211service.com
Tworzenie Samurai Shodown, jednego z najostrzejszych wojowników lat 90.
(Źródło zdjęcia: SNK)
Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Uwielbiasz gry w stylu retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc dostarcza niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić do 57% na subskrypcji drukowanej i cyfrowej.
W pojedynku samurajów zwycięstwo jest często nagłe i dobitne. W mgnieniu oka błysk stali towarzyszy szybkiemu zamachowi miecza i jest po wszystkim. Zwycięzca przechodzi do kolejnej walki – przegrany najczęściej przechodzi na kolejną płaszczyznę egzystencji. Na początku lat dziewięćdziesiątych bijatyki kwitły, ale opierały się głównie na bójkach na gołe pięści. SNK zmienił to dzięki Samurai Shodown, grze, która wprowadziła dramat i niebezpieczeństwo walk na miecze do salonów gier. Gra była nie tylko sukcesem samym w sobie, ale także zapoczątkowała jedną z największych serii bijatyk 2D w grach i umocniła roszczenia SNK do mistrzostwa w gatunku bijatyk.
Zabawną rzeczą w Samurai Shodown było to, że początkowo nie miała to być w ogóle gra walki jeden na jednego. Zamiast tego miał to być przewijany beat-'em-up, bardziej w stylu gry takiej jak Sengoku – i zamiast przedstawiać postacie samurajów, głównymi bohaterami były potwory. Dlaczego pierwotna koncepcja została tak radykalnie zmieniona? Według Yasushi Adachiego, reżysera Samurai Shodown, miało to wiele wspólnego ze Street Fighter II: „Po doświadczeniu dynamiki bijatyki, która dominowała wówczas na scenie gier zręcznościowych i konsolowych, zadaliśmy sobie pytanie, jaki rodzaj gry projekt, który mogliśmy zrobić, i postanowiliśmy rzucić wyzwanie temu arcydziełu!
Z koncepcją stworzenia gry walki, która jest teraz ugruntowana w kamieniu, zespół szukał sposobów na odróżnienie swojej gry od tłumu. „Aby rzucić wyzwanie najpopularniejszej grze walki tej epoki, wiedzieliśmy, że musimy zrobić dwie rzeczy” – wyjaśnia Adachi. „Pierwszym było wprowadzenie pojęć życia i umierania. Postacie nie zostałyby pokonane pięściami, ale straciłyby życie za pomocą ostrzy/broni, co dałoby większy wpływ i napięcie w doświadczeniu gracza. Drugim było stworzenie głębokiego i szczegółowego tła i fabuły dla każdej postaci. Dlatego gracze nie będą widzieć i grać postaci jako „ikony”, ale będą postrzegać je jako żywych, oddychających ludzi. Dzięki temu połączeniu gracze poczują się bardziej zmotywowani do ochrony swoich postaci podczas bitwy i będą mieli mocne i niezapomniane wrażenia z gry dzięki koncepcji życia i śmierci oraz unikalnym bojownikom w grze”.

(Źródło zdjęcia: SNK)
Po podjęciu decyzji o odejściu od postaci potworów, Adachi zdecydował się na historyczną scenerię gry. Wpłynęło to na wszystko, aż do tytułu gry. „Uwielbiam samurajów i ninja, którzy są przedstawicielami kultury japońskiej, i postanowiłam wybrać słowo „samuraj”, aby zaakcentować pojęcie życia i śmierci, tak obecne w tej specyficznej japońskiej kulturze”. Druga połowa tytułu – przynajmniej w Japonii – została zaczerpnięta ze strzelaniny ze wszystkich rzeczy. „Japoński tytuł Samurai Spirits został pierwotnie zainspirowany Dragon Spirit, a my chcieliśmy połączyć słowa samurai i spirit (dusza, itp.) z kulturą japońską”.
Projekt gry Samurai Shodown opiera się na rosnącym doświadczeniu SNK na rynku gier walki. Firma odniosła sukces dzięki Fatal Fury i Art Of Fighting, a Samurai Shodown zaczerpnął wiele elementów w szczególności z tych ostatnich. Gra podążała również za trendem w kierunku większej przemocy graficznej w grach walki, z dużą ilością rozlewu krwi i przedstawień śmierci – aczkolwiek nic tak oburzającego jak w Mortal Kombat. Gra zawierała również wiele własnych rozwiązań mechanicznych, w tym koncepcję rozbrajania przeciwnika w starciach broni.
Ale Samurai Shodown różnił się od wszystkich dostępnych gier walki sposobem leczenia obrażeń. Podczas gdy dominującym trendem w grach walki było łączenie wielu ataków w bolesną kombinację, wizja Adachiego polegała na tym, aby pojedyncze trafienia zadawały poważne obrażenia. „Wiem, że nawet teraz tego rodzaju niezwykle wysokie obrażenia, które mogą zmienić wynik bitwy jednym uderzeniem, są przedmiotem skarg graczy (którzy zwykle się śmieją, kiedy to robią)” – mówi Adachi. „W tym przypadku przeproszę i będę się śmiać jednocześnie!” Oczywiście, chociaż takie podejście miało swoich przeciwników, skutecznie przekazywało poczucie zagrożenia, którego pragnął Adachi. Był również doskonale świadomy, że nawet świetne gry mogą sprawić, że gracze staną się słoni – w wywiadzie dla Polygon z 2017 roku Tomoki Fukui wyjaśnił, że podczas badania Samurai Shodown, frustrująca przegrana w Street Fighter II spowodowała, że reżyser przez chwilę wściekał się w milczeniu. To zainspirowało wskaźnik Szału, który dał impuls graczom, którzy zostali pokonani.

(Źródło zdjęcia: SNK)
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: Square Enix)
Aby osiągnąć głębszy poziom identyfikacji między graczem a jego postacią, którego pragnął Adachi, wiele postaci zostało opartych w szczególności na legendarnych postaciach historycznych – co było możliwe dzięki historycznej oprawie gry. „Było tak również dlatego, że zawsze kochałem samurajów i ninja z japońskiej kultury i historii” – mówi Adachi. Istnieje kilka dość oczywistych przykładów, takich jak Jubei Yagyu i Hanzo Hattori, ale nawet te postacie, które nie noszą znanych imion, mają pewien wpływ historyczny.
„Haohmaru był nazywany „Musashi”, a Ukyo „Kojiro” podczas tworzenia gry – wyjaśnia Adachi. „Pomimo, że zmienialiśmy ich imiona w połowie fazy rozwoju, większość członków zespołu wciąż nazywała ich Musashi i Kojiro!” Nazwy te miały wskazywać na ich status rywali – miłośnicy japońskiej historii prawdopodobnie wiedzą, że nazwy nawiązują do słynnego samuraja Musashiego Miyamoto i jego rywala Kojiro Sasaki, którzy stoczyli śmiertelny pojedynek w 1612 roku.
Duch walki
Dwie postacie, które niekoniecznie byś łączył, to Ukyo, piękny wojownik, którego kobiety gonią go, gdziekolwiek się pojawi, oraz monstrualny Gen-An – których Adachi chciał włączyć, ponieważ „zawsze kochał „mrocznych bohaterów”. Dla Gen-An ciemność jest oczywista, ale powód, dla którego nie-człowiek walczy, jest nieco mniejszy, dopóki nie zostanie wyjaśniony. „Potwory miały być głównymi bohaterami oryginalnej koncepcji Samurai Shodown i tylko Gen-An przeżył na końcu”, przypomina nam się, chociaż Adachi zauważa: „Myślę, że Kubikiri Basara, który pojawił się po raz pierwszy w Samurai Showdown III jest duchowym następcą Gen-An.
Dla Ukyo ciemność jest mniej oczywista, ale wynika z faktu, że cierpi na nieuleczalną gruźlicę – niezwykłą cechę postaci z bijatyk. „Myślę, że ze względu na głębokie motywy życia i aspekt „żyj lub umieraj”, zawsze reprezentowany w grze, koncepcja i obecność postaci, która musiała walczyć, jednocześnie cierpiąc na chorobę, była czymś, co wydawało się prawie naturalne .

(Źródło zdjęcia: SNK)
Gen-An nie był jedyną dziwaczną i uderzającą postacią w grze – Trzęsienie ziemi, kolosalny teksański bandyta, zaatakował pierdnięcie i zajął ogromną część ekranu. Tak bardzo, że był to zły pomysł. „Po namyśle to było trochę za dużo. Nie powinniśmy byli tworzyć takiej postaci z różnych powodów związanych z rozwojem i balansem gry” – przyznaje Adachi. „Jednak w tamtym czasie zespół bardzo poważnie podchodził do dodatku Earthquake do gry, bez względu na to, czy później spowodowałoby to problemy. Pamiętam, jak projektanci, którzy pokazywali Trzęsienie ziemi na ekranie, pytali mnie, czy jest wystarczająco duży, a ja odpowiedziałem im: „Za mało! Większy, większy! Dlatego przerobili rozmiar postaci i zapytali mnie później (narzekając), czy w końcu jest dla mnie wystarczająco duży, a ja powiedziałem: „Chodźmy z tym!”
Choć można by się spodziewać, że taka postać będzie sprawiać problemy z pamięcią i rysowaniem duszków, najwyraźniej był to problem z trzęsieniem ziemi w pewnych okolicznościach. „Największe trudności, jakie mieliśmy podczas tworzenia, były zdecydowanie po stronie równowagi gry. Jednak udało się to bardzo dobrze dzięki niesamowitej pracy pana Fukui, planisty odpowiedzialnego wówczas za to zadanie, który do dziś ze mną pracuje” – wyjaśnia Adachi. „Innym problemem związanym z trzęsieniem ziemi było to, że inne postacie nie mogły atakować go rzutami z powodu jego ogromnych rozmiarów, a ta animacja zajmowała zbyt dużo pamięci w grze. To było trudne, ale udało nam się znaleźć obejście, które ostatecznie rozwiązało ten problem, tworząc specjalną animację rzutu specjalnie dla niego”.
Pomimo zdecydowanie japońskiego charakteru gry, sporo z 12 wojowników było obcokrajowcami – wspomnieliśmy już o trzęsieniu ziemi, ale mamy też francuską szermierzkę Charlotte i kalifornijskiego ninja Galforda. „To miało złagodzić ciężką atmosferę walczących z mieczami i nadać grze bardziej świąteczny nastrój. Nie chcieliśmy, żeby wydawało się to zbyt poważne” – ujawnia Adachi. „Moim marzeniem było również stworzenie niebieskookiego ninja” – dodaje, odnosząc się do Galforda. W rzeczywistości, gdy weźmiesz pod uwagę jego husky, Poppy, zaczynamy odnosić wrażenie, że Galford był kimś w rodzaju postaci spełniającej życzenia – kiedy zapytaliśmy, dlaczego włączono zwierzęta, Adachi odpowiada: „To po prostu dlatego, że kocham zwierzęta. ' Z pewnością w tej historii jest coś więcej? „Kiedy byłem dzieckiem, tęskniłem za podróżami ze zwierzętami domowymi i prawdopodobnie próbowałem spełnić to marzenie, włączając zwierzęta do Samurai Shodown”, wyjaśnia Adachi.

(Źródło zdjęcia: SNK)
W pierwotnej koncepcji głównymi bohaterami miały być potwory i ostatecznie przetrwał tylko Gen-An
Yasushi Adachi
Gen-An nie był jedyną dziwaczną i uderzającą postacią w grze – Trzęsienie ziemi, kolosalny teksański bandyta, zaatakował pierdnięcie i zajął ogromną część ekranu. Tak bardzo, że był to zły pomysł. „Po namyśle to było trochę za dużo. Nie powinniśmy byli tworzyć takiej postaci z różnych powodów związanych z rozwojem i balansem gry” – przyznaje Adachi. „Jednak w tamtym czasie zespół bardzo poważnie podchodził do dodatku Earthquake do gry, bez względu na to, czy później spowodowałoby to problemy. Pamiętam, jak projektanci, którzy pokazywali Trzęsienie ziemi na ekranie, pytali mnie, czy jest wystarczająco duży, a ja odpowiedziałem im: „Za mało! Większy, większy! Dlatego przerobili rozmiar postaci i zapytali mnie później (narzekając), czy w końcu jest dla mnie wystarczająco duży, a ja powiedziałem: „Chodźmy z tym!”
Choć można by się spodziewać, że taka postać będzie sprawiać problemy z pamięcią i rysowaniem duszków, najwyraźniej był to problem z trzęsieniem ziemi w pewnych okolicznościach. „Największe trudności, jakie mieliśmy podczas tworzenia, były zdecydowanie po stronie równowagi gry. Jednak udało się to bardzo dobrze dzięki niesamowitej pracy pana Fukui, planisty odpowiedzialnego wówczas za to zadanie, który do dziś ze mną pracuje” – wyjaśnia Adachi. „Innym problemem związanym z trzęsieniem ziemi było to, że inne postacie nie mogły atakować go rzutami z powodu jego ogromnych rozmiarów, a ta animacja zajmowała zbyt dużo pamięci w grze. To było trudne, ale udało nam się znaleźć obejście, które ostatecznie rozwiązało ten problem, tworząc specjalną animację rzutu specjalnie dla niego”.
Pomimo zdecydowanie japońskiego charakteru gry, sporo z 12 wojowników było obcokrajowcami – wspomnieliśmy już o trzęsieniu ziemi, ale mamy też francuską szermierzkę Charlotte i kalifornijskiego ninja Galforda. „To miało złagodzić ciężką atmosferę walczących z mieczami i nadać grze bardziej świąteczny nastrój. Nie chcieliśmy, żeby wydawało się to zbyt poważne” – ujawnia Adachi. „Moim marzeniem było również stworzenie niebieskookiego ninja” – dodaje, odnosząc się do Galforda. W rzeczywistości, gdy weźmiesz pod uwagę jego husky, Poppy, zaczynamy odnosić wrażenie, że Galford był kimś w rodzaju postaci spełniającej życzenia – kiedy zapytaliśmy, dlaczego włączono zwierzęta, Adachi odpowiada: „To po prostu dlatego, że kocham zwierzęta. ' Z pewnością w tej historii jest coś więcej? „Kiedy byłem dzieckiem, tęskniłem za podróżami ze zwierzętami domowymi i prawdopodobnie próbowałem spełnić to marzenie, włączając zwierzęta do Samurai Shodown”, wyjaśnia Adachi.
Droga samurajów

(Źródło zdjęcia: SNK)
Pomimo faktu, że SNK znajdowało się na wczesnym etapie swojej kariery jako twórca gier walki, Samurai Shodown był daleki od chronionego projektu – w rzeczywistości była to gra, która wydawała się dotyczyć wyższego kierownictwa. „Firma nie miała wielkich oczekiwań wobec tej gry, ale wiedziałem, że to będzie hit. Pamiętam, że członek zarządu zapytał mnie wtedy, co bym zrobił, gdyby gra okazała się flopem i wcale się nie sprzedawała”, mówi Adachi. „Odpowiedziałem, że wezmę pełną odpowiedzialność i odejdę z SNK. Oczywiście wiedziałem, że Samurai Shodown będzie hitem i nie miałem zamiaru opuszczać firmy!
Na szczęście dla Adachiego, był na forach związanych z fortuną gry, ponieważ Samurai Shodown szybko odniósł sukces po wydaniu arcade w lipcu 1993 roku. Wersja Neo-Geo AES była jedną z pierwszych gier na system, która nie wróciła do domu stricte zręcznościowa idealna – ze względu na trwające kontrowersje wokół przemocy w grach wideo, SNK postanowiło cenzurować krew na konsolach innych niż japońskie. Nie miało znaczenia, w którą wersję gry grałeś, ponieważ dane były identyczne na całym świecie, więc importerzy nie mieli szczęścia, chyba że chcieli kupić japońską konsolę. To wszystko wydawało się trochę głupie – jak jeden z autorów na grupie dyskusyjnej alt.games.sf2 rozsądnie zapytał: „Ile dziewięciolatków ma Neo-Geo za 500 dolarów?”. Pomimo tych drobnych kontrowersji, wersja gry Neo-Geo AES była bardzo popularna wśród niewielkiej grupy odbiorców systemu i jest obecnie jedną z szerzej dostępnych i przystępnych cenowo gier dla tego systemu.
Recenzje domowej wersji wkładki Neo-Geo były bardzo pozytywne. W recenzji 8/10 Edge opisał go jako „prawdopodobnie najlepszy pojedynek jeden na jednego w dowolnym systemie domowym”, komentując, że przesiąknięta krwią akcja była „niepokojąco satysfakcjonująca”. Wszyscy czterej recenzenci Electronic Gaming Monthly przyznali grze 9/10, a Ed Semrad nazwał grę „graficznym arcydziełem, z którym nie można rywalizować”. Krytyka skierowana była na równowagę postaci w recenzji GamePro, przy czym Earthquake i Nakoruru zostały wyróżnione odpowiednio jako „zbyt tanie” i „zbyt słabe”, ale recenzent uznał, że gra „pod wieloma względami jest wyraźnie lepsza od oryginalnego Street Fighter II”. . Samurai Shodown, choć zauważa, że „ma swoją pracę w starciu z Super Street Fighter II”, uzyskał doskonałe wyniki we wszystkich kategoriach i został opisany jako „jedna z dwóch najlepszych gier walki wszech czasów”.

(Źródło zdjęcia: SNK)
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: Netherrealm)
25 najlepsze gry walki cały czas
Wiele wydań domowych pojawiło się na wszelkiego rodzaju inne platformy – a także konwersje dla głównego nurtu Mega Drive i SNES, gra pojawiła się na urządzeniach przenośnych na Game Gear i Game Boy, przy czym ten ostatni okazał się szczególnie przyjemny. Ale Samurai Shodown był również w czołówce nowej generacji konsol, a Neo-Geo CD, FM Towns i 3DO dostarczyły najwierniejsze współczesne konwersje. SNK z pewnością skorzysta na sukcesie swojej wyjątkowej bijatyki, a pierwsza z wielu kontynuacji pojawiła się w 1994 roku. Wyprodukowano również wiele projektów spin-off, od animowanej adaptacji telewizyjnej po gry takie jak Samurai Spirits RPG i powieść wizualna Nakoruru , a postacie Samurai Shodown pojawiły się w grach typu crossover, w tym w serii The King Of Fighters, SNK Heroines i grach Capcom Vs SNK.
Chociaż teraz kieruje studiem Engines i nie pracuje już nad Samurai Shodown, Adachi nadal lubi tę serię. „SNK z powodzeniem przetrwał wiele trudności na przestrzeni lat i nieustanne zmiany w branży gier wideo” – mówi z entuzjazmem.
„Firma od zawsze dbała o markę Samurai Shodown i szczerze i głęboko im za to dziękuję”. Rzeczywiście, łatwo zauważyć, że firma przywiązuje dużą wagę do Samurai Shodown – to seria wybrana do uruchomienia systemu Hyper Neo-Geo 64 oraz seria, która zakończyła wypuszczanie wkładek Neo-Geo. SNK niedawno wskrzesił serię grą zatytułowaną po prostu Samurai Shodown, która została dobrze przyjęta ze względu na swoją wyjątkowość i skupienie się na podstawowej strategii gry walki – cechach, które posiada w dużej mierze dlatego, że trzyma się zasad oryginalnej gry, z wysokimi obrażeniami i minimalne kombinacje. To świadectwo pracy Adachiego i reszty zespołu SNK. Gry zmieniły się znacznie od 1993 roku, ale charakterystyczny styl walki Samurai Shodown pozostaje daleko od konkurencji.
Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcji magazynu Retro Gamer i otrzymuj najlepsze funkcje gier retro i wywiady dostarczane do Twoich drzwi co miesiąc