już wszystko, co ma do zaoferowania. Ale nie możesz się bardziej mylić.
Niezależnie od tego, czy chodzi o szczegóły zza kulis, czy przez niewiarygodnie tajemnicze wskazówki w grze, Valve ukryło w Half-Life 2 więcej sekretów i fascynujących szczegółów, niż jesteś w stanie potrząsnąć łomem. Ale przy tak wielu ciekawostkach i drobiazgach pobocznych fabuł może być trudno dokopać się do naprawdę soczystych rzeczy – faktów dotyczących Half-Life 2, które sprawiają, że czujesz się mądrzejszy od innych graczy tylko dlatego, że ich znasz. Na szczęście skompilowałem siedem najbardziej mało znanych faktów na temat tej ukochanej epopei FPS i jej epizodycznych sequeli, specjalnie dla Ciebie. Przygotuj się na szok.
7. G-Man nigdy nie jest tak naprawdę określany jako taki w grze

Jedną z najbardziej zagadkowych postaci we wszystkich grach jest G-Man, przerażająca, pozornie wszechwiedząca postać, która zawsze bacznie obserwuje Gordona Freemana. Jego wychudzony wygląd, oderwane zachowanie i dziwaczne modyfikacje mowy sprawiają, że jest natychmiast rozpoznawalny. Każdy gracz warty swojej soli może rozpoznać G-Mana na pierwszy rzut oka. Ale co zaskakujące, tak naprawdę znasz jego imię tylko ze słyszenia - ponieważ pseudonim „G-Man” nigdy nie jest widziany ani słyszany ani razu w rzeczywistym wszechświecie Half-Life.
Wraca również do oryginalnego Half-Life, w którym gracze zaczerpnęli nazwę G-Man z etykiety na jego modelu postaci w kodzie gry. Pierwsza gra również nie przywołuje konkretnych napisów głosowych; dopiero w Half-Life 2 aktor głosowy Michael Shapiro został uznany za grającego tego moralnie niejednoznacznego agenta nieznanego. Ale nazwa G-Man utknęła i dzięki Bogu - w przeciwnym razie dyskusja o tych niezliczonych teoriach fanów byłaby absolutnym koszmarem.
6. Sekretny Wszechwiedzący Vortigaunt uraczy Cię pieśniami o Twoich przeszłych wyczynach

Jeśli kiedykolwiek będziesz potrzebował odświeżenia, jak daleko zaszedł Gordon od czasów, gdy był popychaczem wozów w fartuchu laboratoryjnym, powinieneś odwiedzić tego trudnego do znalezienia Vortigaunta. W czwartym rozdziale Half-Life 2, gdy siedzisz na miejscu kierowcy chorej łodzi powietrznej, możesz zauważyć dwie podejrzanie wyglądające rury odpływowe pod koniec poziomu. Ustaw tak swoją łódź podwodną, a będziesz mógł z wdziękiem przeskoczyć z kierownicy na jedną z krat, brodząc w toksycznym mule, zanim znajdziesz sekretną jaskinię po drugiej stronie.
To tutaj znajdziesz Wszechwiedzący Vortigaunt , chrapliwy kosmita, który samotnie delektuje się gotowanym posiłkiem z kraba. Będzie nucić jak tybetański śpiewak, gdy się zbliżysz, ale kiedy cię zauważy, otworzy twój umysł kilkoma bryłkami głębokiej mądrości i tajemniczych proroctw. Porozmawiaj z nim wystarczająco dużo, a on zaoferuje także mistyczny, krok po kroku ostatnią walkę z bossem przeciwko Nihilanthu z pierwszej gry, dzięki czemu bitwa Gordona z gigantycznym dzieckiem kosmitów brzmi pozytywnie poetycko.
5. Miasto 17 pierwotnie zawierało pasaż w stylu gry Endera

Jeśli nie czytałeś/oglądałeś/nie grałeś w grę Endera, jedną z jej najbardziej fundamentalnych koncepcji jest (literacki alert spoiler) program, który wydaje się być symulacją bitwy, ale w rzeczywistości jest reprezentacją jeden do jednego międzygwiezdnej wojny. Dzieci myślą, że po prostu zabijają w militarystycznej grze wideo, ale w rzeczywistości niszczą wrogich bojowników za pomocą zdalnie sterowanych statków w odległej potyczce. Gordon Freeman miał zmierzyć się z odmianą tej mrocznej koncepcji w Manhack Arcade, kawałku City 17, który nie trafił do ostatecznej gry.
Manhacki to te nieznośne latające drony, które nieustannie zaczepiają Gordona w Half-Life 2, wstając na grillu swoimi wirującymi ostrzami. Koncepcja Manhack Arcade polega na tym, że będzie to przestrzeń dla uciśnionych obywateli, aby wypuścić trochę energii i spróbować zdobyć wysoki wynik w popularnej grze wideo, w której kontrolujesz Manhack, gdy ten rozcina zbiegów. Oczywiście nie zdawaliby sobie sprawy, że granie oznacza, że w rzeczywistości okaleczają prawdziwych ludzi na ulicach City 17 i na tym polega horror. Manhack Arcade został zaprojektowany i przeprojektowany nie mniej niż trzy razy, zanim ostatecznie został pozostawiony na podłodze w krojowni.
4. Ocieranie się Alyx o śmierć w Epizodzie Drugim było czymś zupełnie innym

Po przywiązaniu do Alyx Vance w trakcie Half-Life 2, Gordon musi bezradnie patrzeć, jak zostaje zaatakowana przez obcego Łowcę. Ta scena jest mistrzowskim posunięciem, jak wpłynąć na emocje gracza, ponieważ natychmiast ogarnia cię wściekłość na Łowcy za przebicie twojego lojalnego, uroczego towarzysza w plecy. Ale ten moment nie zawsze był tak przejmujący - bo jeśli pamiętasz oryginał Zwiastun drugiego odcinka , Alyx miała zostać zraniona przez tragiczny upadek.
Po katastrofie pociągu, która kończy pierwszy odcinek, Gordon obudził się, gdy Alyx woła o pomoc, zwisając nad zdradzieckim spadkiem. Bez względu na to, co zrobił gracz, nie byliby w stanie pomóc jej na czas, co było nielogicznie oskryptowaną sytuacją, która okazała się zarówno myląca, jak i denerwująca podczas testów. Nie tylko nie miało sensu, że Gordon byłby bezsilny, by wyciągnąć rękę – nie było istoty, na którą można by się złościć lub na której chciałoby się zemścić, poza może grawitacją. To wszystko zostało poprawione przez zmianę orientacji sceny, by obracała się wokół Łowcy, bo dobry Boże, chciałem to zamordować.
3. Odcinek drugi zawiera absurdalnie niejasne odniesienie do pierwszych dziesięciu minut oryginalnego Half-Life

Być może nie pamiętasz dr Arne Magnussona, drugoplanowej postaci z Half-Life 2: Episode Two, która projektuje cuda techniki dla Ruchu Oporu. Jego najbardziej godną uwagi cechą (oprócz ogromnego ego) jest to, że on również przeżył to, co wydarzyło się w Black Mesa, i był współpracownikiem Eli Vance'a i dr Kleinera przed wydarzeniami z pierwszego Half-Life'a. I tuż przed wysłaniem Gordona na jedną ze swoich wielu śmiałych eskapad, Magnusson mówi Freemanowi: „Jeśli to zrobisz, może po prostu wybaczę ci tę klęskę w Black Mesa. Znasz ten, o którym mówię... dotyczący pewnej zapiekanki mikrofalowej. Co powiedzieć?
W rzeczywistości jest to absurdalnie głębokie odniesienie do winiety w pierwszym Half-Life, kiedy Gordon może swobodnie eksplorować bardziej przyziemne sektory obiektu Black Mesa. Możliwość interakcji z przedmiotami była wtedy wielką sprawą, więc oczywiście chciałbyś pobawić się mikrofalami w pokoju socjalnym naukowców. Oczywiście zbyt wiele zablokowania przycisku zasilania powoduje, że posiłek w środku eksploduje - i nie wiesz, że to lunch Magnussona zrujnowałeś te wszystkie lata temu.
2. Buty Chell w Portalu rozpoczęły się jako technologia Combine

Kiedy pierwszy raz grałeś w Portal, bez wątpienia stworzyłeś prowizoryczne, przeciwstawne fizyce lustro portalowe, aby dobrze przyjrzeć się swojej postaci, Chell. A pierwszą rzeczą, którą prawdopodobnie zauważyłeś, były te dziwaczne doohickeye przyczepione do łydek Chell. To byłyby Advanced Knee Replacements, technologia Aperture, która niweluje wpływ kropli, które w przeciwnym razie roztrzaskałyby kości nóg na drobny proszek. I chociaż na Chell wyglądają fantastycznie, pierwotnie były przeznaczone do użytku przez Kombinat.
Był czas, kiedy Half-Life 2 zawierało wrogów zwanych Combine Assassins, którzy byli duchowymi następcami zwinnych, odzianych w lateks komandosów Black Ops z pierwszego Half-Life. Te femme fatale zostały zaprojektowane tak, aby były niesamowicie akrobatyczne, rzucały się i biegały w każdym miejscu dzięki ich protetycznym mocowaniom pięty. Ostatecznie ten typ wroga został zezłomowany, ale ich fantazyjne obuwie przetrwało jako sprężyste zaawansowane zamienniki kolan firmy Chell i jeszcze bardziej stylowe Długie buty jesienne w serii Portal.
1. Możliwe, że Gordon faktycznie mówi przez cały czas

Nakładajcie czapki na myślenie, ludzie, bo mam zamiar poprosić, abyście zastanowili się nad kilkoma szalenie teoretycznymi możliwościami. Valve wielokrotnie powtarzało, że celowo stworzyli Gordona Freemana bez głosu, aby lepiej zanurzyć gracza; aby poczuć się tak, jakby ta przygoda rzeczywiście przydarzyła się tobie, a nie wirtualnej postaci. Danie Gordonowi dialogu natychmiast zniszczyłoby iluzję, że istnieje jako twój awatar, ponieważ nieuchronnie doprowadziłoby to do rozłączenia między tym, co myślisz, a tym, co mówi Gordon. Ale to, że go nie słyszysz, nie oznacza, że Gordon jest całkowicie niemy.
Scenariusz w grze Half-Life 2 jest starannie napisany, aby uwzględnić milczenie Gordona – ale pomimo tego, że jest „człowiekiem kilku słów”, jak żartuje Alyx, sugeruje się, że może on rzeczywiście mówić to, co ty, gracz, myślisz w tym czasie . Z jakiego innego powodu Barney Calhoun zapytałby: Jeśli zobaczysz dr Breena, powiedz mu, że powiedziałem - Fu-- -ou! !'' i jak Gordon mógł dowodzić całymi oddziałami bojowników ruchu oporu bez jednej wypowiedzi? Projektant audio Kelly Bailey ma stwierdził że „Naszą intencją było, aby głos Gordona był twoim własnym głosem – to wszystko, co słyszysz we własnej głowie podczas gry”. To zależy od interpretacji – ale samo pojęcie nie tak cichego Gordona to… pyszne jedzenie do przemyśleń .
„Pamiętamy Freemana”

Mam nadzieję, że dowiedziałeś się czegoś, czego jeszcze nie wiedziałeś o Half-Life 2, oprócz oczywistych ciekawostek (takich jak to, co mówią Zombie Headcrab wstecz lub prawie gotowy wróg Hydry na zdjęciu powyżej). Jeśli nie, uważaj się za hardkorowego guru Half-Life! Czy są jakieś inne fascynujące historie, które chciałbyś przekazać teraz, gdy Half-Life 2 ma już dekadę? Udostępniaj i udostępniaj podobnie w komentarzach poniżej.
A jeśli chcesz więcej wspomnień z Half-Life, sprawdź Dlaczego Half-Life 2 jest wciąż najlepszym FPS-em, jaki kiedykolwiek powstał, 10 lat później oraz na wiele sposobów, w jakie Half-Life 2 zmieniło gry na zawsze.