211service.com
Tryb Hordy w Gears of War 4 to niezwykle brutalne podejście do obrony wieży
Dla pokolenia fanów strzelanek konsolowych tryb Hordy w Gears of War 2 był inicjacją we wspaniały świat kooperacji. Połączenie sił przeciwko legionom wrogów w naturalny sposób nadaje się na niezapomniane chwile, na przykład znalezienie idealnego sposobu na bezbłędne pokonanie fali złych lub brnięcie w tłum potworów w celu desperackiego ożywienia w ostatniej sekundzie, które skutkuje zwycięstwem. Po jego opłakanej nieobecności w Gears of War: Judgement powraca ukochany tryb gry Gears of War 4 . Podstawowa struktura jest taka, jak pamiętasz – pięciu graczy przeciwko 50 falom coraz bardziej wyczerpujących szwadronów śmierci – ale istnieją pewne kluczowe różnice w tym, co twórcy z The Coalition nazwali „Horde Mode 3.0”. Wystarczy powiedzieć, że ten tryb Hordy wygląda, jakby mógł być pierwszym podejściem strzeleckim do obrony wieży z oceną M.
Na pierwszym miejscu na liście znaczących zmian jest sama Horda. Po wydarzeniach z Gears 3, Szarańcza odeszła, zastąpiona przez mutanty znane jako Rój i armię DeeBees (zwodniczo głupi pseudonim dla zabójczych robotów). Rodzaje wrogów są różne, ale co 10 fal będziesz musiał pokonać szczególnie trudnego bossa, tak jak w poprzednich doświadczeniach z Hordą. Następnie jest dodatek Fabrykator, krytyczna, ruchoma struktura, która pozwala graczom łączyć zasoby w celu budowania fortyfikacji obronnych, takich jak barykady i wieżyczki. I na koniec najważniejsza zmiana ze wszystkich: system klas z pięcioma wyspecjalizowanymi rolami, wraz z unikalnymi umiejętnościami, które pozwolą ci dostosować swojego opancerzonego superżołnierza do preferowanego stylu gry. Główny projektant gry wieloosobowej w GOW4, Ryan Cleven, podał mi krótki opis każdej klasy:
- Żołnierz : Wcielenie klasycznej rozgrywki Gears, w której chowasz się za osłoną i strzelasz do wszystkiego, co się rusza. „Obejmuje ideę Lancera i osłony”, mówi Cleven, „i daje ci premie za takie rzeczy, jak lądowanie z dobrymi, aktywnymi przeładowaniami lub otrzymywanie mniejszych obrażeń, gdy znajdujesz się za osłoną, a także rozszerza ideę gry granatami defensywnymi”. Żołnierze są wszechstronni w tej grupie, potrafią utrzymać obronę, a jednocześnie zadać przyzwoity DPS.
- Snajper : Strzelec wyborowy, który ciągle szuka, by strzelać w głowę większym stworzeniom. Jak można się spodziewać, doskonale sprawdzają się w użyciu Longshota lub nowego karabinu snajperskiego Mbar. Ale nawet jeśli nie ma głównego celu, do którego można by strzelać, wciąż mogą zabijać. „Jedna z umiejętności, w jakie mogą się wyposażyć, pozwala im oddawać wybuchowe strzały w głowę, które zadają obrażenia obszarowe” – wyjaśnia Cleven. „Więc jeśli są Snajperami, którzy lubią walczyć z większą liczbą przeciwników typu mob, mogą budować w tym kierunku”.
- Zwiadowca : Ekspert w walce wręcz, idealny dla tych, którzy chcą biegać po linii frontu, przebijając się przez złych z bliskiej odległości. „Celem Skauta jest zebranie mocy, która z kolei ładuje Wytwórcę do budowy fortyfikacji stworzonych przez Inżyniera” – mówi Cleven. „Skauta będzie tam biegał, zbierając moc i angażując się w walkę na bardzo bliskim dystansie, poprzez wzmocnioną grę ze strzelbą lub wzmocnioną grę w zwarciu, a my dajemy im całą masę korzyści związanych z przeżywalnością”.
- Inżynier : Zręczny konstruktor, który może zmienić kształt mapy za pomocą swoich fortyfikacji, ułatwiając życie wszystkim sojusznikom, umieszczając wrogów w przesmykach lub rozmieszczając uchwyty z bronią. „Otrzymują zniżki w fabrykatorze i dysponują bardziej efektywnymi i wydajnymi narzędziami do przeładowywania i naprawy”, mówi Cleven. „Oni naprawdę są podstawą gry „budowanie bazy”, która jest w grze”.
- Ciężki : Dla tych, którzy chcą po prostu skosić Hordę stadami, używając dowolnej artylerii, jaką mogą dostać w swoje ręce. „To jest naprawdę dla ludzi, którzy lubią wielkie eksplozje i wielką broń” – mówi Cleven. „Otrzymują wiele korzyści z używania broni o dużej mocy, broni ciężkiej i wieżyczek”.

Mając do wyboru pięciu graczy w drużynie kooperacyjnej i piątki klas, zaleca się wzięcie jednej z każdej roli – ale możesz wybrać dowolną kompozycję, którą uznasz za stosowną. Ważne jest, aby wybrać klasę, która najlepiej pasuje do twojego stylu gry: „Jeśli wchodzisz tam z najbardziej wszechstronnym składem drużyny, jaki możesz, ale osoba grająca Snajperem naprawdę nie lubi snajperów, nie powinna grać jako Snajper ”, mówi Cleven. „Powinni grać coś, w co lubią grać”. To powiedziawszy, w różnorodności tkwi siła. „Mając za dużo określonej specjalności, lepiej wiedz, co robisz. Na przykład pięciu Snajperów – lepiej, żeby wszyscy byli naprawdę dobrzy w celowaniu i wybierali umiejętności, które [służą do różnych funkcji]. Sednem Hordy 3.0 jest budowanie bazy, a bez Inżyniera...” Cleven przerywa. „Jeśli jesteś świetny w headshotach, ty mógłby spraw, aby to działało. Mamy więc nadzieję, że zobaczymy, jakie ciekawe składy zespołu złożyli ludzie”.
Umiejętności twojej klasy są powiązane z kartami sprzętu, a premie do kolekcjonowania, o których z przyjemnością dowiesz się, nie są materiałami eksploatacyjnymi. Umiejętności te – w tym pasywne wzmocnienia i aktywne bonusy – dotyczą tylko ciebie, a po wybraniu zestawu do przejścia będą stały się stałymi bonusami na czas trwania tego biegu. „W każdej sesji, w którą grasz, będziesz musiał dokonać wyboru” – mówi Cleven. „Każda klasa ma dostęp do około 10-12 umiejętności w momencie startu. Na początku możesz wybrać tylko jeden z nich - potem, gdy twoja klasa awansuje, odblokuje dodatkowe miejsca do pięciu. Więc najwięcej, jakakolwiek osoba może wnieść do jednego biegu Hordy, to pięć z tych umiejętności. To oznacza, że będziesz musiał rozwijać swoją postać w tym czy innym kierunku. Jak zapewne przyzwyczaiłeś się do tego w klimacie pełnym mikrotransakcji, będziesz mógł zdobyć te umiejętności grając lub znaleźć je w losowych skrzyniach do kupienia. A możliwość mieszania i dopasowywania swojej kolekcji powinna dodać zdrową dawkę różnorodności do każdej klasy w miarę ich zdobywania kolejnych poziomów. „Za każdym razem, gdy otworzysz nowy slot, zmieni to sposób myślenia o kartach, które już masz”, mówi Cleven.

Co ciekawe, Gears of War 4 traktuje wszystkie swoje mapy wieloosobowe jako wielozadaniowe, grywalne zarówno w trybie rywalizacji Versus, jak i kooperacyjnym trybie Horde. „Najpierw budujemy w kierunku Versus, ponieważ są bardzo surowi w tym, czym mogą być” – mówi Cleven. „Ale odkryliśmy, że wiele z tych map, jeśli są zgodne z zasadami Versus, okazuje się naprawdę świetnymi obszarami bojowymi dla Hordy. Versus wymaga posiadania punktów silniejszych od innych pod względem obrony; to strzelanka oparta na okładce, więc fragmenty mapy muszą być bardziej obronne niż inne, z dobrymi liniami widzenia, tego typu rzeczy. Nie oznacza to, że projektanci po prostu wrzucają graczy Hordy na istniejące mapy i nazywają to dniem. „Musieliśmy robić rzeczy, takie jak poszerzenie drzwi lub podniesienie trochę dachów” – mówi Cleven. „A kiedy umieścimy spawny, zajęłoby to dwie lub trzy gry na mapie, zanim odkryliśmy, że mamy zasięg, którego potrzebowaliśmy dla Hordy”.
W tym trybie Hordy jest o wiele więcej zmiennych do przeszukania, między składem drużyny, wybranymi umiejętnościami i możliwością budowania struktur w dowolnym miejscu na ogromnej pomocy map. Ale chodzi o to, aby dać graczom więcej możliwości, jak chcą zniszczyć każdą falę w sposób, który najbardziej im się podoba. „Przyjęliśmy nową rozgrywkę, która jest istotą trybu Hordy” – mówi Cleven. „Przestrzeń do wypróbowywania i eksperymentowania jest tak duża, że trudno – prawdopodobnie niemożliwe – sami wypróbować każdy z nich. Nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć, co społeczność z tym zrobi”. Będziesz mógł sam zmierzyć się z trybem Horde 3.0, gdy Gears of War 4 zadebiutuje 11 października 2016 roku.