Tworzenie Super Metroid: Patrząc wstecz na początki wszech czasów klasyki

Super Metroid

(Źródło zdjęcia: Nintendo)





Wracając na parter, gdy wychodzę z nieskazitelnego metra na stacji Jujo na południu Kioto, przechodzę przez to niezwykle nijakie przedmieście, aż widzę duży biały blok, w którym mieści się współczesna siedziba Nintendo. Bramy do NCL są obsadzone przez dwóch korpulentnych strażników w średnim wieku, którzy wydają się rzucać lekko groźną obecność, co jest komicznie cofnięte, jak zauważam, za nimi, w tylnej części ich małej budki, skrytka pistoletów-zabawek wyprodukowanych przez NCL najwyraźniej pozostały z lat siedemdziesiątych i wybór pluszaków z postaciami Nintendo z ery Famicoma. To może nie jest oryginalna witryna Nintendo HQ, ale wyraźnie zachowuje historię firmy, tak jak gromadzący się retro gracz trzyma się luźnych wózków.

Wewnątrz, poza nieskazitelnie czystymi trawnikami i lśniącym wejściem, wchodzę do wyłożonego marmurem, surowego świata, którego foyer jest obsadzone przez boleśnie uprzejmych i poprawnie wypowiadanych urzędników Nintendo. W końcu prowadzę mnie do sali konferencyjnej na parterze, gdzie popijam o-cha uprzejmie zapewnioną przez skromną kobietę z NCL, kiedy czekam – i trochę nerwowo poprawiam notatki i dyktuję dyktafonowi – aż uśmiechnięty artysta z kucykiem przybywa i natychmiast przedstawia się. To Yoshio Sakamoto, producent Super Metroid na początku lat dziewięćdziesiątych i nadal integralny deweloper Nintendo. Hadżimemaszyt. Yoroshiku onegai shimasu.

Sakamoto przywiózł ze sobą małą broszurę zawierającą przegląd Super Metroid, aby wspomóc jego pamięć – gra została ukończona 15 lat temu, ale spuścizna Metroid sięga dwóch dekad wstecz – jak rozmawiamy.



Super Famicom

metroid

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Subskrybuj Retro Gamer

Gracz retro



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jeśli potrzebujesz bardziej szczegółowych funkcji klasycznych gier wideo dostarczanych bezpośrednio do Twoich drzwi lub urządzenia cyfrowego, możesz: zasubskrybuj Retro Gamer tutaj .

„Na początek była gra Famicom Metroid”, wspomina. Sakamoto pracował nad tą pierwszą przygodą Metroid, a jej znaczenie dla Super Metroid jest szczególnie ważne ze względu na niezmienną podstawową koncepcję gier 2D Metroid; rdzeń, który powstał we wspomnianym oryginale Famicom Disk System z 1986 roku.



„Mój szef [producent Makoto Kanoh] powiedział mi, że Metroid jest bardzo popularny w Ameryce Północnej, więc zachęcił mnie do stworzenia nowej gry Metroid z wysokiej jakości grafiką, która stała się możliwa dzięki Super Famicom. Oczywiście powiedziałem: „Tak, chciałbym spróbować”. Projekt i koncepcja gry zostały już ustalone, zanim Metroid II został wyprodukowany dla Game Boya” – wyjaśnia Sakamoto. „Kiedy przyszło do stworzenia kolejnego sequela, tym razem dla Super Famicom, naprawdę chcieliśmy zobaczyć, jak daleko możemy popchnąć SFC, aby wygenerować większą siłę ekspresji i poprawić wygląd świata gry, a wszystko to przy zasadniczo niezmienionej pojęcie. To była nasza początkowa motywacja, jeśli chodzi o Super Metroid: budować na wyrazistości Metroid II i osiągnąć większą obecność, coś bliższego rzeczywistości”.

Sakamoto nie miał nic wspólnego z rozwojem Metroid II – w czasie, gdy jego usługi były potrzebne w innych miejscach w NCL – ale ten drugi tytuł po części ukształtował plan Super Metroid: „Ponieważ ostatnia scena przedstawiała narodziny dziecka Metroid tuż przed Oczy Samusa… cóż… nie ma na to prawdziwego wytłumaczenia w trakcie gier, ale ta scena była dla nas kolejnym źródłem zachęty, ponieważ chcieliśmy kontynuować to zakończenie, łącząc Metroid II z Super Metroid. Byliśmy zdeterminowani, aby zachować ten sam światopogląd i ciągłość historii”.

Oprócz podstawowej formuły zabawy, którą uruchomił Metroid, kod na tym milionowym dysku wyznaczał również estetyczny kierunek serii. Sugeruję Sakamoto-sanowi, że gry Super Metroid i Metroid ogólnie nie wyglądają jak „typowe” gry NCL i pytam go, dlaczego tak jest. Popija herbatę, a potem odpowiada: „Myślę, że film Obcy miał ogromny wpływ na produkcję pierwszej gry Metroid. Wszyscy członkowie zespołu byli pod wpływem pracy projektowej HR Gigera i myślę, że byli świadomi, że takie projekty będą dobrze pasować do świata Metroid, który już wprowadziliśmy. Szczerze mówiąc, nigdy tak naprawdę nie wiedziałem, co jest, a co nie jest „wyglądem Nintendo”, ale jeśli chodzi o nas, po prostu wyświetlaliśmy inny obraz z Nintendo – inną twarz Nintendo, jeśli chcesz . Ale tak, to gra science fiction, więc...



Poza artystycznym wpływem Necronom, Sakamoto uważa, że ​​wiele gier wpłynęło na styl Super Metroid – „Nie mogę ich wymienić… Jest ich po prostu zbyt wiele” – chociaż przeciwdziała temu, podkreślając eksperymentalną stronę jego wczesna praca zespołu: „Na etapie prototypu Super Metroid mieliśmy tylko kilku pracowników programistów Intelligent Systems, mnie i innego [wewnętrznego] projektanta Nintendo. Zbadaliśmy, co było możliwe w grze, a ponieważ podstawowy system Metroid był już na miejscu, zastanawialiśmy się, w jaki sposób możemy ułatwić grę, jakie nowe pomysły moglibyśmy wprowadzić itd. Następnie przygotowaliśmy wiele innym programistom NCL i IntSys, gdy przeszliśmy poza ten etap i przystąpiliśmy do właściwej pracy”.

Intsys

Super Metroid

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Zawsze istniała złożona, ale obopólnie korzystna relacja między Nintendo, wówczas z siedzibą w Higashiyama (na północny wschód od obecnej lokalizacji Minami), a Inteligentnymi Systemami, stale usytuowanymi we wschodnim okręgu Kioto w Higashiyama. Sakamoto określa zespół jako „IntSys” i mówi, że pomagał Nintendo przy serii Metroid od czasu pierwszej gry FDS, „jako twórca drugiej strony”. Chociaż można uczciwie powiedzieć, że umiejętności projektowania gier i testowania rozgrywki przez wewnętrzny personel NCL zawsze były jednymi z najlepszych na świecie, programiści Intelligent Systems byli pod ręką, aby zapewnić niezbędną wiedzę techniczną, szczególnie skoncentrowaną na stronie sprzętowej od rzeczy.

„IntSys zawsze doskonale radził sobie ze sprzętem”, dodaje Sakamoto, „więc na etapie eksperymentalnym powiedzieliśmy programistom IntSys, jakie rzeczy chcemy zrobić, i zweryfikowaliśmy, co w rzeczywistości można zrobić. Byliśmy dobrze przygotowani do przejścia na sprzęt Super Famicom, więc wiedzieliśmy, czego się spodziewać, zanim w to wkroczyliśmy; jakich funkcji powinniśmy używać i w jaki sposób. Myślę, że to dobrze, że przeszliśmy przez etap prototypu, ponieważ dało nam to bazę, na której pracownicy etapu poeksperymentalnego mogli łatwo rozpocząć swoją pracę. W tamtym czasie SFC było uważane za trudne do opracowania.

W zależności od tego, w jaki sposób podzieliłeś pamięć RAM wideo Super Famicom, która zajmowała się sortowaniem informacji o obrazie, zakres możliwości zmieniałby się diametralnie. Wiedza, że ​​można zmniejszyć potencjał pamięci VRAM przez słabe partycjonowanie, była użyteczną informacją, ponieważ oznaczała, że ​​mogliśmy zastanowić się, jak pewne rzeczy można lub nie można osiągnąć i jak obejść te ograniczenia. Gdy migrowaliśmy z Famicom do Super Famicom, naprawdę wszyscy – nie tylko Nintendo, ale także inni programiści – wydawali się dobrze bawić testując zestaw funkcji nowego sprzętu. To dotyczyło również nas: pamiętam, że często myślałem: „Och, nie miałem pojęcia, że ​​możemy to zrobić!”. Grafika i dźwięk były fantastyczne, ale nadal kierowaliśmy się chęcią [nie] prześcignięcia w grach arkadowych tamtych czasów”.

Dla człowieka programiści dostarczani przez IntSys do pracy nad Super Metroid byli programistami. Pomimo różnych środowisk zespołu Super Metroid, najwyraźniej nie było rywalizacji NCL-IntSys; żadnych frakcji, tylko harmonia i owocna współpraca. Kluczowymi członkami zespołu ze strony Nintendo byli Makoto Kanoh, producent, człowiek, który zainicjował projekt; mój rozmówca, Yoshio Sakamoto, który był dyrektorem odpowiedzialnym za projektowanie gier; i Tomomi Yamane, postać, którą Sakamoto uważa za „głównego” projektanta: „Był bardzo uzdolniony i szczególnie zainteresowany sprzętem, konsultując się z ludźmi z IntSys, jakie obrazy można wyświetlić”.

Super Metroid

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

„Chcieliśmy, aby gracze odkryli wszystko, co stworzyliśmy, a następnie ruszyli dalej. Dlatego zaprojektowaliśmy mapy w taki sposób, aby gracz nie mógł uciec bez eksploracji, lub w taki sposób, aby przed przejściem dalej znajdował się z powrotem w punkcie wyjścia.

Yoshio Sakamoto

Chociaż celem zespołu było budowanie na sukcesie Metroid i Metroid II, tylko trzech członków oryginalnego zespołu Metroid, w tym sam Sakamoto, pracowało nad Super Metroid: „Reszta [strony NCL] składała się z młodych programistów stażystów ”- wspomina. „Oczywiście młodzi ludzie potrafią być dość bezczelni – a ci z zespołu Super Metroid z pewnością byli – ale myślę, że to w pewnym sensie bardzo ważne. Ci młodzi ludzie mieli już dość, by nam bardzo pomóc. W zespole Super Metroid było wiele różnych osobowości, co było dobrą rzeczą. To było trudne środowisko programistyczne, więc jestem pewien, że niektórym pracownikom nie podobała się ta praca, ale ogólnie zespół był pełen słów „Ruszajmy!”. duch. Myślę, że było to częściowo spowodowane czasem, ponieważ Super Famicom pchnął wszystko na wyższy poziom”.

„Następny poziom” nie był jedynie pojęciem zaawansowanej grafiki i dźwięku: była to również kwestia rozbudowy i ulepszenia projektowania poziomów. Jednak Sakamoto i zespół byli niechętni wciąganiu Super Metroid w sferę metod opowiadania historii wykorzystywanych przez RPG i inne gry przygodowe.

„Naprawdę nie chcieliśmy wyjaśniać graczowi rzeczy zbyt wieloma słowami”, stwierdza Sakamoto. „Chcieliśmy po prostu pozwolić im się bawić i samodzielnie wypracować różne rzeczy. Na przykład, powiedzmy, że istnieje mechanizm, w którym musisz wspiąć się po drabinie i umieścić tam bombę, aby przejść dalej, jako jeden z elementów rozwiązania zagadki [rozgrywki]; gdyby to było wszystko, co trzeba było zrobić, aby przejść do następnego obszaru, przegapilibyście wszystkie inne mechanizmy, które wprowadziliśmy, i nawet nie zdawalibyście sobie sprawy, że niektóre części gry istnieją.

Chcieliśmy, aby gracze odkryli wszystko, co stworzyliśmy, a potem ruszyli dalej. Dlatego zaprojektowaliśmy mapy w taki sposób, aby gracz nie mógł uciec bez eksploracji, lub w taki sposób, aby przed przejściem dalej znajdował się z powrotem w punkcie początkowym. Gracz zostałby osaczony/napędzony iw końcu zmuszony do zatrzymania się i powiedzenia: „Tak, jak powinienem myśleć o tym obszarze?”. To zasadniczy punkt projektu mapy Super Metroid. Nieużywanie słów oznaczało, że gracz musiał czuć swoją drogę przez grę – i tak właśnie chcieliśmy. Kiedy odkryli coś nowego – nowy przedmiot lub nową lokalizację – chcieliśmy, aby gracz poczuł, że dokonał tego samodzielnie, bez pomocy gry”.

Znalezienie równowagi

Super Metroid

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Czytaj więcej

Nowy zwiastun Metroid Dread

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Spójrz wstecz na serie z naszym rankingiem najlepsze gry Metroid .

Dział badawczo-rozwojowy1 dołożył wszelkich starań, aby osiągnąć doskonałą równowagę widoczną w lokalizacjach przedmiotów, łamigłówkach, spotkaniach z bossami w Super Metroid oraz w nabytych umiejętnościach i użyciu ekwipunku Samusa. Nie chodziło tylko o to, że wszystko ułożyło się na swoim miejscu przy pierwszej próbie projektowania, jak ujawnia Sakamoto:

„W etapie następującym po obszarze, w którym gracz dokonał wielu odkryć, powstrzymywaliśmy się od zbytniego popychania gracza, aby uniknąć powtórzeń. Równowaga między poziomami trudności a odkryciami graczy była kluczowa. Chcieliśmy uniknąć tworzenia doświadczenia na torach – chcieliśmy, aby gracz czuł się wolny. Ale niezwykle trudno było zachować równowagę. Projektowaliśmy poziomy w ten sposób od pierwszej gry, więc mieliśmy duże doświadczenie, ale wciąż musieliśmy eksperymentować, budować i przebudowywać”.

Oprócz tego, że był debiutem Metroid dla większości zespołu, Super Metroid był debiutem Super Famicom dla wszystkich zainteresowanych. Oczywiście, ten krok postawił pewne przeszkody, których nawet rada IntSys nie była w stanie przygotować zespołu do pokonania. „Jednym z problemów związanych z przejściem na Super Famicom”, mówi Sakamoto, „było to, że nagle potrzebowaliśmy o wiele więcej sprite’ów i grafiki, więc podzieliliśmy się odpowiedzialnością za mapy i projektowanie wrogów w całym zespole, a wszyscy mieli w tym swój wkład. obszary. Ale potem zrobienie tego zaowocowało kompletnym miszmaszem stylów ze względu na indywidualne preferencje każdego projektanta, więc w końcu musiałem poprosić Yamane o retuszowanie wszystkiego, co zostało przesłane, łącząc to wszystko w jeden spójny projekt”.

Co ciekawe, w zespole nie było żadnych tarć, nawet podczas szalonego ostatniego etapu rozwoju, chociaż było coś nieprzyjemnego: „Podczas ostatnich sześciu miesięcy rozwoju nie wiedziałem już, gdzie mieszkam; Budynek Nintendo – nie tutaj, ale stare miejsce [w Higashiyama] – stał się jak pensjonat dla zespołu Super Metroid”, uśmiecha się Sakamoto. „Doszło do etapu, w którym naprawdę nie pamiętam, jak wracałem do domu! Był pokój do spania, w którym można było spać, ale czasami był pełen [spania, przepracowany personel Super Metroid] – to były najgorsze czasy, kiedy chciałem spać, ale nie mogłem, a nie miałem czasu iść do domu!

Przez całą noc w biurze było nas od dziesięciu do piętnastu osób, więc musieliśmy na zmianę drzemać. Pokój do drzemki w ogóle nie był sprzątany ani doglądany, ponieważ zawsze z niego korzystaliśmy; pewnego ranka personel z innego obszaru przyszedł nas obudzić i powiedział, że pokój pachniał jak zoo. Inny pracownik Nintendo umieścił odświeżacz do pokoju w pokoju do spania, ale to tylko pogorszyło sytuację w ponga. Wszyscy w Nintendo obdarzyli nas zabawnymi spojrzeniami”, śmieje się Sakamoto. „To bardzo smutne mieć tylko takie wspomnienia!”

Super Metroid

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Nasza rozmowa wkrótce zmienia się od smrodu w pokoju deweloperskim do gniewu półboga Nintendo: Gunpei Yokoi. We wczesnych latach 50., w czasie produkcji Super Metroid, Yokoi był głównym kierownikiem projektu gry, ale nie sprawował żadnej bezpośredniej kontroli. Sakamoto wspomina, jak jego przełożony oglądał Super Metroid:

'Yokoi-san, który w tamtym czasie był szefem mojej sekcji i który zawsze miał świeże pomysły, zawsze był zły, gdy widział nas wszystkich całkowicie pochłoniętych i pracujących w nadgodzinach nad Super Metroid. Wszedł i zapytał: „Czy starasz się wyprodukować dzieło sztuki czy coś takiego?”. [Śmieje się] Ale to była epopeja i byliśmy już daleko poza wyznaczonym terminem i wydawało się, że coraz bardziej oddalamy się od naszych celów – Yokoi-san z dnia na dzień stawał się na nas coraz bardziej zły.

Nie byliśmy tego świadomi, ale Yokoi-san dała Kanoh ostrzeżenie. Chociaż był z nas naprawdę niezadowolony i chociaż nie był typem, który chwaliłby go, Yokoi-san ciągle grał w Super Metroid, kiedy go skończyliśmy – był uzależniony. Grał tak bardzo, że zastanawiałem się, co kombinuje. [Śmiech] Kiedy inni deweloperzy wprowadzali swoje gry akcji na Nintendo, on zawsze porównywał je z Super Metroid i niezmiennie polecał deweloperowi zewnętrznemu „odejdź i zagraj w Super Metroid”. Tak bardzo lubił naszą grę. Przypuszczam, że to lepsze wspomnienie niż śmierdząca anegdota w pokoju na drzemkę” – śmieje się Sakamoto.

„Super Metroid został wydany w 1994 roku”, kontynuuje, „a rozwój zajął nam od dwóch do trzech lat. Nie wiem, jak było to postrzegane przez całą firmę, ale czas był taki, że wszystkie zespoły koncentrowały się na wydawaniu wielu nowych gier SFC, więc oczywiście było pewne oczekiwanie, które spełnimy z Super Metroid. Zdecydowanie mieliśmy dużo wsparcia i zrozumienia koncepcji gry od osób związanych z projektem, co pomogło nam zapewnić, że wykonaliśmy dobrą robotę”. Co, jak każdy, kto grał w tę grę, szybko potwierdzi, jest monumentalnym niedomówieniem. I jeśli był wystarczająco dobry dla Gunpei Yokoi, to z pewnością jest wystarczająco dobry dla nas.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro czasopismo. Aby uzyskać więcej doskonałych, szczegółowych funkcji, możesz pobrać drukowane i cyfrowe wersje najnowszego wydania z Sklepy bezpośrednie .