211service.com
Utrzymanie rzeczywistości: poznaj programistów prowadzących walkę o akcję na żywo w grach wideo
(Źródło zdjęcia: ONA)
Światła, kamera... rozgrywka? Erica to pełnometrażowy thriller opowiadający o tytułowej bohaterce, gdy zostaje uwikłana w spisek sięgający tajemniczej śmierci jej ojca w dzieciństwie. Posiada utalentowanych aktorów i doskonałe zdjęcia. Ale nigdy nie podejmuje decyzji bez twojego wkładu.
Twórca Erici, Flavourworks, jest twórcą gier, a nie studiem filmowym, ukrytym w przytulnym centrum gier w Londynie. Podążając za Jackiem Attridge'em, współzałożycielem i dyrektorem kreatywnym studia, wokół labiryntu pełnego rekwizytów z planu, nie sposób nie patrzeć na soczyste sekrety rozwoju. Potem siadamy do rozmowy.
„Kiedy teraz po prostu spacerujemy po budynku, nie myślimy o przejściu. Nie utkniemy w rogu doniczki”, mówi Attridge. On ma rację. „Wiedzieliśmy, że robiąc film, coś stracimy, a mianowicie umiejętność chodzenia po środowisku, przemierzania” – kontynuuje.
„Kiedy zaczynamy tworzyć grę, zwykle chodzi o eksplorację przestrzeni 3D. Unity jest popularnym silnikiem gier, którego używają ludzie, możesz odłożyć kostki 3D, a następnie zapytać: „jak mam to przenieść w środowisku?” A to oznacza, że wszystkie twoje pomysły pochodzą z konfliktów podczas przechodzenia lub tego, jak zmienia się twoja relacja z tym środowiskiem, gdy coś przemieszczasz”.
Ruchome obrazki

(Źródło zdjęcia: ONA)
Chociaż Attridge dostrzega wpływ starych gier FMV, nie lubi myśleć o Erice w tych granicach. Najważniejszą rzeczą, która interesuje studio, jest tworzenie gier ściśle opartych na narracji, w tym samym duchu, co w przypadku Until Dawn czy Detroit: Become Human.
„Czuliśmy, że zanim nawet powiedzieliśmy: „Zdecydowanie zamierzamy zagrać na żywo”, myśl brzmiała: „Gdybyśmy nie grali na żywo, czy zaprojektowalibyśmy tę grę w taki sam sposób, jak teraz?”. Na przykład, czy nie mielibyśmy przejścia? mówi Attridge. „A odpowiedź brzmiała: „Tak, zrobilibyśmy to w ten sam sposób, ponieważ przechodzenie nie jest miejscem, w którym dzieje się opowiadanie historii”. [Coś w stylu] nawigowanie w dół i w górę po schodach nie jest dla nas miejscem, w którym są historie.
Format musi wykorzystać mocne strony gry, którą chcesz zaprojektować. „To, co gry robią naprawdę skutecznie, to możliwość wyskoczenia postaci przez okno i eksplozji z mnóstwem rozbitego szkła, a to jest dość przystępne w grze, ale to jest rzecz, która jest naprawdę droga w filmie” – mówi Attridge. „A rzeczą, która jest naprawdę droga w grze, jest próba oddania czegoś zbliżonego do ludzkiej twarzy i emocji. To jest coś, co jest dostępne w filmie”.
Jeśli jeszcze nie grałeś w Ericę, przypomina to film, ale daleko mu do tego. Kontrolowane za pomocą machnięć z podłączonego telefonu lub na touchpadzie DualShock 4, sceny płynnie łączą się ze sobą, gdy podejmujesz szybkie decyzje lub sprawiasz, że Erica wchodzi w interakcję ze światem, na przykład rozpakowując paczkę lub wycierając lustro.
„Chcemy tylko upewnić się, że nigdy nie poczujesz, że brakuje ci kontroli. Inną zasadą, którą mieliśmy, wraz z [możliwością nieustannego milczenia], była konieczność interakcji co 15 do 20 sekund” — mówi Attridge. „Jeśli kiedykolwiek daję się oszukać, żeby się odchylić i odłożyć, i wypiję łyk, a wtedy pojawi się wybór? Koniec gry.'

(Źródło zdjęcia: Flavourworks)
Jako gracz ledwo zauważasz, jak szczegółowe są decyzje, a nawet, że możesz pozostać stoickim przez cały czas (poza lustrzanym wprowadzeniem do gry). Ale to mówi o tym, jak dobrze Flavourworks sobie poradził.
„Było dla nas bardzo ważne, aby historia została opowiedziana przez zaangażowanego gracza, a nie na zmianę z gawędziarzami”. Attridge ma doświadczenie w filmie, ale to nie kino dało mu inspirację do stworzenia gry akcji na żywo: „Jednym z nasion, które naprawdę zainspirowało mnie do rozpoczęcia FlavourWorks, było pójście na wciągający spektakl teatralny PunchDrunk zatytułowany The Utopiony człowiek.
W przeciwieństwie do tradycyjnego teatru, w którym siedzisz na miejscu i obserwujesz scenę, teatr imersyjny sprawia, że publiczność wędruje po przestrzeni, w której wszystko dzieje się wokół nich. „[Zdobyli] 200 000 stóp kwadratowych budynku na czterech piętrach i całkowicie zbudowali każdy cal tego budynku, aby był światem”, mówi, „Otula cię ten nastrojowy dźwięk otoczenia, muzyka, zapach i czujesz temperatury i możesz smakować i dotykać czegokolwiek. I możesz przeglądać dowolny rekwizyt lub obiekt na tym świecie. To wszystkie szczegóły, którymi możesz się bawić, prawda? Nie ma ograniczeń. Więc zobaczyłem to i pomyślałem „dlaczego w ogóle robię gry wideo?”
Attridge chciał wykorzystać tę energię i przełożyć ją na gry. „Nie było złego sposobu na zrobienie [sztuki], prawda? Jakbyś wszedł ze swoją ciekawością i to było to. Nie chodziło o zakończenie gry, nie chodziło o umiejętności” – mówi Attridge. „W przypadku Eriki pomysł brzmiał: „Jeśli wejdę do pokoju wcześnie, zobaczę bohatera, czy jeśli wszedłem tam późno, zobaczyłem złoczyńcę na podstawie tego, co zobaczyłem?” A więc taka jest idea Eriki, że wszystko dobiega końca i na podstawie tego, co widziałeś, nada to kolor twoim oczekiwaniom na to, co twoim zdaniem się dzieje.
Szukaj imprez

(Źródło zdjęcia: Sam Barlow)
Oglądanie interaktywnego filmu może być dość proste, ale inne podejście do gry akcji na żywo sprawi, że zaczniesz googlować. Telling Lies to druga gra Sama Barlowa z tego gatunku (Her Story pojawiła się na PC w 2015 roku) i właśnie pojawiła się na PS4, chociaż jego podróż przed przejściem do gry niezależnej obejmowała takie gry jak Silent Hill i Legacy Of Kain.
W przeciwieństwie do Eriki, która ma podobny czas działania do przeciętnego filmu, Telling Lies udostępnia bazę danych z godzinami nagranych filmów (od kamer szpiegowskich po pojedyncze połówki rozmów wideo) i prosi, abyś spróbował poskładać w całość, co dokładnie poszło nie tak w FBI Tajna misja agenta. Baza danych może jednak wyświetlać tylko pięć filmów naraz, co prowadzi do punktu w filmie, w którym pojawia się wyszukiwane słowo. Podobnie jak w przypadku Erici Flavourworks, Barlow odkrył, że obrazy akcji na żywo i nietradycyjna rozgrywka sprawiają, że Telling Lies jest dostępne dla prawie każdego, bez względu na doświadczenie w grach.
– To jak Google. Wiesz, jak Google. Możesz po prostu przeglądać te klipy, tak jak widzieli programy telewizyjne, w których gliniarz siedzi przed komputerem, przeszukując bazę danych, aby znaleźć tę małą wskazówkę, która uratuje sprawę ”, mówi Barlow, „podczas gdy wiesz, jak gra taka jak Uncharted jest niesamowicie filmowa, ale twoim zadaniem w tej grze jest być kaskaderem, prawda?
„Trzeba być osobą, która prowadzi bohatera przez wybuchającą ulicę, skacze we właściwym czasie, ląduje we właściwym miejscu, obraca się i strzela mu w głowę. Jakby to była duża presja. Ta kombinacja gatunku, jego wyglądu, kontekstu tego, co robisz, jest bardzo przyjazna dla ludzi, którzy niekoniecznie są graczami lub są graczami, którzy przegrali. To naprawdę fajna sprawa.

(Źródło zdjęcia: Sam Barlow)
Zapisz się do OPM 
(Źródło zdjęcia: Sony)
Ta funkcja pierwotnie pojawiła się w Oficjalny magazyn PlayStation . Zapisz się teraz, aby każdy nowy numer był dostarczany pod Twoje drzwi.
„Myślę, że skończyłem z aktorstwem na żywo, ponieważ myślałem o występach postaci, emocjach i opowiadaniu historii. I to doprowadziło mnie do: „Och, jeśli zrobię to z akcją na żywo, będzie to bardziej autentyczne” – mówi Barlow. „Ale już myślę o tej strukturze gry, w której nie jest ważna odpowiedź klatka po klatce. I jestem w świecie, w którym nie próbuję tworzyć tego systemowego świata do eksploracji”.
Ale to nie znaczyło, że chciał zrobić coś liniowego. W pewnym sensie Barlow nadal myśli o swoich grach jako o otwartym świecie. „Porównuję do Metroid to, co fajne w grze Metroid to to, że eksplorujesz ten świat, a cofanie się, kiedy ponownie odwiedzasz pokoje, polega na budowaniu mentalnej mapy przestrzeni” – mówi. „Podobnie z [Telling Lies], gdy uczysz się rzeczy o tych postaciach, gdy uczysz się prostych rzeczy, takich jak imiona postaci i inne rzeczy, daje ci to dostęp do części historii. Kiedy oglądasz rzeczy z innej perspektywy, teraz uzyskałeś wgląd i wiedzę na temat tego, co się naprawdę dzieje”.
Te wskazówki mogą prowadzić do dalszych odkryć, przeszukując bazę danych, a gdy grasz, naprawdę czujesz, jakbyś sam odkrywał, co się stało. „Obserwujesz historię, ale także myślisz i planujesz, co zamierzasz wpisać dalej i składać elementy w całość. Była fajna rzecz, w której rozgrywka i fabuła były w pewnym sensie tym samym” – mówi Barlow.

(Źródło zdjęcia: Annapurna Interactive)
'Jakbym myślał 'Co tak naprawdę oznacza ta postać? A kim jest ta osoba, o której ona mówi? Och, jak się poznali? To zarówno kwestia fabularna, jak i związana z rozgrywką, i jest wystarczająco często, że piszę, myślę i klikam rzeczy, że właściwie, tylko na poziomie fizycznym, nadal jestem zaangażowany w tę grę, tak naprawdę nie chodzi o siedzenie z powrotem i oglądanie.
Korzystanie z aktorów na żywo pomaga sprzedać ideę, że naprawdę podglądasz życie innych ludzi, ale Barlowowi sposób, w jaki gra się w grę, czyni z niej przeciwieństwo filmu. „Pamiętam, jak podrzucałem to Loganowi [Marshall-Green, który występuje] i myślę, że pokochał to jako antyfilm, prawda?” on mówi. „Te rozmowy są dłuższe i bardziej rozległe, mają chwile ciszy i sprawiają, że ludzie nie mówią, i mają tę teksturę, która nie jest tym, co można by ujść na sucho w filmie”.
„Moim ważnym punktem spornym było to, że jako ktoś, kto był naprawdę zainteresowany opowiadaniem historii opartych na postaciach, im dłużej pracowałem z aktorami, tym bardziej czułem się jak – to nie jest oczywiście nauka o rakietach – ale jak próba opowiedzenia historii o postaciach, które mają w sobie tę rolę, odgrywa dużą rolę” – mówi.
Aby uniknąć gwałtownego wzrostu budżetu na złożone animacje, sensowne było zrobienie tego na filmie. „[W przypadku mojego pierwszego projektu] jedną z rzeczy, które powiedziałem było: „Pozbędę się eksploracji 3D. Wpadnę na pomysł na grę, w której nie jestem uzależniony od obecności w przestrzeni 3D i jak bardzo jest to wciągające, ale co się stanie, jeśli się tego pozbędę? A drugą rzeczą, którą byłem sfrustrowany, było to, że chciałem stworzyć grę bez systemów, bez niczego systemowego”.
Między wierszami

(Źródło zdjęcia: Sam Barlow)
Barlow mógł swój styl poszukiwania rozmów zawdzięczać prawdziwej tragedii. „Kiedy po raz pierwszy wpadłem na ten pomysł, pomyślałem: „O cholera, będę musiał stworzyć najbardziej skomplikowany schemat blokowy, aby dowiedzieć się, jak działa ta gra”. Ale potem znalazłem serię transkrypcji policyjnych przesłuchań, [z] tej prawdziwej sprawy online w formacie tekstowym” – mówi Barlow.
„Więc złapałem je i włożyłem do gry. Lub w bardzo prymitywnej wersji gry, którą stworzyłem jak Excel z makrami Excela. Odtworzyłem transkrypcję serii wywiadów z prawdziwym życiem z tym dzieciakiem, który został oskarżony o zamordowanie swoich rodziców. I to było bardzo interesujące, bo właściwie grało dobrze”.
Przejście przez jego pospiesznie utworzoną, makabryczną bazę danych w celu sprawdzenia, czy pomysł na rozgrywkę może zadziałać, zakończyło się sukcesem. „Nic nie wiedziałem o tej sprawie” – przyznaje. „Po prostu wrzuciłem to do mojego prototypu. Zauważyłem, że ten dzieciak ciągle mówił o pieniądzach, prawda? Zadawali mu pytania: „Co robisz tego lata?”. A on na to: „Och, ja i moja dziewczyna pojedziemy na wycieczkę, ale nie mam wystarczająco dużo pieniędzy”. 'Co robisz jutro?' A on na to: „Och, muszę iść do banku”. I tak, był ten podtekst, który ciągle się pojawiał. I wiecie, szukałbym wtedy słów związanych z pieniędzmi: gotówka, bank, pieniądze, pożyczka, cokolwiek. I stało się jasne, że to był podtekst w całej sprawie.
– A potem zaglądam do internetu i okazuje się, że ten dzieciak zamordował swoich rodziców, żeby dostać spadek. Więc to nie była wielka tajemnica, ale pomyślałem: „Och, to było naprawdę fajne, że odkryłem ten podtekst dzięki tej mechanice wyszukiwania słów” [...] i było coś ekscytującego w przeskakiwaniu tam iz powrotem poprzez te różne odpowiedzi, których udzielił.

(Źródło zdjęcia: Annapurna Interactive)
„Korzystanie z różnych mediów w grze sprawia, że cały świat gry wydaje się bogatszy”.
Mikko Riikonen
Barlow i jego zespół przygotowują się do nowego projektu i wygląda na to, że będzie on kontynuował to, co teraz stało się jego stylem rozgrywki na żywo. „Trudno tego nie robić. Wygląda na to, że… to nie jest oszustwo, ale są w tym pewne aspekty, które są tak wspaniałe w porównaniu do tego, jak kiedyś musiałem pracować, gdzie spędzam dużo czasu myśląc o historii i postaciach oraz o tym, jak to Pracuje. Kiedy kręcimy to, w pewien sposób pracujesz z aktorami” – mówi Barlow.
„Jest po prostu coś naprawdę fajnego w przebywaniu w przestrzeni poruszania się i dogadywania z aktorami. I tak, ta umiejętność dotarcia do ludzi, którzy nie są tradycyjnymi graczami, jest naprawdę fajna”.
Z drugiej strony gry D'Avekki Studios nie stają się bardziej tradycyjne. Zespół – kierowany przez duet męża i żony Tima i Lyndę Cowles – początkowo zaczął tworzyć tajemnicze gry planszowe.
„Projektowanie gier fizycznych zdecydowanie pomogło ukształtować nasze gry wideo. Nasze fizyczne gry Murder Mystery Flexi Party zawierały już rozgałęzione dialogi i przypadkowych morderców, więc łatwo było nam to zaimplementować w naszych grach FMV” — mówi Tim Cowles. „Zdecydowanie istnieją dwa podstawowe czynniki, które napędzają naszą filozofię projektowania w obu przypadkach: czy jest to zabawne? Czy to interesujące?
Gry D'Avekki to bardziej tradycyjne FMV, w których robisz takie rzeczy, jak rozwiązywanie zagadek lub nadprzyrodzonych wydarzeń, chociaż ich nowsze prace zawierają elementy wskaż i kliknij, a także rozgałęzianie dialogów. Aktorzy na żywo pomagają w tworzeniu połączenia gracza z fabułami i postaciami.

(Źródło zdjęcia: D'Avekki Studios)
„Kiedy te postacie zwracają się do ciebie bezpośrednio, staje się to jeszcze bardziej wciągające” – mówi Cowles. „Najszybszą i najłatwiejszą rzeczą do zrobienia w akcji na żywo jest animowanie postaci! Chodzenie, bieganie, uderzanie pięścią, podnoszenie rzeczy, mówienie i tak dalej” – mówi. „Chociaż może to być nadal dość drogie w zależności od lokalizacji, samo środowisko jest potencjalnie znacznie łatwiejsze i szybsze do ustawienia ubioru niż do przebudowy za pomocą narzędzi 3D”.
Akcja na żywo musi służyć celowi i oczywiście nie można jej używać w każdym gatunku gier. „Myślę, że gry, które do tej pory wydaliśmy, są w dużej mierze oparte na postaciach i wymagają wielu intymnych rozmów z ludźmi, a to działa niesamowicie dobrze jako FMV” – mówi Cowles. „Nie są tak skomplikowane, jak tradycyjne gry przygodowe typu „wskaż i kliknij”, i zdecydowanie nie wymagają szybkiego refleksu ani magii kontrolerów, dzięki czemu są bardziej przystępne. Świetnie nadają się również do gry ze znajomymi w trybie kooperacji na kanapie”.
Ale co by było, gdybyś mógł użyć akcji na żywo, aby stworzyć grę z ogromną ilością dynamicznej akcji? Pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, jest zadowolony z siebie, uśmiechający się kubek Maxa Payne'a, jego (wówczas) fotorealistyczna twarz nosząca podobieństwo współzałożyciela, scenarzysty i dyrektora kreatywnego Remedy Entertainment, Sama Lake'a. Przez lata firma Remedy poświęcała się włączaniu filmów akcji na żywo do swoich gier. Kulminacją tego jest Kontrola , gdzie niektóre przerywniki na żywo dodają grze nieziemskiego tonu, a nakładanie ujęć na żywo na te CGI tworzy niesamowitą jakość.
„Zawsze mieliśmy otwarte podejście do różnych sposobów opowiadania historii. Nie chodzi więc o wykorzystanie akcji na żywo tylko ze względu na to, ale dlatego, że chcemy uzyskać przekonujące wrażenia z wykorzystaniem najlepszych dostępnych technik” – wyjaśnia Mikael Kasurinen, reżyser gry. „W przypadku Control ogromna część brzmienia pochodzi z niekonwencjonalnego połączenia elementów. Widzisz, jak przyziemne zderzają się z obcym, tajemnice i prawda się rozpadają, a sprawy toczą się naprzód w sposób, którego się nie spodziewasz.
Moja droga kochana

(Źródło zdjęcia: Remedy Entertainment)
W grze Control Jesse Faden bada zmieniający się nadprzyrodzony budynek, który jest siedzibą Federalnego Biura Kontroli. Zajmując miejsce poprzedniego reżysera, Trencha, czasami kieruje się jego echem i niewyjaśnioną psychiczną istotą, Polarisem.
„W przypadku obecności w Trench dość często przyglądaliśmy się fotografii z podwójną ekspozycją i szukaliśmy, jak możemy wprowadzić tego rodzaju atmosferę do gry za pomocą akcji na żywo” – mówi Mikko Riikonen, główny autor zdjęć do gry. „W przypadku mieszanych filmów Polaris zbadano i przetestowano różne ujęcia wideo i efekty akcji na żywo, zanim znaleźliśmy te, które zostały użyte w ostatecznej wersji”.
„Posiadanie ich jako akcji na żywo dodałoby do gry warstwę, która byłaby bardzo trudna do osiągnięcia przy użyciu tylko 3D. Myślę, że używanie różnych mediów w grze sprawia, że cały świat gry wydaje się bogatszy iw jakiś dziwny sposób nieco bardziej realny” – mówi Riikonen.
Podążasz śladami doktora Darlinga, który na zawsze wydaje się być poza zasięgiem i jest jedyną postacią przedstawianą wyłącznie na taśmach wideo z aktorami na żywo. Dzięki nowoczesnej technologii film akcji na żywo w grach wideo znacznie przerósł swoje korzenie FMV i nie ma ustalonego sposobu, w jaki można go zobaczyć.
Może gamifikować wrażenia kinowe; czy przeszukałeś bazę danych podglądaczy; stworzyć tajemnicę morderstwa z wieloma wiarygodnymi podejrzanymi i świadkami; lub dodaj więcej stylu do gry akcji Triple-A. Podobnie jak w przypadku filmów i telewizji, akcja na żywo jest tak ściśle związana, istnieje szeroki zakres sposobów wykorzystania akcji na żywo w grach i zapewnia deweloperom realne korzyści twórcze. W jakim celu zobaczymy, jak go użyją? Będziemy musieli wcisnąć Play i uważać na siebie...
Szukasz najnowszych informacji na temat PS5 i PS4? Wtedy będziesz chciał zasubskrybuj oficjalny magazyn PlayStation aby dostarczyć go prosto do domu i sprawdzić Czasopisma Direct dla wszystkich najnowszych ofert.