Ukryta wartość głównych menu gier wideo i tajemnice projektu, które zmuszają Cię do grania

(Źródło zdjęcia: Sony Santa Monica)





Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: Bungie)

Sekretny sos stojący za blaskiem Destiny 2? Menu, mapy i zarządzanie zapasami



Każdy, kto kiedykolwiek był na randce lub rozmawiał o pracę, nie musi przypominać o znaczeniu pierwszego wrażenia, ale mają one większy wpływ na interakcje międzyludzkie, niż mogłoby się wydawać. Psychologowie odkryli na przykład, że ludzie są wystarczająco kapryśni, by wyrobić sobie w pełni ukształtowane sądy o zupełnie obcej osobie na podstawie pierwszego słowa, które wyjdzie z ich ust.

Jeśli jesteśmy tak krótkowzroczni, jeśli chodzi o dokonywanie wstępnych obserwacji na temat innych ludzi, to dlaczego to samo nie miałoby zastosowania do gier wideo? Proces uruchamiania może wydawać się dość banalną rutyną, która od dawna jest tradycją jakiejkolwiek formy interaktywnej rozrywki, ale – zinterpretowana w tym kontekście – jest to jedna z najważniejszych funkcji, jakie programista może wymyślić.

„Kiedy gracze po raz pierwszy uruchamiają grę, jest to pierwszy przedsmak tego, co ma nadejść”, wyjaśnia projektant gry i Lobby projektowania poziomów gospodarz podcastu Max gruszki . „Od zrozumienia tonu, po rzucenie okiem na ogólny styl artystyczny, wszystko to jest wyrażone w menu otwierającym”.



„To powtarzający się ekran, który gracze często widzą, ponieważ większość z nich nie kończy swoich przygód za jednym posiedzeniem. Dlatego jako projektanci musimy upewnić się, że zapewniamy rozrywkę lub pomagamy kontynuować narrację z graczami.

(Źródło zdjęcia: Activision)



Szkoda więc, że większość gier nie wykorzystuje w pełni tej okazji, ale kiedy to robi, naprawdę to zauważasz. Rozważ główne menu Call of Duty: Black Ops, które toczy się z perspektywy bohatera kampanii w kluczowym momencie kampanii fabularnej FPS.

Nie tylko jego unikalny format od razu wyróżnia się na tle czystego i prostego interfejsu użytkownika, jakiego oczekuje się od gry Call of Duty, ale całość jest zaśmiecona jajkami wielkanocnymi i metatekstowymi ciekawostkami, których ukoronowaniem jest pełnoprawny twin-stick. minigra strzelanka, którą można odkryć, gdy gracze uciekną z fotela do przesłuchań. Co najważniejsze, cała zarozumiałość idealnie pasuje do ciemniejszego, bardziej chropowatego tonu i napędzanego paranoją zimnej wojny, z grą Pears wskazującą na tę spójność smaku jako kluczowy post docelowy dla skutecznego projektu głównego menu.

„Przy tworzeniu gier należy się upewnić, że główne filary rozgrywki są wyryte w kamieniu” – wyjaśnia. „Dzięki zrozumieniu tych podstawowych filarów możesz zastosować ten tok myślenia do [projektowania] swojego głównego menu”.



Pierwszy kurs

(Źródło zdjęcia: Rozwój Yagera)

„Od zrozumienia tonu, po rzucenie okiem na ogólny styl artystyczny, wszystko to jest wyrażone w menu otwierającym”.

Max gruszki

Gracze uruchamiający strzelankę Yagera 2012, Specyfikacje: Linia , po raz pierwszy zostanie przywitany obrazem samotnego żołnierza spoczywającego na grzędzie snajpera, z odwróconą amerykańską flagą delikatnie powiewającą w tle, gdy spogląda na pokryte piaskiem równiny rozdartego wojną Dubaju.

To trafna sceneria dla nadchodzącej historii inspirowanej Jądrem Ciemności, ale prawdziwy geniusz menu staje się z czasem coraz bardziej widoczny. W miarę jak gracz kontynuuje pogrążanie się protagonisty Johna Conrada w delirium, plan głównego menu rozwija się równolegle, ukazując, że jest czymś więcej niż tylko statycznym prekursorem głównych wydarzeń, ale sceną rozgrywającą się równolegle z samą historią.

W miarę rozwoju wydarzeń menu przedstawia żołnierza śpiącego, przeprowadzającego zwiad i używającego karabinu, gdy dzień zamienia się w noc, zanim rozwój działań gracza zacznie bardziej drastycznie utrudniać jego pozycję. Niedługo drapacz chmur w tle płonie na zaciemnionym niebie, a żołnierza nigdzie nie widać, a jedynie ptasie gniazdo. W końcu drapacz chmur całkowicie się zawalił, grzęda snajpera prawie zniszczona, a postrzępiona amerykańska flaga ledwo widoczna wśród gruzów.

(Źródło zdjęcia: Blizzard)

To inteligentne, ale subtelne urządzenie, które zarówno potwierdza postępy gracza, jak i pozwala w bardziej autentyczny sposób odzwierciedlać ton toczącej się historii w głównym menu Specs Ops. To, co mogło być po prostu kolejną koniecznością strukturalną, jest teraz rtęciowym dziełem sztuki wplecionym w samą tkankę współczesnej bajki Yagera. Przede wszystkim pokazuje, jak skuteczne mogą być główne menu gier wideo jako narzędzie do wzbogacania rzemiosła i jak duży potencjał wciąż tkwi w tym przeoczanym kryminalnie aspekcie projektowania gier wideo.

Okno na inny świat

Gruszka podkreśla, że ​​jeśli chodzi o zasady projektowania skutecznego menu głównego, „nie ma jednego rozmiaru dla wszystkich”. Na przykład strzelanka dla wielu graczy ma zupełnie inne potrzeby i cele niż na przykład fantasy RPG, a jej interfejs użytkownika musi odpowiednio odzwierciedlać i skłaniać się ku tym wymaganiom.

Podobnie, jak wyjaśnia Pears, menu główne „muszą znaleźć zdrową równowagę między atrakcyjnością dla graczy a zaspokojeniem ich pragnienia jak najszybszego wejścia do gry. Nie chcesz ich zbytnio spowalniać, ponieważ głównym powodem, dla którego kupili twoją grę, jest granie.

Innymi słowy, dobrze jest mieć wszechogarniające wrażenia audiowizualne głównego menu, które pochłania moc operacyjną konsoli, ale jeśli zmysłowy pokaz dźwiękowy i świetlny tworzy barierę dla głównego wydarzenia, to jest szkodzić grze, a nie pomagać.

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)

Wracając do Call of Duty jako kolejny przykład, główne menu Black Ops 4 czerpie inspirację z poprzedniego brata Activision, Przeznaczenie 2 , przyjmując interfejs oparty na kursorach, w którym gracze mogą poruszać się po różnych opcjach za pomocą wskaźnika w stylu komputera PC. Dobrze zaimplementowana, jak w Destiny, jest jedwabiście płynnym odejściem od normy, która pozwala grze wyróżnić się na tle współczesnych konsol, a jednocześnie odciąża zarządzanie zapasami w strzelance Bungie.

Niestety, to urządzenie nawigacyjne nie przekłada się na Call of Duty, zwłaszcza że wyświetlanie modeli postaci w wysokiej rozdzielczości w Black Ops 4 i przepełniony interfejs użytkownika w głównym menu oznaczały, że zacinanie się liczby klatek na sekundę było częstym zjawiskiem na PS4 i Xbox One, co wydłuża czas między uruchomieniem gry przez gracza a wejściem do meczu. Jak wyjaśnia Pears, kluczowa jest równowaga między łatwością gry a wpływem ewokacji.

Mimo to, gdy docieramy do przepaści nowej generacji, zarówno PS5 oraz Xbox Series X Planowana premiera jeszcze w tym roku, nie ma powodu, by sądzić, że gry nie mogą tworzyć jednocześnie imponujących wizualnie, operacyjnie brzmiących i strukturalnie intuicyjnych menu głównych. Te punkty wejścia są często projektowane po namyśle, uważane za warunek wstępny tak stary jak samo medium, ale – gdy są traktowane jako część rozgrywki – menu główne mogą pozwolić interaktywnej rozrywce wykorzystać tę interaktywność i wynieść się ponad inne kreatywne media. Deweloperzy powinni zacząć je jako takie rozpoznawać, więc uruchomienie ulubionej gry to coś więcej niż tylko naciśnięcie przycisku.

Więcej informacji znajdziesz w największym nowe gry 2020 i dalej jeszcze w drodze lub obejrzyj poniżej nasz najnowszy odcinek Dialogu Options.